軸 工具和相關屬性可讓您完全控制旋轉和翻譯對象周圍的點。
互動工作室工具
互動式工作室工具位於 模型 標籤。

編輯軸心
編輯支點 工具讓您移動或旋轉零件或模型的支點。一旦設定,旋轉和縮放會在旋轉點周圍發生。了解更多信息,請參閱設置主要零件。
以下圖表顯示對象邊界與例子旋轉位置的關係。

當您旋轉 模型 的軸心時,模型的綁定盒也會旋轉。

您可以為模型指定 PrimaryPart,這是模型中的 BasePart ,可以作為位置基礎使用。在旋轉點方面:
- 2>。: 如果你 刪除 模型中的 ,旋轉點仍保持在同一位置,不會 返回到以前的位置。這樣可以防止模型中刪除任何部分時發生突然「跳躍」。6>

快速切換
當您使用 編輯斧頭 工具移動它時, 抓取點 檢查箱切換是否將斧頭抓取到 熱點 ,例如角落、邊緣或中心,當您移動它時。啟用捕捉時,熱點會顯示為小型洋紅點。


重設
重設按鈕會將旋轉點移至對象或模型的綁定方塊的中心。此操作在您變更模型的組成後,並希望將其旋轉點放置在新的綁定方塊中央時,有用。
旋轉屬性
除了互動工具外,旋轉值可以直接在 屬性 窗口設置。
屬性 | 說明 |
---|---|
起源位置 | 根據對象的旋轉點而不是綁定方塊來計算目前世界位置的對象。對於設置 Model 的精確位置有用。 |
起源方向 | 目前對象的傾向基於其旋轉點而不是其綁定方塊。 |
軸偏移位置 | 與對物件相對的軸精確位置。¹ |
軸偏移方向 | 精確的軸向定位。¹ |
世界軸位置 | 無 Models 的精確世界位置的支點 PrimaryPart 。如果設設定了 PrimaryPart,模型將使用 旋轉軸偏移位置 ,因為旋轉軸與該部分相對。¹ |
世界軸向定向 | 沒有 的精確世界方向。如果設設定了 PrimaryPart,模型將使用 旋轉偏移方向 ,因為旋轉點與該部分相對。¹ |
在腳本中操作關節點
除了工作室工具之外,旋轉點可以在腳本中存取和操作。
功能或屬性 | 說明 |
---|---|
GetPivot() | 以 CFrame 查詢對物件的軸點位置為目前世界位置。這會無論是否為個別零件或 Model 返回對物件在 3D 空間的位置。 |
PivotTo() | 移動對象,使其旋轉點位於指定的 CFrame 。這樣可以使個別零件和模型的對象運動統一。 |
BasePart.PivotOffset | 指定軸偏移值的 ,即軸偏移的 的 ² 。 |
Model.WorldPivot | 對於 Models 沒有 PrimaryPart 的情況,指定世界空間中模型的旋轉點的 CFrame 。如果設設定了 PrimaryPart,模型將使用 BasePart.PivotOffset,因為旋轉點與該部分相對。² |