Phát triển tài sản hoàn thiện

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Phát triển tài sản hoàn thiện là quá trình lập kế hoạch và tạo ra các tài sản chất lượng cao để thay thế hoặc chuyển đổi môi trường greybox và đáp ứng các mục tiêu thẩm mỹ và yêu cầu thiết kế của trò chơi của bạn. Sau khi bạn có cơ sở cho cách bạn muốn bố trí tài sản của mình trong không gian 3D từ quy trình greybox, sẽ dễ dàng hơn nhiều để hình dung những tài sản nào là cần thiết để mang lại sức sống cho môi trường của bạn.

Sử dụng Thư viện Tài sản Nghệ thuật Môi trường làm tài liệu tham khảo, phần này của chương trình nghệ thuật môi trường cho bạn biết cách chuẩn bị những gì bạn cần để biến bố cục greybox cơ bản của bạn thành một môi trường laser tag tương lai, bao gồm hướng dẫn về:

  • Chọn một phong cách nghệ thuật để ảnh hưởng đến mọi quyết định bạn đưa ra cho tài sản của mình trong quá trình thiết kế.
  • Thiết kế các kết cấu có thể lát, các tấm viền, một bộ mô-đun và các đạo cụ có sự nhất quán với nhau, và phù hợp với phong cách nghệ thuật của bạn.

Sau khi bạn hoàn thành phần này, bạn sẽ học cách đưa tất cả các tài sản hoàn thiện của bạn vào không gian 3D với địa hình bổ sung, nguồn sáng và hiệu ứng đặc biệt để thêm tính cách và các yếu tố kể chuyện vào môi trường của bạn.

Một nhóm tài sản hoàn thiện tạo thành một lối vào.

Chọn một phong cách nghệ thuật

Chọn một phong cách nghệ thuật ngay từ đầu quá trình thiết kế của bạn cho phép bạn có một nguồn sự thật chính cho việc xử lý thẩm mỹ của tài sản của bạn. Bạn có thể coi đó là các quy tắc thị giác của bạn, liên tục tham khảo nó khi bạn thiết kế tài sản của mình để đảm bảo chúng luôn thông báo cho người dùng về những gì bạn muốn môi trường của bạn truyền đạt. Một phong cách nghệ thuật hiệu quả cung cấp cho người dùng thông tin về thế giới mà họ đang chơi, chẳng hạn như khí hậu, lịch sử phong phú, hoặc mối quan hệ với công nghệ.

Nhiều nhà phát triển chọn tạo một bảng tâm trạng hoặc chủ đề, sau đó thêm nhiều hình ảnh như bạn cần cho đến khi bạn cảm thấy rằng bạn có một đại diện hình ảnh về những gì bạn muốn thế giới của bạn trông như thế nào. Ví dụ, phong cách nghệ thuật của môi trường laser tag mẫu cuối cùng tham khảo các hình ảnh sau để lấy tài liệu tham khảo cho các yếu tố trọng tâm của không gian 3D, chẳng hạn như cây cối tươi tốt, khung tròn, hình khối bê tông hình chữ nhật, và các trang trí kim loại đồng nhất về phong cách. Mặc dù người dùng có thể không bao giờ thấy các hình ảnh tham khảo của bạn, nhưng họ sẽ cảm nhận được ảnh hưởng của chúng trong sự nhất quán của bản sắc thế giới của bạn.

Một bức tranh ghép các hình ảnh tham khảo cho trò chơi laser tag mẫu.

Thiết kế kết cấu

Bây giờ bạn đã có một phong cách nghệ thuật cho trò chơi của mình, đã đến lúc xem xét bố cục của bạn và tìm ra những kết cấu nào bạn cần tạo ra vật liệu cho không gian 3D. Môi trường thường yêu cầu các kết cấu có thể bao phủ các bề mặt lớn, cũng như các kết cấu có thể cung cấp mức độ chi tiết cho tài sản của bạn mà không cần thêm hình học. Ví dụ, môi trường greybox của bạn cần các kết cấu có thể bao phủ không gian ngoài trời, chẳng hạn như rêu, hoa và đá, cũng như các kết cấu để cung cấp chi tiết cho các khu vực chiến đấu, chẳng hạn như các tấm và bu lông để tạo khung cho các lối vào.

Có hai phương pháp kết cấu tổng quát mà bạn có thể sử dụng để đáp ứng các yêu cầu này: kết cấu có thể lát và các tấm viền. Các phần sau cung cấp thông tin và hướng dẫn về cả hai phương pháp kết cấu, bao gồm những gì cần xem xét khi bạn tìm kết cấu trên Cửa hàng Người sáng tạo, hoặc thiết kế chúng trong các công cụ bên thứ ba.

Kết cấu có thể lát

Kết cấu có thể lát là các kết cấu có thể lát cả trên trục X Y, và chúng cho phép bạn bao phủ các bề mặt lớn trong môi trường của bạn, chẳng hạn như sàn, tường và địa hình. Loại kết cấu này yêu cầu điều chỉnh thủ công tối thiểu sau khi bạn áp dụng chúng vào khối Parts vì các khối có bề mặt phẳng, có nghĩa là bạn không cần phải tính đến cách kết cấu có thể biến dạng trên hình học phức tạp hơn. Ngoài ra, bạn có thể nhập các kết cấu có thể lát MaterialVariant vào trong MaterialService để áp dụng cho địa hình của bạn, đây là một quy trình bạn sẽ học trong Tạo vật liệu tùy chỉnh trong phần tiếp theo của hướng dẫn này.

Một cái nhìn từ trên xuống của một khối với vật liệu rêu có thể lát với hoa được áp dụng.

Quy tắc cơ bản nhất cho các kết cấu có thể lát là chúng không thể có đường nối, nếu không thì nơi kết cấu bắt đầu và kết thúc trên một bề mặt sẽ dễ nhận thấy với người dùng, điều này có thể phá vỡ cảm giác nhập vai của họ trong trò chơi. Chính vì lý do này mà các kết cấu có thể lát hoạt động tốt cho các vật liệu tự nhiên, chẳng hạn như cỏ và đá, vốn không có đường nối trong thế giới thực. Thực tế, trò chơi mẫu laser tag sử dụng bốn kết cấu có thể lát hữu cơ sau để đại diện cho các vật liệu tự nhiên cho không gian ngoài trời, mà bạn có thể sử dụng trong phần xây dựng thế giới của hướng dẫn này.

Một phần hình cầu với vật liệu rêu có thể lát được áp dụng.
Rêu
Một phần hình cầu với vật liệu rêu có hoa được áp dụng.
RêuHoa
Một phần hình cầu với vật liệu rêu có đá được áp dụng.
RêuĐá
Một phần hình cầu với vật liệu đá có thể lát được áp dụng.
Đá

Hãy chú ý rằng tất cả các kết cấu có thể lát mẫu này có sự phân bố nhìn thấy đồng đều của các yếu tố rêu, hoa và đá của chúng. Nếu bạn bao gồm bất kỳ yếu tố đặc trưng nào, chẳng hạn như một viên đá lớn hoặc một mảng hoa, nó sẽ thu hút sự chú ý của người dùng đến thực tế rằng kết cấu đang lặp lại. Ví dụ, hình ảnh đầu tiên trong hai hình ảnh sau có một mảng đất dễ nhận thấy thu hút ánh mắt đến sự lặp lại của kết cấu. Hình ảnh thứ hai làm cho mảng này nhỏ hơn nhiều, điều này cân bằng các yếu tố của kết cấu, và làm cho sự lặp lại của nó ít dễ nhận thấy hơn.

Một kết cấu đá có thể lát với một mảng đá đặc trưng được làm nổi bật để cho thấy rằng sự lặp lại của yếu tố đặc trưng là dễ nhận thấy.
Một kết cấu đá có thể lát không có yếu tố đặc trưng để cho thấy rằng kỹ thuật này làm cho sự lặp lại của các yếu tố không dễ nhận thấy.

Nếu bạn quyết định thiết kế các kết cấu có thể lát của riêng mình trong các công cụ mô hình bên thứ ba như Substance Designer hoặc Blender, hãy ghi nhớ những điều sau:

  • Bạn có thể tạo các kết cấu có kích thước lên đến 1024x1024, nhưng càng gần đến kích thước tối đa này, chi phí hiệu suất càng cao.
  • Tạo sự phân bố nhìn thấy đồng đều để không có yếu tố nào dễ nhận biết hơn các yếu tố khác.
  • Ngay cả khi một kết cấu có thể lát về mặt kỹ thuật là không có đường nối, hãy xem xét tổng thể hình ảnh để đảm bảo nó không có yếu tố nào quá nổi bật đến mức sự lặp lại của kết cấu là dễ nhận thấy.

Điểm trước gần như không thể loại bỏ hoàn toàn, nhưng bạn có thể đặt vật liệu Studio để lát một cách tự nhiên, hoặc thêm các lớp decal bổ sung để ẩn sự lặp lại một cách hiệu quả. Để biết thêm thông tin về các kỹ thuật này, hãy xem Assemble an asset library - Tạo vật liệu tùy chỉnhAssemble modular environments - Giảm sự lặp lại nhìn thấy, tương ứng.

Các tấm viền

Các tấm viền là các kết cấu có thể lát trên trục X hoặc Y, và chúng cho phép bạn thêm sự phức tạp về mặt hình ảnh đáng kể cho trò chơi của bạn mà không cần nhập thêm các kết cấu, giúp bạn tiết kiệm tác động tiêu cực đến bộ nhớ. Mỗi hàng hoặc cột của một tấm viền có một diện mạo hình ảnh độc đáo, cung cấp cho bạn nhiều lựa chọn xử lý bề mặt khác nhau khi bạn ánh xạ dữ liệu UV vào một mesh. Ví dụ, các tài sản khung cửa và trần trong hai hình ảnh sau sử dụng các lớp khác nhau của cùng một tấm viền để thêm chi tiết cho không gian.

Một lối vào với các kết cấu tấm viền được áp dụng.
Một nhóm các tấm trần với các kết cấu tấm viền được áp dụng.

Quy tắc cơ bản nhất cho các tấm viền là tránh các chi tiết ngữ cảnh mà bạn chỉ có thể áp dụng cho một đối tượng duy nhất. Điều này là vì các tấm viền phải có công dụng cho nhiều loại đối tượng trong thế giới của bạn, và các chi tiết rất cụ thể cũng dễ nhận thấy với người dùng khi chúng lặp lại trong không gian 3D. Ví dụ, trong hình ảnh sau từ Mystery of Duvall showcase, tấm viền của bộ đồ nội thất bên trái bao gồm nhiều chi tiết vết bẩn hơn tấm viền của bộ đồ nội thất bên phải. Hãy chú ý rằng chi tiết vết bẩn thêm làm cho sự lặp lại của nó nổi bật hơn so với bộ đồ nội thất bên phải.

Bộ đồ nội thất giống nhau có các tấm viền khác nhau được áp dụng. Bộ đồ nội thất bên trái với nhiều yếu tố vết bẩn đặc trưng có sự lặp lại dễ nhận thấy.

Theo quy tắc cơ bản này, môi trường laser tag mẫu cuối cùng sử dụng các bản đồ kết cấu tấm viền sau với sáu hàng công việc chi tiết đơn giản để thêm sự thú vị về mặt hình ảnh và sự nhất quán cho bộ mô-đun và đạo cụ của nó. Bạn có thể sử dụng tấm viền này cho quá trình ánh xạ UV trong các công cụ mô hình bên thứ ba, sau đó sử dụng các bản đồ kết cấu của nó trong một đối tượng SurfaceAppearance khi bạn lắp ráp thư viện tài sản của mình. Để biết thêm thông tin về những gì mỗi bản đồ kết cấu này cung cấp cho các mesh, hãy xem PBR textures - Bản đồ kết cấu.

Tấm viền của trò chơi laser tag mẫu.
Bản đồ kết cấu albedo của tấm viền trò chơi laser tag mẫu.
Albedo
Bản đồ kết cấu normal của tấm viền trò chơi laser tag mẫu.
Normal
Bản đồ kết cấu roughness của tấm viền trò chơi laser tag mẫu.
Roughness
Bản đồ kết cấu metalness của tấm viền trò chơi laser tag mẫu.
Metalness

Nếu bạn quyết định thiết kế các tấm viền của riêng mình trong các công cụ mô hình bên thứ ba như Substance Designer, Blender, hoặc ZBrush, hãy ghi nhớ những điều sau:

  • Bạn có thể tạo các kết cấu có kích thước lên đến 1024x1024, nhưng càng gần đến kích thước tối đa này, chi phí hiệu suất càng cao.
  • Tấm viền phải có chiều dài bằng nhau cả theo trục X và Y.
  • Bạn có thể đưa ra các lựa chọn thiết kế khác nhau để bao gồm nhiều chi tiết ngữ cảnh hơn, nhưng một khi các chi tiết đã có trên tấm viền, bạn không thể dễ dàng ẩn chúng.
  • Xuất các bản đồ kết cấu của tấm viền của bạn ở một vị trí dễ tham khảo khi bạn tạo thư viện tài sản.

Để biết thêm thông tin về kỹ thuật này, hãy xem Xây dựng kiến trúc - Tạo các tấm viền.

Thiết kế bộ mô-đun

Bộ mô-đun là các bộ tài sản có thể kết nối liền mạch với nhau để tạo ra các biến thể của một đối tượng phức tạp lớn hơn. Thiết kế và sử dụng các bộ mô-đun như một phần của quy trình phát triển của bạn là hữu ích vì điều đó có nghĩa là bạn không cần phải tạo thủ công từng tài sản riêng lẻ trong trò chơi của mình. Thay vào đó, bạn chỉ cần tạo một vài tài sản mà bạn có thể tái sử dụng và tùy chỉnh để tạo ra sự đa dạng trong toàn bộ cảnh.

Không chỉ quy trình này giúp bạn nhanh chóng thay thế hoặc chuyển đổi môi trường greybox, mà khi bạn ánh xạ UV một tấm viền lên các mesh trong bộ mô-đun của bạn để làm việc chi tiết, nó cũng có thể giúp mỗi đối tượng riêng biệt trong trò chơi cảm thấy nhất quán. Ví dụ, môi trường laser tag mẫu cuối cùng sử dụng một SA_EC_Trim_Metal_A tấm viền để ánh xạ UV lên tất cả các tài sản mô-đun của nó tạo ra toàn bộ tòa nhà nơi phần lớn trò chơi diễn ra, bao gồm các tài sản phù hợp với sự gia tăng độ cao giữa tầng một và tầng hai.

Bộ mô-đun của trò chơi laser tag mẫu.

Mỗi tài sản trong bộ mô-đun này có vị trí điểm pivot nhất quán ở góc dưới cùng phía trước nhất, hoặc ở một vị trí cho phép chúng kết nối với một vị trí hợp lý trên tòa nhà theo các khoảng cách 5 stud khi bạn bật chế độ kết nối lưới, chẳng hạn như các mảnh viền lên tường, hoặc cửa vào vị trí lối vào của chúng. Ngoài ra, mỗi tài sản có chiều cao và chiều rộng ít nhất là 5 stud, vì vậy không bao giờ có sự xung đột hình học, ngay cả khi bạn xoay và di chuyển các tài sản. Để biết thêm thông tin về khái niệm này, hãy xem Assemble modular environments - Tầm quan trọng của vị trí điểm pivot nhất quán.

Bạn có thể sử dụng hoặc sửa đổi bộ mô-đun mẫu để thay thế hình học greybox trong phần xây dựng thế giới của hướng dẫn này. Tuy nhiên, nếu bạn quyết định thiết kế bộ mô-đun của riêng mình trong các công cụ mô hình bên thứ ba như Blender hoặc Maya, hãy ghi nhớ những điều sau:

  • Điều quan trọng là các tài sản mô-đun có vị trí điểm pivot nhất quán để chúng có thể kết nối với nhau ở các khoảng cách đã xác định trước, tương ứng với nhau khi bạn bật chế độ kết nối lưới.
  • Mỗi tài sản phải có chiều cao và chiều rộng tối đa chia hết cho chiều cao và chiều rộng nhỏ nhất trong bộ để chúng có thể di chuyển và xoay ở các khoảng cách tăng dần. Ví dụ, tài sản cao nhất và rộng nhất trong bộ mẫu là 15 x 5 stud, chia hết cho tài sản nhỏ nhất là 5 x 5 stud.
  • Hữu ích khi tách các tài sản lớn hơn như hành lang thành các mesh riêng biệt dưới một mô hình với các quy tắc đặt tên cẩn thận, chẳng hạn như một hành lang Model với các đối tượng con UpperTrim, LowerTrim, và Wall MeshPart. Điều này cho phép bạn tùy chỉnh từng mesh của mô hình tổng thể, chẳng hạn như sửa đổi vật liệu, va chạm và tham số kết xuất của chúng, hoặc loại bỏ hình học không cần thiết tùy thuộc vào vị trí của mô hình trong trò chơi.

Dù bạn sử dụng bộ mô-đun nào, điều quan trọng là thường xuyên kiểm tra và nhìn vào tài sản của bạn từ nhiều góc độ khác nhau để xem có bất kỳ sự xung đột hình học nào không. Nếu có, điều đó thường có nghĩa là một trong các vị trí điểm pivot của tài sản không nhất quán tương đối với các tài sản khác.

Thiết kế đạo cụ

Đạo cụ là các tài sản không mô-đun nâng cao mức độ kể chuyện hình ảnh của một môi trường trong khi cung cấp cho người dùng bối cảnh quan trọng về thế giới mà họ đang ở. Ví dụ, nếu người dùng đang khám phá một hang động và thấy các đạo cụ như các quả cầu phát sáng và bộ xương, họ có thể suy ra rằng môi trường của họ vừa kỳ diệu vừa nguy hiểm, vì vậy có thể khôn ngoan khi tiến hành cẩn thận.

Đạo cụ hiệu quả nhất khi chúng kết nối với các chủ đề lớn hơn trong phong cách nghệ thuật của trò chơi của bạn. Ví dụ, môi trường laser tag mẫu cuối cùng sử dụng các đạo cụ để cung cấp cho người dùng bối cảnh về mối quan hệ của môi trường với công nghệ và thiên nhiên. Cụ thể, bộ đạo cụ bao gồm các tấm công nghệ cao sạch sẽ, thùng, bình chữa cháy và camera an ninh bên cạnh các viên đá lớn và nhiều loại cây, thông báo cho người dùng rằng thế giới coi trọng sự tiến bộ công nghệ, nhưng không phải với cái giá của trái đất.

Bộ đạo cụ của trò chơi laser tag mẫu.

Khác với các tài sản mô-đun, đạo cụ không cần phải có vị trí điểm pivot nhất quán vì chúng không cần phải kết nối với nhau để tạo ra một đối tượng phức tạp lớn hơn. Tuy nhiên, chúng cần phải có vị trí điểm pivot hợp lý theo nơi bạn cần đặt chúng trong không gian 3D. Ví dụ, trong hình ảnh sau, đạo cụ bình chữa cháy có vị trí điểm pivot ở phía sau của đối tượng để nó có thể kết nối với tường, và thùng có vị trí điểm pivot ở đáy của đối tượng để nó có thể kết nối với sàn. Điều này cho phép đặt bối cảnh một cách phổ quát, bất kể tường hoặc sàn tương ứng.

Bạn có thể sử dụng hoặc sửa đổi các đạo cụ từ Thư viện Tài sản Nghệ thuật Môi trường trong phần xây dựng thế giới của hướng dẫn này. Tuy nhiên, nếu bạn quyết định thiết kế các đạo cụ của riêng mình trong các công cụ mô hình bên thứ ba như Blender hoặc Maya, hãy ghi nhớ những điều sau:

  • Người dùng thường nhìn thấy các đạo cụ từ nhiều góc độ, vì vậy điều quan trọng là bao gồm đủ chi tiết để người dùng hiểu đạo cụ là gì, nhưng không quá nhiều chi tiết để ảnh hưởng đến hiệu suất. Một quy tắc tốt là chỉ bao gồm đủ hình học để người dùng có thể nhận ra đạo cụ từ hình dáng của nó. Để biết thêm thông tin về khái niệm này, hãy xem Phát triển một thế giới chuyển động - Thiết lập con mắt của cơn bão.
  • Bạn có thể sử dụng cùng một tấm viền mà bạn đã sử dụng cho các tài sản mô-đun của mình để tận dụng hiệu quả các kết cấu đã có trong môi trường của bạn, và để mọi tài sản vẫn giữ được sự nhất quán về mặt phong cách.
  • Các dấu hiệu hình ảnh đặc trưng trong các đạo cụ sẽ dễ nhận thấy hơn khi bạn tái sử dụng chúng nhiều hơn trong môi trường của bạn.

Khi bạn đã có tất cả các tài sản chất lượng cao cần thiết để thay thế hoặc chuyển đổi môi trường greybox, bạn có thể chuyển sang phần tiếp theo của hướng dẫn để học cách lắp ráp một thư viện tài sản trong tệp địa điểm của bạn mà bạn có thể sử dụng để biến môi trường greybox của bạn thành một bối cảnh hấp dẫn về mặt thẩm mỹ.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.