Tạo greybox cho môi trường của bạn, còn được gọi là tạo hình khối hoặc chặn môi trường của bạn, là quá trình thêm các hình dạng đơn giản vào không gian 3D để tìm hiểu cách người dùng sẽ trải nghiệm gameplay trước khi đầu tư thời gian vào việc làm bóng bẩy các tài sản. Quy trình này rất quan trọng để tìm ra các vấn đề trong bố cục của các khu vực có thể chơi, chẳng hạn như những khu vực khó di chuyển, lợi thế không công bằng từ một số điểm nhìn, hoặc các tài sản có tỷ lệ không tương xứng với nhân vật của người dùng.
Sử dụng tệp Nghệ thuật Môi trường - Greyboxing .rbxl làm tài liệu tham khảo, phần này của chương trình nghệ thuật môi trường cho bạn biết cách tạo greybox cho một bố cục bản đồ ba làn tiêu chuẩn cho một trò chơi bắn súng laser tag theo đội, bao gồm hướng dẫn từng bước về:
- Tạo các khu vực có thể chơi khuyến khích chiến đấu chiến lược cho nhiều phong cách chơi khác nhau.
- Áp dụng các vật liệu tạm thời giúp người dùng nhận biết vị trí và hướng của họ.
- Kiểm tra bố cục để đảm bảo nó thú vị và không có vấn đề về khả năng chơi.
Sau khi bạn hoàn thành phần này, bạn sẽ học cách phát triển các tài sản chất lượng cao để thay thế hoặc chuyển đổi môi trường greybox, và đáp ứng các yêu cầu thiết kế của trò chơi của bạn.

Bố cục bản đồ ba làn
Bố cục bản đồ ba làn là một bố cục bản đồ bắn súng góc nhìn thứ nhất bao gồm một khu vực xuất hiện cho mỗi đội ở hai bên đối diện của bản đồ, ba làn chính mà mỗi đội có thể sử dụng để di chuyển đến bất kỳ khu vực xuất hiện nào, và các làn chéo cho phép người dùng di chuyển từ làn chính này sang làn chính khác. Loại bố cục bản đồ này là một bố cục phổ biến cho các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất vì nó nhanh chóng đưa người dùng vào các khu vực chiến đấu ngay khi họ tham gia một trận đấu, và nó cho phép nhiều phong cách chơi khác nhau tùy thuộc vào làn chính nào mà người dùng chọn theo.
Các phần tiếp theo giải thích từng thành phần của bố cục bản đồ ba làn, bao gồm các cân nhắc về cách mỗi thành phần hoạt động cùng nhau để tạo ra các tương tác gameplay có chủ đích trong các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất.
Khu vực xuất hiện
Khu vực xuất hiện là các khu vực của bản đồ nơi người dùng tham gia đội của họ vào đầu trận đấu, hoặc tham gia lại gameplay sau khi sức khỏe của họ giảm xuống còn không. Tối thiểu, mỗi đội cần có một khu vực xuất hiện trung tâm khi người dùng lần đầu tham gia trò chơi. Nhiều nhà phát triển đặt các khu vực xuất hiện trung tâm này ở hai đầu đối diện của bản đồ để cho phép người dùng có thời gian điều hướng trò chơi vào đầu trận đấu trước khi nhìn thấy đội đối thủ.

Ngoài ra, nhiều trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất theo đội cũng bao gồm các khu vực xuất hiện trên toàn bộ bản đồ mà người dùng có thể hồi sinh ngẫu nhiên khi sức khỏe của họ giảm xuống còn không. Việc đặt các khu vực xuất hiện phân tán này có thể làm tăng đáng kể độ khó của trò chơi, đặc biệt khi bạn đặt các khu vực xuất hiện gần các khu vực có chiến đấu nặng nề. Để giữ cho gameplay đơn giản, môi trường greybox mẫu của trò chơi bắn súng laser chỉ bao gồm một khu vực xuất hiện trung tâm cho mỗi đội.
Các làn chính
Các làn chính là các con đường kéo dài chiều dài của bản đồ từ một khu vực xuất hiện đến khu vực xuất hiện khác. Bố cục bản đồ ba làn bao gồm ba làn chính, và cách các nhà phát triển hình dung chúng thường phụ thuộc vào ngữ cảnh môi trường tổng thể của trò chơi. Ví dụ, vì bản đồ bắn súng laser mẫu có cả môi trường trong nhà và ngoài trời, tên của các làn chính như sau:
- Nội thất - Làn trong cùng xa nhất với lối vào của tòa nhà.
- Giữa - Làn nằm giữa các làn chính trong nhà và ngoài trời.
- Ngoại thất - Làn gần nhất với lối vào của tòa nhà, một phần trong nhà và một phần ngoài trời.
Đối với hầu hết các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất sử dụng bố cục bản đồ ba làn, làn chính giữa giao nhau với các khu vực của bản đồ chứa nhiều chiến đấu nhất vì người dùng di chuyển trên làn chính giữa có thể bị tấn công từ cả các làn chính trong nhà hoặc ngoài trời, trong khi người dùng di chuyển trên các làn chính trong nhà hoặc ngoài trời chỉ có thể bị tấn công từ làn chính giữa.

Các làn chéo
Các làn chéo là các con đường giao nhau với tất cả các làn chính, kéo dài từ làn chính trong nhà đến làn chính ngoài trời. Đây là những con đường mà người dùng có thể sử dụng để di chuyển từ làn chính này sang làn chính khác, và chúng thường chứa ít trở ngại để giúp người dùng tìm chỗ ẩn nấp khỏi đạn của kẻ thù. Điều này là do các khu vực không có chỗ ẩn nấp tạo ra các không gian chuyển tiếp khuyến khích người dùng không ở lại một chỗ quá lâu mà không gặp nguy hiểm.

Tương tự như lý do tại sao nhiều chiến đấu xảy ra xung quanh làn chính giữa, các khu vực mà các làn chéo giao nhau với làn chính giữa, hoặc khoảng chiến đấu, chứa nhiều chiến đấu nhất vì chúng cho phép người dùng di chuyển từ các làn trong nhà hoặc ngoài trời tiếp cận và bắn vào làn chính giữa, và người dùng di chuyển trên làn chính giữa có thể bắn về phía bất kỳ làn chính nào trong nhà hoặc ngoài trời.

Xây dựng một bố cục bản đồ ba làn với những khoảng chiến đấu này trong tâm trí cho phép bạn phân đoạn khoảng cách từ các khu vực xuất hiện, và tạo ra các không gian có chủ đích nơi người dùng phải tương tác với nhau. Điều này khuyến khích người dùng tham gia vào gameplay nhanh chóng và nhanh chóng làm quen với bản đồ khi họ nhảy giữa các làn chính bằng cách sử dụng các làn chéo.
Tạo các khu vực có thể chơi
Bây giờ bạn đã quen thuộc với các bố cục bản đồ ba làn, đã đến lúc học cách tạo các khu vực có thể chơi cho môi trường greybox mẫu của trò chơi bắn súng laser theo bố cục ba làn. Khi bạn làm theo các hướng dẫn này mà tái tạo chính xác hình học trong tệp mẫu Nghệ thuật Môi trường - Greyboxing .rbxl, bạn sẽ bắt đầu thấy cách tất cả hoạt động cùng nhau để tạo thành hai khu vực xuất hiện, ba làn chính và năm làn chéo phản chiếu qua giữa bản đồ khi bạn nhìn từ trên xuống.

Nếu bạn điều chỉnh hình học để đáp ứng các thông số kỹ thuật của trò chơi của riêng bạn, hãy lưu ý rằng tệp mẫu giữ mọi cửa ra vào và hành lang rộng ít nhất 10 studs, và mọi bức tường cao ít nhất 10 studs. Những thông số này đảm bảo rằng hai người dùng có thể đi qua hành lang và cửa ra vào đồng thời, không ai có thể nhảy qua các bức tường với chiều cao nhảy mặc định của Roblox là 5 studs, và camera có thể an toàn di chuyển quanh bản đồ mà không làm cản trở hình học.

Hình học sàn
Bước đầu tiên trong việc tạo môi trường greybox cho trò chơi bắn súng laser là tạo hình học cho mỗi sàn sau đây:
- Sàn chính – Kéo dài từ một khu vực xuất hiện đến khu vực xuất hiện khác.
- Sàn lửng – Kéo dài một nửa khoảng chiến đấu giữa, và cung cấp một độ cao.
- Sàn ngoài trời – Kéo dài không gian ngoài trời, và cung cấp một độ thấp.
Để giúp hình dung hình học của mỗi sàn mà bạn đang tạo cho trò chơi, hãy tham khảo hình ảnh sau đây đánh dấu sàn chính bằng màu vàng, sàn lửng bằng màu đỏ, và sàn ngoài trời bằng màu xanh.

Điều quan trọng là có các không gian trong trò chơi với đỉnh và thung lũng vì điều này cho phép bạn kiểm soát các đường nhìn và khoảng cách tương tác trong suốt trò chơi ngoài chuyển động ngang. Ví dụ, nếu toàn bộ không gian có thể chơi là một sàn duy nhất mà không có sự thay đổi về độ cao, mọi người dùng sẽ có thể tương tác với nhau miễn là không có bức tường nào cản trở, có nghĩa là có rất ít khả năng cho người dùng phát triển một chiến lược ngoài việc không bị nhìn thấy từ những người dùng khác. Tuy nhiên, với các đỉnh và thung lũng, bạn có thể quyết định nơi người dùng có thể nhìn thấy nhau.
Ngoài ra, một sự gia tăng độ cao tạo ra cả một cảm giác vật lý và cảm xúc về sự thăng tiến, cho phép người dùng có vị trí cao có cái nhìn tổng quan về chiến trường để có được cảm giác tốt hơn về nơi để di chuyển tiếp theo. Khi họ sẵn sàng di chuyển tiếp, sự giảm độ cao tạo ra cả một cảm giác vật lý và cảm xúc về sự hạ xuống, thúc đẩy người dùng đưa ra quyết định nhanh chóng để di chuyển quanh các đường nhìn của kẻ thù và đạt được mục tiêu của họ.
Để tạo hình học sàn của riêng bạn:
Mở Roblox Studio với mẫu Baseplate.
Điều hướng đến thanh công cụ tab Home hoặc Model của Studio, sau đó đặt snap biến đổi thành 5 studs và 90°. Điều này cho phép bạn định vị tất cả hình học greybox một cách đồng đều trên hoặc cách nhau trong các khoảng 5 studs.
Sử dụng các phần block, tạo các bề mặt đối xứng bên trái và bên phải cho sàn chính của tòa nhà của bạn. Hình học này đại diện cho chiều dài của không gian có thể chơi trong nhà của bạn, và sự đối xứng của nó đánh dấu trung tâm của bản đồ.

Sử dụng các phần block, tạo các bề mặt đối xứng bên trái và bên phải cho sàn lửng của tòa nhà của bạn. Hình học này đại diện cho vị trí cao nhất trên bản đồ.

Sử dụng các phần wedge, tạo một sự gia tăng độ cao giữa sàn chính và sàn lửng. Hình học này phá vỡ các đường nhìn cho người chơi di chuyển trên làn chính trong nhà, hoặc làn chéo ở giữa bản đồ.

Sử dụng các phần wedge, tạo một sự giảm độ cao giữa sàn chính và sàn ngoài trời. Hình học này là làn chính ngoài trời của bạn, và nó giảm xuống điểm thấp nhất trên bản đồ.

Neo tất cả các phần của bạn.
Hình học tường bao
Bước thứ hai trong việc tạo môi trường greybox cho trò chơi bắn súng laser là tạo hình học cho các tường bao của tòa nhà. Điều này cung cấp ranh giới cho gameplay bên trong của trò chơi, cũng như hướng dẫn cho người dùng về nơi họ có thể đi để tương tác với nhau.
Để giúp hình dung hình học của các tường bao của tòa nhà mà bạn đang tạo cho trò chơi, hãy tham khảo hình ảnh sau đây đánh dấu chúng bằng màu vàng.

Để tạo hình học tường bao của riêng bạn:
Sử dụng các phần block, tạo một ranh giới tường bao xung quanh sàn chính của bạn ngoại trừ cạnh mở ra làn chính ngoài trời. Hình học này ngăn chặn người chơi rời khỏi khu vực có thể chơi của bạn trong khi cho phép họ vào và ra khỏi tòa nhà.

Neo các phần này.
Hình học khu vực xuất hiện
Bước thứ ba trong việc tạo môi trường greybox cho trò chơi bắn súng laser là tạo hình học để chứa khu vực xuất hiện của mỗi đội. Đối với các trò chơi chỉ chứa các khu vực xuất hiện tập trung, việc phân chia chúng thành các phòng riêng cho phép người dùng làm quen với trò chơi khi họ lần đầu tham gia trận đấu, và nó cung cấp cho họ chỗ ẩn nấp khỏi đạn của kẻ thù khi họ tham gia lại trận đấu sau khi sức khỏe của họ giảm xuống còn không.
Có hai khu vực xuất hiện trong tệp Nghệ thuật Môi trường - Greyboxing .rbxl, một cho mỗi đội mà người dùng có thể tham gia, và chúng nằm ở hai đầu đối diện của bản đồ. Mỗi khu vực xuất hiện có hai điểm ra mà người dùng có thể chọn để vào khu vực gameplay chính, cho phép truy cập nhanh đến hai làn chính, và cung cấp chỗ ẩn nấp khỏi đạn của kẻ thù từ người dùng trong làn chéo gần khu vực xuất hiện. Việc có hai điểm ra là quan trọng vì một điểm ra duy nhất sẽ dẫn đến tình trạng tắc nghẽn của người dùng cố gắng vào hoặc ra khỏi khu vực xuất hiện, và ba khu vực xuất hiện sẽ không cung cấp đủ chỗ ẩn nấp khỏi đạn của kẻ thù sau khi trận đấu bắt đầu.

Để giúp hình dung hình học của các khu vực xuất hiện mà bạn đang tạo cho trò chơi, hãy tham khảo hình ảnh sau đây đánh dấu chúng bằng màu vàng.

Để tạo hình học khu vực xuất hiện của riêng bạn:
Sử dụng các phần block, phân đoạn các phần đối xứng ở bên trái và bên phải của bản đồ cho mỗi khu vực xuất hiện của đội với hai điểm ra.

Neo các phần này.
Hình học khoảng chiến đấu
Bước thứ tư trong việc tạo môi trường greybox cho trò chơi bắn súng laser là tạo hình học cho các khoảng chiến đấu trong nội thất của tòa nhà. Hình học này tạo thành phần lớn các khu vực có thể chơi trong trò chơi vì các khoảng chiến đấu phát sinh từ các giao điểm của các làn chính và các làn chéo, trải dài toàn bộ tòa nhà.
Các hướng dẫn trong phần này gọi hình học này là ba khoảng chiến đấu riêng biệt theo vị trí của chúng trên một cái nhìn từ trên xuống của bản đồ: khoảng chiến đấu bên trái, khoảng chiến đấu giữa, và khoảng chiến đấu bên phải. Hầu hết các khoảng chiến đấu bao gồm tối đa ba điểm vào hoặc ra để tránh gây quá tải lựa chọn cho người dùng khi họ điều hướng không gian.

Để giúp hình dung hình học của các khoảng chiến đấu mà bạn đang tạo cho trò chơi, hãy tham khảo hình ảnh sau đây đánh dấu chúng bằng màu vàng.

Để tạo hình học khoảng chiến đấu của riêng bạn:
Sử dụng các phần block, tạo một khoảng chiến đấu bên trái với hai điểm ra cho phép người chơi di chuyển qua làn chính giữa, và một điểm ra mở ra làn chính trong nhà. Hình học này phải có không gian ở hai bên khoảng chiến đấu để cho phép các làn chéo, và chặn người chơi vào từ làn chính ngoài trời.

Sử dụng các phần block, tạo và định vị một bản sao đối xứng của khoảng chiến đấu này gần khu vực xuất hiện của đội khác. Hình học này đại diện cho khoảng chiến đấu bên phải của bạn.

Sử dụng các phần block, tạo một khoảng chiến đấu giữa với hai điểm ra cho phép người chơi di chuyển qua làn chính giữa, một điểm ra mở ra làn chính trong nhà, và không gian mở dọc theo cạnh chảy vào làn chính ngoài trời.

- TÙY CHỌNSử dụng các phần block, tạo các bổ sung hành lang cho khoảng chiến đấu giữa để phá vỡ các đường nhìn qua làn chính trong nhà.

Neo các phần này.
Hình học bên ngoài
Bước cuối cùng trong việc tạo môi trường greybox cho trò chơi bắn súng laser là tạo các tài sản bên ngoài tạm thời tạo ra sự bố trí thú vị cho không gian ngoài trời, cũng như chỗ ẩn nấp tối thiểu cho người dùng di chuyển trên làn chính ngoài trời. Khu vực này của trò chơi rất quan trọng vì trong khi nó đi kèm với rủi ro do chỗ ẩn nấp tối thiểu từ đạn của kẻ thù, nó cũng cung cấp cho người dùng một lối đi nhanh đến khu vực xuất hiện của đội đối thủ.
Để giúp hình dung hình học của các tài sản bên ngoài mà bạn đang tạo cho trò chơi, hãy tham khảo hình ảnh sau đây đánh dấu chúng bằng màu vàng.

Để tạo hình dạng bên ngoài của riêng bạn:
Sử dụng các phần khối, tạo ra các chướng ngại vật đối xứng dọc theo làn đường chính bên ngoài. Ví dụ, môi trường greybox mẫu thêm các phần để chặn các đường nhìn mà sau này sẽ trở thành tháp, cột và chậu cây.

Neo các phần này.
Áp dụng vật liệu tạm thời
Bây giờ bạn đã có hình dạng tạm thời của mình, đã đến lúc áp dụng vật liệu tạm thời cho bản đồ ở các khu vực chính để giúp người dùng định hướng nơi họ đang ở trong trò chơi. Tệp mẫu Nghệ thuật Môi trường - Greyboxing .rbxl sử dụng bản đồ màu sau, nhưng bạn có thể sử dụng bất kỳ màu nào để đạt được cùng một mục đích:
- Cam đậm cho các tường chu vi trên cùng – Thông báo cho người dùng nơi họ đang ở liên quan đến phía sau tòa nhà.
- Màu hồng cho tất cả các sàn bên trái – Thông báo cho người dùng nơi họ đang ở liên quan đến phía bên phải của tòa nhà.
- Màu xanh lam cho tất cả các sàn bên phải – Thông báo cho người dùng nơi họ đang ở liên quan đến phía bên trái của tòa nhà.
- Màu xanh lá cây sáng cho độ cao bên ngoài – Thông báo cho người dùng nơi họ đang ở liên quan đến bên ngoài tòa nhà.
Áp dụng vật liệu cho những khu vực chính này là quan trọng vì bất kể người dùng ở đâu trong trò chơi, miễn là họ có thể nhìn thấy ít nhất một trong những màu này, họ có thể nhanh chóng suy luận vị trí gần đúng của họ trong toàn bộ bản đồ, cũng như nơi họ đang ở liên quan đến khu vực xuất hiện.
Ví dụ, nếu người dùng sau đây đang ở đội "đỏ", khi họ đi trên sàn đỏ với tường vàng bên phải của họ, họ biết rằng họ đang ở làn đường chính bên trong và đang di chuyển về phía khu vực xuất hiện của họ. Ngược lại, nếu họ đang đi trên sàn màu xanh lam với tường vàng bên trái của họ, họ biết rằng họ đang ở làn đường bên trong và đang di chuyển về phía khu vực xuất hiện của đội đối thủ.


Để áp dụng vật liệu tạm thời:
- Chọn các tường chu vi trên cùng và các phần hành lang trên cùng, sau đó đặt Part.Color của chúng thành 255, 176, 0.
- Chọn các phần sàn bên trái, sau đó đặt Part.Color của chúng thành 255, 89, 89.
- Chọn các phần sàn bên phải, sau đó đặt Part.Color của chúng thành 16, 42, 220.
- Chọn phần cho độ cao giữa mặt đất và tầng một, sau đó đặt Part.Color của chúng thành 75, 151, 75.

Kiểm tra bố cục của bạn
Việc liên tục kiểm tra bố cục của môi trường của bạn ở hầu hết mọi bước của quá trình phát triển là rất quan trọng để bạn có thể đảm bảo trò chơi vừa thú vị vừa chức năng, và bạn có thể phát hiện ra những vấn đề nhỏ trước khi chúng trở thành những vấn đề lớn hơn khi bạn tiến xa hơn trong quá trình. Khi bạn kiểm tra, hãy tự hỏi những câu hỏi sau:
- Có lợi thế hoặc bất lợi nào cho bất kỳ đội nào không?
- Người dùng có thể định hướng thành công và hiểu vị trí của họ tại bất kỳ điểm nào trên bản đồ không?
- Có khu vực nào trên bản đồ làm người dùng choáng ngợp với quá nhiều lựa chọn không?
- Tôi đang thích gì hoặc cảm thấy thất vọng về bố cục hoặc gameplay?
- Điều này có khiến người dùng cảm thấy theo cách tôi muốn khi họ ở khu vực này không?
- Có phần nào của bản đồ mà tôi có thể bỏ qua và vẫn đạt được mục tiêu của mình không?
Để kiểm tra, hãy chọn một trong các chế độ mô phỏng sau từ menu thả xuống của mezzanine và nhấp vào nút Chơi để bắt đầu.

| Chế độ | Tổ hợp phím | Mô tả |
|---|---|---|
| Kiểm tra | F5 | Bắt đầu mô phỏng trò chơi, chèn nhân vật của bạn vào một SpawnLocation hoặc tọa độ xung quanh (0, 100, 0). |
| Kiểm tra ở đây | Bắt đầu mô phỏng trò chơi, chèn nhân vật của bạn trước vị trí hiện tại của camera. | |
| Chạy | F8 | Bắt đầu mô phỏng trò chơi nhưng không chèn nhân vật của bạn. Mô phỏng bắt đầu tại vị trí camera hiện tại và bạn có thể di chuyển xung quanh bằng cách sử dụng các điều khiển camera của Studio. |
Trong khi kiểm tra, bạn có thể sử dụng cùng các điều khiển như một trò chơi Roblox mặc định. Khi bạn hài lòng với bố cục tổng thể của trò chơi, bạn có thể tiếp tục tạo các tài sản hoàn thiện sẽ thay thế hình dạng greybox theo phong cách nghệ thuật của bạn.