旋轉工具和相關屬性讓您完全控制物體旋轉和移動的圍繞點。
互動式工作室工具
互動式工作室工具位於 模型 標籤工具欄中。

當 旋轉 開關打開時,您可以移動或旋轉 部件 或 模型 的旋轉點。設置後,旋轉和縮放將圍繞旋轉點進行。欲了解更多資訊,請參見 設置主要部件。
以下圖表顯示了相對於物體邊界的旋轉位置示例。

當您旋轉 模型 的旋轉點時,該模型的邊界框也會旋轉。

您可以為模型指定一個 PrimaryPart,這是一個可以作為位置基準的 BasePart。就旋轉點而言:
- 如果您 刪除 模型中的 PrimaryPart,旋轉點將保持在同一位置,並不會恢復到先前的位置。這可以防止您刪除模型中的任何部件時發生突然的“跳動”。

對齊
對齊 復選框可以通過按住 旋轉 按鈕上的小角落箭頭來開啟,這樣當使用 編輯旋轉 工具移動旋轉點時,旋轉點會對齊到 熱點,例如角落、邊緣或中心。當對齊啟用時,熱點將顯示為小品紅色點。


重置
重置 按鈕將旋轉點移動到物體或模型的邊界框 中心。當您更改模型的組成並希望將其旋轉點放置在新邊界框的中心時,此操作非常有用。

旋轉屬性
除了互動工具外,旋轉值還可以在 屬性 窗口中直接設置。
| 屬性 | 描述 |
|---|---|
| 原點位置 | 基於其旋轉點而非邊界框的當前世界位置。對於設置 Model 的精確位置非常有用。 |
| 原點方向 | 基於其旋轉點而非邊界框的當前方向。 |
| 旋轉偏移位置 | 旋轉點相對於物體的精確位置.¹ |
| 旋轉偏移方向 | 精確的旋轉方向.¹ |
| 世界旋轉位置 | 對於沒有 PrimaryPart 的 Models,旋轉的精確世界位置。如果設置 PrimaryPart,模型將使用 旋轉偏移位置,因為旋轉點變得相對於該部件.¹ |
| 世界旋轉方向 | 對於沒有 PrimaryPart 的 Models,旋轉的精確世界方向。如果設置 PrimaryPart,模型將使用 旋轉偏移方向,因為旋轉點變得相對於該部件.¹ |
在腳本中操作旋轉
除了工作室工具外,旋轉點可以在腳本中訪問和操作。
| 函數或屬性 | 描述 |
|---|---|
| GetPivot() | 查詢物體旋轉的當前世界位置,返回 CFrame。這將返回物體在 3D 空間中的位置,無論它是單獨的部件還是 Model。 |
| PivotTo() | 移動物體,使其旋轉位於指定的 CFrame。這允許單個部件和模型的統一物體移動。 |
| BasePart.PivotOffset | 指定旋轉偏移的 CFrame;實際上是旋轉點相對於 BasePart 的 CFrame 的偏移.² |
| Model.WorldPivot | 對於沒有 PrimaryPart 的 Models,指定模型在世界空間中的旋轉的 CFrame。如果設置 PrimaryPart,模型將使用 BasePart.PivotOffset,因為旋轉點變得相對於該部件.² |