Xây dựng thế giới của bạn , còn được gọi là xây dựng thế giới, là quá trình trang trí môi trường với các tài nguyên đã xử lý từ thư viện tài nguyên của bạn, sau đó thêm và cấu hình các thành phần bổ sung của không g
Sử dụng file Môi trường Art - Const造ing.rbxl như một tham khảo, phần này của chương trình giảng dạy nghệ thuật môi trường cho bạn thấy cách sử dụng và áp dụng các tài nguyên chất lượng cao và tùy chỉnh vật li
- Xây dựng thư viện tài sản của bạn cho xây dựngtrúc và không gian ngoài trời để cung cấp thông tin cho người dùng về thế giới chung.
- Tạo mô hình địa hình bằng cách sử dụng các vật liệu đặt hạt riêng của bạn để tạo ra hòn đảo chung mà ngôi nhà nằm trên.
- Bao gồm các khu vực có thể chơi để đảm bảo người dùng vẫn ở trong chiến đấu mà không bị rơi khỏi hòn đảo.
- Tùy chỉnh các hiệu ứng đặc biệt và nguồn ánh sáng để làm cho không gian 3D phong phú với sự di chuyển, nóng lên và thực tế.
Sau khi hoàn thành phần này, bạn sẽ học cách xem xét và cấu hình nội dung của bạn để đảm bảo trải nghiệm của bạn hoạt động tốt trên các thiết bị.
Truy cập vào kho tài sản của bạn
Bước đầu tiên trong việc xây dựng môi trường của bạn là tìm kiếm thư viện tài sản của bạn đến không gian 3D, và quá trình này thường rơi vào một trong những danh mục công việc sau đây:
- Xem xét trình đơn thư viện tài sản của bạn trực tiếp vào geometría hộp xám để hoàn toàn trùng khớp với thiết kế ban đầu.
- Chuyển hộp màu xám thành một cái gì đó khác hoàn toàn mà vẫn tôn trọng ý định đằng sau thiết kế ban đầu.
- Chuyển hình họa hộp màu xám thành một cái gì đó khác trong khi áp dụng thư viện tài nguyên của bạn vào một đối tượng mới để duy trì sự cohesion trên toàn bộ môi trường.
Quá trình giữa greyboxing và xây dựng môi trường của bạn với thư viện tài nguyên của bạn gần như không bao giờ có vẻ như một dòng thẳng từ thiết kế ban đầu của bạn đến cuộc vẽ cuối cùng.
Khi bạn thực hiện các hướng dẫn này mà chính xác recreate môi trường cuối cùng trong mẫu Mỹ thuật môi trường - Xây dựng.rbxl file, hãy nhìn xem các bước làm việc cùng nh
Sàn
Thiết kế ban đầu cho màu xám cho sàn nhà là để chia tòa nhà thành hai phần, một cho mỗi đội. Điều này có ích để giúp tạo ra một khu môi trườngrõ ràng cho từng đội và để định trung tâm của bản đồ. Tuy nhiên, khi bạ
Ví dụ, môi trường laser tag cuối cùng sử dụng các mảnh sàn mới với các vật liệu độc đáo để thông bá
Khi thực hiện phương pháp này thay thế và chuyển đổi geometrie hộp xám ban đầu, nó vẫn tôn trọng ý định đằng sau thiết kế ban đầu để tạo ra các đỉnh và thung lũng kiểm soát các khoảng cách nhìn và khoảng cách kết nối trong trải nghiệm bên ngoà
Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào các tầng:
Sử dụng các bộ phận khối , tạo các bề mặt tương đối cho sàn nhà của bạn.
Sử dụng các bộ phận hình chữ nhọn , tạo ra một tăng trưởng trong chiều cao giữa các tầng chính và tầng trên của xây dựngnhà của bạn.
Chọn các bộ phận này, sau đó trong cửa xây dựng Thuộc tính , hãy thiết lập Màu sắc , Vật chất và/hoặc 1> Biến thể vật liệu1> đến giá trị ứng dụng một lớp điều trị thị giác độc đáo từ các bề mặ
Sử dụng các bộ phận khối , tạo ra các bề mặt đồng tâm cho sàn nhà ngoài trời của bạn.
Sử dụng các bộ phận hình chữ nhọn , tạo ra một tăng trưởng trong chiều cao giữa các tầng chính và tầng trên của xây dựngnhà của bạn.
Sử dụng các bộ phận khối hoặc mũi tên để tạo ra một điểm rơi trong sự tăng dần giữa các tầng trên và ngoài tòa xây dựngcủa bạn.
Chọn các bộ phận ngoài trời này, sau đó trong cửa xây dựng Thuộc tính , đặt Màu sắc , Vật chất và/hoặc 1> MaterialVariant1> đến giá trị ứng đặt một lịch trình xử lý thị giác độc đáo từ các bề mặt khác trong
Kết dính tất cả các bộ phận này.
Tạo khu vực
Thiết kế hộp màu nguyên bản cho khu vực đẻ trứng đã tạo ra một khu vực ở hai bên của bản đồ để người dùng tham gia vào đội của họ khi trận đấu bắt đầu. Việc đặt vị trí của các khu vực này cho phép người dùng có một vị trí an toàn ở đầu trận khi khỏi khỏ
Môi trường laser tag cuối cùng giữ lại ý định của thiết kế này khi đang thêm một chủ đề màu: mint cho đội tập trung ở phía bên trái của bản đồ, và carnation pink cho đội tập trung ở phía bên phải củ
Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào các khu vực phát triển:
Thêm và tùy chỉnh bất kỳ tài nguyên nào áp dụng bức tường , góc và khung cửa mô-đun vào bên trong của bạn 1>khu vực phải sinh1> .
Chọn các thành phần tường của bạn, sau đó trong cái Properties cửa sổ, hãy thiết lập Color lên một màu độc đáo hue. Bạn sẽ tiếp tục sử dụng màu này trong phần còn lại của bản đồ để hướng dẫn người chơi đến vị trí của
Lặp lại quá trình này cho khu vực đẻ trứng phải của bạn .
Gắn tất cả các tài nguyên khu vực đẻ trứng này.
Túi đựng đồ vật chiến đấu
Thiết kế hộp xám ban đầu cho các túi chiến đấu là tạo ra các không gian ý định cho chiến đấu nơi map's primary lanes intersect với các làn xe ngang. Ngoài ra, thiết kế hộp xám ban yêu cầu mỗi chiến đấu túi cần chỉ bao gồm ba điểm nhập hoặc thoát tối đa để
Môi trường laser tag cuối cùng áp dụng laser tag mẫu Môi trường Art Asset Library trực tiếp vào khối lập phương màu xám để chính xác trùng với thiết kế ban đầu khi cũng sử dụng tem màu và vật liệu sàn xây dựng, ng
Ngoài ra, các kỹ thuật trong mục này cũng áp dụng các thuỷ màu từ thư viện hình ảnh mẫu để bên trái và bên phải hầm chiến đấu để thêm cho môi
Để áp dụng thư viện tài nguyên của riêng bạn vào các túi chiến đấu:
Thêm và cấu hình bất kỳ vật phẩm áp dụng hoặc bức tường , góc , khung cửa và 2>cửa2> modular assets vào bên trong và bên ngoài của bạn 5>cầm tay5> .
Chọn các thành phần bên trái của bạn trên bên trái của bạn chiến đấu, sau đó trong cửa sổ Thông tin chi tiết , đặt Màu sắc vào màu sắc tương tự như màu sắc của khu vực phát xe chính. Điều này cho phép ngư
Chọn các thành phần bên trong của chiếc bao chiến đấu bên trái của bạn, sau đó trong cửa sổ Thông tin, hãy đặt Màu lên một màu độc đáo để cho phép người chơi có thể tự hướng khi họ ở trong chiếc bao chiến đấu và nhìn qua các điể
Lặp lại quá trình này cho cú đấu giữa và cú đấu phải của bạn.
Gắn tất cả các tài nguyên chiến đấu này vào.
Hành lang màn hình
Bằng cách ứng dụng thư viện tài nguyên của bạn vào bên ngoài các túi chiến đấu trong phần trước, hầu hết các làn đường phụ nữa bây giờ bao gồm các tài nguyên đã được xử lý xuống cùng với các hàng lang mà tạo thành khu xây dựngxung
Ví dụ, sử dụng góc nhìn trong hình ảnh dưới đây, người dùng ngay lập tức có được thông tin theo sau:
- The ribbed concrete informs users that if they move left, then they will enter the middle combat pocket.
- The bức tường màu vàng informs users that if they move forward, then they will reach the back of the building and the interior primary lane.
- Các bức tường màu hồng thông báo cho người dùng rằng nếu họ di chuyển đúng, thì họ sẽ vào chiếc túi chiến đấu phải, và họ đang ở gần bên phải của bản đồ.
Ngoài kỹ thuật này áp dụng mẫu Environment Art Asset Library trực tiếp vào các khối màu xám cho các bức tường để chính xác tương ứng với thiết kế ban đầu, nó cũng thêm kỹ thuật trong dạng của các tài nguyên hộp sọ trong
Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào các hành lang phi tầm thường:
Thêm và cấu hình bất kỳ vật phẩm áp dụng nào có sẵn hoặc tường , góc và khung cửa modular assets đến các hành lang trên các cánh bên trái của tòa xây dựng.
Chọn các thành phần tường của bạn, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính , hãy đặt Màu sắc đến màu sắc tương tự như màu sắc của khu vực phát triển bên trái.
Thêm và cấu hình bất kỳ vật phẩm áp dụng nào có sẵn hoặc bức tường , góc và khung cửa modular assets đến các hành lang trong khu vực 2>trở lại2> của tòa xây dựng.
Chọn các thành phần bên trên của bạn, sau đó trong cái Properties cửa sổ, hãy thiết Color để một màu sắc độc đáo. Điều này cho phép người chơi định hướng mình đối với nơi họ đang ở trong mối quan hệ với làn chính nội thấ
Thêm và cấu hình bất kỳ vật phẩm ứng ứng nào hoặc bức tường , góc và khung cửa mô-đun trên các hành lang phiên bản trên bên phải của tòa xây dựng.
Chọn các thành phần tường của bạn, sau đó trong cửa sổ Proprietades, hãy đặt Màu tương tự như màu thông báo của khu vực phải.
Gắn tất cả các tài nguyên trong khu vực này vào cùng một máy chủ.
Cửa
Môi trường laser tag cuối cùng áp dụng các cửa trực tiếp vào geometrie hộp xám để chính xác khớp nối thiết kế, tuy nhiên, không phải tất cả các điểm nhập hoặc thoát đều có tài nguyên cửa. Bạn có thể tìm thấy rằng yêu c
Vì lý do này, nên chơi thử với nhiều biến thể để thử các phong cách chơi khác nhau. Thực tế, bạn có thể thử đặt các tài nguyên cửa vào các túi chiến đấu của bạn chỉ mở cho người dùng từ một bên cửa, hoặc không mở duy tất cả.
Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào cửa:
Thêm và tùy chỉnh bất kỳ cửa modular assets vào các cửa hàng chiến đấu của bạn.
(Bắt buộc) Kết tất tất cả các tài nguyên cửa này.
Tài sản bên ngoài
Thiết kế hộp màu nguyên bản cho tài nguyên bên ngoài là để cài đặt vị trí thay thế cho các đối tượng cung cấp bảo vệ từ lửa địch khi người dùng di chuyển qua làn đường chính bên ngoài. Điều này hữu ích để giúp người dùng nhì
Các mục sau đây cung cấp hướng dẫn về cách chuyển đổi các tài nguyên bản đầu tiên này thành những đối tượng thu hút thẩm mỹ theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn và giữ niềm định hướng đằng sau thiết kế ban đầu.
Tháp
Các tài nguyên bên ngoài đầu tiên bạn có thể chuyển đổi cho không gian ngoài trời là hai tháp ở phía bên trái của khu vực chiến đấu trung tâm mà kết nối với khu vực chính trong của h
Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào các tháp:
Bằng cách sử dụng các bộ phận khối , tạo một tháp lớn hơn người chơi để cung cấp cảm giác về quy mô trong môi trường.
Xem xét sử dụng các màu sắc và vật liệu độc đáo cho các bộ phận khối khác nhau theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.
Tạo một tòa tháp tương tự, sau đó đặt nó ở vị trí tương xứng trên bản đồ của bạn.
Gắn tất cả các bộ phận này.
Cột
Các tài nguyên bên ngoài thứ hai bạn có thể chuyển đổi cho không gian ngoài trời là hai cột mà giữ các mảnh dư thừa mà bạn sẽ tạo ra sau đó trong hướng dẫn này. Tương tự như các thành phần, công
Bằng cách sử dụng các bộ phận khối và mũi tên , tạo ra một cột mà giữ mái của xây dựngnhà của bạn.
Xem xét sử dụng các màu sắc và vật liệu độc đáo cho các bộ phận khác nhau theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.
Duplicate cột này, sau đó đặt nó ở vị trí tương đối trên bản đồ của bạn.
(Tùy chọn) Thay đổi màu của một phần trong mỗi cột để phù hợp với màu của đội tương ứng.
Gắn tất cả các bộ phận này.
Người trồng
Các tài nguyên bên ngoài cuối cùng bạn có thể chuyển đổi cho không gian ngoài trời là tám bông hoa màu xuống dọc trên toàn bộ lộ đường bên ngoài chính. Sử dụng mô hình solid operations, bạn có thể tạo ra và kết hợp các cấu hình t
Để áp dụng thư viện tài sản của bạn cho kẻ giữa trái:
Thêm và cấu hình các bộ phận khối dưới đây cho kế hoạch trồng cây bên trái:
Phần Kích thước CFrame.Vị trí Bên ngoài của kế hoạch 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Chia 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 Chọn phần divot.
Ở thanh menu, chuyển đến trang Mô Hình , sau đó nhấp vào nút Ngược Lại . Phần tử trở nên translucent.
Chọn cả hai phần bị từ chối và bên ngoài của khu vực trồng cây.
Ở trên Mẫu tab, nhấp vào nút Liên kết . Phần bị cắt ra từ phần ngoài của kế hoạch ghép.
Chọn liên đoàn, sau đó trong cửa sổ Tính chất ,
- Đặt Màu lên 181, 173, 156 .
- Đặt Vật liệu để Bê tông .
- Set MaterialVariant to Concrete_Board_Formed_A .
- Kích hoạt UsePartColor .
Thêm và cấu hình các bộ phận khối dưới đất và mép của kế hoạch:
Phần Kích thước CFrame.Vị trí CFrame.Hướng dẫn Màu Vật chất Biến thể vật liệu Đất 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Tấm cạnh máng trên 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Mặt bên dưới của máy trồng 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Thêm tài nguyên lá cây đến đỉnh của kế hoạch để đỉnh của kế hoạch để thêm sự sống hữu cơ cho không gian ngoài trời.
Gắn tất cả các bộ phận và tài nguyên này lại với nhau.
Bây giờ bạn biết cách sử dụng các công cụ mô hình rắn, bạn có thể thử nghiệm trong việc tạo các loại hạt giống với các bề mặt, vật liệu, đa dạng loại cây và góc cắt khác nhau. Ví dụ, các biến thể khác nhau của hạt gi
Mái
Thiết kế hộp màu nguyên thủy không bao gồm mái cho tòa nhà vì nó sẽ ngăn bạn khỏi xem tiến độ của bạn khi bạn thiết kế và xây dựng bố trí bản đồ ba làn. Tuy nhiên, bây giờ khi bên trong của tòa nhà đã hoàn thành các khu vực ánh sáng, b
Mái của tòa nhà là một trong những tài nguyên phức tạp nhất trong môi trường laser tag cuối cùng bởi vì nó bao gồm nhiều lớp cần phải khớp nối với nhau và với geometria nội thất. Hướng dẫn dưới đây cho bạn thấy cách xây dựng mỗi lớp, bắt đầu vớ
Ánh sáng trên không
Lớp thứ nhất và lớp cao nhất của mái là geо hình của skylight. Mục đích của lớp này là cung cấp ánh sáng ngoài trời vào khu vực chiến đấu bên trong.
Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào các tấm vách trên không:
Thêm và cấu hình bất kỳ skylight modular assets nào vào trần của xây dựngnhà của bạn. Điều này cho phép ánh sáng toàn cầu trong khu vực chiến đấu và cung cấp một cảm giác chìm đắm rica hơn cho người chơi.
Bằng cách sử dụng các khối cục, tạo thủy tinh cho một số của các cửa sổ của bạn.
Thêm và đặt một khối part vào một skylight.
Chọn bộ phận, sau đó trong cửa sổ Tên tùy thuộc ,
Đặt Màu lên 105, 162, 172. 2. Đặt Vật liệu để Neon .
Đặt Độ trong suốt lên 0.6 .
Gắn tất cả các tài nguyên này vào trần nhà.
Trần nhà
Lớp thứ hai của mái là hình ảnh trần nhà mà người dùng nhìn thấy ở trên cùng của màn hình khi họ di chuyển qua nội thất của tòa xây dựng. Mục đích của lớp này là để lấp đầy các khu vực mở giữa trần gạch của mỗi tài nguyên tường.
Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào trần của mái nhà:
Sử dụng các bộ phận khối và mũi tên , lấp đầy không gian mở xung quanh các cửa sổ của bạn.
Chọn các bộ phận này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính , hãy thiết lập Màu sắc , Vật chất và/hoặc 1> Biến thể vật liệu1> đến giá trị ứng dụng một lịch trình điều khiển thị giác khác từ các bề m
Gắn tất cả các tài nguyên trần này.
Mái đỉnh
Lớp thứ ba của mái là geometria mái. Mục đích của lớp này là cung cấp khối lượng cho khu vực mái bên ngoài mà người dùng nhìn thấy khi nhìn vào tòa nhà từ không gian ngoài trời. Nó cũng thêm một cảm giác sâu thẳm cho các tấm vách, làm cho tòa nhà trông hoàn chỉnh hơ
Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào đỉnh của mái nhà:
Bằng cách sử dụng các bộ phận khối và mũi tên , thêm một lớp dày để bao gói trần nhà mà không ẩn đèn trần của bạn. Bề mặt này là nơi người chơi có thể nhìn thấy khi họ nhìn vào tòa nhà từ không gian ngoài trời.
Chọn các bộ phận này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính , đặt Màu sắc , Vật chất và/hoặc 1> MaterialVariant1> đến giá trị ứng dụng điều trị thị giác theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.
Gắn tất cả các tài nguyên mái trên cùng này.
Trên cao
Lớp thứ bốn của mái là geometrie trên cao mà các tài nguyên cột giữ để cho phép tòa nhà trở nên có hình dạng tốt. Mục đích của lớp này là cung cấp một không gian màn sương thẩm mỹ cho người dùng đang di chuyển qua làn đường chính bên ngoài.
Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào mép của mái nhà:
Bằng cách sử dụng các bộ phận khối và góc cạnh , thêm một tấm che dày cho các cột của bạn để giữ. Bề mặt này cung cấp cho người chơi một phần bóng từ mặt trời trong khi họ đang điều hướng dòng chính bên ngoài.
Chọn các bộ phận này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính , đặt Màu sắc , Vật chất và/hoặc 1> MaterialVariant1> đến giá trị ứng dụng điều trị thị giác theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.
Kết tất tất cả các bộ phận này.
Trang Trí
Lớp trang trí cuối cùng của mái là lớp trang trí trùm kính vòng quanh khu vực của mái. Mục đích của lớp trang trí này là cung cấp sự liên kết thị giác giữa các lớp trang trí trước đó từ người nhìn vào phòng từ không gian ngoài trời.
Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào phần cắt của mái nhà:
Thêm và cấu hình modular assets trên cánh của mái của bạn.
Chọn các bộ phận này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính , đặt Màu sắc , Vật chất và/hoặc 1> MaterialVariant1> đến giá trị ứng dụng điều trị thị giác theo phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.
Kết tất tất cả các bộ phận này.
Xóa hình ảnh thừa
Bây giờ khi tòa nhà của bạn hoàn thành, đã đến lúc xóa bỏ các hình ảnh thùng màu xám dưới cấu hình và bảng mạng. Điều này loại bỏ các khối hình dưới cấu hình và bảng mạng, tăng hiệu suất cho các
Để xóa định dạng dư thừa:
Trong cửa sổ Explorer , xóa tất cả các hình ảnh thùng màu xám từ phần đầu tiên của hướng dẫn này.
Xóa thể baseplate.
Tạo mô hình địa hình
Hiện tại môi trường của bạn chủ yếu là một phần kiến trúc ngoài lá cây trong chậu của bạn. Tuy nhiên, theo kiểu nghệ thuật mẫu hình Phát triển Nguồn lực Thông thường, không gian 3D nên chứa một hỗn hợp kiến trúc hài hòa giữ
Bằng cách sử dụng Editor Terrain, bạn có thể tạo và chạm khắc một cách chi tiết và thực tế trên mặt đất để mang lại cuộc sống thực tế cho không gian ngoài trời. Vì bạn đã cài đặt các lớp vật liệu bằng cách sử dụng
Để áp dụng địa hình của riêng bạn vào khu vực ngoài trời:
Mở Trình chỉnh địa hình .
Ở thanh menu, hãy di chuyển đến Mô Hình tab.
Click the Editor biểu tượng.
Chuyển đến tab Chỉnh sửa , sau đó nhấp vào nút Vẽ .
Trong phần Cài đặt Brush , tùy chỉnh pennel của bạn theo vật liệu bạn muốn thêm vào bản đồ của bạn. Ví dụ, mẫu bắt đầu quá trình này với cài đặt trong hình ảnh dưới đây.
Trong phần Cài đặt vật liệu , chọn một vật liệu cho khu vực không chơi được , chẳng hạn như nước hoặc dung nham bị vỡ, sau đó trong cửa sổ, vẽ nơi bạn muốn khu vực chơi của bạn kết thúc. Vật liệu này truyền thông cho map kết thúc cho k
Navigate back to the Cài đặt Vật liệu section, select a material for the khu vực có thể chơi , such as grass, pavement, or wood planks, then in the viewport, draw where you want your playable area to bắt đầu. This material communicates where the map starts for the outdoor space
Navigate back to the Trình chỉnh địa hình , then select the Sơn tool.
Trong phần Cài đặt pennel , tùy chỉnh pennel của bạn theo vật liệu bạn muốn thêm vào bản đồ của bạn, và chọn một vật liệu mới.
Trong cửa sổ xem, vẽ theo hành lang bên ngoài. Vật liệu này truyền tải con đường chính mà người chơi có thể lựa chọn khi đang di chuyển không gian ngoài trời.
(Optiona) Thêm và cấu hình bất kỳ vật phẩm nào có sẵn cho không gian ngoài trời để thay đổi thị lực.
Chứa khu vực có thể chơi
Nếu bạn thử nghiệm trải nghiệm của mình và di chuyển khỏi hòn đảo, nhân vật của bạn sẽ rơi cho đến khi họ đạt đến Workspace.FallenPartsDestroyHeight của dự án và tái xuất trong khu vực phát triển của nhóm của b
Giá trị trong mục này phụ thuộc rất nhiều vào địa hình trong môi trường laser tag cuối cùng. Được khuyến nghị để test và xác nhận rằng không có khe hở trong cản trở theo như môi trường tiêu chuẩn của riêng bạn.
Để chứa khu vực có thể chơi trong trải nghiệm của bạn:
Sử dụng các bộ phận khối , xây quanh khu vực có thể chơi trong khu vực ngoài trời của bạn. Điều quan trọng là đảm bảo các bộ phận này đủ cao để chặn người chơi khỏi nhảy qua thanh ngữa của bạn và không có rãnh rỗi mà họ có thể trượt xuống và rơi khỏi
Chọn các bộ phận này, sau đó trong cửa sổ Tính chất ,
- Đặt Độ trong suốt lên 1 .
- Vô hiệu hóa CanCollide .
- Kích hoạt Ghim bắt .
Tùy chỉnh hiệu ứng đặc biệt
Kết cấu và không gian ngoài trời của xây dựngnhà của bạn gần như hoàn thành với tài nguyên từ thư viện tài nguyên của bạn, nhưng bạn có thể đã nhận thức hoặc vô thức rằng môi trường tổng thể cảm thấy tĩnh. Điều này là do các môi trườ
Bạn có thể tạo ra môi trường thực tế bằng cách cấu hình các hiệu ứng đặc biệt thêm vào môi trường của bạn, và kích thích cảm xúc từ người dùng. Quá trình này thường khiến cho thế giới cảm thấy sống động hơn, hỗ trợ một cảm giác sâu sắc về sự chìm đắm khi người dùng truy cập trải n
Đám mây nền
Loại đầu tiên của hiệu ứng đặc biệt mà môi trường laser tag cuối cùng sử dụng để thêm chuyển động vào không gian 3D là một hiệu ứng gọi là những đám mây động. Những đám mây độ
Để thêm và cấu hình các đám mây động trong nền:
Trong cửa sổ Explorer , thêm một Đám mây đối tượng vào Địa hình đối tượng.
Chuột qua đối tượng Mặt địa hình và nhấp vào nút ⊕ . Một menu ng上下文 được hiển thị.
Từ menu ng上 context, insert a mây object.
Chọn đối tượng Đám mây , sau đó trong cửa sổ Tùy chỉnh ,
Đặt Tấm che vào giá trị từ 0 (không có đám mây) đến 1 (tấm che đầy đủ).
Đặt Độ dày lên giá trị từ 0 (những đám mây nhẹ, bán dẫy) đến 1 (những đám mây nặng, tối).
Đặt Màu vào một màu màu đám mây theo phong cách nghệ thuật của kinh nghiệm của bạn.
Đám mây phía trước
Loại thứ hai của hiệu ứng đặc biệt mà môi trường laser tag cuối cùng sử dụng để thêm chuyển động vào không gian 3D là một loại hiệu ứng gọi là emitter hạt. Emitter hạt emitter 2D hình ảnh, hoặc hạt, có hình dạng và hành vi theo th
Các máy phát hạt có nhiều tính năng bạn có thể điều chỉnh để đạt được cả hiệu ứng nhẹ nhàng và mạnh mẽ. Hướng dẫn sau đây cho bạn thấy cách chính xác để tạo ra các đám mây trước cảnh trong file môi trường Môi
Để thêm và cấu hình các đám mây trước cùng:
Thêm một phần khối vào một vị trí mà bạn muốn người dùng nhìn thấy một đám mây lơ lửng.
Chọn phần này khối , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,
- Đặt Độ trong suốt lên 1 .
- Vô hiệu hóa CanCollide .
- Kích hoạt Ghim bắt .
Tạo một emitter hạt trong phần này.
- Trong cửa sổ Explorer , hover over the block part and click the ⊕ button. A menu context displayed.
- Từ menu ng上 context, insert a ParticleEmitter . The particle emitter ngay lập tức emits các hạt trong khu vực của part.
Chọn thành phần này emitter, sau đó trong cửa sổ Tính chất ,
Đặt Màu vào một chuỗi màu giống như hình ảnh sau đây.
Đặt LightEmission để 0.3 để hòa hợp màu sắc của vật liệu và môi trường.
Đặt LightInfluence để 0.2 để cho phép ánh sáng môi trường có tác động mờ dần đến màu của hạt.
Đặt Orientation để FacingCameraWorldUp để các hạt luôn luôn phát xuống trên không.
Đặt Kích thước lên 100 để tạo ra những đám mây lớn.
Đặt Squash để -0.25 để thu nhỏ các hạt vật theo chiều ngang.
Set Texture to an image of a cloud. The sample uses rbxassetid://10714362544 .
Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số giống như hình ảnh sau đây.
Đặt Mãi mãi để 30 để xóa những hạt vật ở 30 giây.
Đặt Tỷ lệ để 0.25 để phát sóng các hạt nano chậm.
Đặt Tốc độ tăng trưởng lên 0, -0.8, 0 để ảnh hưởng tốc độ hạt nhân vào suốt cuộc đời của họ.
Đặt Kéo đến 0.1 để làm cho các hạt nhìn nhanh hơn theo thời gian.
Kích hoạt LockedToPart để giữ các hạt nano gần với người phát hạt.
Lặp lại quá trình này, di chuyển các đầu phát hạt nhân trên khắp môi trường.
Ngoài ra, bạn cũng có thể kết hợp nhiều emitter hạt nhỏ với nhau để cho phép bạn gây ra nhiều lớp hơn tr
Hạt bụi
Các máy phát hành hạt nhân là một loại hiệu ứng đặc biệt phổ biến vì chúng cung cấp rất nhiều tính năng bạn có thể tùy chỉnh để tạo ra các hiệu ứng đặc biệt hấp dẫn, chẳng hạn như các cánh cửa thông thường phát ra mùi khó chịu, khó
Tương tự như các bước trên trời phía trước, hướng dẫn dưới đây cho bạn biết cách chính xác tạo ra các hạt bụi trong mẫu Môi trường Art - Constructing tập tin, nhưng bạn có thể điều chỉnh bất kỳ thuộc tính nào cho nhu cầu của riêng bạn. Nó đượ
Để thêm và cấu hình hạt bụi cho không gian ngoài trời:
Thêm một phần khối vào môi trường có phủ khu toàn bộ hòn đảo.
Chọn phần này khối , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,
- Đặt Độ trong suốt lên 1 .
- Vô hiệu hóa CanCollide .
- Kích hoạt Ghim bắt .
Tạo một emitter hạt trong phần này.
- Trong cửa sổ Explorer , hover over the block part and click the ⊕ button. A menu context displayed.
- Từ menu ng上 context, insert a ParticleEmitter . The particle emitter ngay lập tức emits các hạt trong khu vực của part.
Chọn thành phần này emitter, sau đó trong cửa sổ Tính chất ,
Đặt Màu lên 192, 241, 255 để cho phép thêm một màu xanh lá cây cho các hạt.
Đặt Kích thước lên một chuỗi số giống như hình ảnh sau đây.
Set Texture to a dust mote image. The sample uses rbxassetid://14302399641 .
Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số giống như hình ảnh sau đây.
Đặt ZOffset để -5 để di chuyển các hạt khỏi máy ảnh.
Đặt Mã hóa cuộc sống để 1, 10 để cài đặt tuổi thọ thấp nhất và tối đa của một hạt nhân lên 1 và 10 giây, tương tự nhau.
Đặt Tỷ lệ lên 50000 để tạo nhiều hạt cho môi trường của bạn.
Đặt RotSpeed để -60 để tạo một loạt các tốc độ cho các hạt nhân mới phát hành.
Đặt Tốc độ lên 1, 5 để cài đặt tốc độ tối thiểu và tối đa của một hạt vật lên 1 và 5 studs mỗi giây, tương ứng.
Đặt Tốc độ 1, -1, 1 để ảnh hưởng tốc độ hạt nhân trong suốt cuộc đời.
Kích hoạt LockedToPart để giữ các hạt nano gần với người phát hạt.
Tùy chỉnh nguồn chiếu sáng
Bây giờ môi trường của bạn có chuyển động, bước cuối cùng trong việc xây dựng môi trường của bạn là tùy chỉnh nguồn chiếu sáng. Studio cung cấp hai loại nguồn chiếu sáng cấp cao:
- Ánh sáng toàn cầu - Sản xuất ánh sáng cho toàn bộ môi trường ngoài trời.
- Ánh sáng nội bộ - Sản xuất ánh sáng xung quanh nơi bạn đặt chúng trong trải nghiệm của bạn.
Cả hai nguồn chiếu sáng này đều quan trọng để xem xét vì trải nghiệm của bạn có cả một môi trường bên trong và bên ngoài ảnh hưởng đến khả năng người dùng nhìn thấy những gì đang xảy ra xung quanh họ trong khi họ đang chiến đấu.
Thiết Bị Chiếu Sáng Toàn Cầu
Đèn toàn cầu là sự phát sáng từ mặt trời hoặc mặt trăng trong một trải nghiệm. Bằng cách điều chỉnh một vài các cấu hình mặc định trong dịch vụ Lighting, bạn có thể thay đổi hoàn toàn cách ánh sáng đó xuất hiện cho người dùng, cũng như cách nó t
Studio bắt đầu mọi trải nghiệm với hệ thống chiếu sáng Enum.Technology.ShadowMap, đảm bảo rằng các nguồn chiếu sáng toàn cầu có những bóng tối và ánh sáng chính xác. Tuy nhiên
Ví dụ, hệ thống chiếu sáng Enum.Technology.Future tự động phát hiện khi một người đang ở trong không gian nội xây dựnghoặc ngoài trời, sau đó nó sẽ phản hồi bằng cách bật mô hình chiếu sáng phù hợp. Điều này có nghĩa là các bức tường có thể phản
Để cấu hình ánh sáng toàn cầu của riêng bạn:
Trong cửa sổ Explorer , chọn dịch vụ Lighting , sau đó trong cửa sổ Properties , cài đặt các thuộc tính của nó cho phù hợp với phong cách nghệ thuật của trải nghiệm của bạn. Để biết thêm thông tin về các thuộc tính này, hãy xem 1>Ánh Sá
Trong cửa sổ Trình phát , chọn địa chỉ con của dịch vụ Chiếu sáng , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính , hãy cài đặt các thuộc tính của nó thành giá trị mà phản ánh phong cách nghệ thuật của trải n
(Tùy chọn) Điều chỉnh một hoặc nhiều lọc tùy chỉnh, chẳng hạn như hoa, độ sâu trường ảnh hoặc tia mặt trời. Để biết thêm thông tin về các thuộc tính này, xem Hiệu ứng Sau Xử Lý.
Ánh Sáng Địa Phương
Ánh sáng địa phương là sự phát sáng từ các nguồn ánh sáng địa phương trong trải nghiệm của bạn như SpotLight , Class.Surface
Các nguồn ánh sáng địa phương tạo ra các điểm tham chiếu và hướng tới cho người dùng. Ví dụ, mẫu sử dụng ánh sáng bề mặt để thông báo cho người dùng nếu họ đang di chuyển quanh hồ và gần vùng phát triển màu xanh hoặc hồng hoặc spotlight để làm nổi bật các cửa.
Để cấu hình ánh sáng địa phương của riêng bạn:
Thêm và cấu hình đèn phát sáng xung quanh các hành lang màn hình bên trong cung cấp cho người dùng dấu chỉ hướng tới khi họ di chuyển qua tòa xây dựng.
Thêm và đặt một khối part gần đầu của một trong những hành lang perimeter của bạn, sau đó trong cửa sổ Tên tùy chỉnh ,
- Đặt Màu lên một màu sáng.
- Đặt Vật liệu để Neon .
- Kích hoạt Ghim bắt .
Trong cửa sổ Explorer , thêm một SurfaceLight đối tượng vào phần.
- Bỏ chuột vào bộ phận và nhấp vào nút ⊕ . Một menu ng上下文 hiển thị.
- Từ menu ng上 context, insert a Bề mặtÁnh sáng object.
Chọn đối tượng Bề mặt sáng , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,
- Đặt Màu lên một màu sáng.
- Đặt Mặt vào hướng bạn muốn ánh sáng chiếu.
- Đặt Range để một giá trị tương ứng với khoảng cách mà bạn muốn ánh sáng của bạn đạt được.
Lặp lại quá trình này, đặt vị trí và hướng dẫn các bộ phận để hoàn thành đèn vòng tròn phát sáng.
Thêm và cấu hình đèn nội thất coridor nhỏ làm cho các làn đường vượt qua lại lộ.
Thêm và đặt một khối part gần đầu của một trong những hành lang đi bộ của bạn, sau đó trong cửa sổ Tùy chỉnh ,
- Đặt Màu lên một màu sáng.
- Đặt Vật liệu để Neon .
- Kích hoạt Ghim bắt .
Trong cửa sổ Explorer , thêm một SpotLight đối tượng vào phần.
- Bỏ chuột vào bộ phận và nhấp vào nút ⊕ . Một menu ng上下文 hiển thị.
- Từ menu ng上 context, insert a SpotLight object.
Chọn đối tượng SpotLight , sau đó trong cửa sổ Thông tin đặt hàng ,
- Đặt Góc để một giá trị để phản ánh góc bạn muốn ánh sáng của bạn.
- Đặt Mặt vào hướng bạn muốn ánh sáng chiếu.
- Đặt Range để một giá trị tương ứng với khoảng cách mà bạn muốn ánh sáng của bạn đạt được.
Lặp lại quá trình này, đặt vị trí và hướng dạng các bộ phận trên cửa và coridor cho đến khi bạn hài lòng với chiếu sáng nội thất.
Thêm và cấu hình các đèn khu vực đẻ trứng.
Thêm một phần khối có kích thước là khu vực sinh sản bên trái của bạn và đặt nó trên trần khu vực sinh sản.
Trong cái Cột tính window,
- Đặt Màu vào chủ đề màu của nhóm bên trái của bản đồ.
- Đặt Vật liệu để Neon .
- Kích hoạt Ghim bắt .
Lặp lại quá trình này cho khu vực sinh sản phải.
(Tùy chọn) Thêm và kết dính các thiết bị chiếu sáng xung quanh nội và ngoại thấp của tòa nhà từ thư viện tài nguyên của bạn.
Một khi bạn hài lòng với nhìn và cảm nhận của môi trường của bạn, bạn có thể tiếp tục thiết lập các tài sản và cài đặt Studio của bạn để giữ tỷ lệ khung hình và các cấp hiệu suất của bạn cao cho các thiết bị low-end. Quá trình này đảm bảo rằng gần như