Phát Hành Các Tài Sản Đã Được Đánh Bóng

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Phát triển các tài nguyên đã xử lý là quá trình lên kế hoạch và tạo ra các tài nguyên chất lượng cao để thay thế hoặc chuyển đổi môi trường thùng màu xám và đáp ứng các mục tiêu thẩm mỹ và yêu cầu của trò chơi củ

Sử dụng thư viện tài nguyên Mỹ thuật môi trường như một tham khảo, bài này của chương trình nghệ thuật môi trường cho bạn thấy cách chuẩn bị những gì bạn cần để biến cấu hình của một cái máy chủ màu xám cơ bản của bạn thành một môi trường laser tag tương lai, bao gồm hư

  • Chọn một lối kiến ​​trúc ảnh hưởng đến mọi quyết định bạn đưa ra cho tài sản của bạn trong quá trình thiết kế.
  • Thiết kế các bề mặt văn bản có thể chỉnh sửa, trang bị các tấm, một bộ dụng cụ modular và các vật phẩm tương tự nhau, và theo phong cách nghệ thuật của bạn.

Sau khi hoàn thành phần này, bạn sẽ học cách kéo tất cả các tài nguyên đã xử lý của bạn vào không gian 3D với các nguồn ánh sáng, nguồn ánh sáng bổ sung và hiệu ứng đặc biệt để thêm các yếu tố nhân vật và kể chuyện vào môi trường của bạn.

A polished group of assets that make up an entryway.

Chọn một kiểu hình ảnh

Chọn một lối nghệ thuật ở đầu của quá trình thiết kế của bạn cho phép bạn có một nguồn thông tin chính xác về điều trị thẩm mỹ cho tài sản của bạn. Bạn có thể điều trị nó như các quy tắc trực quan của bạn, liên t

Nhiều nhà phát triển lựa chọn tạo một bảng màu hoặc chủ đề, sau đó thêm nhiều bức ảnh như bạn muốn cho đến khi bạn cảm thấy rằng bạn có một biểu tượng laser đại diệ

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

Thiết kế Textures

Bây giờ bạn có một lối kiến ​​trúc cho trải nghiệm của bạn, đã đến lúc xem xét bố trí của bạn và tìm ra những thức ăn cần thiết để tạo ra vật liệu cho không gian 3D

Có hai phương pháp texturing cấp cao mà bạn có thể sử dụng để đáp ứng các yêu cầu này: textures có thể ghép vào nhau và các tấm cắt. Các mục sau đây cung cấp thông tin và hướng dẫn về cả hai phương pháp texturing, bao gồm những gì để xem xét khi bạn tìm thấy textures trên

Văn bản có thể thay đổi

Texture có thể gia tăng là textures có thể gia tăng trên cả hai trục X <

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

Quy tắc cơ bản nhất đối với các bề mặt có thể gỡ lỗi là chúng không thể có một khe vết nào ở mặt bên ngoài của bề mặt, nếu không nó sẽ là một

A sphere part with a tileable moss material applied.
Có rêu
A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.
Cây MossFlowers
A sphere part with a tileable moss with stones material applied.
Đá MossStones
A sphere part with a tileable stones material applied.
Đá.

Lưu ý rằng tất cả các mẫu vảy chữ này có cùng một lượng moss, hoa và rock hiển nhiên. Nếu bạn bao gồm bất kỳ yếu tố độc đáo, chẳng hạn như một mảnh đất lớn ho

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

Nếu bạn quyết định thiết kế các chất liệu trên của riêng bạn trong các công cụ mô hình thứ ba như Substance Designer hoặc Blender, hãy lưu ý những gì sau đây:

  • Bạn có thể tạo các bản vẽ lớn như 1024x1024, nhưng càng gần bạn với kích thước tối đa này, chi phí hiệu suất càng cao.
  • Tạo ra sự phân bố tương tự để đảm bảo không có yếu tố nào là tốt hơn các yếu tố khác.
  • Mặc dù một bề mặt có thể liền màu theo kỹ thuật, nhưng xem toàn bộ hình ảnh để đảm bảo nó không có một yếu tố nào là quá rõ ràng để khiến cho sự lặp lại của văn bản nổi bật.

Điểm trước tiên gần như là không thể loại bỏ hoàn toàn, nhưng bạn có thể thiết lập vật liệu Studio thành lớp hoặc thêm thêm lớp phủ trên cùng để giấu đi sự lặp lại hiệu quả. Đối với thông tin chi tiết về các kỹ thuật này, h

Cắt giải những trang

Trang bị các tấm cắt là textures thuộc hàng ngày trên cả hai trục X hoặc Y, và chúng cho phép bạn thêm rất nhiều sự phức tạp thị giác cho trải nghiệm của bạn mà k

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

Quy tắc cơ bản nhất đối với các tấm cắt là tránh các chi tiết ngữ cảnh mà bạn chỉ có thể áp dụng cho một tấm cắt duy nhất. Điều này là do tránh các chi ti

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

Sau những quy tắc cơ bản này, môi trường laser tag cuối cùng sử dụng bản vẽ bảng trùng hợp màu với sáu hàng chỉ dẫn đơn giản để thêm vào thu hút thị giác v

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.
Albedo.
The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.
Bình thường
The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.
Độ rung
The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.
Sự kim loại

Nếu bạn quyết định thiết kế các trang bị của riêng bạn bằng các công cụ mô hình thứ ba như Substance Designer, Blender hoặc ZBrush, hãy lưu ý những gì sau đây:

  • Bạn có thể tạo các bản vẽ lớn như 1024x1024, nhưng càng gần bạn với kích thước tối đa này, chi phí hiệu suất càng cao.
  • Bản tách cần phải bằng nhau ở cả hai trục X và Y.
  • Bạn có thể đưa ra các lựa chọn thiết kế khác nhau để bao gồm thêm chi tiết ngữ cảnh, nhưng một khi chi tiết đã ở trên trang bị, bạn không thể dễ dàng ẩn chúng.
  • Xuất bản đồ thương hiệu của trang bị của bạn trong một vị trí dễ dàng tham khảo khi bạn tạo một thư viện tài nguyên.

Để biết thêm thông tin về kỹ thuật này, xem Xây dựng kiến ​​trúc - Tạo các tấm cắt.

Thiết kế các bộ dụng cụ modular

Các bộ dụng cụ modular là các bộ tài sản kết hợp với nhau một cách thuận tiện để tạo ra các biến thể của một cái đối tượng lớn hơn. Việc thiết kế và sử dụng các bộ dụng cụ modular như một phần của quá trình phát triển của bạn là hữu

Nó không chỉ làm cho quá trình này tăng tốc độ mà bạn có thể thay thế hoặc chuyển đổi môi trường hộp xám, mà còn giúp mỗi một môi trường mục tiêu trong trải n

The sample laser tag experience's modular kit.

Mỗi tài sản trong bộ dụng cụ modular này đều có một vị trí pivot đồng nhất ở góc trước tiên, góc thấp nhất hoặc ở một vị trí cho phép họ kéo vào v

Bạn có thể sử dụng hoặc chỉnh sửa mẫu kit modular để thay thế geometri hộp xám trong phần xây dựng thế giới của hướng dẫn này. Tuy nhiên, nếu bạn quyết định thiết kế kit modular của riêng bạn bằng các công cụ modelling thứ ba

  • Quan trọng về mặt kỹ thuật là các tài nguyên modular phải có vị trí pivot tương tự nhau để kết nối với nhau ở các khoảng cách tăng dần so với nhau khi bạn kích hoạt khả năng kết nối lưới.
  • Mỗi tài sản phải có chiều cao và chiều rộng tối đa mà nó có thể chia bằng chiều cao và chiều rộng nhỏ nhất trong bộ dụng cụ để cho phép chúng di chuyển và quay trong các khoảng cách tăng dần. Ví dụ, tài sản cao nhất và rộng nhất trong bộ dụng cụ là 15 bằng 5 stud
  • Nó hữu ích để phân biệt các tài nguyên lớn hơn, chẳng hạn như các hành lang, thành các lưới riêng biệt dưới một mô hình với các quy định đ

Bất kể bộ dụng cụ modular bạn sử dụng, quan trọng là thử thách thường xuyên và xem xét các tài sản của bạn từ nhiều góc độ để xem có sự xung đột về geometría không. Nếu có, nó thường có nghĩa là một trong những điểm pivot của tài sản không đồng đều với nhau.

Thiết kế Props

Các thuộc tính là các tài nguyên không modular được cải thiện mức độ kể chuyện thị giác khi cung cấp cho người dùng một bối cảnh quan trọng về thế giới mà họ đang ở. Ví dụ, nếu người dùng đang khám phá một hang động và thấy các thuộc tính như c

Các thành phần là hiệu quả nhất khi chúng kết nối với các chủ đề lớn hơn trong kiểu nghệ thuật trình diễn của trải nghiệm của bạn. Ví dụ, môi trường laser tag cuối cùng sử dụng các thành phần để cung cấp cho ngư

The sample laser tag experience's prop kit.

Các thành phần không cần phải có điểm pivot tương tự vì chúng không cần phải kết hợp với nhau để tạo thành một cấu hình đối tượng lớn hơn. Tuy n

Bạn có thể sử dụng hoặc điều chỉnh các thành phần từ Thư Viện Mô Hình Môi Trường trong phần thế giới của hồ sơ này. Tuy nhiên, nếu bạn quyết định thiết kế các thành phần của riêng bạn bằng các công cụ mô hình thứ ba như Blender hoặc <

  • Người dùng thường thấy các thành phần từ nhiều góc nhìn, vì vậy làm cho đủ chi tiết để người dùng hiểu những gì của một thành phần là quan trọng, nhưng không quá chi tiết để ảnh hưởng đến hiệu hiệu lực. Một quy tắc tốt là
  • Bạn có thể sử dụng cùng một tấm cắt giảm mà bạn đã sử dụng cho các tài nguyên modular của bạn để đảm bảo hiệu quả sử dụng các chất béo đã có trong môi trường của bạn và để mọi tài nguyên đều được liên kết thẩm mỹ.
  • Các thành tố hình ảnh độc lập trong các thành phần là dễ nhận thấy hơn khi bạn sử dụng chúng nhiều hơn trong môi trường của bạn.

Một khi bạn có tất cả các tài nguyên chất lượng cao bạn cần thay thế hoặc chuyển đổi môi trường hộp xám, bạn có thể tiến hành bước vào một mục tiêu mới trong phần hướng dẫn để học cách tạo một thư viện tài nguyên trong tập tin của bạn mà bạn có thể sử dụng đ