Nếu đối tượng UI không thuộc sự kiểm soát của một cấu trúc layout hoặc một chỉnh sửa kích thước, bạn có quyền kiểm soát hoàn toàn về vị trí của chúng. Bạn cũng có thể thiết lập thứ tự layering của các đối t
Thuộc tính lõi
Tất cả GuiObjects chia sẻ một bộ trung tâm các thuộc tính để định vị, kích thước, 1> kết dính1> và 4> lớp4> chúng trong một on-screen hoặc trong kinh nghiệm container.
Vị trí
Thuộc tính Position là một bộ dữ liệu UDim2 để thể hiện vị trí của đối tượng trên các trục X và
- Thước đo — Giá trị đại diện cho một phần trăm của kích thước container theo trục tương ứng, thêm độ bù bất kỳ giá trị Offset nào.
- Offset — Giá trị đại diện cho số lượng 像素 để chuyển đổi đối tượng trên trục tương ứng, thêm đoạn nối bất kỳ giá trị Scale .
Để chỉnh sửa vị trí của một GuiObject được chọn, hãy nhấp vào trường Position trong cửa sổ Properties và nhập một bộ đổi mới 1> Datatype.UDim21> .
Kích thước
Thuộc tính Size là một bộ dữ liệu UDim2 để thay đổi kích thước của đối tượng trên các trục X
- Thước đo — Giá trị đại diện cho một phần trăm của kích thước container theo trục tương ứng, thêm vào bất kỳ giá trị Trừ Tổng nào.
- Offset — Giá trị đại diện cho kích thước pixel của đối tượng theo trục tương ứng, thêm vào bất kỳ giá trị Scale nào.
Để chỉnh sửa kích thước của một GuiObject đã được chọn, hãy nhấp vào trường Kích thước trong cửa sổ Tùy chỉnh và nhập một bộ đổi mới 1> Datatype.UDim21> .
Điểm Anchor
Thuộc tính AnchorPoint định nghĩa điểm xuất phát từ nơi mà mục đổi vị trí và 1> kích thước1> . Các giá trị mặc đ
AnchorPoint giá trị là một tỷ lệ</
Để xem và chỉnh sửa điểm moor của một đối tượng GuiObject :
Trong cửa sổ Tính chất, nhấp vào trong các lĩnh vực Ghim để trong các lĩnh vực.
Nhập một Vector2 mới và nhấn Enter .
ZIndex
Thuộc tính ZIndex định thứ tự lớp trong đó GuiObjects render và vùi đồng nhau. Nếu bạn muốn tạo các lớp render mới, bạn phải thiết lập thuộc tính ZIndex
Đối với các container UI như ScreenGui, mặc định ZIndexBehavior luôn luôn được thiết lập trên các con cái của cha mẹ của chúng, và mỗi con cái của chúng đều được sử dụng để quyết định thứ tự mà
Để chỉnh sửa một đối tượng's Class.GuiObject.ZIndex|ZIndex ', tìm kiếm ZIndex trong cửa sổ Thuộc tính và nhập một giá trị số mới.
Cấu trúc trang bị
Cấu hình trình bố trí cho phép bạn tổ chức và hiển thị GuiObjects , ví dụ như vào một danh sách ngang hoặc dọc danh sách , một lưới của các kích thước đồng tương đư
Trang bị | Mô tả |
---|---|
Danh sách | UIListLayout định vị người anh em hàng đầu GuiObjects ở dạng cột dọc hoặc cột ngang trong container cha của họ. |
Lưới | UIGridLayout định vị người anh em gần nhau GuiObjects trong một lưới của các tế bào đồng nhất trong container cha của họ. |
Bảng | UITableLayout các vị trí con của Class.GuiObject|GuiObjects và con cái của chúng trong dạng bảng. |
Trang chủ / Home | UIPageLayout tổ chức người anh em GuiObjects của nó thành các trang độc đáo mà bạn có thể chuyển qua scripting. |
Yếu tố vượt qua nền tảng
Roblox là những gì thuộc về cross-platform , vì người chơi có thể khám phá và tham gia vào trải nghiệm trên PC hoặc console, sau đó lấy điện thoại của họ và tiếp tục nơi họ rời tắt. Bạn nên thiết kế trải nghiệm Roblox của bạn để có thể truy
Khu vực được réo
Trên các thiết bị di động, các điều khiển mặc định chiếm một phần của các góc dưới bên trái và dưới bên phải của màn hình. Khi bạn thiết kế UI của một trải nghiệm, hãy tránh đặt các thông tin quan trọng hoặc các nút ảo tượng này vào các khu vực này.
Khu vực ngón tay
Hầu hết các người chơi di động sử dụng hai ngón tay - một trên các ngón tay ảo tượng và một trên nút nhảy. Tùy thuộc vào kích thước thực tế của thiết bị và tay người chơi, đến quá xa các góc cạnh dưới cùng bị khó chịu hoặc không thể, vì vậy bạn n
Hãy nhớ rằng các khu vực ngón tay thoải mái khác nhau giữa các thiết bị, bởi vì các thiết bị có màn hình lớn hơn. Một nút được đặt 40% dưới cùng của màn hình là vị trí tiếp cận có thể đạt được trên một thiết bị, nhưng gần như không thể tiếp cận được trên một thiết
Một phương pháp đáng tin cậy trên cả hai máy tính bảng và điện thoại là relative positioning các nút tùy chỉnh gần những nút thường được sử dụng như nút nhảy mặc định, đặt chúng trong khoảng cách dễ dàng.
mãsau đây, được đặt trong một tập lệnh bên client trong StarterPlayerScripts, lấy vị trí của nút nhảy và tạo một placeholder nút 20 pixel để bên trái.
Script Khách Hàng - nút tùy chỉnh gần nút nhảy
local Players = game:GetService("Players")local UserInputService = game:GetService("UserInputService")local player = Players.LocalPlayerlocal playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")if UserInputService.TouchEnabled then-- Chờ đợi nút nhảy hoàn toàn tảiwhile not (playerGui:FindFirstChild("JumpButton", true) and playerGui:FindFirstChild("JumpButton", true).IsLoaded) dotask.wait()endlocal jumpButton = playerGui:FindFirstChild("JumpButton", true)-- Đặt nút mới tùy chỉnh ở phía bên trái của nút nhảylocal customButton = Instance.new("ImageButton")customButton.AnchorPoint = Vector2.new(1, 1)customButton.Size = UDim2.fromOffset(jumpButton.Size.X.Offset * 0.8, jumpButton.Size.Y.Offset * 0.8)customButton.Position = jumpButton.Position + UDim2.fromOffset(-20, jumpButton.Size.Y.Offset)customButton.Parent = jumpButton.Parentelsewarn("Device is not touch-enabled or Studio is not emulating a touch-enabled device!")end
Giao diện người dùng dựa trên context
Không gian màn hình được giới hạn trên các thiết bị di động, vì vậy bạn nên chỉ hiển thị thông tin quan trọng nhất trong trò trải nghiệm trò chơikhi bạn đang chơi. Ví dụ, nếu trải nghiệm của bạn bao gồm một hành động nhập mới để mở