Tổng hợp thư viện tài sản là quá trình nhập và cấu hình một bộ sưu tập các tài sản ở một vị trí trung tâm trong trải nghiệm của bạn để dễ dàng truy cập và tái sử dụng.Quá trình này có thể tiết kiệm đáng kể thời gian khi bạn chuẩn bị xây dựng môi trường của mình, đặc biệt nếu bạn cấu hình các giá trị của từng tài sản để tăng hiệu suất và tối ưu hóa sử dụng bộ nhớ trên các thiết bị giữa và thấp cấp.
Sử dụng tập tin Môi trường nghệ thuật - Lắp ráp.rbxl như một tham khảo, phần này của chương trình giảng dạy nghệ thuật môi trường cho bạn thấy cách lắp ráp một thư viện tài sản từ các tài sản đánh bóng của bạn, bao gồm hướng dẫn bước đi:
- Tạo vật liệu tùy chỉnh cho vùng đất của bạn từ các kết cấu có thể chỉnh sửa.
- Tạo các đối tượng SurfaceAppearance cho tờ cắt của bạn và áp dụng chúng cho các khối không được bung ra trong thư viện tài sản của bạn.
- Cài đặt các tham số render cho tài sản của bạn để đảm bảo hiệu suất tối ưu trên tất cả các thiết bị.
- Chuyển đổi tài sản của bạn thành các gói để bạn có thể cập nhật và tái sử dụng chúng trên tất cả các dự án của mình.
Sau khi hoàn thành phần này, bạn sẽ học cách sử dụng thư viện tài sản theo cách sáng tạo để thay thế hoặc chuyển đổi môi trường hộp xám, và thêm những chạm cuối cùng làm tăng không gian 3D tổng thể.

Tạo vật liệu tùy chỉnh
Studio đại diện cho vật liệu tùy chỉnh như MaterialVariant đối tượng bên trong MaterialService .Các đối tượng này có bốn tính năng kết hợp bốn bản đồ kết cấu có thể chia nhỏ để tạo ra một vật liệu tùy chỉnh chất lượng cao với các đặc tính vật lý:
- MaterialVariant.ColorMap – Đại diện cho bản đồ kết cấu phản xạ.
- MaterialVariant.MetalnessMap – Đại diện cho bản đồ kết cấu metalness.
- MaterialVariant.NormalMap – Đại diện cho bản đồ kết cấu bình thường.
- MaterialVariant.RoughnessMap – Đại diện cho bản đồ kết cấu thô.
Sau khi bạn cung cấp bản đồ kết cấu cho các thuộc tính này, bạn có thể áp dụng vật liệu tùy chỉnh mới của bạn cho cả hai phần, lưới và địa hình.Bạn có thể sử dụng hoặc sửa đổi bản đồ kết cấu mẫu .png tệp để tạo Lumpy Moss, Flowering Lumpy Moss, Lumpy Moss với Đá, và các vật liệu tùy chỉnh Đá trong môi trường laser cuối cùng, hoặc bạn có thể sử dụng của riêng bạn mà bạn đã thiết kế trong phần trước của hướng dẫn.
Để tạo MaterialVariant đối tượng cho kết cấu có thể chuyển đổi của bạn:
Trong tab Trang chủ hoặc Mô hình trong thanh công cụ, hãy nhấp vào nút Quản lý vật liệu .Cửa sổ Quản lý vật liệu mở ra.
Trong danh sách Vật liệu , chọn vật liệu cơ bản phù hợp nhất với kết cấu có thể chuyển đổi của bạn.Ví dụ, nếu bạn đang tạo một đối tượng MaterialVariant cho bề mặt có kết cấu Lumpy Moss, hãy chọn vật liệu mặc định để vật liệu kế thừa các tính chất vật lý của nó.
Trong thanh công cụ , nhấp vào biểu tượng ⊕ .Một mới MaterialVariant hiển thị trong bảng màu với một biểu tượng ở góc dưới bên phải cho thấy nó là một vật liệu tùy chỉnh.
Trong Nhà kiểm tra , di chuyển đến phần Tổng quát , sau đó đổi tên vật liệu để phù hợp với tên của kết cấu có thể chia sẻ của bạn.
Trong phần Bản đồ kết cấu ở bên phải của Màu sắc , nhấp vào nút Nhập . Một trình duyệt tập tin hiển thị.
Trong trình duyệt tập tin, chọn bản đồ kết cấu Albedo cho tương ứng với kết cấu có thể chọn, sau đó là nút Mở .Trình duyệt tập tin đóng và bản đồ màu mới hiển thị với assetID của nó.
Lặp lại quá trình này cho Metalness , Normal và Roughness bản đồ kết cấu.Các cập nhật vật liệu tùy chỉnh để phản ánh bản đồ kết cấu.
Trong phần Thay thế , bật chuyển công tắc Set as Override để đảm bảo rằng khi bạn áp dụng mặt đất cho khu vực của mình, Studio sử dụng vật liệu tùy chỉnh này.
(Tùy chọn) Nếu bạn đang tạo một vật liệu tùy chỉnh đại diện cho một vật liệu hữu cơ,
- Trong phần Lát gạch , nhấp vào menu thả Mẫu .
- Chọn Hữu cơ để ngẫu nhiên hóa đầu ra và giảm lượng gạch hiển thị.
Lặp lại quá trình này cho mỗi kết cấu có thể chia nhỏ bạn muốn bao gồm trong trải nghiệm của mình.
Tạo gói SurfaceAppearance
Studio sử dụng các tờ cắt trong SurfaceAppearance đối tượng mà bạn có thể gán cho MeshParts chứa dữ liệu UV.Tương tự như vật liệu tùy chỉnh, SurfaceAppearance các đối tượng có bốn tính năng kết hợp bốn bản đồ kết cấu trang trí để tạo ra một bề mặt xử lý hình ảnh 3D chất lượng cao:
SurfaceAppearance.ColorMap – Đại diện cho bản đồ kết cấu phản xạ.SurfaceAppearance.MetalnessMap – Đại diện cho bản đồ kết cấu metalness.SurfaceAppearance.NormalMap – Đại diện cho bản đồ kết cấu bình thường.SurfaceAppearance.RoughnessMap – Đại diện cho bản đồ kết cấu thô.
Sau khi bạn cung cấp bản đồ kết cấu cho các thuộc tính này, bạn có thể làm cho đối tượng SurfaceAppearance trở thành con của một MeshPart với dữ liệu uv dịch sang trang tính của bạn, và dữ liệu uv được áp dụng tự động cho lưới cha.Chính vì lý do này mà có ích khi biến đối tượng SurfaceAppearance thành gói để bạn có thể tái sử dụng cùng một đối tượng SurfaceAppearance trên tất cả các tài sản và thuộc tính modular của bạn.Ví dụ, các khối lượng sau đây tất cả đều có dữ liệu uv tương ứng với cùng một bản xếp trang cắt được đại diện trong một gói đối tượng SurfaceAppearance duy nhất.

Bạn có thể sử dụng hoặc sửa đổi bản đồ kết cấu mẫu .png tệp để tạo một đối tượng SurfaceAppearance tôn trọng dữ liệu uv cho các tài sản modular mẫu và phụ kiện trong môi trường laser cuối cùng, hoặc bạn có thể sử dụng của riêng bạn mà bạn đã thiết kế trong phần trước của hướng dẫn ứng dụng cho các tài sản modular và phụ kiện riêng của bạn.
Để tạo gói SurfaceAppearance gói mà bạn có thể con trai cho bộ dụng cụ modular và phụ kiện của bạn:
Chèn một đối tượng SurfaceAppearance vào Workspace .
Chọn đối tượng SurfaceAppearance , sau đó trong cửa sổ Tính năng , chọn tính năng Bản đồ màu . Một cửa sổ bật lên hiển thị.
Nhấp vào nút Thêm hình ảnh… . Một trình duyệt tập tin hiển thị.
Chọn bản đồ kết cấu Albedo cho kết cấu có thể chuyển đổi tương ứng, sau đó là nút Mở .Trình duyệt tập tin đóng và thuộc tính Bản đồ màu được cập nhật với một ID tài sản mới.
Lặp lại quá trình này cho Bản đồ Metalness , Bản đồ Normal và Bản đồ Roughness tính chất, chọn bản đồ kết cấu tương ứng của chúng từ trình duyệt tập tin.
Trong cửa sổ Explorer , nhấp chuột phải vào đối tượng SurfaceAppearance , sau đó chọn Chuyển đổi thành gói từ menu ngữ cảnh.Hộp thoại Chuyển đổi thành gói hiển thị.
Hoàn thành các trường Tiêu đề và Mô tả và đặt quyền sở hữu cho bản thân hoặc một nhóm, sau đó nhấp vào nút Gửi .Khi hoàn thành, một biểu tượng liên kết chuỗi hiển thị trên biểu tượng của đối tượng SurfaceAppearance để xác định nó là một gói.
(Tùy chọn) Chọn đối tượng SurfaceAppearance con của đối tượng PackageLink , sau đó trong cửa sổ Tính năng , bật Tự động cập nhật để tự động cập nhật gói nếu bạn thực hiện bất kỳ thay đổi nào đối với đối tượng SurfaceAppearance .
Nhập tài sản modular và phụ kiện
Studio đại diện cho các tài sản modular và phụ kiện mà bạn nhập như Model đối tượng có con MeshParts cho mỗi thành phần của tài sản. ví dụ, nếu bạn nhập một phần tường với một đường viền trên cùng, đường viền dưới cùng và thành phần tường, Studio đại diện cho tập tin hoặc như một Phần_Tường với một đứa con riêng biệt Top_Trim , Bottom_Trim , và Tường .

Bằng cách sử dụng Nhập khẩu 3D, bạn có thể nhập mẫu bộ modular và phụ kiện vào Studio để sử dụng trong thư viện tài sản của bạn, hoặc bạn có thể nhập bất kỳ tài sản nào bạn thiết kế trong phần trước của hướng dẫn.Để biết thêm thông tin về chức năng của công cụ này, xem Nhập khẩu 3D.
Để nhập tài sản và vật phẩm modular của bạn vào trải nghiệm:
Trong tab Trang chủ hoặc Avatar của thanh công cụ, nhấp vào nút Nhập 3D . Một trình duyệt tập tin hiển thị.
Chọn một tập tin .fbx để có được một tài sản modular hoặc prop.
Xác minh xem trước đối tượng và kiểm tra cài đặt nhập có đúng cho đối tượng của bạn không.
Xác minh bất kỳ cảnh báo hoặc thông điệp lỗi nào.
Nhấp vào Nhập . Tài sản hiển thị trong cửa sổ Explorer và trong viewport.
Lặp lại quá trình này cho mỗi tài sản modular và prop.
Di chuyển tất cả tài sản của bạn vào một khu vực trong trải nghiệm gần geometry hộp xám của bạn. Khu vực này là thư viện tài sản của bạn.
Áp dụng dữ liệu SurfaceAppearance
Khi bạn thực hiện quá trình bóc tách UV của một khối lượng trong phần mô hình bên thứ ba, phần mềm lưu dữ liệu UV trong tập tin .fbx hoặc .obj của khối lượng.Khi bạn nhập mesh đó vào Studio, đối tượng MeshPart kết quả giữ dữ liệu đó, nhưng bạn vẫn cần áp dụng một đối tượng SurfaceAppearance với các thuộc tính bản đồ kết cấu từ trang tính cắt của bạn để hiển thị các kết cấu cắt của bạn trên tài sản.
Để áp dụng dữ liệu bản đồ kết cấu SurfaceAppearance cho khối không có lớp vỏ trong thư viện tài sản của bạn:
- Trong cửa sổ Explorer , nhấp vào gói SurfaceAppearance của bạn, sau đó nhấn ( ) để sao chép nó.
- Con trỏ vào gói lặp lại SurfaceAppearance đến một tài sản modular hoặc một prop.Tài sản áp dụng dữ liệu UV của nó lên bản đồ kết cấu và hiển thị phương pháp xử lý hình ảnh của nó.
- Lặp lại quá trình này cho mỗi tài sản modular và prop.
Đặt các tham số vật lý và hiển thị参数
Bây giờ bạn đã có tài sản trong Studio, việc thiết lập các tham số vật lý và hiển thị cho phép tài sản giữ chất lượng hình ảnh cao nhất có thể trên các thiết bị có giới hạn bộ nhớ và GPU là rất quan trọng.Nói phổ quát, càng chặt chẽ bạn tuân theo hướng dẫn trong phần này, bạn càng làm cho trải nghiệm của mình hiệu quả hơn.Tuy nhiên, quan trọng là phải cẩn thận xem xét bối cảnh mà bạn dự định đặt mỗi tài sản trong môi trường tổng thể để đảm bảo bạn duy trì các mục tiêu thẩm mĩ và yêu cầu chơi game của mình.
Cố định
Thuộc tính BasePart.Anchored xác định xem hệ thống vật lý của Roblox Engine có ảnh hưởng đến vị trí của đối tượng hay không.Khi bạn bật chức năng này cho một Part hoặc MeshPart , nó sẽ xóa đối tượng khỏi các tính toán vật lý của phân tích năng lượng thời gian thực luôn chạy trong kinh nghiệm, có nghĩa là đối tượng sẽ không bao giờ thay đổi vị trí do tác động của trọng lực hoặc va chạm từ các đối tượng khác.
Các đối tượng không mô phỏng phản ứng vật lý là rẻ hơn để render vì chúng không chiếm GPU cần thiết cho những tính toán vật lý đó.Khi bạn giải phóng GPU, bạn cải thiện hiệu suất cho trải nghiệm của mình, đặc biệt là trên các thiết bị cấp thấp cần lưu trữ GPU để chơi trải nghiệm trò chơinhanh.Chính vì lý do này mà tất cả tài sản ngoài cửa trong môi trường thẻ laser cuối cùng được neo.
Có thể va chạm
Thuộc tính BasePart.CanCollide xác định xem đối tượng có thể tương tác vật lý với các đối tượng khác hay không.Khi bạn bật chức năng này cho một Part hoặc MeshPart, đối tượng là không thể xâm nhập, và tài khoản Roblox Engine tính toán vật lý cho nó.Những tính toán này có thể ảnh hưởng đến hiệu suất trải nghiệm khi có nhiều đối tượng mà động cơ phải xem xét trong các tính toán vật lý của nó.
Để giảm bớt một số tác động đến hiệu lựcsuất này, vô hiệu hóa thuộc tính này cho các đối tượng mà người dùng sẽ không bao giờ tương tác.Ví dụ, môi trường thẻ laser cuối cùng tắt chức năng này cho tất cả các lá.

Có thể chạm vào
Thuộc tính BasePart.CanTouch xác định xem sự kiện Touched và TouchEnded có bắt lửa trên đối tượng hay không.Khi bạn bật chức năng này cho một Part hoặc MeshPart, Roblox Engine kiểm tra trạng thái sự kiện chạm của đối tượng để xem liệu nó có cần kích hoạt hoặc ngừng một sự kiện hay không.
Quá trình này xảy ra cho mỗi khung, có thể chiếm một lượng lớn bộ nhớ nếu động cơ cần kiểm tra tình trạng sự kiện chạm cho nhiều đối tượng cùng một lúc.Để giảm bớt một số tác động này lên bộ nhớ, chỉ bật tính năng này cho các đối tượng phải kích hoạt sự kiện.
Có thể truy vấn
Thuộc tính BasePart.CanQuery xác định xem Roblox Engine có xem xét đối tượng trong các hoạt động truy vấn không gian không, chẳng hạn như raycasting.Studio bật tính năng này cho mỗi Part hoặc MeshPart mặc định, có nghĩa là động cơ kiểm tra xem mỗi đối tượng có cần gọi một hoạt động truy vấn không gian không.Quá trình này xảy ra cho mỗi khung, có thể chiếm một lượng lớn bộ nhớ khi động cơ cần thực hiện các kiểm tra này cho nhiều đối tượng cùng một lúc.
Vì lý do này, khuyến nghị bạn vô hiệu hóa thuộc tính này cho các đối tượng mà Roblox Engine không cần xem xét cho các hoạt động truy vấn không gian.Khi đưa ra quyết định về nơi vô hiệu hóa tính năng này, hãy xem xét cách mỗi tài sản ảnh hưởng đến trải nghiệm trò chơi.Ví dụ, môi trường thẻ laser cuối cùng giữ lại tính năng này cho mỗi bức tường trong tòa nhà vì động cơ cần phải tính toán các bề mặt này khi người dùng bắn laser từ súng laser tag của họ.Nếu động cơ không tính đến các tài sản này, thì laser sẽ bắn thẳng qua tòa nhà như thể nó không có ở đó chút tất cả.
Bóng phát ra
Thuộc tính BasePart.CastShadow xác định xem đối tượng có phát ra bóng hay không.Khi bạn bật chức năng này cho một Part hoặc MeshPart, Roblox Engine tính toán mọi vị trí cạnh tròn của đối tượng tại thời gian chạy, sau đó vẽ một tia lửa từ mặt trời đến bất kỳ đối tượng lân cận nào cho đến khi nó va chạm với một đối tượng khác để tạo bóng.
Các tính toán này có thể đến với chi phí hiệu suất, đặc biệt là khi bạn có nhiều đối tượng phức tạp hình học.Điều này là do các đối tượng phức tạp về hình học có nhiều đường cong hơn các đối tượng đơn giản về hình học, có nghĩa là chúng có nhiều cạnh hơn mà động cơ cần tính toán cho bóng của đối tượng.Càng ít đường cong trong một đối tượng, thì hoạt động càng nhanh và rẻ hơn bóng của nó.

Bóng có thể cung cấp một cảm giác thực tế tuyệt vời cho các đối tượng có độ sâu 3D về hình học, vì vậy khi bạn đang quyết định vị trí nào sẽ vô hiệu hóa tính năng này, hãy xem xét nơi các đối tượng cung cấp một cải tiến hình ảnh đáng kể cho môi trường, và nơi người dùng sẽ nhận thấy sự vắng mặt của bóng.Ví dụ, những bóng phức tạp của lá cây có thể cung cấp một cảm giác tuyệt vời về sự thâm nhập vào không gian ngoài trời mà người dùng có thể nhìn thấy chúng, nhưng sự thâm nhập tương tự không cần thiết cho lá cây đỉnh qua trần nhà mà người dùng sẽ không bao giờ tương tác.


Mặt đối mặt
Thuộc tính MeshPart.DoubleSided xác định xem có nên hiển thị cả hai khuôn mặt hoặc đa giác trong khối lượng không.Khi bạn bật chức năng này cho một đối tượng phẳng MeshPart , chẳng hạn như lá, tóc hoặc thẻ vải, Động cơ Roblox hiển thị cả hai mặt hoặc đa giác trong lưới để cho phép người dùng nhìn thấy đầy đủ của đối tượng bất kể góc nhìn nào họ nhìn vào đối tượng.Ví dụ, các lá cây sau đây là khối lưới phẳng một chiều, và khi bạn bật chức năng này, bất kỳ lá nào quay ra khỏi máy ảnh sẽ trở nên hiển thị với người dùng.


Tính năng này hữu ích để thêm thực tế cho môi trường của bạn, nhưng nó có giá thành hiệu suất vì động cơ cần phải hiển thị các khối cạnh của đối tượng hai lần: một lần cho hướng mà nó hướng về máy ảnh của người dùng, và một lần nữa cho bất kỳ khối nào hướng ra khỏi máy ảnh của người dùng.Để giảm bớt một số tác động đến hiệu hiệu lực, môi trường laser tag cuối cùng chỉ cho phép thuộc tính này cho lá vì nó có tác động hình ảnh mạnh mẽ đối với sự thực tế trong không gian 3D.
Tính toàn vẹn va chạm
Thuộc tính MeshPart.CollisionFidelity xác định mức độ gần nhau mà hitbox vật lý của một mesh hoặc union phù hợp với đại diện hình ảnh của nó.Mặc định, cài đặt này hiển thị một hitbox khá giống với hình dạng polygonal của lưới, có nghĩa là nơi người dùng va chạm với đối tượng tương tự như hình dạng thực tế của lưới.Ví dụ, lưới lâu đài trong các hình ảnh sau có một hitbox mặc định gần như phù hợp với hình dạng của địa hình của nó.


Bạn có thể đặt thuộc tính này thành giá trị khác để giảm độ chính xác của hitbox của một khối lưới.Ví dụ, khi bạn đặt thuộc tính này thành Hull , Roblox Engine giảm đáng kể các cạnh của hitbox của mesh, và khi bạn đặt thuộc tính này thành Hộp , động cơ giảm hitbox của mesh thành một khối bao quanh mesh.Ngoài ra, nếu bạn muốn tăng độ chính xác của hitbox của một lưới, bạn có thể đặt thuộc tính này thành PreciseConvexDecomposition để tăng số lượng cạnh trong hitbox.



Tương tự như BasePart.CastShadow, càng nhiều cạnh cần được hiển thị, chi phí hiệu suất càng cao.Vì lý do này, việc xem xét cách bạn muốn người dùng tương tác với mỗi khối lượng để xem liệu bạn có thể giảm số lượng vertex mà động cơ cần để hiển thị cho hitbox của khối hay không là rất quan trọng.Trong trường hợp không cần thiết cho một hitbox phải chính xác, hãy đặt thuộc tính này thành Hộp hoặc Vỏ .
Để minh họa khái niệm này, tham khảo các hình ảnh sau đây hiển thị hitbox của mỗi khối lượng của mô hình tường cung cấp sự gia tăng về độ cao giữa tầng thứ nhất và thứ hai của môi trường laser mẫu cuối cùng.Hitbox mặc định cho bức tường chính có rất nhiều hình học không cần thiết khi chỉ cần cung cấp một bề mặt để ngăn người dùng di chuyển theo hướng đó.Nếu bạn đặt thuộc tính thành Hộp cho mesh này, bạn có thể xóa định dạng dư thừa này trong khi giữ nguyên mục đích của hitbox.



Khi bạn đang đưa ra những quyết định này, thì quan trọng là phải xem xét cách thay đổi giá trị mặc định có thể ảnh hưởng tiêu cực đến người dùng khi họ đang duyệt qua môi trường của bạn.Ví dụ, nếu bạn đặt thuộc tính thành Hộp cho các khối cắt của mô hình tường, người dùng sẽ va chạm với hitbox nếu họ cố gắng nhảy gần tường.Thay vào đó, hãy đặt các khối lưới này thành Hull để bạn giảm số lượng cạnh tròn trong khi giữ hitbox gần hình dạng của lưới hơn.


Lưu ý rằng có thể quan trọng để có một hitbox chính xác phù hợp với hình dạng lưới của bạn, đặc biệt là khi bạn cần kiểm soát chính xác cách người dùng va chạm với hình dạng của nó.Ví dụ, trong môi trường thẻ laser cuối cùng, quan trọng là người dùng chỉ va chạm với các cạnh của lối vào chứ không phải lối vào chính, nếu không họ sẽ không bao giờ có thể vào hoặc thoát khỏi túi chiến đấu.

Chất lượng hiển thị RenderFidelity
Thuộc tính MeshPart.RenderFidelity xác định cấp độ chi tiết của lưới được hiển thị cho người dùng.Khi bạn đặt thuộc tính này thành Enum.RenderFidelity.Automatic , Roblox Engine giảm độ chính xác của lưới càng xa người dùng càng tốt, và khi bạn đặt thuộc tính này thành Enum.RenderFidelity.Precise , mỗi đỉnh của lưới của bạn được hiển thị chính xác như bạn dự định bất kể khoảng cách giữa chúng.
Càng nhiều đối tượng động cơ phải hiển thị chính xác cho người dùng từ bất kỳ khoảng cách nào, đặc biệt nếu họ có số cạnh cao, chi phí hiệu suất càng cao.Để giảm bớt một số tác động đến hiệu lựcsuất này, hãy đặt thuộc tính này thành Enum.RenderFidelity.Performance đối với các đối tượng có phức tạp hình học, chẳng hạn như lá cây trong thư viện tài sản mẫu, bởi vì chúng không cần phải hiển thị toàn bộ từ xa để đáp ứng bất kỳ yêu cầu chơi game nào.Điều này giảm số lượng polygons trong trải nghiệm của bạn mà không làm giảm chất lượng hình ảnh tổng thể.
Chuyển tài sản thành gói
Bây giờ tất cả các tài sản modular của bạn đã có trong Studio với các tham số render được thiết lập để giữ chất lượng hình ảnh cao cho tất cả người dùng, đã đến lúc chuyển chúng thành gói.Thiết yếu chuyển đổi tài sản của bạn thành các gói bởi vì nó cho phép bạn tái sử dụng chúng lặp lại trong suốt trải nghiệm hiện tại và các dự án khác của bạn.Ngoài ra, bạn có thể dễ dàng thực hiện các thay đổi cho một gói sẽ ngay lập tức điền vào tất cả các ví dụ của nó, tiết kiệm rất nhiều thời gian trong quá trình lặp lại.
Bởi vì các đối tượng SurfaceAppearance của bạn đã là gói, khi bạn chuyển đổi các đối tượng Model của bạn thành gói, chúng trở thành gói lồng nhau.Các gói lồng nhau cho phép bạn duy trì các cấp bậc phức tạp của các đối tượng con mà bạn có thể chỉnh sửa độc lập với gói đối tượng Model.Điều này cho phép bạn kiểm soát tốt hơn các thành phần cụ thể của tài sản của bạn.

Để chuyển đổi các tài sản và vật phẩm modular của bạn thành gói:
Trong cửa sổ Explorer , nhấp chuột phải vào một tài sản modular hoặc một prop, sau đó chọn Chuyển đổi thành gói từ menu ngữ cảnh.Hộp thoại Chuyển đổi thành gói hiển thị.
Hoàn thành các trường Tiêu đề và Mô tả và đặt quyền sở hữu cho bản thân hoặc một nhóm, sau đó nhấp vào nút Gửi .Khi hoàn thành, một biểu tượng liên kết chuỗi hiển thị trên biểu tượng của mô hình để xác định nó là một gói.
Lặp lại quá trình này cho mỗi tài sản modular và prop.
Khi bạn hài lòng với bố trí tổng thể của thư viện tài sản của mình, bạn có thể chuyển sang trang trí môi trường với các tài sản mới được làm mịn, và cấu hình các yếu tố bổ sung của không gian 3D để mang thế giới của bạn vào cuộc sống.