声音设计

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声音设计横幅

我们用来填充空间站音频的方法是实现一个2D无处不在的声音床作为我们的基础声音,并使用附加到物体上的3D声音(局部环境音)来引导用户的耳朵在探索飞船时朝不同方向移动。我们在创建和放置这些声音时非常注重沉浸感,使飞船尽可能真实。结果是一个充满声音多样性的生动环境,带有有趣的音频发现。

DSR-14飞船包含以下音频,这些音频通过自定义混音层次动态调整每个声音组的音量:

  • 一个2D声音床
  • 两个对话轨道
  • 三个自定义音乐轨道
  • 10个脚本音频事件
  • 50个3D声音

设计声音资产和效果

空间站的鱼缸发出了一些我们在游戏中最喜欢的声音。这完美地体现了我们所采用的设计理念,使用局部环境音使空间在每次进入或退出特定区域时都感觉动态和新鲜。我们在其他地方也这样做了,包括霓虹灯的嗡嗡声、风扇和黑洞的轰鸣声。

如以下截图所示,循环的鱼缸声音是鱼缸内一个部件的子项,以便在场景中提供播放位置。

声音设计工作室位置示例

鱼缸声音使用了两个主要层次:一个锯齿波合成器循环和一段在纽约卡茨基尔山脉录制的河流声音。这创造了一个高科技马达将水推入鱼缸的感觉。我们对河流声音应用了EqualizerSoundEffect,以消除高频并赋予其更“水下”的感觉。

声音设计工作室位置示例

我们对合成器循环应用了ChorusSoundEffect,使其听起来更具异世界感。这个合唱效果为通过它的任何内容添加了颤动的失调效果。这是使某些东西听起来奇怪或不自然的好方法,也是音乐中常用的效果。在这里,我们选择了每秒16个周期的速率,以及0.21的相对温和的合唱深度。使用这些设置,声音的某些原始特征仍然能够传达出来。

声音设计工作室位置示例

当我们将这些声音层叠在一起时,它们与物体和空间非常契合。然而,您可能会想知道为什么我们一开始没有导出一个听起来像这样的循环声音并将其作为一个对象实现。以这种方式分层声音有两个主要好处:

  • 我们通过在雨林房间中重复使用河流声音来获得更多的内容使用。
  • 我们获得实时随机性,使声音在长时间内保持多样和有趣。两个分层的声音循环的长度等于它们的最小公倍数。换句话说,一个六秒的循环和一个五秒的循环在30秒内保持独特,免费增加音频多样性。

其他声音资产是为飞船上的多个脚本序列创建的,例如黑洞触发反重力效果。这些资产主要是由烤面包机门的录音制成,音调降低并经过各种混响和均衡效果处理。将这个源材料的音调降低暗示了飞船的巨大尺寸,而混响则很好地继续强化了这一效果,使整个感觉像一个洞穴。还生成并添加了一些合成激光元素,以增强事件的强调和冲击。

混音

混音使用嵌套总线结构和声音组,以及两个侧链压缩器。混音的主要目标是创造清晰度和听众兴趣。

声音设计工作室位置示例

在为像这艘飞船这样充满兴奋和环境活动的环境创建混音时,重要的是不要让声音失控。这意味着通过侧链创建优先级。让我们看看在通用环境音SoundGroup上的一个侧链压缩器。

声音设计工作室位置示例

侧链压缩器允许一个音频源根据其当前音量降低另一个音频源的音量。这是一种常用于播客、音乐、游戏和其他音频媒体的效果。如上图所示,环境通用声音床正在接收来自环境本地的压缩。这意味着当玩家走近像瀑布这样的本地环境音时,通用飞船声音床的音量会降低。这在飞船周围创造了一种音频“新鲜感”。所有声音和有趣的区域都为彼此创造了呼吸的空间,成为关注的焦点。

压缩器中三个最重要设置的概述,以及它们在侧链中的行为:

  1. 攻击/释放 — 这是压缩器开始降低音量的速度(以秒为单位),以及在被降低后返回正常音量的速度。
  2. 阈值 — 该值确定压缩器开始工作的最小音量水平。
  3. 比率 — 这指的是侧链材料将被降低的强度;比率越高,降低越严重。
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