A 是一个图像,您可以放置在任何 部分 或 联盟 的面上,该图像在表面尺寸上重复横向和纵向。相反,一个 Decal 是一张图像,它 伸展 以适应零件或联组合表面的区域。在将 Texture 或 Decal 对象添加到零件或组合后,您可以:
更改纹理或装饰 Color3 属性,设置使用 RGB 颜色代码的颜色调色。
将纹理或装饰 Transparency 属性更改为默认值 0 (完全可见) 和 1 (隐形) 之间的值。
创建纹理或图标
要创建纹理或贴花,您必须将 Texture 或 Decal 对象添加到零件或组合中。您可以将导入图像用于纹理和装饰,导入到工作室供体验之间使用,并将其分发到创作者商店。一旦你导入图像,Studio 为其分配独特的资产 ID。
要将纹理或装饰添加到零件或组合:
在 属性 窗口中,导航到 面 属性并 选择面 或保留默认面。
选择 纹理 属性,并通过以下任意方法应用图像:
- 选择您之前上传的任何纹理或装饰。
- 在 纹理 字段中输入资产 ID。
- 通过 添加图像... 按钮上传新图像。
(可选) 通过单击左边的小盒子设置颜色调色或输入 RGB 颜色代验证码来设置颜色调色。
默认 >颜色3 = [255, 0, 100] >(可选) 将 透明 属性设置为任何值,介于默认值0和1之间。
默认 >透明度 = 0.6 >
选择一个面
一个 脸 是部分/联盟上的表面,显示纹理或贴花: 顶部 、 底部 、 前部 、 后部 、 左部 或 右部 。每个面的方向取决于零件或联组合的方向。在以下示例图像中,相机面向砖块的 前面 ,因此砖块的 左面 面从相镜头的视角来看在右侧。


要选择一个面:
(可选) 为了帮助选择正确的面,右击零件/联合并选择 显示方向指示器 。这显示了一个蓝色圆圈与 F 和一条附于对象的 前面 面上的线,以及指向对象的 顶部 面的绿色箭头。
选择一个纹理或装饰,它是零件或组合盟的子集。
在 属性 窗口中,单击 面 属性,然后选择一个面。
自定义纹理
与图标不同,纹理提供进一步的功能来缩放、抵消和动画图像。
缩放纹理
零件的尺寸不会影响纹理。相反,缩放零件只会增加或减少纹理重复的次数。
StudsPerTileU 和 StudsPerTileV 属性决定了每个"瓦片"的尺寸,以点为单位。StudsPerTileU 决定纹理的横向尺寸,而StudsPerTileV 决定纹理的垂直尺寸。



要缩放纹理:
选择一个纹理,它是零件的子纹理。
在 属性 窗口中,设置 StudsPerTileU 和 StudsPerTileV 到您希望纹理横向和纵向占用的学分数。数字越大,图像越大。
抵消纹理
如果您想对纹理的位置有更多控制,通过调整 OffsetStudsU 和 OffsetStudsV 属性来抵消纹理。这也有助于动画。



要抵消纹理:
选择一个纹理,它是零件的子纹理。
在 属性 窗口中,设置 OffsetStudsU 和 OffsetStudsV 到您想要垂直和水平抵消纹理的学分数。
动画纹理
使用 TweenService , 您可以将像 OffsetStudsU 和 StudsPerTileV 这样的纹理属性转换为动画表面。例如,如果你将两个雾纹理应用到一个容器,并用以下脚本进行动画,你可以实现多层移动雾的外观:
local TweenService = game:GetService("TweenService")local texture1 = script.Parent.Texture1local texture2 = script.Parent.Texture2local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})tween1:Play()tween2:Play()