Xây dựng thế giới của bạn

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Xây dựng thế giới của bạn , còn được gọi là xây dựng thế giới, là quá trình trang trí môi trường với các tài sản được làm mịn từ thư viện tài sản của bạn, sau đó thêm và cấu hình các yếu tố bổ sung của không gian 3D để mang thế giới của bạn vào cuộc sống.Bước thú vị này của quy trình làm việc là nơi bạn có thể xem tất cả tầm nhìn và công việc của bạn đến với nhau trong một môi trường hòa hợp hoàn chỉnh và sẵn sàng để xuất bản.

Sử dụng tập tin Môi trường nghệ thuật - Xây dựng file như một tham khảo, phần này của chương trình giảng dạy nghệ thuật môi trường cho bạn thấy cách sử dụng và áp dụng các tài nguyên chất lượng cao và vật liệu tùy chỉnh của bạn cho hình học graybox theo cách phân biệt mỗi khu vực riêng biệt của trải nghiệm laser tag độc lập dựa trên đội, bao gồm hướng dẫn bước bước về:

  • Áp dụng thư viện tài sản của bạn vào kiến trúc và không gian ngoài trời của tòa xây dựngđể cung cấp thông tin cho người dùng về toàn bộ thế giới.
  • Chạm khắc địa hình với các kết cấu có thể thay đổi của riêng bạn để tạo ra toàn bộ hòn đảo mà tòa nhà nghỉ ngơi.
  • Bao gồm các khu vực có thể chơi để đảm bảo người dùng vẫn ở trong chiến đấu mà không bị rơi khỏi hòn đảo.
  • Cài đặt các hiệu ứng đặc biệt và nguồn sáng để làm giàu không gian 3D với sự di chuyển, sức nóng và sự thực tế.

Sau khi hoàn thành phần này, bạn sẽ học cách xem xét và cấu hình nội dung của bạn để đảm bảo trải nghiệm của bạn có hiệu suất tối ưu trên các thiết bị.

Áp dụng thư viện tài sản của bạn

Bước đầu tiên trong việc xây dựng môi trường của bạn là áp dụng thư viện tài sản của bạn vào không gian 3D, và quá trình này thường rơi vào một trong các danh mục công việc sau:

  • Áp dụng thư viện tài sản trực tiếp vào hình học graybox để phù hợp chính xác với thiết kế ban đầu.
  • Chuyển đổi hình học graybox thành một cái gì đó khác hoàn toàn vẫn tôn trọng ý định đằng sau thiết kế ban đầu.
  • Chuyển đổi hình học graybox thành thứ gì đó khác trong khi vẫn áp dụng thư viện tài sản của bạn cho đối tượng mới để duy trì sự gắn kết trên toàn bộ môi trường.

Quá trình giữa grayboxing và xây dựng môi trường của bạn với thư viện tài sản của bạn hầu như không bao giờ trông giống như một đường thẳng từ thiết kế ban đầu đến tác phẩm nghệ thuật cuối cùng.Lặp lại giữa mỗi bước và qua các bước là bình thường và gần như luôn cần thiết trong quá trình phát triển khi bạn tìm thấy cách mới để cải thiện trải nghiệm của người dùng trong thế giới của bạn.Ví dụ, hướng dẫn trong phần Tầng chuyển đổi geometry khối xám ban đầu thành các phân khu mới nhằm hướng dẫn người dùng tốt hơn về nơi họ ở trong tòa nhà.

Khi bạn làm theo các hướng dẫn này mà chính xác tái tạo môi trường cuối cùng trong mẫu Môi trường nghệ thuật - Xây dựng file, quan sát cách mỗi bước hoạt động cùng nhau để thêm nhân vật vào môi trường, và cung cấp thông tin cho người dùng về thế giới tổng thể. Bạn có thể điều chỉnh bất kỳ phần nào của quá trình để đáp ứng các thông số của trải nghiệm riêng của bạn , vì môi trường của bạn có thể có nhu cầu khác nhau tùy thuộc vào thế giới mà bạn đang tạo ra.

Sàn

Thiết kế hộp xám ban đầu cho sàn là phân chia tòa nhà thành hai nửa, mỗi nửa cho mỗi đội.Điều này hữu ích để giúp hình dung mỗi nửa như không gian riêng của từng nhóm, và để xác định trung tâm của bản đồ.Tuy nhiên, khi bạn bắt đầu xây dựng môi trường của mình, bạn có thể thấy rằng các bức tường có thể thực hiện mục đích này một cách hiệu quả hơn, và sàn nhà có ích hơn để giúp hướng dẫn người dùng đến nơi họ ở trong mối quan hệ với bên ngoài tòa nhà.

Ví dụ, môi trường thẻ laser cuối cùng sử dụng các mảnh sàn mới với các vật liệu độc đáo để thông báo cho người dùng xem họ đang đi đến một nơi nào đó bên trong tòa xây dựnghoặc tiếp cận không gian ngoài trời của nó.Khi một người dùng ở bên trong tòa xây dựng, họ đi bộ trên các bề mặt với Gạch bóng , và khi họ đang đi bộ trong sảnh giữa hoặc dưới các khối nối mà bạn sẽ làm sau trong hướng dẫn này, họ đi trên các bề mặt với Gạch bê tông_Tiles_A .Bạn có thể tìm thấy cả hai vật liệu này trong Thư viện Môi trường Nghệ thuật mẫu .

Trong khi kỹ thuật này thay thế và chuyển đổi cấu hình hộp xám ban đầu, nó vẫn tôn trọng ý định đằng sau thiết kế ban đầu để tạo các đỉnh và hẻm điều khiển các đường nhìn và khoảng cách giao tiếp trong suốt trải nghiệm bên ngoài chuyển động ngang.Điều này có nghĩa là người dùng giữ lại tất cả các giác quan vật lý và cảm xúc về sự thăng thiên và hạ thấp trong khi cũng có lợi ích biết nơi họ ở trong không gian 3D.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn cho các tầng:

  1. Sử dụng khối block phần, tạo bề mặt cân đối cho sàn nhà bên trong của bạn.

  2. Sử dụng các phần góc cạnh , tạo một tăng độ cao giữa các tầng chính và mezzanine ở bên trong xây dựngnhà của bạn.

  3. Chọn các phần trong nhà này, sau đó trong cửa sổ Tính năng , hãy đặt Màu , Vật liệu và/hoặc Biến thể vật liệu đến các giá trị áp dụng cho điều trị hình ảnh riêng biệt từ các bề mặt khác trong môi trường của bạn.Điều này cho phép người chơi luôn biết họ đang ở trong tòa xây dựng.

  4. Sử dụng khối block phần, tạo bề mặt cân đối cho sàn ngoài trời của bạn outdoor floors .

  5. Sử dụng các phần góc cạnh , tạo một tăng độ cao giữa các tầng chính và mezzanine ở bên ngoài xây dựngcủa bạn.

  6. Sử dụng khối hoặc khối góc cạnh , tạo một giảm độ cao giữa sàn chính và sàn ngoài trời bên ngoài xây dựngnhà của bạn.

  7. Chọn các phần ngoài trời này, sau đó trong cửa sổ Tính năng , đặt Màu , Vật liệu và/hoặc Biến thể vật liệu đến các giá trị áp dụng cho điều trị hình ảnh riêng biệt từ các bề mặt khác trong môi trường của bạn.Điều này cho phép người chơi luôn biết họ đang ở bên ngoài tòa xây dựng.

  8. Giữ cố định tất cả các phần sàn này.

Khu vực sinh ra

Thiết kế hộp xám ban đầu cho các khu vực sinh ra là tạo một khu vực ở các đầu trái của bản đồ cho người dùng tham gia nhóm tương ứng của họ khi trận đấu bắt đầu.Việc bố trí các khu vực sinh sản này cho phép người dùng có một vị trí an toàn tại khởi đầu của trận đấu xa lửa đối thủ.

Môi trường thẻ laser cuối cùng giữ ý định của thiết kế này trong khi cũng thêm một chủ đề màu: mint cho đội tập hợp ở bên trái của bản đồ, và carnation pink cho đội tập hợp ở bên phải của bản đồ.Bạn sẽ tiếp tục sử dụng cùng một bảng màu này trong suốt phần này của hướng dẫn để phân biệt các khu vực của bản đồ gần khu vực sinh sản của mỗi đội.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn cho các khu vực sinh sản:

  1. Thêm và cấu hình bất kỳ tường áp dụng, góc và khung cửa modular nào có thể vào bên trong khu vực sinh sản bên trái của bạn .

  2. Chọn các thành phần tường của bạn, sau đó trong cửa sổ Tính năng , hãy đặt Màu thành một màu duy nhất .Bạn sẽ tiếp tục sử dụng màu này trong phần còn lại của bản đồ để hướng dẫn người chơi đến vị trí của họ theo chủ đề màu của đội này.

  3. Lặp lại quá trình này cho khu vực sinh sản bên phải của bạn right .

  4. Cố định tất cả các tài nguyên khu vực sinh sản này.

Túi chiến đấu

Thiết kế hộp xám ban đầu cho túi chiến đấu là tạo không gian cố ý cho chiến đấu nơi các làn chính của bản đồ giao nhau với các làn chéo.Ngoài ra, thiết kế hộp xám ban đầu yêu cầu rằng mỗi túi chiến đấu cần chỉ bao gồm ba điểm lối vào hoặc lối thoát tối đa để tránh gây quá tải cho người dùng khi họ đang điều hướng không gian.

Môi trường thẻ laser cuối cùng áp dụng thẻ mẫu Môi trường nghệ thuật của mẫu trực tiếp lên hình hộp xám để chính xác phù hợp với thiết kế ban đầu trong khi cũng sử dụng chủ đề màu được giới thiệu trong phần trước để phân biệt các khu vực của bản đồ gần khu vực sinh sản của mỗi đội tương ứng.Sử dụng các màu và vật liệu sàn này, người dùng có thể nhanh chóng tự hướng về nơi họ ở bất kể họ ở đâu xung quanh tòa xây dựng, tôn trọng ý định ban đầu đằng sau thiết kế hộp xám cho sàn của tòa xây dựng.

Ngoài ra, kỹ thuật trong phần này cũng áp dụng các thuộc tính từ thư viện tài sản mẫu đến túi chiến đấu bên trái và bên phải để thêm nhân vật vào môi trường và cung cấp độ tin cậy rằng nó có cuộc sống riêng của nó ngay cả khi người dùng không có mặt.Quá trình này, cũng được gọi là thiết lập trang phục , cung cấp cho người dùng thông tin trực tiếp và gián tiếp về thế giới họ đang truy cập.Ví dụ, các phụ kiện biển báo và lá cây trong phần này tăng cường phong cách nghệ thuật mẫu từ Phát triển tài sản đánh bóng, và thông báo cho người dùng rằng họ đang ở trong một môi trường công nghệ cao vẫn ưu tiên cuộc sống hữu cơ.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào túi chiến đấu:

  1. Thêm và cấu hình bất kỳ phụ kiện áp dụng nào hoặc tường , góc , khung cửa và cửa tài sản modular bên trong và bên ngoài túi chiến đấu bên trái của bạn.

  2. Chọn các thành phần tường của bạn ở bên ngoài túi chiến đấu bên trái của bạn, sau đó trong cửa sổ Tính năng , đặt Màu ở mức tương tự như màu chủ đề của khu vực sinh sản bên trái.Điều này cho phép người chơi tự xác định với chủ đề màu của đội này khi họ đang điều hướng các làn chính và chéo.

  3. Chọn các thành phần tường của bạn bên trong túi chiến đấu bên trái của bạn, sau đó trong cửa sổ Tính năng , đặt Màu đến một màu duy nhất .Điều này cho phép người chơi tự hướng khi họ ở trong túi chiến đấu và nhìn qua các điểm thoát.

  4. Lặp lại quá trình này cho túi chiến đấu giữatúi chiến đấu phải của bạn.

  5. Neo tất cả các tài sản túi chiến đấu này.

Hành lang xung quanh

Bằng cách áp dụng thư viện tài sản của bạn vào bên ngoài các túi chiến đấu trong phần trước, hầu hết các làn vượt bây giờ bao gồm các tài sản được làm mịn ngoài các hành lang tạo thành ranh giới của tòa xây dựng.Ngoài việc sử dụng cùng một phác thảo màu từ các phần trước, môi trường thẻ laser cuối cùng cũng sử dụng tài sản tường với màu cam mặc định của chúng để thông báo cho người dùng vị trí của họ so với phía sau của tòa xây dựng.

Ví dụ, sử dụng điểm quan sát trong hình ảnh sau, người dùng ngay lập tức có thông tin sau đây để tự hướng dẫn mình đến nơi họ ở trong tòa xây dựng:

  • Các tấm bê tông có răng cưa thông báo cho người dùng rằng nếu họ di chuyển sang bên trái, họ sẽ vào túi chiến đấu giữa.
  • Bức tường vàng thông báo cho người dùng rằng nếu họ tiến lên, họ sẽ đến phía sau của tòa nhà và làn chính nội bộ .
  • Bức tường màu hồng thông báo cho người dùng rằng nếu họ di chuyển sang phải, họ sẽ vào túi chiến đấu phải và họ ở gần bên phải của bản đồ nhất.

Ngoài kỹ thuật này áp dụng mẫu Môi trường Thư viện Nghệ thuật Mẫu trực tiếp lên hình học graybox cho các bức tường chính xác phù hợp với thiết kế ban đầu, nó cũng thêm hình học dưới dạng các tài nguyên thùng chứa để cung cấp cho người dùng bảo vệ khỏi lửa đạn của kẻ thù khi họ di chuyển qua làn chính nội địa.Vòng lặp thiết kế này vẫn tôn trọng ý định phá vỡ ánh sáng quan sát và khoảng cách gắn kết với không gian hành lang và thay đổi độ cao bằng cách nhô ra.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn cho các hành lang cạnh tròn:

  1. Thêm và cấu hình bất kỳ prop hoặc tường , góc , và khung cửa tài sản modular vào các hành lang ranh giới ở phía bên trái của tòa xây dựng.

  2. Chọn các thành phần tường của bạn, sau đó trong cửa sổ Tính năng , hãy đặt Màu thành tương tự như màu chủ đề của khu vực sinh sản bên trái.

  3. Thêm và cấu hình bất kỳ prop hoặc tường , góc , và khung cửa tài sản modular vào các hành lang tiếp giáp tại phía sau tòa xây dựng.

  4. Chọn các thành phần tường của bạn, sau đó trong cửa sổ Tính năng , hãy đặt Màu thành một màu duy nhất .Điều này cho phép người chơi tự xác định vị trí của họ so với nơi họ ở trong mối quan hệ với làn chính nội bộ.Trải nghiệm mẫu giữ các tài sản màu mặc định của chúng.

  5. Thêm và cấu hình bất kỳ prop hoặc tường , góc , và khung cửa modular tài sản cho các hành lang tiếp giáp bên phải của tòa xây dựng.

  6. Chọn các thành phần tường của bạn, sau đó trong cửa sổ Tính năng , hãy đặt Màu ở cùng một màu với chủ đề màu của khu vực sinh sản bên phải.

  7. Giữ cố định tất cả các tài sản hành lang ranh giới này.

Cánh cửa

Môi trường thẻ laser cuối cùng áp dụng các cửa trực tiếp lên geometry hộp xám để phù hợp chính xác với thiết kế ban đầu, tuy nhiên, không phải tất cả các điểm lối vào hoặc lối ra có tài sản cửa.Bạn có thể thấy rằng các yêu cầu của trải nghiệm riêng của bạn yêu cầu nhiều hoặc ít cửa, tùy thuộc vào cách bạn muốn kiểm soát chiến đấu trong túi chiến đấu của bạn.Nhiều cửa thường dẫn đến thời gian chờ lâu hơn trước khi người dùng vào hoặc thoát khỏi túi chiến đấu, nhưng ít cửa hơn có thể mở các dòng nhìn không mong muốn.

Vì lý do này, được khuyến khích thử nghiệm với nhiều biến thể để thử các phong cách chơi khác nhau.Trên thực tế, bạn có thể thử nghiệm với việc đặt tài sản cửa vào túi chiến đấu chỉ mở cho người dùng từ một bên của cửa, hoặc không tất cả.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn cho các cửa:

  1. Thêm và cấu hình bất kỳ tài sản modular cửa nào vào lối vào của các túi chiến đấu của bạn.

  2. (Tùy chọn) Anchor tất cả các tài sản cửa này.

Tài sản ngoại vi

Thiết kế hộp xám ban đầu cho tài sản ngoài trời là đặt vị trí chỗ trống cho các đối tượng cung cấp bảo vệ khỏi lửa từ phía bắn của kẻ thù trong khi người dùng di chuyển trên làn chính ngoài trời.Điều này hữu ích để giúp hình dung những gì sẽ giúp người dùng khi leo lên hoặc xuống cầu thang, vượt qua túi chiến đấu giữa, hoặc nếu không, chúng sẽ tồn tại trong không gian ngoài trời, nhưng khi bạn xây dựng môi trường của mình, bạn có thể cải thiện thiết kế này bằng cách cung cấp các sử dụng khác nhau cho các đối tượng bao phủ này.

Các phần sau cung cấp hướng dẫn về cách chuyển đổi các tài nguyên chỉ thị ban đầu này thành các đối tượng thẩm mĩ làm theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn và giữ ý định đằng sau thiết kế ban đầu.

Tháp

Những tài sản ngoại vi đầu tiên bạn có thể chuyển đổi cho không gian ngoài trời là hai tháp nằm ngay bên ngoài khoang chiến đấu chính nối với làn ngoại vi chính.Kỹ thuật trong phần này không chỉ tạo ra các đối tượng làm hài lòng về mặt thẩm mĩ với mắt, mà còn tạo ra các đối tượng cung cấp cho người dùng cảm giác về quy mô trong môi trường của họ.Tất cả các đối tượng khác cho đến nay là về kích thước của nhân vật của người dùng ngoại trừ đối với các tháp này, có thể dẫn đến sự thúc đẩy trong câu chuyện đằng sau kiến trúc hoặc toàn bộ hòn đảo mà tòa nhà nghỉ ngơi.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn cho các tháp:

  1. Sử dụng các khối block , tạo một tháp lớn hơn người chơi để cung cấp cảm giác về quy mô trong môi trường.

  2. Áp dụng các màu và vật liệu độc đáo cho các phần khối khác nhau theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.

  3. Sao chép tháp này, sau đó đặt nó vào một vị trí cân bằng trên bản đồ của bạn.

  4. Neo tất cả các bộ phận này.

Cột

Tài sản ngoại vi thứ hai bạn có thể chuyển đổi cho không gian ngoài trời là hai cột giữ các mảnh vượt quá bạn sẽ làm sau này trong hướng dẫn này.Tương tự như các tháp, kỹ thuật trong phần này không chỉ tạo ra các đối tượng làm hài lòng về mặt thẩm mĩ với mắt, mà còn cung cấp thêm gợi ý hình ảnh cho người dùng về nơi họ ở trong môi trường tổng thể.Ví dụ, mỗi cột có hoặc không có chi tiết màu hồng carnation hoặc mint để thông báo cho người dùng nếu họ ở gần nhất với khu vực sinh sản của riêng họ hoặc kẻ thù của họ.

  1. Sử dụng khối và khối góc cạnh , tạo một cột sẽ giữ mái của xây dựngnhà của bạn.

  2. Áp dụng các màu và vật liệu độc đáo cho các phần khác nhau theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.

  3. Sao chép cột này, sau đó đặt nó vào vị trí cân đối trên bản đồ của bạn.

  4. (Tùy chọn) Thay đổi màu của một phần trong mỗi cột để phù hợp với chủ đề màu của từng đội.

  5. Neo tất cả các bộ phận này.

Người trồng

Các tài sản ngoại vi cuối cùng bạn có thể chuyển đổi cho không gian ngoài trời là tám vườn trồng mở rộng theo toàn bộ làn ngoại vi chính.Sử dụng các hoạt động mô hình rắn chắc, bạn có thể phủ nhận và kết hợp các bộ phận lại với nhau để tạo nền tảng của mỗi người trồng, sau đó áp dụng thư viện tài sản của bạn bằng các vật liệu, lá cây và/hoặc cấu hình tài sản cắt khác nhau để mỗi người cảm thấy độc đáo trong không gian 3D.

Để áp dụng thư viện tài sản của bạn cho người trồng bên trái nhất:

  1. Thêm và cấu hình các phần khối sau đây cho người trồng bên trái:

    PhầnKích thướcVị trí CFrame
    Người trồng bên ngoài20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Phân chia18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Chọn phần divot.

  3. Di chuyển đến tab Mô hình của thanh công cụ, sau đó nhấp vào nút Phủ nhận . Phần sẽ chuyển thành mờ.

  4. Chọn cả phần bị phủ nhận và phần bên ngoài của người trồng.

  5. Trong tab Mô hình của thanh công cụ, nhấp vào nút Liên minh . Phần bị từ chối được cắt ra khỏi phần ngoài của phần trồng chồng lấp.

  6. Chọn liên minh, sau đó trong cửa sổ Tính năng ,

    1. Chỉnh Màu thành 181, 173, 156.
    2. Set Vật liệu đến Bê tông .
    3. Đặt Biến chất liệu đến Concrete_Board_Formed_A .
    4. Bật Sử dụng màu phần .
  7. Thêm và cấu hình các phần khối sau dưới đây cho bụi và viền của người trồng:

    PhầnKích thướcVị trí CFrameCFRame.OrientationMàuVật liệuBiến thể vật liệu
    Bụi bẩn19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Cạnh trồng lớn nhất1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Cạnh trồng thấp nhất6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Thêm tài sản lá cây vào đỉnh của người trồng để thêm cuộc sống hữu cơ cho không gian ngoài trời.

  9. Neo tất cả các phần và tài sản lá cây này.

Bây giờ bạn đã biết cách sử dụng các công cụ mô hình hóa rắn chắc, bạn có thể thử nghiệm trong việc tạo các loại bồn trồng với các ngoại thất, vật liệu, đa dạng cây trồng và các mảnh khối cắt.Ví dụ, các biến thể khác của người trồng trong môi trường thẻ laser cuối cùng cũng tạo ra hình dạng 'L', hoặc chúng xếp chồng khối và trang trí trắng cùng nhau để cung cấp phủ cao hơn ở giữa bản đồ.

Trần nhà

Thiết kế hộp xám ban đầu không bao gồm một mái nhà cho tòa nhà vì nó sẽ ngăn bạn nhìn thấy tiến trình của bạn khi bạn thiết kế và xây dựng bản bố trí bản đồ ba làn.Tuy nhiên, bây giờ khi nội thất của tòa nhà đã hoàn thành bên ngoài việc cấu hình các nguồn sáng, bạn có thể áp dụng thư viện tài sản của mình cho hình học mới để hoàn thành tòa nhà và cung cấp chỗ trú ẩn cho người dùng khỏi không gian ngoài trời.

Mái của tòa nhà là một trong những tài sản phức tạp nhất trong môi trường thẻ laser cuối cùng bởi vì nó bao gồm nhiều lớp phải phù hợp với nhau và với hình học bên trong.Các hướng dẫn sau đây sẽ hướng dẫn bạn qua cách xây dựng mỗi lớp, bắt đầu với hình học cao nhất đến lớp cuối cùng của việc cắt bao quanh mép nóc.

Ánh sáng trời

Lớp đầu tiên, trên cùng của mái là hình học skylight. Mục đích của lớp này là cung cấp ánh sáng ngoài trời vào khu vực chiến đấu bên trong.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn cho cửa sổ trời:

  1. Thêm và cấu hình bất kỳ skylight tài sản modular nào lên trần nhà của bạn.Điều này cho phép ánh sáng toàn cầu vào các xây dựngvực chiến đấu và cung cấp một cảm giác sâu sắc hơn cho người chơi.

  2. Sử dụng các khối block , tạo kính cho một số lỗ thông hơi của bạn.

    1. Thêm và vị trí một phần khối block vào một skylight.

    2. Chọn phần, sau đó trong cửa sổ Tính năng ,

      1. Chỉnh Màu thành 105, 162, 172.

      2. Đặt Vật liệu đến Neon .

      3. Đặt minh bạch đến 0.6.

  3. Giữ cố định tất cả các tài sản ánh sáng này.

Trần nhà

Lớp thứ hai của mái nhà là hình học trần nhà mà người dùng nhìn thấy ở đỉnh của tầm nhìn khi họ di chuyển qua bên trong tòa xây dựng.Mục đích của lớp này là để lấp đầy các khu vực mở giữa các khu vực trên cùng của từng tài sản tường.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn lên trần nhà:

  1. Sử dụng khối và khối góc cạnh , lấp đầy khoảng trống xung quanh skylight của bạn.

  2. Chọn các phần này, sau đó trong cửa sổ Tính năng , đặt Màu , Vật liệu và/hoặc Biến thể vật liệu đến các giá trị áp dụng cho điều trị hình ảnh riêng biệt từ các bề mặt khác trong môi trường của bạn.Điều này giúp người chơi tự hướng khi họ di chuyển máy ảnh của họ nhanh chóng.

  3. Neo tất cả các tài sản trần này.

Mái nhà trên cùng

Lớp thứ ba của mái là hình học mái trên cùng.Mục đích của lớp này là cung cấp lượng lớn cho khu vực mái ngoài cùng mà người dùng nhìn thấy khi nhìn vào tòa nhà từ không gian bên ngoài.Nó cũng thêm một cảm giác sâu sắc cho các ô thông hơi, làm cho tòa nhà trông hoàn chỉnh hơn từ bên trong và bên ngoài.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn lên đỉnh mái nhà:

  1. Sử dụng khối và khối góc cạnh, thêm một lớp dày để bao phủ trần nhà mà không che khuất ánh sáng tự nhiên của bạn.Bề mặt này là những gì người chơi có thể nhìn thấy khi họ nhìn vào tòa nhà từ không gian bên ngoài.

  2. Chọn các phần này, sau đó trong cửa sổ Tính năng , đặt Màu , Vật liệu và/hoặc Biến thể vật liệu đến các giá trị áp dụng cho điều trị hình ảnh theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.

  3. Neo tất cả các tài sản mái trên cao này.

Vượt quá

Lớp thứ tư của mái là hình học nối dài mà các tài sản cột giữ lại để tòa nhà có cấu trúc vững chắc.Mục đích của lớp này là cung cấp một không gian che phủ thẩm mĩ hài lòng cho người dùng điều hướng trên làn chính ngoài trời.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào phần nối của mái nhà:

  1. Sử dụng khối và phần góc cạnh , thêm một đường nối dày để giữ cho các cột của bạn đứng vững.Bề mặt này cung cấp cho người chơi phần che phủ một phần từ mặt trời trong khi họ đang điều hướng làn chính bên ngoài.

  2. Chọn các phần này, sau đó trong cửa sổ Tính năng , đặt Màu , Vật liệu và/hoặc Biến thể vật liệu đến các giá trị áp dụng cho điều trị hình ảnh theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.

  3. Neo tất cả các phần trên cao này.

Cắt bỏ

Lớp cuối cùng của mái là hình học viền xung quanh viền mái.Mục đích của lớp này là cung cấp sự liên kết hình thức giữa mỗi lớp trước đó từ người dùng nhìn vào phòng từ không gian bên ngoài.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn cho viền của mái nhà:

  1. Thêm và cấu hình tỉ lệ cắt tài sản modular dọc theo mép nóc của bạn.

  2. Chọn các phần này, sau đó trong cửa sổ Tính năng , đặt Màu , Vật liệu và/hoặc Biến thể vật liệu đến các giá trị áp dụng cho điều trị hình ảnh theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.

  3. Neo tất cả các phần trên cao này.

Xóa quá nhiều hình học

Bây giờ tòa nhà của bạn đã hoàn thành, đã đến lúc xóa cấu trúc graybox cơ bản và tấm cơ sở.Quá trình này loại bỏ các polygons dư thừa mà người dùng sẽ không bao giờ nhìn thấy hoặc tương tác, nhanh chóng cải thiện bộ nhớ và hiệu suất cho các thiết bị có giới hạn bộ nhớ và xử lý đồ họa (GPU).Ngoài ra, việc loại bỏ tấm cơ sở cũng cho phép tòa nhà nổi trên bầu trời, đây là sự chuẩn bị tốt để bạn chạm khắc địa hình cho không gian ngoài trời trong phần tiếp theo.

Để xóa quá nhiều hình học:

  1. Trong cửa sổ Explorer , xóa tất cả các định dạng hộp xám từ phần đầu tiên của hướng dẫn này.

  2. Xóa đối tượng baseplate.

Chế tạo địa hình

Hiện tại môi trường của bạn chủ yếu là kiến trúc ngoài lá cây trong kế hoạch của bạn.Tuy nhiên, sau khi theo phong cách nghệ thuật mẫu từ Phát triển tài sản đánh bóng, không gian 3D nên chứa một hỗn hợp lành mạnh của công nghệ tương lai và cây xanh mướt để thông báo cho người dùng rằng thế giới đánh giá tiến bộ công nghệ, nhưng không phải vì chi phí của trái đất.

Sử dụng Trình chỉnh sửa địa hình, bạn có thể nhanh chóng tạo và điêu khắc địa hình chi tiết và thực tế để mang cuộc sống hữu cơ đến không gian ngoài trời.Bởi vì bạn đặt sự thay thế vật liệu khi bạn tạo vật liệu tùy chỉnh của mình trong Tạo một thư viện tài nguyên, bạn cũng có thể sử dụng kết cấu có thể chỉnh sửa của bạn thông qua bàn chải Chỉnh sửa địa hình để thêm rêu, hoa và con đường đá có sự liên kết với phần còn lại của môi trường của bạn.

Để áp dụng địa hình của riêng bạn cho khu vực ngoài trời:

  1. Từ tab Trang chủ của thanh công cụ, nhấp vào Trình soạn thảo . Cửa sổ Trình chỉnh sửa địa hình mở ra.

  2. Di chuyển đến tab Chỉnh sửa , sau đó nhấp vào nút Vẽ .

  3. Trong phần Cài đặt bàn chải , tùy chỉnh bàn chải của bạn theo chất liệu bạn muốn thêm vào bản đồ của mình.Ví dụ, mẫu bắt đầu quá trình này với cài đặt trong hình ảnh sau.

  4. Trong phần Tùy chỉnh vật liệu , chọn một vật liệu cho khu vực không thể chơi , chẳng hạn như nước hoặc dung nham nứt, sau đó trong viewport, vẽ nơi bạn muốn khu vực chơi của bạn kết thúc.Vật liệu này thông báo nơi bản đồ kết thúc cho không gian ngoài trời.

  5. Di chuyển trở lại phần Cài đặt Vật liệu , chọn một vật liệu cho khu vực có thể chơi , chẳng hạn như cỏ, lều, hoặc tấm gỗ, sau đó trong viewport, vẽ nơi bạn muốn khu vực chơi của mình bắt đầu.Vật liệu này cho biết nơi bản đồ bắt đầu cho không gian ngoài trời

  6. Di chuyển trở lại Trình chỉnh sửa địa hình , sau đó chọn công cụ Vẽ .

  7. Trong phần Cài đặt bàn chải , tùy chỉnh bàn chải của bạn theo chất liệu bạn muốn thêm vào bản đồ của mình, và chọn một chất liệu mới.

  8. Trong cửa sổ, vẽ dọc theo làn ngoài. Vật liệu này truyền đạt con đường chính mà người chơi có thể đi khi họ đang điều hướng không gian ngoài trời.

  9. (Optiona) Thêm và cấu hình bất kỳ phần tử áp dụng nào cho không gian ngoài trời để thay đổi hình ảnh.

Bao gồm khu vực có thể chơi

Nếu bạn thử nghiệm trải nghiệm và di chuyển ra khỏi hòn đảo, nhân vật của bạn sẽ rơi cho đến khi họ đến được Workspace.FallenPartsDestroyHeight của dự án và tái sinh trong khu vực sinh sản của đội bạn.Để đảm bảo rằng người dùng không thể rơi khỏi hòn đảo, hoặc tham gia trận đấu quá sớm từ khu vực phát triển khu vực không gian trước khi họ chia nhau thành các đội, bạn phải bao gồm khu vực chơi có thể chơi với một rào chắn vô hình.

Các giá trị trong phần này phụ thuộc rất nhiều vào địa hình bên trong môi trường thẻ laser cuối cùng.Khuyến nghị thử nghiệm và xác minh rằng không có khoảng trống trong rào chắn theo địa hình tùy chỉnh trong trải nghiệm của riêng bạn.

Để bao gồm khu vực có thể chơi trong trải nghiệm của bạn:

  1. Sử dụng các khối block để bao quanh khu vực có thể chơi trong khu vực ngoài trời của bạn.Quan trọng là phải đảm bảo các bộ phận này cao đủ để ngăn chặn người chơi nhảy qua rào chắn của bạn, và không có kẽ hở nào họ có thể trượt qua và rơi khỏi cạnh bản đồ của bạn.

  2. Chọn các phần này, sau đó trong cửa sổ Tính năng ,

    1. Đặt minh bạch đến 1.
    2. Vô hiệu hóa CanCollide .
    3. Bật Ghim .

Tùy chỉnh hiệu ứng đặc biệt

Kết cấu và không gian ngoài trời của xây dựngnhà của bạn gần như hoàn thành với các tài sản từ thư viện tài sản của bạn, nhưng bạn có thể đã nhận thấy có ý thức hoặc vô ý thức rằng môi trường chung cảm thấy tĩnh.Điều này là bởi vì môi trường thực tế bao gồm sự di chuyển từ nhiều nguồn khác nhau, có phải đó là từ những đám mây đang di chuyển qua bầu trời, làn gió quét qua cỏ xanh, hoặc dạng hình sống điều hướng không gian.

Bạn có thể mô phỏng môi trường thực tế bằng cách cài đặt các hiệu ứng đặc biệt thêm chuyển động năng động vào môi trường của bạn và kích động cảm xúc từ người dùng.Quá trình này thường làm cho thế giới cảm thấy sống động hơn, hỗ trợ một cảm giác sâu sắc về sự thâm nhập trong khi mọi người truy cập trải nghiệm của bạn.

Đám mây nền

Loại hiệu ứng đặc biệt đầu tiên mà môi trường thẻ laser cuối cùng sử dụng để thêm chuyển động vào không gian 3D là một hiệu ứng được gọi là đám mây năng động. Đám mây năng động là những đám mây thực tế trôi chậm trên bầu trời, và chúng có ích cho việc tạo ra chuyển động cảm thấy xa xôi từ người dùng trong khi vẫn hiện diện trong môi trường.Bạn có thể điều chỉnh sự xuất hiện của chúng thông qua đối tượng Clouds để tạo ra khí quyển độc đáo và tùy chỉnh hướng và tốc độ của chúng thông qua gió toàn cầu.

Không có đám mây năng động
>

Với đám mây năng động mặc định
>

Để thêm và cấu hình các đám mây năng động của riêng bạn trong nền:

  1. Trong cửa sổ Explorer , thêm một đối tượng Đám mây vào đối tượng Địa hình .

    1. Vượt qua đối tượng Địa hình và nhấp vào nút . Một menu bối cảnh hiển thị.

    2. Từ menu ngữ cảnh, chèn một đối tượng Đám mây .

  2. Chọn đối tượng Đám mây , sau đó trong cửa sổ Tính năng ,

    1. Đặt Tấm che ở một giá trị giữa 0 (không có đám mây) và 1 (phủ đầy đám mây).

    2. Đặt Mật độ ở một giá trị giữa 0 (đám mây nhẹ, mờ) và 1 (đám mây nặng, tối).

    3. Chỉnh Màu thành màu của hạt mây theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.

Đám mây trước

Loại hiệu ứng đặc biệt thứ hai mà môi trường thẻ laser cuối cùng sử dụng để thêm chuyển động vào không gian 3D là một hiệu ứng được gọi là các phát xạ viên.Máy phát hạt phát 2D hình ảnh, hoặc hạt, trông và hành xử trong suốt thời gian sống của chúng theo các thuộc tính được đặt sẵn của máy phát hạt, và chúng có ích cho việc tạo ra chuyển động cảm thấy và thường gần với người dùng.

Các phát xạ viên hạt có nhiều tính chất bạn có thể điều chỉnh để đạt được cả hiệu ứng tinh tế và táo bạo.Các hướng dẫn sau đây cho bạn biết cách chính xác tái tạo lại các đám mây phía trước trong tập tin Môi trường nghệ thuật mẫu, nhưng bạn có thể thay đổi bất kỳ thuộc tính nào cho nhu cầu của trải nghiệm riêng của mình.Khuyến nghị giữ những đám mây này lớn và với một chuyển động nhẹ giữa không gian chơi game và nền tĩnh.

Để thêm và cấu hình đám mây trước:

  1. Thêm một phần khối vào một vị trí mà bạn muốn người dùng nhìn thấy một đám mây nổi.

  2. Chọn phần khối này **** , sau đó trong cửa sổ Tính năng ,

    1. Đặt minh bạch đến 1.
    2. Vô hiệu hóa CanCollide .
    3. Bật Ghim .
  3. Tạo một phát xạ viên trong phần này.

    1. Trong cửa sổ Explorer , di chuột qua phần khối và nhấp vào nút . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
    2. Từ menu ngữ cảnh, chèn Máy phát hạt . Hạt phát hạt ngay lập tức phát ra các hạt trong khu vực của phần.
  4. Chọn phát xạ viên này, sau đó trong cửa sổ Tính chất ,

    1. Chỉnh Màu thành một chuỗi màu giống như hình ảnh sau.

    2. Chỉnh Phát sáng đến 0.3 để pha trộn màu của kết cấu và môi trường của nó.

    3. Chỉnh sửa ảnh hưởng ánh sáng đến 0.2 để cho phép ánh sáng môi trường có một tác động tinh tế lên màu sắc của các hạt.

    4. Chỉnh Hướng thành Nhìn vào thế giới máy ảnh để các hạt luôn phát ra về phía trên trời.

    5. Chỉnh Kích thước đến 100 để tạo ra những đám mây lớn.

    6. Set Squash to -0.25 để thu nhỏ các hạt theo chiều ngang.

    7. Chỉnh Kết cấu thành hình ảnh của một đám mây. Bản mẫu sử dụng rbxassetid://10714362544 .

    8. Chỉnh minh bạch thành một chuỗi số giống như hình ảnh sau.

    9. Chỉnh Thời gian sống đến 30 để làm mờ các hạt tại 30 giây.

    10. Chỉnh Tốc độ thành 0.25 để phát ra các hạt chậm.

    11. Chỉnh Tốc độ gia tốc thành 0, -0.8, 0 để tác động đến tốc độ của hạt trong suốt cuộc sống của chúng.

    12. Set Drag đến 0.1 để làm cho các hạt trông có tốc độ theo thời gian.

    13. Bật LockedToPart để giữ các hạt gần với người phát hạt.

  5. Lặp lại quá trình này, di chuyển các phát xạ viên hạt mây trên khắp môi trường.

Ngoài ra, bạn có thể xếp chồng nhiều phát xạ viên cùng nhau để tăng độ sâu cho đám mây.Ví dụ, trong môi trường thẻ laser cuối cùng, lớp đám mây trước cảnh bổ sung thêm một phát xạ viên có đặc tính Màu của 248, 248, 248 , Kết cấu của rbxassetid://10714433747 và một đặc tính Tốc độ của 0.1.Bạn có thể tìm thấy cả hai trình phát hạt này trong mẫu Thư viện Tài nguyên Môi trường Nghệ thuật.

Hạt bụi

Các phát xạ viên hạt là một loại hiệu ứng đa dụng như vậy bởi vì chúng cung cấp rất nhiều tính chất mà bạn có thể tùy chỉnh để tạo ra các hiệu ứng hình ảnh thú vị, chẳng hạn như cổng phát sáng, khói bay xanh lá cây, hoặc những vụ nổ sống động.Môi trường thẻ laser cuối cùng sử dụng lại các phát xạ viên trong phần này để tạo các hạt bụi nổi xung quanh người dùng khi họ di chuyển trong không gian ngoài trời.

Tương tự như các bước mây phía trước, các hướng dẫn sau đây sẽ cho bạn biết cách chính xác tái tạo các hạt bụi trong tập Môi trường nghệ thuật mẫu, nhưng bạn có thể thay đổi bất kỳ thuộc tính nào cho nhu cầu của trải nghiệm riêng của mình.Khuyến nghị giữ tốc độ hạt chậm để chỉ cung cấp chuyển động vi mô trong môi trường.

Để thêm và cấu hình các hạt bụi cho không gian ngoài trời:

  1. Thêm một phần khối vào môi trường bao phủ toàn bộ hòn đảo.

  2. Chọn phần khối này **** , sau đó trong cửa sổ Tính năng ,

    1. Đặt minh bạch đến 1.
    2. Vô hiệu hóa CanCollide .
    3. Bật Ghim .
  3. Tạo một phát xạ viên trong phần này.

    1. Trong cửa sổ Explorer , di chuột qua phần khối và nhấp vào nút . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
    2. Từ menu ngữ cảnh, chèn Máy phát hạt . Hạt phát hạt ngay lập tức phát ra các hạt trong khu vực của phần.
  4. Chọn phát xạ viên này, sau đó trong cửa sổ Tính chất ,

    1. Chỉnh Màu thành 192, 241, 255 để cho các hạt có màu xanh nhạt.

    2. Đặt Kích thước thành một chuỗi số giống như hình ảnh sau.

    3. Chỉnh Kết cấu thành hình ảnh mô bụi. Ví dụ, mẫu sử dụng rbxassetid://14302399641 .

    4. Chỉnh minh bạch thành một chuỗi số giống như hình ảnh sau.

    5. Chỉnh ZOffset thành -5 để di chuyển các hạt ra khỏi máy ảnh.

    6. Bột set Thời gian sống đến 1, 10 để đặt tối thiểu và tối đa tuổi của một hạt đến 1 và 10 giây, lần lượt.

    7. Chỉnh Tốc độ thành 50000 để tạo nhiều hạt cho môi trường của bạn.

    8. Chỉnh Tốc độ quay thành -60.

    9. Chỉnh Tốc độ đến 1, 5 để đặt tốc độ tối thiểu và tối đa của một hạt đến 1 và 5 đinh tán mỗi giây, lần lượt.

    10. Chỉnh Tốc độ gia tốc thành 1, -1, 1 để tác động đến tốc độ hạt trong suốt cuộc sống của nó.

    11. Bật LockedToPart để giữ các hạt gần với người phát hạt.

Tùy chỉnh nguồn sáng

Bây giờ môi trường của bạn có chuyển động, bước cuối cùng trong việc xây dựng môi trường của bạn là cấu hình nguồn sáng.Studio cung cấp hai loại nguồn sáng cấp cao:

  • Ánh sáng toàn cầu - Sản xuất ánh sáng cho toàn bộ môi trường ngoài trời.
  • Ánh sáng địa phương - Sản xuất ánh sáng xung quanh nơi bạn đặt chúng trong trải nghiệm của bạn.

Cả hai nguồn sáng đều quan trọng cần xem xét bởi vì trải nghiệm của bạn có cả một môi trường trong nhà và ngoài trời ảnh hưởng đến khả năng nhìn thấy những gì đang xảy ra xung quanh họ trong khi họ đang ở trong cuộc chiến.

Ánh sáng toàn cầu

Ánh sáng toàn cầu là sự phát sáng từ mặt trời hoặc mặt trăng trong một trải nghiệm.Bằng cách điều chỉnh một vài tính chất mặc định chính trong dịch vụ Lighting, bạn có thể thay đổi mạnh mẽ cách ánh sáng xuất hiện với người dùng, cũng như cách nó tương tác với bất kỳ đối tượng nào bạn đặt vào trải nghiệm.

Studio bắt đầu mỗi trải nghiệm với hệ thống chiếu sáng Enum.Technology.ShadowMap, đảm bảo rằng ánh sáng toàn cầu có bóng và ánh sáng chính xác.Tuy nhiên, để cải thiện môi trường và trang bị các nguồn sáng địa phương của bạn để cũng sản xuất bóng và ánh sáng chính xác, chẳng hạn như ánh sáng trong hành lang và trên biển báo, bạn phải bật hệ thống chiếu sáng Enum.Technology.Future trực tiếp trong Studio.Điều này cho phép cả ánh sáng toàn cầu và địa phương của bạn hoạt động cùng nhau và cung cấp các hình ảnh thực tế và sống động hơn.

Ví dụ, hệ thống chiếu sáng Enum.Technology.Future tự động phát hiện khi người dùng ở trong hoặc ngoài không gian nội thất, sau đó sẽ phản ứng bằng cách bật mô hình chiếu sáng thích hợp.Điều này có nghĩa là các phản xạ có thể phản chiếu khỏi sàn và trần trong tòa xây dựng, cung cấp một trải nghiệm hình ảnh giàu hơn khi người dùng di chuyển qua các túi chiến đấu.

Để cấu hình ánh sáng toàn cầu của riêng bạn:

  1. Trong cửa sổ Explorer , chọn dịch vụ Ánh sáng , sau đó trong cửa sổ Tính năng , đặt các thuộc tính của nó thành các giá trị phản ánh phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.Để biết thêm thông tin về các thuộc tính này, xem Ánh sáng toàn cầu .

  2. Trong cửa sổ Explorer , chọn đối tượng Khí quyển con của dịch vụ Ánh sáng , sau đó trong cửa sổ Tính năng , đặt các thuộc tính của nó thành các giá trị phản ánh phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.Để biết thêm thông tin về các tính chất này, xem Hiệu ứng khí quyển .

  3. (Tùy chọn) Áp dụng một hoặc nhiều bộ lọc có thể tùy chỉnh, chẳng hạn như hoa, độ sâu trường ảnh hoặc tia nắng mặt trời.Để biết thêm thông tin về các thuộc tính này, xem Hiệu ứng xử lý hình ảnh sau.

Ánh sáng địa phương

Ánh sáng địa phương là sự phát sáng từ các nguồn sáng địa phương trong trải nghiệm của bạn, như , , và đối tượng.Quan trọng là phải phân tích nhu cầu của trải nghiệm để biết loại nguồn sáng địa phương nào cần sử dụng.Ví dụ, môi trường thẻ laser cuối cùng cần ánh sáng để giúp người dùng nhìn thấy các khu vực khác nhau bên trong tòa nhà trong khi họ đang chiến đấu, cũng như ánh sáng để phân biệt các khu vực khác nhau của khu vực sinh sản.

Các nguồn sáng địa phương tạo ra điểm tham chiếu và hướng cho người dùng.Ví dụ, mẫu sử dụng ánh sáng bề mặt để thông báo người dùng nếu họ đang đi qua ranh giới hoặc gần khu vực sinh sản xanh dương hoặc hồng, và đèn sáng để làm nổi bật các lối vào.

Để cấu hình ánh sáng địa phương của riêng bạn:

  1. Thêm và cấu hình đèn phát sáng xung quanh các hành lang có cảnh báo hướng dẫn cho người dùng di chuyển xung quanh tòa xây dựng.

    1. Thêm và vị trí một phần khối gần phía trên cùng của một trong những hành lang ranh giới của bạn, sau đó trong cửa sổ Tính năng ,

      1. Set Màu đến một màu sáng.
      2. Đặt Vật liệu đến Neon .
      3. Bật Ghim .
    2. Trong cửa sổ Explorer , thêm một đối tượng SurfaceLight vào phần.

      1. Chuyển qua phần và nhấp vào nút . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
      2. Từ menu ngữ cảnh, chèn một đối tượng Ánh sáng bề mặt .
    3. Chọn đối tượng Ánh sáng bề mặt , sau đó trong cửa sổ Tính năng ,

      1. Set Màu đến một màu sáng.
      2. Chỉnh Mặt đến hướng bạn muốn ánh sáng chiếu.
      3. Đặt Phạm vi thành một giá trị phản ánh cách xa bạn muốn ánh sáng của bạn đến.
    4. Lặp lại quá trình này, vị trí và hướng các bộ phận để hoàn thành đèn viền phát sáng.

  2. Thêm và cấu hình ánh sáng nội thất hành lang nhỏ chiếu sáng các làn vượt.

    1. Thêm và vị trí một phần khối gần phía trên cùng của một trong những hành lang chéo của bạn, sau đó trong cửa sổ Tính năng ,

      1. Set Màu đến một màu sáng.
      2. Đặt Vật liệu đến Neon .
      3. Bật Ghim .
    2. Trong cửa sổ Explorer , thêm một đối tượng SpotLight vào phần.

      1. Chuyển qua phần và nhấp vào nút . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
      2. Từ menu ngữ cảnh, chèn một đối tượng SpotLight .
    3. Chọn đối tượng SpotLight , sau đó trong cửa sổ Tính năng ,

      1. Chỉnh Góc thành giá trị phản ánh góc mà bạn muốn ánh sáng của bạn chiếu.
      2. Chỉnh Mặt đến hướng bạn muốn ánh sáng chiếu.
      3. Đặt Phạm vi thành một giá trị phản ánh cách xa bạn muốn ánh sáng của bạn đến.
    4. Lặp lại quá trình này, vị trí và hướng các bộ phận trên cửa và hành lang cho đến khi bạn hài lòng với ánh sáng nội thất.

  3. Thêm và cấu hình ánh sáng khu vực phát sinh.

    1. Thêm một phần khối có kích thước của khu vực sinh sản bên trái của bạn, và đặt nó trên trần của khu vực sinh sản.

    2. Trong cửa sổ Tính năng ,

      1. Chỉnh Màu thành chủ đề màu của đội ở bên trái bản đồ.
      2. Đặt Vật liệu đến Neon .
      3. Bật Ghim .
    3. Lặp lại quá trình này cho khu vực sinh sản phải.

    4. (Tùy chọn) Thêm và ghim đèn chiếu sáng xung quanh nội thất và bên ngoài của tòa nhà từ thư viện tài sản của riêng bạn.

Khi bạn hài lòng với cái nhìn và cảm giác của môi trường của bạn, bạn có thể chuyển sang cài đặt các tài sản và cài đặt Studio để giữ tốc độ khung và mức hiệu suất cao cho các thiết bị giá rẻ.Quá trình này đảm bảo rằng gần như mọi người dùng có cùng trải nghiệm chơi game và hình ảnh trong khi họ xem môi trường của bạn.