Phát triển tài sản đánh bóng

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Phát triển tài sản đánh bóng là quá trình lên kế hoạch và tạo các tài sản chất lượng cao để thay thế hoặc chuyển đổi môi trường hộp xám và đáp ứng các mục tiêu thẩm mĩ và yêu cầu thiết kế trò chơi của bạn.Sau khi bạn có cơ sở để xếp loại tài sản của bạn trong không gian 3D từ quá trình hộp xám, sẽ dễ dàng hơn nhiều để hình dung những tài sản cần thiết để mang môi trường của bạn vào cuộc sống.

Sử dụng Thư viện Tài nguyên nghệ thuật môi trường như một tham khảo, phần này của chương trình nghệ thuật môi trường cho thấy bạn cách chuẩn bị những gì bạn cần để chuyển bố trí hộp xám cơ bản của bạn thành một môi trường nhãn laze tương lai, bao gồm hướng dẫn về:

  • Chọn một phong cách nghệ thuật để ảnh hưởng đến mọi quyết định bạn đưa ra cho tài sản của mình trong quá trình thiết kế.
  • Thiết kế kết cấu có thể chia nhỏ, tờ rời, một bộ modular và các vật dụng phù hợp với nhau, phù hợp với phong cách nghệ thuật của bạn.

Sau khi hoàn thành phần này, bạn sẽ học cách kéo tất cả các tài sản được làm mịn vào không gian 3D với thêm địa hình, nguồn sáng và hiệu ứng đặc biệt để thêm các yếu tố nhân vật và kể chuyện vào môi trường của bạn.

A polished group of assets that make up an entryway.

Chọn một phong cách nghệ thuật

Chọn một phong cách nghệ thuật ngay từ đầu quá trình thiết kế của bạn cho phép bạn có một nguồn chính xác về sự điều trị thẩm mĩ của tài sản của bạn.Bạn có thể xử lý nó như các quy tắc mặt đất hình họa của bạn, liên tục tham chiếu nó khi bạn thiết kế tài sản của mình để đảm bảo chúng luôn thông báo cho người dùng về những gì bạn muốn môi trường của bạn giao tiếp.Một phong cách nghệ thuật hiệu quả cung cấp thông tin cho người dùng về thế giới họ đang chơi, như khí hậu, lịch sử giàu có hoặc mối quan hệ với công nghệ.

Nhiều nhà phát triển chọn tạo một bảng tâm trạng hoặc chủ đề, sau đó thêm nhiều hình ảnh như bạn cần cho đến khi bạn cảm thấy rằng bạn có một bản trình bày hình ảnh về những gì bạn muốn thế giới của bạn trông như.Ví dụ, phong cách nghệ thuật của môi trường laser tag cuối cùng của mẫu số lẻ có tham chiếu các hình ảnh sau để kéo tham chiếu cho các yếu tố nổi bật của không gian 3D, chẳng hạn như lá rậm, khung tròn, hình khối bê tông hình chữ nhật và trang trí kim loại có phong cách đồng nhất về mặt thẩm mĩ.Mặc dù người dùng có thể không bao giờ thấy hình ảnh tham khảo của bạn, họ sẽ cảm thấy ảnh hưởng của sự ảnh hưởng của họ đối với sự gắn kết của danh tính thế giới của bạn.

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

Thiết kế kết cấu

Bây giờ bạn đã có một phong cách nghệ thuật cho trải nghiệm của mình, đã đến lúc xem xét bố trí của bạn và tìm ra những kết cấu bạn cần để tạo ra vật liệu cho không gian 3D.Môi trường thường yêu cầu kết cấu có thể bao phủ các bề mặt lớn, cũng như kết cấu có thể cung cấp một mức độ chi tiết cho tài sản của bạn mà không cần thêm định dạng địa hình.Ví dụ, môi trường graybox của bạn cần các kết cấu có thể bao phủ không gian ngoài trời, chẳng hạn như rêu, hoa và đá, cũng như các kết cấu cung cấp chi tiết cho các túi chiến đấu, chẳng hạn như tấm và ốc vít để khung cửa.

Có hai phương pháp kết cấu cấp cao mà bạn có thể sử dụng để đáp ứng các yêu cầu này: kết cấu có thể chia nhỏ và tờ cắt.Các phần sau cung cấp thông tin và hướng dẫn về cả hai phương pháp kết cấu, bao gồm những gì cần xem xét khi bạn tìm thấy kết cấu trên Cửa hàng Nhà sáng tạo hoặc thiết kế chúng trong các công cụ bên thứ ba.

Kết cấu có thể chia nhỏ

Kết cấu có thể gạch là kết cấu có thể gạch cả trên trục X Y, và chúng cho phép bạn bao phủ các bề mặt lớn trong môi trường của bạn, chẳng hạn như sàn nhà, tường và địa hình.Loại kết cấu này yêu cầu điều chỉnh thủ công tối thiểu sau khi bạn áp dụng chúng để chặn Parts vì các khối có bề mặt phẳng, có nghĩa là bạn không cần phải tính toán cách kết cấu có thể bị biến dạng trên các định dạng phức tạp hơn.Ngoài ra, bạn có thể nhập các kết cấu có thể chia nhỏ đối tượng trong để áp dụng cho địa hình của bạn, đây là một quá trình bạn sẽ học trong phần tiếp theo của hướng dẫn này.

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

Quy tắc cơ bản nhất cho các kết cấu có thể chia nhỏ là chúng không thể có một chốt , nếu không kết cấu bắt đầu và kết thúc trên một bề mặt sẽ nhận thấy được đối với người dùng, có thể làm hỏng cảm giác chìm đắm của họ trong trải nghiệm.Đó là lý do tại sao kết cấu có thể chia nhỏ hoạt động tốt cho các vật liệu tự nhiên, chẳng hạn như cỏ và đá, mà không có khả năng kết nối trong thế giới thực.Trên thực tế, kinh nghiệm thử nghiệm tag laser sử dụng bốn kết cấu có thể chuyển đổi sau đây để đại diện cho các vật liệu tự nhiên cho không gian ngoài trời, mà bạn có thể sử dụng trong phần xây dựng thế giới của hướng dẫn này.

A sphere part with a tileable moss material applied.
Rêu
A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.

Hoa MossFlowers
>

A sphere part with a tileable moss with stones material applied.

Đá Rêu
>

A sphere part with a tileable stones material applied.

Đá
>

Lưu ý cách tất cả các kết cấu lặp lại mẫu này có phân phối rõ ràng bằng nhau của rêu, hoa và các yếu tố đá của họ.Nếu bạn bao gồm bất kỳ yếu tố nổi bật nào, chẳng hạn như một tảng đá lớn hoặc một mảnh hoa, nó sẽ thu hút sự chú ý của người dùng đến thực tế là kết cấu đang lặp lại.Ví dụ, hình ảnh đầu tiên trong hai hình ảnh tiếp theo có một vết bẩn nhận thấy kéo mắt đến lặp lại của vải.Hình ảnh thứ hai làm cho bản vá này nhỏ hơn nhiều, làm cân bằng các yếu tố của kết cấu và làm cho việc lặp lại của nó ít đáng chú ý hơn.

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

Nếu bạn quyết định thiết kế các kết cấu có thể chỉnh sửa của riêng bạn trong các công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Nhà thiết kế chất liệu hoặc Blender, hãy nhớ giữ những điều sau:

  • Bạn có thể tạo kết cấu lớn như 1024x1024, nhưng càng gần bạn đến kích thước tối đa này, chi phí hiệu suất càng cao.
  • Tạo phân phối hiển thị bằng nhau để không có một thành phần nào nổi bật hơn những thành phần khác.
  • Ngay cả khi một kết cấu có thể chia nhỏ kỹ thuật sẽ không có khuyết điểm, xem xét hình ảnh tổng thể để đảm bảo nó không có một thành phần nào đó quá nổi bật mà việc lặp lại của kết cấu có thể nhận thấy.

Điểm trước đó gần như không thể loại bỏ hoàn toàn, nhưng bạn có thể đặt vật liệu Studio thành gạch men theo cách hữu cơ, hoặc thêm thêm lớp phủ decal bổ sung để che lấp lặp lại hiệu quả.Để biết thêm thông tin về các kỹ thuật này, xem Tập hợp thư viện tài sản - Tạo vật liệu tùy chỉnhTập hợp môi trường modular - Giảm lặp lại có thể nhìn thấy, tương ứng.

Cắt tờ

Trim sheets là các kết cấu có cả trên trục X hoặc Y, và chúng cho phép bạn thêm đáng kể sự phức tạp hình ảnh vào trải nghiệm của bạn mà không cần phải nhập thêm các kết cấu bổ sung, tiết kiệm cho bạn tác động tiêu cực lên bộ nhớ.Mỗi hàng hoặc cột của một tờ cắt có một cái ngoại hìnhthị giác độc đáo, cho bạn nhiều lựa chọn khác nhau về xử lý bề mặt khi bạn đang chuyển dữ liệu UV sang một lưới.Ví dụ, khung cửa và tài sản trần trong hai hình ảnh tiếp theo sử dụng các lớp khác nhau của cùng một tấm cắt để thêm chi tiết vào không gian.

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

Quy tắc cơ bản nhất cho việc cắt bảng là tránh chi tiết ngữ cảnh mà bạn chỉ có thể áp dụng cho một đối tượng duy nhất.Điều này là do các tờ cắt phải có sử dụng cho nhiều loại đối tượng trong thế giới của bạn, và chi tiết cụ thể cao độ cũng có thể phân biệt được với người dùng khi họ lặp lại trong không gian 3D.Ví dụ, trong hình ảnh sau từ triển lãm bí ẩn của Duvall, tấm cắt bên trái của bộ nội thất bao gồm nhiều chi tiết vết xước hơn tấm cắt bên phải của bộ nội thất.Lưu ý cách chi tiết nhuộm dư thừa làm cho lặp lại nổi bật hơn so với bộ đồ nội thất bên phải.

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

Sau khi tuân theo quy tắc cơ bản này, môi trường nhãn laser cuối cùng sử dụng các bản định dạng khổ giấy sau đây với sáu hàng chi tiết đơn giản để thêm sự quan tâm và sự gắn kết cho bộ trang bị và phụ kiện modular của nó.Bạn có thể sử dụng điều này tẩy tờ cho việc bóc tách UV trong các công cụ mô hình hóa bên thứ ba, sau đó sử dụng bản đồ kết cấu của nó trong một đối tượng SurfaceAppearance khi bạn tổng hợp thư viện tài sản của mình.Để biết thêm thông tin về những gì mỗi bản đồ kết cấu cung cấp cho lưới, xem PBR textures - Lưới kết cấu .

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.
Phản xạ
The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.
Bình thường
The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.

Sự thô sơ
>

The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.

Tính kim loại
>

Nếu bạn quyết định thiết kế các tờ cắt riêng của mình trong các công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Substance Designer, Blender hoặc ZBrush, hãy nhớ giữ những điều sau:

  • Bạn có thể tạo kết cấu lớn như 1024x1024, nhưng càng gần bạn đến kích thước tối đa này, chi phí hiệu suất càng cao.
  • Tấm cắt phải có chiều dài bằng nhau trên cả trục X và Y.
  • Bạn có thể thực hiện các lựa chọn thiết kế khác nhau để bao gồm thêm chi tiết ngữ cảnh, nhưng một khi chi tiết ở trên tờ cắt, bạn không thể dễ dàng che chúng.
  • Xuất bản đồ cấu trúc của tờ giấy cắt của bạn ở một vị trí dễ tham chiếu khi bạn đang tạo thư viện tài sản.

Để biết thêm thông tin về kỹ thuật này, xem Xây dựng kiến trúc - Tạo trang tính .

Thiết kế bộ modular kits

Bộ dụng cụ modular là các bộ tài sản không gắn kết lại với nhau để tạo các biến thể của một đối tượng phức tạp lớn hơn.Thiết kế và sử dụng các bộ modular như một phần trong quá trình phát triển của bạn là hữu ích bởi vì nó có nghĩa là bạn không cần phải tạo thủ công từng tài sản cá nhân trong trải nghiệm của bạn.Thay vào đó, bạn chỉ cần tạo một vài tài sản mà bạn có thể tái sử dụng và tùy chỉnh để tạo ra sự đa dạng trên toàn bộ cảnh.

Không chỉ quá trình này làm tăng đáng kể tốc độ thay thế hoặc chuyển đổi môi trường hộp xám nhanh như thế nào, mà khi bạn bọc một tấm cắt vào lưới trong bộ trang bị modular của bạn cho công việc chi tiết, nó cũng có thể giúp mỗi đối tượng riêng lẻ cảm thấy liên kết trong suốt trải nghiệm.Ví dụ, môi trường laser tag cuối cùng sử dụng một đoạn SA_EC_Trim_Metal_A cắt duy nhất để bọc UV lên tất cả các tài sản modular mà tạo ra tòa nhà chính nơi diễn địa điểmhầu hết các hoạt động chơi game, bao gồm cả các tài sản chứa sự gia tăng về độ cao giữa tầng thứ nhất và thứ hai.

The sample laser tag experience's modular kit.

Mỗi tài sản trong bộ modular này có một vị trí điểm trung tâm nhất quán ở góc trước, thấp nhất hoặc ở một vị trí cho phép chúng gắn vào vị trí logic trên tòa nhà trong 5 đinh tán khi bạn bật khả năng bắt lưới, chẳng hạn như cắt các mảnh vào tường, hoặc cửa vào vị trí lối vào của chúng.Ngoài ra, mỗi tài sản ít nhất là 5 đinh tán cao và rộng, vì vậy không bao giờ có bất kỳ va chạm về địa hình, ngay cả khi bạn xoay và di chuyển các tài sản.Để biết thêm thông tin về khái niệm này, hãy xem Tập hợp môi trường modular - Tầm quan trọng của vị trí trung tâm nhất quán.

Bạn có thể sử dụng hoặc sửa đổi bộ dụng cụ mẫu để thay thế định dạng hình học graybox trong phần xây dựng thế giới của hướng dẫn này.Tuy nhiên, nếu bạn quyết định thiết kế bộ kit modular riêng của mình trong các công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya, hãy lưu ý những điều sau:

  • Rất quan trọng là các tài sản modular có một vị trí pivot nhất quán để chúng có thể kết nối với nhau tại các khoảng cách tăng dần nhất định so với nhau khi bạn bật khả năng bắt lưới.
  • Mỗi tài sản phải có chiều cao và chiều rộng tối đa có thể chia hết cho chiều cao và chiều rộng nhỏ nhất trong bộ dụng cụ để chúng có thể di chuyển và quay trong các khoảng cách tăng dần.Ví dụ, tài sản cao nhất và rộng nhất của bộ mẫu là 15 bởi 5 đinh tán, có thể chia cho tài sản nhỏ nhất là 5 bởi 5 đinh tán.
  • Thật hữu ích khi tách các tài sản lớn hơn như hành lang thành các khối riêng biệt dưới một mô hình với các tiêu chuẩn đặt tên cẩn thận, chẳng hạn như một hành lang với con trai UpperTrim , LowerTrim , và Tường ống.Điều này cho phép bạn tùy chỉnh mỗi khối lượng của mô hình tổng thể, chẳng hạn như sửa đổi vật liệu cá nhân của chúng, va chạm và tham số render, hoặc loại bỏ khối lượng không cần thiết theo nơi mô hình nằm trong trải nghiệm.

Bất kể bạn sử dụng bộ kit modular nào, thì quan trọng là thử nghiệm thường xuyên và xem xét tài sản của bạn từ nhiều góc nhìn để xem có bất kỳ va chạm về địa hình nào không.Nếu có, thường có nghĩa là một trong những điểm trung tâm của tài sản không tương đối phù hợp với các điểm khác.

Thiết kế props

Các thành phần là tài sản không modular giúp cải thiện cấp độ kể chuyện hình ảnh của một môi trường trong khi cung cấp cho người dùng ngữ cảnh quan trọng về thế giới họ ở.Ví dụ, nếu người dùng đang khám phá một hang động và nhìn thấy các vật phẩm như quả cầu phát sáng hoặc xương sống, họ có thể suy luận rằng môi trường của họ là cả ma thuật lẫn nguy hiểm, vì vậy có thể là khôn ngoan khi tiến hành với sự cẩn thận.

Các thuộc tính hiệu quả nhất khi chúng kết nối với các chủ đề lớn hơn trong phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.Ví dụ, môi trường thẻ laser cuối cùng sử dụng props để cung cấp cho người dùng bối cảnh về mối quan hệ của môi trường đối với công nghệ và thiên nhiên.Cụ thể, bộ dụng cụ bao gồm các tấm làm sạch, cao công nghệ, thùng chứa, chất chữa cháy và camera an ninh cùng với các tảng đá lớn và nhiều loại cây, thông báo người dùng rằng thế giới đánh giá tiến bộ công nghệ, nhưng không phải vì chi phí của trái đất.

The sample laser tag experience's prop kit.

Không giống như các tài sản modular, các thành phần không cần phải có vị trí điểm pivot nhất quán bởi vì chúng không cần phải gắn kết với nhau để tạo ra một đối tượng phức tạp lớn hơn.Tuy nhiên, chúng cần phải có vị trí trung tâm logic theo nơi bạn cần đặt chúng trong không gian 3D.Ví dụ, trong hình ảnh sau, chi tiết tắt lửa có vị trí trục ở mặt sau của đối tượng để nó có thể gắn vào tường, và thùng có vị trí trục ở mặt dưới của đối tượng để nó có thể gắn vào sàn.Điều này cho phép đặt nội dung toàn diện theo ngữ cảnh, bất kể bức tường hoặc sàn nhà tương ứng.

Bạn có thể sử dụng hoặc sửa đổi các thuộc tính từ Thư viện Nghệ thuật Môi trường trong phần xây dựng thế giới của hướng dẫn này.Tuy nhiên, nếu bạn quyết định thiết kế các phụ kiện riêng của mình trong các công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya, hãy lưu ý những điều sau:

  • Người dùng thường nhìn thấy các vật phẩm từ nhiều góc độ khác nhau, vì vậy rất quan trọng để bao gồm đủ chi tiết để người dùng hiểu những gì vật phẩm là, nhưng không quá nhiều chi tiết để ảnh hưởng đến hiệu lực.Một quy tắc tốt là chỉ bao gồm đủ định hình học mà người dùng có thể nói về một prop từ bóng dáng của nó.Để biết thêm thông tin về khái niệm này, xem Phát triển một thế giới di chuyển - Thiết lập con mắt của bão .
  • Bạn có thể sử dụng cùng một tờ cắt mà bạn đã sử dụng cho các tài sản modular của mình để bạn tận dụng tối đa các kết cấu đã có trong môi trường của mình, và để mọi tài sản vẫn giữ nguyên phong cách.
  • Các điểm đánh dấu hình ảnh riêng biệt trong các thuộc tính trở nên dễ nhận thấy hơn khi bạn tái sử dụng chúng trong môi trường của mình.

Khi bạn có tất cả các tài sản chất lượng cao mà bạn cần thay thế hoặc chuyển đổi môi trường hộp xám, bạn có thể chuyển sang phần tiếp theo của hướng dẫn để học cách tổng hợp một thư viện tài sản trong tập tin của bạn mà bạn có thể sử dụng để biến môi trường hộp xám của bạn thành một cài đặt thẩm mĩ.