分层服装可让您创建 3D 服装和配件,几乎任何虚拟形象都可以穿戴任何组合 of 其他分层服装。分层服装会自动伸展在虚拟形象身上,无需剪切或断裂。
我们建议您在创建您创建的服装层次服装时,请建立一个基础角色,以便您可以在创建的服装层次服装时使用。 我们将在外部的DCC应用程序上讨论如何执行此操作,并将它们在Studio中结合,以创建太空站的最终角色。
建立自定义角色
我们想要让体验中的用户化身成一个发送到站台调查一些扰乱事件的人。 我们不确定在开始时我们的实际角色会是什么或是否会有多个类型的角色,但我们想让他们穿上太空服。 因此,我们决定将服装作为一个独立组件,这将允许在我们的设计中提供灵活性。
我们最终落定在一个名为“访客”的单一角色设计,但多层服装允许我们创建主角,同时也向市场发布服装作为模块组件。 作为创作者,您很快就可以这样做了,所以跟随我们来看看我们是如何做到的。
制作基础身体
基础身体是基层服装系统的最低层。 这可以是我们角色的内衣,也可以是鱼人或甚至是块yavatar。
多层服装检查列表:
- 身体 geo、笼子零件和骨头必须遵守 R15 schema。
- 身体笼子必须使用 Roblox 提供的笼子。
- 笼子应该与身体地笼的相同数量的零件,并且使用 _OuterCage 结尾。
- 左上臂_Geo (网格)
- 左上臂_外笼子(围笼)
- 每个零件的 poly 预算不能超过 10,000 个三角形。
- 角色大小不能超过 2000×2000×2000 单位。
制作模型
分层服装可以穿上几乎任何身体,无论是魚人、岩石魔像还是人类太空探索者。唯一的要求是,它们必须是双足的人形。
您应该以中立和自然的姿势模型角色。这允许在动画时拥有更完整的范围,并且还提供给予您的移动方向。 暗示方向性意味着,当您正在构建角色的骨头时,关节有一个小的弯曲,以便知道角色应该自然弯曲。 以下示例显示了一个非常小的弯曲在
轮廓或角色的形状也应该与其他玩家在远处区分开来,这对多人游戏体验非常重要。这会减少混淆,帮助用户知道在很多事情发生时是安全的或危险的。
关于基础角色的重要注意事项:因为这是一个玩家虚拟形象,我们最终想要将身体和服装发布到市场上,因此它仍然需要遵循 R15 模型。 这包括身体被分为 15 部分。
为了确保零件仍然显示为连续,它的建议您封装您的网格组件,然后使用您的应用程序“平均”体部“边缘”之间的垂直正常。这将处理体部部分两侧的两个垂直正常,并且与表面正常相关。
纹理
为你的角色添加纹理让你根据你想要的外观将他们带入生命。对于空间站,我们想要一个与周围环境相同的实景度的角色,并将其设置为 следующий角色:
我们现在将讨论如何将纹理添加到 Studio 中,并确保角色看起来很棒,并且能够胜任体验。
在纹理之前,我们进行了一系列动作测试,移动角色关节并将其竖立,以确保模型良好。 不是总是需要在纹理之前进行动作测试,但它会帮助您在纹理前捕捉到您的模型中的惊喜。 之后,我们将rig从网骨架中分离(unbound它),以专
为了允许市场上的肤色控制,我们使服装上的肤色控制区域如衬衫、短裤、手套和靴子全部变得不透明。 但对于露出肤色的区域,我们使用部分透明度允许添加细节到肤色,但不会完全覆盖它。 这允许我们强化肌肉的功能以超越 Studio 的照明。
下面的图像显示颜色 (albedo)、金属性、粗糙度和普通地图。
下面的图像显示 Studio 中的肤色透明度,并且显示同一种颜色地图,透明和应用了肤色颜色。
笼子
一旦我们确立了基础身体,我们需要将其笼住,以便层次服装可以穿在它上。笼子是服装和身体交互的方式。 身体和服装都有相同的围笼,由用户定义服装的形状而改变。 身体笼子告诉服装形状,无视网格自身的所有精致细节。 服装的内部笼子定义服装的紧密程度。
为了能够穿戴围笼,第一个通行证的工作需要在外部的 DCC 应用程序中完成。您可以使用 Roblox 提供的笼子进行开始。
身体的笼子大多数与服装的笼子相同,除了最终结果是一个有 15 个零件(每个零件对应一个身体部位网格)之外。 以下是“可编辑”笼子,它是单个网格,笼子零件被编辑从“可编辑”围笼,网格自身。
当你首次使用围笼时,它很可能与你的角色不匹配,因此你需要调整“可编辑”的围笼或零件直接适合到身体网格的外部边界。 作为服装的外部网格,服装总是需要放在身体网格的外部,因此服装才能知道服装自身的形状。它使用“双子”的笼子来实现服装对服装
我们决定外部笼子要覆盖皮肤,但不是手套和靴子。除了这些区域之外,您将看到笼子在身体外最佳的情况下为它最佳,包括面部笼子与距离和形状的面部特征匹配。
皮肤
皮肤是为角色提供有机弯曲和扭曲的自定义角色相似的功能。 我们发现以下指导方针有用,因此角色网格导入到 Studio 中正确:
个人共同体和骨骼必须有独特的名称。
网格在捆绑前不应有变形;另一种说法是,变形应为0,而捆绑应为1。
网格正常应该面向外部(模型不应该看起来像里面)。
骨头不应该有任何比例因素;所有关节都应该是[1, 1, 1]。
虽然这个角色的皮肤比较难,但是由于共同数量的限制,我们做了一些工作的笔记:
当人体脸部的重要器官已清晰地描述时,最好使用油漆来画人体的重量,以便使其看起来自然,例如挺直或压实臂部时的肩膀肌肉或压缩。
另一个常见的问题是,人类的裸体会经常出现“太滑”,这意味着区域如手腕和膝盖会有过多的影响。最好将它们涂得更紧,以便您的腿/手臂不会在弯曲时压缩。
最后,因为您的模型由 15 个零件分割,您需要确保零件之间的缝隙是 1:1 在重量方面。大多数应用程序都允许您从一个垂直复制到另一个,以便保证它们的重量相同。
手套和靴子
您可能已经注意到从基础身体中获得的手套和靴子。我们决定包括手套和靴子。您可能也想在此时做到这一点,因为以下几个理由:
我们想让手套成为服装层次结构的一部分,但手套目前不支持在服装层次结构精选,因此我们将初始模型的手部替换为有手套的手部,以替换我们的初始模型的手部。
我们想要鞋子的金属环刚巧且不变形,以便足迹和腿部,所以我们替换了我们的初始模型的鞋子,使用有靴子的。
为了确保穿搭衬衫不会试图紧贴靴子或手套,我们特意保留了笼子内的网格。这使空间服的上半部和下半部变形为手和脚。
建造潜水服
很早就在过程中,我们决定将潜水服适用于多个角色,并且想要将资产发布到市场,让其他人可以享受服装。 在“多层服装”之上,我们的角色需要“硬点”项目,例如头盔和背包作为完成手段。 以下图像显示了空间服装在多个角色上的外观。
我们发现以下指南有助于建立层叠服饰:
- 从您的DCC应用程序导出的 .fbx 文件必须包含 服装网格、内部笼子、2>外部笼子2> 和 5>骨架5>。
- 你命名服装的方式是任意的,但两个笼子都必须使用此命名格式:
- [服装名称] _InnerCage * [服装名称] _外层笼子 * 你必须穿上R15骨头的服装,有最多 4 个影响。
- 你的 R15 骨头必须遵循此命名示例。
有了那些指导方针,我们就能按照这些步骤来构建太空服:
使用 Roblox 多层服装模板,一个基础框架,可以用来将服装放置。 根据服装与框架的距离,您可以有紧或松动的服装。
将服装模型化到框架中,并在外部 DCC 应用中雕刻更高级的模型。
重建高端的模型的低端,游戏准备版本。 如果您想了解此过程的更多信息,请查看许多教程在线高端模型游戏准备模型。 请注意,服装不需要被分为与身体部位相对应的部分;它可以是单个网格。
在最终化任何纹理之前,测试其他角色的移动和健身。
定义“外围笼笼子”或服装物品目的外部边界。这使任何追加层都知道,它们可以紧密地紧贴宇航员服装顶部。
在笼子中后,它可能会帮助暂时将服装皮肤到模板文件中的骨头,只是进行一些动作测试。通过将装备固定在不同位置,您可以在最终确认纹理之前确认它变形得很好。如果你这样做,请确保在移动到纹理之前解除绑定!
纹理
当我们为服装着色后,它将我们所打算的方式移动时,我们将移动到纹理。
因为我们想要以现实主义为目标,我们使用了表面外观为美丽的 PBR 材料。 我们将这带入一个纹理应用程序,以使纹理、金属、粗糙、普通地图。 这允许服装有金属般的部分和其他部分。
在前进更多之前,我们将模型和纹理带入 Studio 来测试材料在太空站中正确的照明。这导致了一些对手臂和躯干带的金属性进行调整。
当您为服装添加纹理时,请记住以下几点:
- 对于表面外观,请确保包括颜色(albedo)、金属性、粗糙度和普通地图。
- 没有金属性,表面默认为 0 金属性或一个塑料表面。
- 无论粗糙度,表面默认为 0 粗糙度,或平滑表面。
皮肤
裁剪服装是为了使其能够正确弯曲在基础身体上。 通过裁剪它,您还告诉动画员服装应该如何弯曲,包括哪些部分是刚硬或移动角色。
幸运的是,与基础身体相反,您不需要分离您的服装,因此套装上半身可以是一个单个网格,而下半身可以是一个单个网格。为了节省时间,大多数应用程序将允许您仅对网格进行分层。我们想要影响套装上半身的时间只是上半身和下半身的上腿部。对于不必要的重量,我们希望使用仅重要的网格。
很像身体,但是,你的想法会想要这个,因为它的材料很有弹性。 这意味着中间的塑料部分,我们有一个稳定的上半身。
由于手套将被作硬,且套装上半身高于腕部,因此我们不觉得有必要用手举起它。
一旦在服装上半身上色完成后,我们只需重复上裤的同一过程来准备它们,然后将它们带入引擎!
导入到工作室
当我们的DCC应用程序和Studio中服装看起来很不错时,我们准备好将其导入到Studio中,并使用AccessoryTool,这是一个即将推出的发布,它将帮助您精炼服装的笼子以获得最佳合适的服装。工具还可以将服装导出为饰品,以便您可以将服装添加到角色。
在 Studio 中,我们使用 LC_ 前缀命名我们的多层服装项目,以便我们可以区分它们和传统风格的配件(头盔和背包部分的潜水服)。
建造头盔
头盔是套装的重要部分。我们想让用户看到角色的面部,并且也能捕获头盔的玻璃表面的闪光。
我们不希望头部有任何变形,像这顶头盔,最好建立为“硬点”配件,这是您当前在市场中找到的类型的配件。头盔和您在市场中找到的区别在于它使用 SurfaceAppearance ,创建令人满意的塑料和金属外观,并为头盔遮阳板提供一些透明度。
制作模型
要建立头盔模型:
我们通过将头盔放在角色头部上确立了良好的轮廓。
我们从空间站重用图形来确保在最小限度内保持材质数量。我们模型头盔,因此我们可以放置uv最佳利用材质地图。
我们 then用了我们在多个区域的站台使用的同じ修饰地图。
导入到工作室
当我们把头盔放置在我们的DCC应用中时,我们可以导入它,以及我们想要的所有效果。
我们最初使用“资产管理器”导入头盔,但因为它是单个网格,您也可以将MeshPart放置在您的位置,并使用“属性”面板指定网格Id。
我们 then 添加了 通过网格部件上的 SurfaceAppearance 对象添加了材质地图。 此过程需要一些调整才能使颜色 (albedo) 地图上的 alpha 最佳,因此您可以通过头盔无需完全透明。
因为我们想要有一些潜水服干净,有一些污垢,而不需要使用多个纹理,所以我们添加了图标到同一个对象来创建此效果。图标通过平面投射到每个表面。
我们想要一个光束和光来表示用户在黑暗房间面向哪个方向,并照亮他们所经过的区域。 为此,我们使用附件,因为您可以添加任意数量的附件,并且它们不是部件,因此它们是在配件中有效。 您可以使用附件来实现粒子效果、光束或灯光,如在以下示例中所示。
介绍配件工具
由于有很多组件被并行构建,它可以是一个小硬的知道你的资产是否正确地布置,并且看起来像你想要的样子。但是,通过即将推出的配件工具,穿上衣服并调整它们是非常容易的。我们用这个工具设置了角色的上衣和下衣,以及硬点头盔和背包配件。
这里是使用配件工具为层次服装提供服务的示例:
我们首先将服装的上半部分套装到角色。幸运的是,服装的穿着很好,内部笼子按照身体要求良好。我们还测试了外部笼子使用其他服装项目。当我们对服装满意时,我们使用工具生成市场的适当配件。
在试着服装的底部时,我们想在 Studio 中调整服装的适合度,因为它们最初太大了。 使用点编辑器,我们把它们调整到位置。 与服装上衣一样,我们使它成为了饰品。
对于头盔和背包,我们通过简单的缩放、旋转和移动它们来调整它们,因为它们没有笼子。
看到头盔在整个套装中的位置是很复杂的,所以我们使用配件工具来确定头盔的上部和下部。这允许我们确保头盔与套装的上部保持一致。
头盔、背包、上衣和下衣完成后,我们就准备好看看这个角色在我们的太空站中的样子了。我们复制了配件并将其粘贴在角色上,然后我们可以看到它们是否正确。然后,我们将角色放置在我们的位置文件中,并确认所有材料、照明和其他效果都是正确的。