音频设计

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我们使用的方法来填充太空站用音频填充太空站是实现我们的基础声音,并使用 3D 声音附于对象 (位置环境) 来拉动用户耳朵在船上探索时。我们专注很多在没入式体验上,让船舶声音更具身临其境感,当创建和放置这些声音时。结果是一个充满声学多样性的环境,在船

DSR-14宇宙飞船包含以下音频,这些音频通过自定义的混合层以动态提高或降低每个音组的音量:

  • 一个 2D 音效枢纽
  • 两个对话框
  • 三个自定义音乐曲目
  • 10 个脚本音频事件
  • 50 个 3D 声音

设计声音资产和效果

太空站的鱼缸在体验中发出一些我们最喜欢的声音。它是一个完美的封装设计理念,我们使用点位环境来让空间每次进入或退出不同区域都感觉动感新鲜。我们其他的地方包括了霓虹灯闪烁、风扇和黑洞震动。

如下截图所示,循环鱼缸的声音是一个部件的子,是缸内的孩子,它的位置在场景中指定一个位置从 которого开始播放。

Sound Design In-Studio Location Example

鱼缸声使用两个主要层:一是由锯波合成器循环和一条新泼的河流在Catskill山脉的录音。这使得人有一种高科技的推动水通过鱼缸的感觉。我们将EqualizerSoundEffect应用到河声上,以消除高频并为其提供更“水下”的感觉。

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我们在合成器循环上应用了一个 ChorusSoundEffect 来使其声音更具异界。 这个合唱添加一个变形的非调整效果到你通过它的任何内容。 它是一个很好的方法来使某个东西听起来奇怪或不自然,还常用于音乐。 在这里,

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当我们将这些声音组合起来时,它很好地适合对象和空间。 但是,您可能会想知道为什么我们从开始就不导入一个像这样的循环声音,并将其作为一个对象实现。 有两个主要的好处来层次化声音:

  • 我们通过在雨林房间中重用河流声获得更多使用。
  • 我们获得实时随机性,使声音在长时间内变得有趣和多样。 两个层次的声音循环变得与它们最小的多元倍数相同,在其他 words,六秒和五秒循环仍然独特,增加音频多样性免费。

船上的其他声音资产为多个脚本顺序创建了多个音频资产,例如黑洞触发反重力效果。 这些资产大部分是由记录一个吐司烤箱门的录音,下降并通过各种反射和EQ效果运行。 倾听这种源材料的大小默示了船的大小,并且通过让整个东西都像洞�

混合

该混合器使用了一个复杂的多层音效结构,其中包括一个音效群和两个侧链压缩器。该混合器的主要目标是创建清晰度和听众兴趣。

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当创建这样的混合环境时,重要的是不要让声音通过声道的方式离开。这意味着通过 sidechains 创建优先级。让我们看看通过 sidechains 创建的一些 sidechain 压缩器。

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一个侧链压缩器允许一个音频源根据其当前音量对另一个音频源的音量进行调整。 这是一种常见在播客、音乐、游戏和其他音频媒体中的效果。 您可以在上面的图像中看到的 Ambience 通用床正在受到压缩。 这意味着当玩家走到一個本地音

对压缩机的三个最重要设置的一览,以及它们在侧链中的行为:

  1. 攻击/释放 — 这是压缩器在几秒内开始鸭蛋后,恢复到正常容量后的速度。
  2. 阈值 — 此值确定压缩器在哪个时候开始工作的最低音量。
  3. 比率 — 这与侧连材料的溢出有关;比率越高,溢出就越严重。