
我们曾使用的方法来用音频填充宇宙空间站是实现 2D 全现场声音作为我们的基础声音,并使用附于物体的 3D 声音(点位环境)将用户的耳朵向各个方向拉动,因为他们探索船舶。我们专注于沉浸,并使船舶在创建和放置这些声音时感觉尽可能真实。结果是一个充满声音多样性的活力环境,包含有趣的音频发现口袋。
DSR-14宇宙飞船包含以下音频,它们通过自定义混合层级发送,可动态降低和提高每个音频组的音量级别:
- 一个 2D 音效床
- 两个对话轨道
- 三个自定义音乐轨道
- 10个预定的音频事件
- 50 3D 声音
设计音效和音源资产
太空站的鱼缸发出了体验中我们最喜欢的一些声音。它是我们使用的设计理念的完美封装,使用斑点环境使空间每次都感觉动态和新鲜,每次进入或离开不同区域时。我们做过这样的其他地方包括霓虹灯嗡嗡声、粉丝和黑洞隆隆声。
如下截图所示,循环鱼缸声音是鱼缸内部零件的孩子,给它一个在场景中播放的位置。

鱼缸声音使用两个主要层次:锯波合成器循环和纽约凯茨基尔山区的一条河的录音。这创造了一种高科技发动机推动水通过油箱的感觉。我们对河流声应用了一个 EqualizerSoundEffect 以消除高频率并给予其更多“水下”感觉。

我们在合成器循环上应用了 ChorusSoundEffect 以使其听起来更像另一个世界。这首合唱会对你通过它的任何内容添加一个战扰效果。这是一个很好的方法来让某些声音听起来奇怪或不自然,它也是音乐中常用的效果。在这里,我们选择了每秒 16 周期的速率,以及相当温和的合唱深度 0.21。在这些设置下,一些音效的原始角色仍然会通过。

当我们堆叠这些声音时,它非常适合对象和空间。然而,你可能会想为什么我们从一开始没有导出听起来像这样的循环声音并将其作为一个对象实现。将声音分层有两个主要好处:
- 我们通过重复雨林房间中河流声音的使用,获得更多使用同一内容的机会。
- 我们获得实时随机性,使声音在长时间段内保持多样化和有趣。两个层次的声音循环变得与最小共同倍数相同长。换言之,一个六秒循环和一个五秒循环在 30 秒内保持独特性,增加免费的音频多样性。
例如,船上的多个脚本序列创建了其他音效资产,例如激活反重力效果的黑洞。这些资产大多由烤面包机门的录音制成,降低音量并通过各种回声和音量效果运行。将此源材料向下投掷暗示了船的大尺寸,回音做了很好的工作,继续强化这种效果,让整个东西感觉像洞穴。一些合成的激光元素也被生成并添加到事件上以获得额外的强调和影响。
混合物
混合使用具有声音组的嵌套巴士结构和两个侧链压缩器的结构。混合的主目标是创建清晰度和听众兴趣。

当为环境创建一个混合包含有这艘船一样的激动和环境活动时,很重要不要让事情失控地发生声波。这意味着通过侧链创建优先级。让我们看看通用环境中的一种侧链压缩器 SoundGroup 。

一种侧链压缩器可以让一个音频来源根据其当前音量将另一个音频的音量压缩。这是一种效果,通常在播客、音乐、游戏和其他音频媒体中使用。如上图所示,环境通用床正在从环境本地接收压缩。这意味着当玩家走到像瀑布这样的本地环境时,通用宇宙飞船音箱会被遮蔽。这会在船周围产生一种声音的“新鲜感”。所有的声音和有趣的区域都在创造空间让彼此呼吸并成为注意力的焦点。
对压缩机中最重要的三个设置的一般概述,以及它们在侧链中的行为方式:
- 攻击/释放 — 这是压缩机在几秒内开始鸭子的速度以及鸭子后慢慢恢复正常音量的速度。
- 阈值 — 这个值决定了压缩机在哪一点开始工作的最低音量级别。
- 比率 — 这指的是侧链材料的程度如何被遮蔽;更高的比率表示更严重的遮蔽。