Xây dựng thế giới của bạn

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Xây dựng thế giới của bạn, còn được gọi là xây dựng thế giới, là quá trình trang trí môi trường bằng các tài sản đã được hoàn thiện từ thư viện tài sản của bạn, sau đó thêm và cấu hình các yếu tố bổ sung của không gian 3D để mang lại sức sống cho thế giới của bạn. Bước thú vị này trong quy trình làm việc là nơi bạn có thể thấy tất cả tầm nhìn và công sức của bạn hòa quyện thành một môi trường thống nhất, hoàn chỉnh và sẵn sàng cho việc xuất bản.

Sử dụng tệp Nghệ thuật Môi trường - Xây dựng .rbxl làm tài liệu tham khảo, phần này của chương trình nghệ thuật môi trường cho bạn biết cách sử dụng và áp dụng các tài sản chất lượng cao và vật liệu tùy chỉnh của bạn vào hình học greybox của bạn theo cách phân biệt từng khu vực riêng biệt của trò chơi bắn súng laser theo đội, bao gồm hướng dẫn từng bước về:

  • Áp dụng thư viện tài sản của bạn vào kiến trúc của tòa nhà và không gian ngoài trời để cung cấp thông tin cho người dùng về thế giới tổng thể.
  • Tạo hình địa hình với các kết cấu có thể lặp lại tùy chỉnh của bạn để tạo ra hòn đảo tổng thể mà tòa nhà nằm trên đó.
  • Giới hạn các khu vực chơi để đảm bảo người dùng vẫn ở trong cuộc chiến mà không bị rơi khỏi hòn đảo.
  • Cấu hình hiệu ứng đặc biệt và nguồn sáng để làm phong phú không gian 3D với chuyển động, sự ấm áp và tính chân thực.

Sau khi bạn hoàn thành phần này, bạn sẽ học cách xem xét và cấu hình nội dung của mình để đảm bảo trò chơi của bạn có hiệu suất tối ưu trên các thiết bị.

Áp dụng thư viện tài sản của bạn

Bước đầu tiên trong việc xây dựng môi trường của bạn là áp dụng thư viện tài sản của bạn vào không gian 3D, và quá trình này thường rơi vào một trong các loại công việc sau:

  • Áp dụng thư viện tài sản của bạn trực tiếp lên hình học greybox để chính xác khớp với thiết kế ban đầu.
  • Chuyển đổi hình học greybox thành một cái gì đó hoàn toàn khác mà vẫn tôn trọng ý định đằng sau thiết kế ban đầu.
  • Chuyển đổi hình học greybox thành một cái gì đó khác trong khi cũng áp dụng thư viện tài sản của bạn vào đối tượng mới để duy trì sự nhất quán trong toàn bộ môi trường.

Quá trình giữa việc greyboxing và xây dựng môi trường của bạn với thư viện tài sản của bạn hiếm khi trông giống như một đường thẳng từ thiết kế ban đầu của bạn đến nghệ thuật cuối cùng. Việc lặp lại giữa mỗi bước và qua các bước là điều bình thường và gần như luôn cần thiết trong quy trình phát triển khi bạn tìm ra những cách mới để cải thiện trải nghiệm của người dùng trong thế giới của bạn. Ví dụ, hướng dẫn trong phần Sàn chuyển đổi hình học sàn greybox ban đầu thành các phân vùng mới để giúp người dùng định hướng tốt hơn về vị trí của họ trong tòa nhà.

Khi bạn theo dõi các hướng dẫn này để chính xác tái tạo môi trường cuối cùng trong mẫu Nghệ thuật Môi trường - Xây dựng tệp .rbxl, hãy quan sát cách mỗi bước hoạt động cùng nhau để thêm tính cách cho môi trường, và cung cấp thông tin cho người dùng về thế giới tổng thể. Bạn có thể điều chỉnh bất kỳ phần nào của quy trình để đáp ứng các thông số kỹ thuật của trò chơi của riêng bạn, vì môi trường của bạn có thể có những nhu cầu khác nhau tùy thuộc vào thế giới mà bạn đang tạo ra.

Sàn

Thiết kế greybox ban đầu cho các sàn là chia tòa nhà thành hai nửa, một cho mỗi đội. Điều này hữu ích để giúp hình dung mỗi nửa như một không gian riêng cho đội tương ứng của nó, và để phân định trung tâm của bản đồ. Tuy nhiên, khi bạn bắt đầu xây dựng môi trường của mình, bạn có thể thấy rằng các bức tường có thể thực hiện mục đích này hiệu quả hơn, và rằng các sàn hữu ích hơn để giúp định hướng người dùng về vị trí của họ liên quan đến bên ngoài của tòa nhà.

Ví dụ, môi trường bắn laser mẫu cuối cùng sử dụng các mảnh sàn mới với vật liệu độc đáo để thông báo cho người dùng liệu họ đang điều hướng ở đâu bên trong tòa nhà, hay đang tiếp cận không gian ngoài trời của nó. Khi một người dùng ở bên trong tòa nhà, họ đi trên các bề mặt với MaterialVariant GlossyTiles, và khi họ đi bộ trong sân giữa hoặc dưới các mảnh che nắng mà bạn sẽ làm sau trong bài hướng dẫn này, họ đi trên các bề mặt với MaterialVariant Concrete_Tiles_A. Bạn có thể tìm thấy cả hai vật liệu này trong mẫu Thư viện Tài sản Nghệ thuật Môi trường.

Trong khi kỹ thuật này thay thế và chuyển đổi hình học greybox ban đầu, nó vẫn tôn trọng ý định đằng sau thiết kế ban đầu để tạo ra các đỉnh và thung lũng kiểm soát các đường nhìn và khoảng cách tương tác trong suốt trò chơi ngoài chuyển động ngang. Điều này có nghĩa là người dùng giữ lại tất cả các giác quan vật lý và cảm xúc về sự lên xuống trong khi cũng có lợi ích của việc biết họ đang ở đâu trong không gian 3D.

Để áp dụng thư viện tài sản của bạn vào các sàn:

  1. Sử dụng các phần khối, tạo các bề mặt đối xứng cho các sàn trong nhà của bạn.

  2. Sử dụng các phần góc, tạo một tăng độ cao giữa các sàn chính và sàn lửng bên trong tòa nhà của bạn.

  3. Chọn các phần trong nhà này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu, Vật liệu, và/hoặc MaterialVariant thành các giá trị áp dụng một cách điều trị hình ảnh khác biệt so với các bề mặt khác trong môi trường của bạn. Điều này cho phép người chơi luôn biết họ đang ở trong tòa nhà.

  4. Sử dụng các phần khối, tạo các bề mặt đối xứng cho các sàn ngoài trời.

  5. Sử dụng các phần góc, tạo một tăng độ cao giữa các sàn chính và sàn lửng bên ngoài tòa nhà của bạn.

  6. Sử dụng các phần khối hoặc góc, tạo một sự giảm độ cao giữa các sàn chính và sàn ngoài trời bên ngoài tòa nhà của bạn.

  7. Chọn các phần ngoài trời này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu, Vật liệu, và/hoặc MaterialVariant thành các giá trị áp dụng một cách điều trị hình ảnh khác biệt so với các bề mặt khác trong môi trường của bạn. Điều này cho phép người chơi luôn biết họ đang ở bên ngoài tòa nhà.

  8. Neo tất cả các phần sàn này.

Khu vực xuất phát

Thiết kế greybox ban đầu cho các khu vực xuất phát là tạo ra một khu vực ở hai đầu đối diện của bản đồ để người dùng tham gia vào đội tương ứng của họ khi trận đấu bắt đầu. Vị trí của các khu vực xuất phát này cho phép người dùng có một vị trí an toàn vào đầu trận đấu, xa khỏi hỏa lực của kẻ thù.

Môi trường bắn laser mẫu cuối cùng giữ nguyên ý định của thiết kế này trong khi cũng thêm một chủ đề màu sắc: xanh bạc hà cho đội tập hợp ở bên trái của bản đồ, và hồng cẩm chướng cho đội tập hợp ở bên phải của bản đồ. Bạn sẽ tiếp tục sử dụng cùng một bảng màu này trong suốt phần này của bài hướng dẫn để phân biệt các khu vực của bản đồ gần khu vực xuất phát tương ứng của mỗi đội.

Để áp dụng thư viện tài sản của bạn vào các khu vực xuất phát:

  1. Thêm và cấu hình bất kỳ tài sản mô-đun tường, góc, và khung cửa nào vào bên trong khu vực xuất phát bên trái của bạn.

  2. Chọn các thành phần tường của bạn, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu thành một sắc thái độc đáo. Bạn sẽ tiếp tục sử dụng màu này trong suốt phần còn lại của bản đồ để định hướng người chơi về vị trí của họ liên quan đến chủ đề màu sắc của đội này.

  3. Lặp lại quy trình này cho khu vực xuất phát bên phải của bạn.

  4. Neo tất cả các tài sản khu vực xuất phát này.

Khu vực chiến đấu

Thiết kế greybox ban đầu cho các khu vực chiến đấu là tạo ra các không gian có chủ đích cho chiến đấu nơi các làn đường chính của bản đồ giao nhau với các làn đường chéo. Ngoài ra, thiết kế greybox ban đầu yêu cầu rằng mỗi khu vực chiến đấu chỉ cần bao gồm ba điểm vào hoặc ra tối đa để tránh gây quá tải lựa chọn cho người dùng khi họ điều hướng không gian.

Môi trường bắn laser mẫu cuối cùng áp dụng mẫu Thư viện Tài sản Nghệ thuật Môi trường trực tiếp lên hình học greybox để chính xác khớp với thiết kế ban đầu trong khi cũng sử dụng chủ đề màu sắc được giới thiệu trong phần trước để phân biệt các khu vực của bản đồ gần khu vực xuất phát tương ứng của mỗi đội. Sử dụng những màu sắc này và vật liệu sàn, người dùng có thể nhanh chóng định hướng bản thân về vị trí của họ bất kể họ ở đâu quanh tòa nhà, tôn trọng ý định ban đầu đằng sau thiết kế greybox cho các sàn của tòa nhà.

Ngoài ra, kỹ thuật trong phần này cũng áp dụng các props từ thư viện tài sản mẫu vào các khu vực chiến đấu bên trái và bên phải để thêm tính cách cho môi trường và cung cấp tính hợp lý rằng nó có sự sống riêng ngay cả khi người dùng không có mặt. Quy trình này, còn được gọi là trang trí bối cảnh, cung cấp cho người dùng cả thông tin trực tiếp và gián tiếp về thế giới mà họ đang tham quan. Ví dụ, các biển báo và props thực vật trong phần này củng cố phong cách nghệ thuật mẫu từ Phát triển Tài sản Được Hoàn Thiện, và thông báo cho người dùng rằng họ đang ở trong một môi trường công nghệ cao mà vẫn ưu tiên sự sống hữu cơ.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào các túi chiến đấu:

  1. Thêm và cấu hình bất kỳ props hoặc tường, góc, khung cửa, và cửa tài sản mô-đun nào áp dụng cho bên trong và bên ngoài của túi chiến đấu bên trái của bạn.

  2. Chọn các thành phần tường của bạn ở bên ngoài túi chiến đấu bên trái, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu thành sắc thái giống nhau với chủ đề màu sắc của khu vực xuất phát bên trái. Điều này cho phép người chơi định hướng bản thân tương đối với chủ đề màu sắc của đội này khi họ điều hướng các làn đường chính và đường chéo.

  3. Chọn các thành phần tường của bạn ở bên trong túi chiến đấu bên trái, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu thành sắc thái độc đáo. Điều này cho phép người chơi định hướng bản thân khi họ ở trong túi chiến đấu và nhìn qua các điểm thoát.

  4. Lặp lại quy trình này cho túi chiến đấu giữatúi chiến đấu bên phải.

  5. Neo tất cả các tài sản túi chiến đấu này.

Hành lang ngoại vi

Bằng cách áp dụng thư viện tài sản của bạn vào bên ngoài các túi chiến đấu trong phần trước, hầu hết các làn đường chéo giờ đây bao gồm các tài sản được đánh bóng bên cạnh các hành lang tạo thành chu vi của tòa nhà. Ngoài việc sử dụng cùng một bảng màu từ các phần trước, môi trường laser tag mẫu cuối cùng cũng sử dụng các tài sản tường với màu cam mặc định của chúng để thông báo cho người dùng biết họ đang ở đâu liên quan đến phía sau của tòa nhà.

Ví dụ, sử dụng góc nhìn trong hình ảnh sau, người dùng ngay lập tức có thông tin sau để định hướng bản thân về vị trí của họ trong tòa nhà:

  • Bê tông gân thông báo cho người dùng rằng nếu họ di chuyển sang trái, họ sẽ vào túi chiến đấu giữa.
  • Tường vàng thông báo cho người dùng rằng nếu họ di chuyển về phía trước, họ sẽ đến phía sau của tòa nhà và làn đường chính bên trong.
  • Tường hồng thông báo cho người dùng rằng nếu họ di chuyển sang phải, họ sẽ vào túi chiến đấu bên phải, và rằng họ gần nhất với bên phải của bản đồ.

Ngoài kỹ thuật này áp dụng mẫu Thư viện Tài sản Nghệ thuật Môi trường trực tiếp lên hình học greybox cho các bức tường để hoàn toàn khớp với thiết kế ban đầu, nó cũng thêm hình học dưới dạng các tài sản prop thùng để cung cấp cho người dùng che chắn khỏi hỏa lực của kẻ thù khi họ điều hướng làn đường chính bên trong. Phiên bản thiết kế này vẫn tôn trọng ý định phá vỡ ánh sáng tầm nhìn và khoảng cách giao tranh với các không gian hành lang nhô ra và thay đổi độ cao.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào các hành lang xung quanh:

  1. Thêm và cấu hình bất kỳ tài sản mô-đun nào như tường, góc, và khung cửa vào các hành lang xung quanh ở bên trái của tòa nhà.

  2. Chọn các thành phần tường của bạn, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu thành sắc thái giống như chủ đề màu của khu vực xuất phát bên trái.

  3. Thêm và cấu hình bất kỳ tài sản mô-đun nào như tường, góc, và khung cửa vào các hành lang xung quanh ở phía sau của tòa nhà.

  4. Chọn các thành phần tường của bạn, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu thành sắc thái độc đáo. Điều này cho phép người chơi định hướng bản thân tương đối với vị trí của họ so với làn đường chính bên trong. Trò chơi mẫu giữ các tài sản này ở màu mặc định của chúng.

  5. Thêm và cấu hình bất kỳ tài sản mô-đun nào như tường, góc, và khung cửa vào các hành lang xung quanh ở bên phải của tòa nhà.

  6. Chọn các thành phần tường của bạn, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu thành sắc thái giống như chủ đề màu của khu vực xuất phát bên phải.

  7. Neo tất cả các tài sản hành lang xung quanh này.

Cửa

Mẫu môi trường laser tag cuối cùng áp dụng cửa trực tiếp lên hình học greybox để hoàn toàn khớp với thiết kế ban đầu, tuy nhiên, không phải tất cả các điểm vào hoặc ra đều có tài sản cửa. Bạn có thể thấy rằng yêu cầu của trò chơi của bạn có thể cần nhiều hoặc ít cửa hơn, tùy thuộc vào cách bạn muốn kiểm soát chiến đấu trong các khu vực chiến đấu của mình. Nhiều cửa thường dẫn đến thời gian chờ lâu hơn trước khi người dùng vào hoặc ra khỏi một khu vực chiến đấu, nhưng ít cửa có thể mở ra các đường nhìn không mong muốn.

Vì lý do này, nên thử nghiệm với nhiều biến thể để thử nghiệm các phong cách chơi khác nhau. Thực tế, bạn có thể thử nghiệm với việc đặt tài sản cửa vào các khu vực chiến đấu của bạn mà chỉ mở cho người dùng từ một bên của cửa, hoặc không mở chút nào.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào các cửa:

  1. Thêm và cấu hình bất kỳ tài sản mô-đun cửa nào vào các lối vào của các khu vực chiến đấu của bạn.

  2. TÙY CHỌN
    Neo tất cả các tài sản cửa này.

Tài sản ngoại thất

Thiết kế greybox ban đầu cho các tài sản ngoại thất là để đặt các vị trí giữ chỗ cho các đối tượng cung cấp che chắn khỏi hỏa lực kẻ thù trong khi người dùng điều hướng làn đường chính bên ngoài. Điều này hữu ích để giúp hình dung những gì sẽ giúp người dùng khi họ lên hoặc xuống cầu thang, băng qua khu vực chiến đấu giữa, hoặc tồn tại trong không gian ngoài trời, nhưng khi bạn xây dựng môi trường của mình, bạn có thể cải thiện thiết kế này bằng cách cung cấp các công dụng khác nhau cho các đối tượng che chắn này.

Các phần sau cung cấp hướng dẫn về cách chuyển đổi các tài sản giữ chỗ ban đầu này thành các đối tượng thẩm mỹ đẹp mắt theo phong cách nghệ thuật của trò chơi của bạn, và giữ nguyên ý định đằng sau thiết kế ban đầu.

Tháp

Các tài sản ngoại thất đầu tiên mà bạn có thể chuyển đổi cho không gian ngoài trời là hai tháp ngay bên ngoài khu vực chiến đấu giữa giao nhau với làn đường chính bên ngoài. Kỹ thuật trong phần này không chỉ tạo ra các đối tượng thẩm mỹ đẹp mắt mà còn tạo ra các đối tượng cung cấp cho người dùng cảm giác về quy mô trong môi trường của họ. Mọi đối tượng khác cho đến nay đều có kích thước bằng nhân vật của người dùng trừ cho những tháp này, điều này có thể dẫn đến sự tò mò về câu chuyện đằng sau kiến trúc hoặc hòn đảo tổng thể mà tòa nhà nằm trên đó.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào các tháp:

  1. Sử dụng các phần khối, tạo một tháp lớn hơn nhiều so với người chơi để cung cấp cảm giác về quy mô trong môi trường.

  2. Áp dụng màu sắc và vật liệu độc đáo cho các phần khối khác nhau theo phong cách nghệ thuật của trò chơi của bạn.

  3. Nhân bản tháp này, sau đó đặt nó ở một vị trí đối xứng trên bản đồ của bạn.

  4. Neo tất cả các phần này.

Cột

Các tài sản ngoại thất thứ hai mà bạn có thể chuyển đổi cho không gian ngoài trời là hai cột nâng đỡ các mảnh mái che mà bạn sẽ làm sau trong hướng dẫn này. Tương tự như các tháp, kỹ thuật trong phần này không chỉ tạo ra các đối tượng thẩm mỹ đẹp mắt mà còn cung cấp thêm các tín hiệu trực quan cho người dùng về vị trí của họ trong môi trường tổng thể. Ví dụ, mỗi cột có các chi tiết màu bạc hoặc hồng để thông báo cho người dùng nếu họ gần khu vực xuất phát của đội mình hoặc của kẻ thù.

  1. Sử dụng các phần khốimảnh để tạo một cột sẽ nâng đỡ mái của tòa nhà của bạn.

  2. Áp dụng màu sắc và vật liệu độc đáo cho các phần khác nhau theo phong cách nghệ thuật của trò chơi của bạn.

  3. Nhân bản cột này, sau đó đặt nó ở một vị trí đối xứng trên bản đồ của bạn.

  4. TÙY CHỌN
    Thay đổi màu của một phần trong mỗi cột để phù hợp với chủ đề màu của từng đội.

  5. Neo tất cả các phần này.

Chậu cây

Các tài sản ngoại thất cuối cùng mà bạn có thể chuyển đổi cho không gian ngoài trời là tám chậu cây kéo dài dọc theo toàn bộ làn đường chính bên ngoài. Sử dụng các thao tác mô hình hóa rắn, bạn có thể phủ định và kết hợp các phần lại với nhau để tạo thành cơ sở của mỗi chậu cây, sau đó áp dụng thư viện tài sản của bạn bằng cách sử dụng các vật liệu, cây cối, và/hoặc cấu hình viền khác nhau để mỗi chậu cây cảm thấy độc đáo trong không gian 3D.

Để áp dụng thư viện tài sản của bạn vào chậu cây bên trái nhất:

  1. Thêm và cấu hình các phần khối sau cho chậu cây bên trái nhất:

    PhầnKích thướcCFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Chọn phần divot.

  3. Điều hướng đến thanh công cụ tab Mô hình của Studio, sau đó nhấp vào nút Phủ định. Phần này sẽ trở nên trong suốt.

  4. Chọn cả phần đã phủ định và phần ngoại thất chậu cây.

  5. Trong thanh công cụ tab Mô hình của Studio, nhấp vào nút Liên kết. Phần đã phủ định sẽ bị cắt ra khỏi phần ngoại thất chậu cây chồng chéo.

  6. Chọn liên kết, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,

    1. Đặt Màu thành 181, 173, 156.
    2. Đặt Vật liệu thành Bê tông.
    3. Đặt Biến thể Vật liệu thành Concrete_Board_Formed_A.
    4. Bật Sử dụng Màu Phần.
  7. Thêm các tài sản cây cối vào đỉnh của chậu cây để thêm sự sống hữu cơ cho không gian ngoài trời.

  8. Neo tất cả các phần và tài sản cây cối này.

Bây giờ bạn đã biết cách sử dụng các công cụ mô hình hóa rắn, bạn có thể thử nghiệm trong việc tạo ra các loại chậu cây với các ngoại thất, vật liệu, loại cây, và các mảnh viền khác nhau. Ví dụ, các biến thể khác của chậu cây trong môi trường laser tag mẫu cuối cùng có thể tạo thành hình 'L', hoặc chúng xếp chồng các phần khối và viền trắng lại với nhau để cung cấp che chắn cao hơn ở giữa bản đồ.

Mái

Thiết kế greybox ban đầu không bao gồm mái cho tòa nhà vì nó sẽ ngăn bạn nhìn thấy tiến trình của mình khi bạn thiết kế và xây dựng bố cục bản đồ ba làn đường của mình. Tuy nhiên, bây giờ mà phần bên trong của tòa nhà đã hoàn thành ngoài việc cấu hình các nguồn sáng của nó, bạn có thể áp dụng thư viện tài sản của mình vào hình học mới để hoàn thành tòa nhà và cung cấp cho người dùng nơi trú ẩn khỏi không gian ngoài trời.

Mái của tòa nhà là một trong những tài sản phức tạp nhất trong môi trường laser tag mẫu cuối cùng vì nó bao gồm nhiều lớp phải khớp với nhau và với hình học bên trong. Các hướng dẫn sau sẽ hướng dẫn bạn cách xây dựng từng lớp, bắt đầu từ hình học trên cùng đến lớp viền cuối cùng bao quanh chu vi của mái.

Cửa sổ trời

Lớp đầu tiên, trên cùng của mái là hình học cửa sổ trời. Mục đích của lớp này là cung cấp ánh sáng ngoài trời vào các khu vực chiến đấu bên trong.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào các ô cửa sổ trời:

  1. Thêm và cấu hình bất kỳ tài sản ô cửa sổ trời mô-đun nào vào trần của tòa nhà của bạn. Điều này cho phép ánh sáng toàn cầu vào các khu vực chiến đấu và cung cấp cảm giác hòa nhập phong phú hơn cho người chơi.

  2. Sử dụng các phần khối, tạo kính cho một số ô cửa sổ trời của bạn.

    1. Thêm và định vị một phần khối vào một ô cửa sổ trời.

    2. Chọn phần, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,

      1. Đặt Màu thành 105, 162, 172.
      2. Đặt Vật liệu thành Neon.
      3. Đặt Độ trong suốt thành 0.6.
  3. Neo tất cả các tài sản ô cửa sổ trời này.

Trần

Lớp thứ hai của mái là hình học trần mà người dùng thấy ở trên cùng của tầm nhìn khi họ di chuyển trong nội thất của tòa nhà. Mục đích của lớp này là để lấp đầy các khu vực mở giữa phần viền trên của mỗi tài sản tường.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào trần của mái:

  1. Sử dụng các phần khốimảnh, lấp đầy không gian mở xung quanh các ô cửa sổ trời của bạn.

  2. Chọn các phần này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu, Vật liệu, và/hoặc Biến thể Vật liệu thành các giá trị áp dụng một cách điều trị hình ảnh khác biệt so với các bề mặt khác trong môi trường của bạn. Điều này giúp người chơi định hướng khi họ di chuyển camera nhanh chóng.

  3. Neo tất cả các tài sản trần này.

Mái trên

Lớp thứ ba của mái là hình học mái trên. Mục đích của lớp này là cung cấp khối lượng cho khu vực mái ngoài cùng mà người dùng thấy khi họ nhìn vào tòa nhà từ không gian ngoài trời. Nó cũng tạo thêm cảm giác chiều sâu cho các ô cửa sổ trời, làm cho tòa nhà trông hoàn chỉnh hơn từ bên trong và bên ngoài.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào phần trên cùng của mái:

  1. Sử dụng các phần khốimảnh, thêm một lớp dày để che phủ trần mà không che khuất các ô cửa sổ trời của bạn. Bề mặt này là những gì người chơi có thể thấy khi họ nhìn vào tòa nhà từ không gian ngoài trời.

  2. Chọn các phần này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu, Vật liệu, và/hoặc Biến thể Vật liệu thành các giá trị áp dụng một cách điều trị hình ảnh theo phong cách nghệ thuật của trò chơi của bạn.

  3. Neo tất cả các tài sản mái trên này.

Mái che

Lớp thứ tư của mái là hình học mái che mà các tài sản cột giữ để tòa nhà có cấu trúc vững chắc. Mục đích của lớp này là cung cấp một không gian mái che thẩm mỹ cho người dùng di chuyển qua lối chính bên ngoài.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào mái che của mái:

  1. Sử dụng các phần khốimảnh, thêm một mái che dày cho các cột của bạn giữ. Bề mặt này cung cấp cho người chơi một phần che nắng khi họ di chuyển qua lối chính bên ngoài.

  2. Chọn các phần này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu, Vật liệu, và/hoặc Biến thể Vật liệu thành các giá trị áp dụng một cách điều trị hình ảnh theo phong cách nghệ thuật của trò chơi của bạn.

  3. Neo tất cả các phần mái che này.

Viền

Lớp cuối cùng của mái là hình học viền bao quanh chu vi của mái. Mục đích của lớp này là cung cấp sự gắn kết hình ảnh giữa mỗi lớp trước đó từ góc nhìn của người dùng khi nhìn vào phòng từ không gian ngoài trời.

Để áp dụng thư viện tài sản của riêng bạn vào phần viền của mái nhà:

  1. Thêm và cấu hình các tài sản viền mô-đun dọc theo phần nhô ra của mái nhà của bạn.

  2. Chọn các phần này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt Màu, Vật liệu, và/hoặc Biến thểVật liệu thành các giá trị áp dụng một cách trực quan theo phong cách nghệ thuật của trò chơi của bạn.

  3. Neo tất cả các phần nhô ra này.

Xóa hình học thừa

Bây giờ mà tòa nhà của bạn đã hoàn thành, đã đến lúc xóa hình học greybox bên dưới và tấm nền. Quy trình này loại bỏ các đa giác thừa mà người dùng sẽ không bao giờ thấy hoặc tương tác, điều này nhanh chóng cải thiện bộ nhớ và hiệu suất cho các thiết bị có giới hạn bộ nhớ và đơn vị xử lý đồ họa (GPU). Ngoài ra, việc loại bỏ tấm nền cũng cho phép tòa nhà nổi trên bầu trời, điều này là sự chuẩn bị tốt cho bạn để điêu khắc địa hình cho không gian ngoài trời trong phần tiếp theo.

Để xóa hình học thừa:

  1. Trong cửa sổ Khám phá, xóa tất cả hình học greybox từ phần đầu tiên của hướng dẫn này.

  2. Xóa đối tượng tấm nền.

Điêu khắc địa hình

Hiện tại, môi trường của bạn chủ yếu là kiến trúc ngoại trừ cây cối trong các chậu của bạn. Tuy nhiên, theo phong cách nghệ thuật mẫu từ Phát triển Tài sản Được Chải Chuốt, không gian 3D nên chứa một sự kết hợp lành mạnh giữa công nghệ tương lai và cây xanh tươi tốt để thông báo cho người dùng rằng thế giới coi trọng những tiến bộ công nghệ, nhưng không phải với cái giá của trái đất.

Sử dụng Trình chỉnh sửa Địa hình, bạn có thể nhanh chóng tạo ra và điêu khắc địa hình chi tiết và thực tế để mang lại sự sống hữu cơ cho không gian ngoài trời. Bởi vì bạn đã thiết lập các ghi đè vật liệu khi bạn tạo ra các vật liệu tùy chỉnh của mình trong Tập hợp Thư viện Tài sản, bạn cũng có thể sử dụng các kết cấu có thể lát của mình thông qua các cọ Trình chỉnh sửa Địa hình để thêm rêu, hoa và đường đá phù hợp với phần còn lại của môi trường của bạn.

Để áp dụng địa hình của riêng bạn vào khu vực ngoài trời:

  1. Từ tab Trang chủ trên thanh công cụ, nhấp vào Địa hình. Cửa sổ Trình chỉnh sửa Địa hình mở ra.

  2. Điều hướng đến tab Chỉnh sửa, sau đó nhấp vào nút Vẽ.

  3. Trong phần Cài đặt Cọ, tùy chỉnh cọ của bạn theo vật liệu bạn muốn thêm vào bản đồ của mình. Ví dụ, mẫu bắt đầu quy trình này với các cài đặt trong hình ảnh sau.

  4. Trong phần Cài đặt Vật liệu, chọn một vật liệu cho khu vực không thể chơi, chẳng hạn như nước hoặc dung nham nứt, sau đó trong viewport, vẽ nơi bạn muốn khu vực có thể chơi kết thúc. Vật liệu này thông báo nơi bản đồ kết thúc cho không gian ngoài trời.

  5. Điều hướng lại đến phần Cài đặt Vật liệu, chọn một vật liệu cho khu vực có thể chơi, chẳng hạn như cỏ, vỉa hè, hoặc ván gỗ, sau đó trong viewport, vẽ nơi bạn muốn khu vực có thể chơi bắt đầu. Vật liệu này thông báo nơi bản đồ bắt đầu cho không gian ngoài trời.

  6. Điều hướng lại đến Trình chỉnh sửa Địa hình, sau đó chọn công cụ Sơn.

  7. Trong phần Cài đặt Cọ, tùy chỉnh cọ của bạn theo vật liệu bạn muốn thêm vào bản đồ của mình, và chọn một vật liệu mới.

  8. Trong viewport, vẽ dọc theo làn đường bên ngoài. Vật liệu này thông báo con đường chính mà người chơi có thể đi khi họ điều hướng không gian ngoài trời.

  9. (Tùy chọn) Thêm và cấu hình bất kỳ props nào áp dụng cho không gian ngoài trời để tạo sự biến đổi trực quan.

Giới hạn khu vực có thể chơi

Nếu bạn thử nghiệm trò chơi của mình và điều hướng ra khỏi hòn đảo, nhân vật của bạn sẽ rơi cho đến khi họ đạt đến Workspace.FallenPartsDestroyHeight của dự án và hồi sinh lại trong khu vực xuất hiện của đội bạn. Để đảm bảo rằng người dùng không thể rơi khỏi hòn đảo, hoặc tham gia trận đấu quá sớm từ khu vực xuất hiện trên không trước khi họ tách thành các đội, bạn phải giới hạn khu vực có thể chơi bằng một rào cản vô hình.

Các giá trị trong phần này phụ thuộc rất nhiều vào địa hình trong môi trường laser tag mẫu cuối cùng. Nên thử nghiệm và xác minh rằng không có khoảng trống nào trong rào cản theo địa hình tùy chỉnh trong trò chơi của riêng bạn.

Để giới hạn khu vực có thể chơi trong trò chơi của bạn:

  1. Sử dụng các phần khối, bao quanh khu vực có thể chơi trong khu vực ngoài trời của bạn. Điều quan trọng là đảm bảo rằng các phần này đủ cao để chặn người chơi nhảy qua rào cản của bạn, và rằng không có vết nứt nào mà họ có thể trượt qua và rơi khỏi mép bản đồ của bạn.

  2. Chọn các phần này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,

    1. Đặt Độ trong suốt thành 1.
    2. Vô hiệu hóa Có va chạm.
    3. Bật Neo.

Cấu hình hiệu ứng đặc biệt

Kiến trúc của tòa nhà và không gian ngoài trời của bạn gần như hoàn thành với các tài sản từ thư viện tài sản của bạn, nhưng bạn có thể đã nhận thấy một cách có ý thức hoặc vô thức rằng toàn bộ môi trường cảm thấy tĩnh. Điều này là vì các môi trường thực tế bao gồm chuyển động từ nhiều nguồn khác nhau, cho dù đó là từ những đám mây trôi qua bầu trời, gió thổi qua cây cối, hay các sinh vật di chuyển trong không gian.

Bạn có thể bắt chước các môi trường thực tế bằng cách cấu hình các hiệu ứng đặc biệt thêm chuyển động động vào môi trường của bạn, và kích thích cảm xúc từ người dùng. Quy trình này thường làm cho các thế giới cảm thấy sống động hơn, hỗ trợ một cảm giác sâu sắc về sự đắm chìm khi mọi người truy cập trò chơi của bạn.

Đám mây nền

Loại hiệu ứng đặc biệt đầu tiên mà môi trường laser tag mẫu cuối cùng sử dụng để thêm chuyển động vào không gian 3D là một hiệu ứng gọi là đám mây động. Đám mây động là những đám mây thực tế trôi chậm qua bầu trời, và chúng hữu ích để tạo ra chuyển động cảm thấy xa cách người dùng nhưng vẫn hiện diện trong môi trường. Bạn có thể điều chỉnh ngoại hình của chúng thông qua đối tượng Clouds để tạo ra các bầu không khí độc đáo, và tùy chỉnh hướng và tốc độ của chúng thông qua gió toàn cầu.

Không có đám mây động
Có đám mây động mặc định

Để thêm và cấu hình đám mây động của riêng bạn trong nền:

  1. Trong cửa sổ Khám phá, thêm một đối tượng Clouds vào đối tượng Terrain.

    1. Di chuột qua đối tượng Terrain và nhấp vào nút . Một menu ngữ cảnh hiển thị.

    2. Từ menu ngữ cảnh, chèn một đối tượng Clouds.

  2. Chọn đối tượng Clouds, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,

    1. Đặt Che phủ thành một giá trị giữa 0 (không có mây) và 1 (che phủ hoàn toàn).
    2. Đặt Mật độ thành một giá trị giữa 0 (mây nhẹ, trong suốt) và 1 (mây nặng, tối).
    3. Đặt Màu thành một màu vật liệu của các hạt mây theo phong cách nghệ thuật của trò chơi của bạn.

Đám mây phía trước

Loại hiệu ứng đặc biệt thứ hai mà môi trường laser tag mẫu cuối cùng sử dụng để thêm chuyển động vào không gian 3D là một hiệu ứng gọi là phát xạ hạt. Phát xạ hạt phát ra các hình ảnh 2D, hoặc các hạt, mà nhìn và hành xử trong suốt thời gian sống của chúng theo các thuộc tính đã đặt của phát xạ hạt, và chúng hữu ích để tạo ra chuyển động cảm thấy và thường là gần gũi với người dùng.

Phát xạ hạt có nhiều thuộc tính mà bạn có thể điều chỉnh để đạt được cả hiệu ứng tinh tế và nổi bật. Các hướng dẫn sau đây cho bạn biết cách tái tạo chính xác các đám mây phía trước trong tệp mẫu Nghệ thuật Môi trường - Xây dựng, nhưng bạn có thể sửa đổi bất kỳ thuộc tính nào cho nhu cầu của trò chơi của riêng bạn. Nên giữ cho các đám mây này lớn và có chuyển động nhẹ giữa không gian gameplay và nền tĩnh.

Để thêm và cấu hình các đám mây phía trước:

  1. Thêm một phần khối vào vị trí mà bạn muốn người dùng thấy một đám mây nổi.

  2. Chọn phần khối này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,

    1. Đặt Độ trong suốt thành 1.
    2. Vô hiệu hóa Có va chạm.
    3. Bật Neo.
  3. Tạo một phát xạ hạt trong phần này.

    1. Trong cửa sổ Khám phá, di chuột qua phần khối và nhấp vào nút . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
    2. Từ menu ngữ cảnh, chèn một ParticleEmitter. Phát xạ hạt ngay lập tức phát ra các hạt trong khu vực của phần.
  4. Chọn phát xạ hạt này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,

    1. Đặt Màu thành một chuỗi màu trông giống như hình ảnh sau.

    2. Đặt Phát sáng thành 0.3 để hòa trộn các màu của kết cấu và môi trường của nó.

    3. Đặt Ảnh hưởng ánh sáng thành 0.2 để cho phép ánh sáng môi trường có một tác động tinh tế đến màu sắc của các hạt.

    4. Đặt Hướng thành FacingCameraWorldUp để các hạt luôn phát ra lên trời.

    5. Đặt Kích thước thành 100 để tạo ra các đám mây lớn.

    6. Đặt Ép thành -0.25 để thu nhỏ các hạt theo chiều ngang.

    7. Đặt Kết cấu thành một hình ảnh của một đám mây. Mẫu sử dụng rbxassetid://10714362544.

    8. Đặt Độ trong suốt thành một chuỗi số trông giống như hình ảnh sau.

    9. Đặt Thời gian sống thành 30 để làm mờ các hạt sau 30 giây.

    10. Đặt Tốc độ thành 0.25 để phát ra các hạt chậm.

    11. Đặt Gia tốc thành 0, -0.8, 0 để tác động đến tốc độ hạt trong suốt thời gian sống của chúng.

    12. Đặt Kéo thành 0.1 để làm cho các hạt trông như tốc độ của chúng theo thời gian.

    13. Bật LockedToPart để giữ các hạt gần với phát xạ hạt.

  5. Lặp lại quy trình này, di chuyển các phát xạ hạt mây khắp môi trường.

Ngoài ra, bạn có thể xếp chồng nhiều phát xạ hạt với nhau để tạo ra độ sâu cho các đám mây. Ví dụ, trong môi trường laser tag mẫu cuối cùng, các đám mây phía trước xếp chồng một phát xạ hạt bổ sung với thuộc tính Màu248, 248, 248, thuộc tính Kết cấurbxassetid://10714433747, và thuộc tính Tốc độ0.1. Bạn có thể tìm thấy cả hai phát xạ hạt này trong Thư viện Tài sản Nghệ thuật Môi trường.

Hạt bụi

Phát xạ hạt là một loại hiệu ứng đặc biệt rất linh hoạt vì chúng cung cấp nhiều thuộc tính mà bạn có thể tùy chỉnh để tạo ra các hiệu ứng hình ảnh thú vị, chẳng hạn như cổng phát sáng, khói xanh bốc lên, hoặc những vụ nổ rực rỡ. Môi trường laser tag mẫu cuối cùng lại sử dụng phát xạ hạt trong phần này để tạo ra các hạt bụi nổi xung quanh người dùng khi họ điều hướng không gian ngoài trời.

Tương tự như các bước đám mây phía trước, các hướng dẫn sau đây cho bạn biết cách tái tạo chính xác các hạt bụi trong tệp mẫu Nghệ thuật Môi trường - Xây dựng, nhưng bạn có thể sửa đổi bất kỳ thuộc tính nào cho nhu cầu của trò chơi của riêng bạn. Nên giữ cho tốc độ hạt chậm để chỉ cung cấp chuyển động vi mô trong môi trường.

Để thêm và cấu hình các hạt bụi cho không gian ngoài trời:

  1. Thêm một phần khối vào môi trường che phủ toàn bộ hòn đảo.

  2. Chọn phần khối này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,

    1. Đặt Độ trong suốt thành 1.
    2. Vô hiệu hóa Có va chạm.
    3. Bật Neo.
  3. Tạo một phát xạ hạt trong phần này.

    1. Trong cửa sổ Khám phá, di chuột qua phần khối và nhấp vào nút . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
    2. Từ menu ngữ cảnh, chèn một ParticleEmitter. Phát xạ hạt ngay lập tức phát ra các hạt trong khu vực của phần.
  4. Chọn phát xạ hạt này, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,

    1. Đặt Màu thành 192, 241, 255 để cho các hạt một màu xanh nhạt.

    2. Đặt Kích thước thành một chuỗi số trông giống như hình ảnh sau.

    3. Đặt Kết cấu thành một hình ảnh của bụi. Mẫu sử dụng rbxassetid://14302399641.

    4. Đặt Độ trong suốt thành một chuỗi số trông giống như hình ảnh sau.

    5. Đặt ZOffset thành -5 để di chuyển các hạt ra xa khỏi camera.

    6. Đặt Thời gian sống thành 1, 10 để đặt độ tuổi tối thiểu và tối đa của một hạt là 1 và 10 giây, tương ứng.

    7. Đặt Tốc độ thành 50000 để tạo ra nhiều hạt cho môi trường của bạn.

    8. Đặt Tốc độ Xoay thành -60 để tạo ra một phạm vi tốc độ cho các hạt mới phát ra.

    9. Đặt Tốc độ thành 1, 5 để đặt tốc độ tối thiểu và tối đa của một hạt là 1 và 5 studs mỗi giây, tương ứng.

    10. Đặt Gia tốc thành 1, -1, 1 để tác động đến tốc độ hạt trong suốt thời gian sống của chúng.

    11. Bật LockedToPart để giữ các hạt gần với phát xạ hạt.

Cấu hình nguồn sáng

Bây giờ mà môi trường của bạn đã có chuyển động, bước cuối cùng trong việc xây dựng môi trường của bạn là cấu hình các nguồn sáng. Studio cung cấp hai loại nguồn sáng cấp cao:

  • Ánh sáng toàn cầu - Tạo ra ánh sáng cho toàn bộ môi trường ngoài trời.
  • Ánh sáng cục bộ - Tạo ra ánh sáng xung quanh nơi bạn đặt chúng trong trò chơi của bạn.

Cả hai nguồn sáng đều quan trọng để xem xét vì trò chơi của bạn có cả môi trường trong nhà và ngoài trời ảnh hưởng đến khả năng của người dùng để nhìn thấy những gì đang xảy ra xung quanh họ trong khi họ đang chiến đấu.

Ánh sáng toàn cầu

Ánh sáng toàn cầu là ánh sáng từ mặt trời hoặc mặt trăng trong một trò chơi. Bằng cách điều chỉnh một vài thuộc tính mặc định chính trong dịch vụ Lighting, bạn có thể thay đổi đáng kể cách ánh sáng đó xuất hiện với người dùng, cũng như cách nó tương tác với bất kỳ đối tượng nào khác mà bạn đặt trong trò chơi.

Studio bắt đầu mỗi trò chơi với ánh sáng Soft tạo ra một cái nhìn phẳng hơn với ánh sáng và bóng mềm hơn. Tuy nhiên, để nâng cao môi trường và trang bị cho các nguồn sáng cục bộ của bạn để tạo ra bóng và ánh sáng chính xác, chẳng hạn như ánh sáng trong các hành lang và trên các biển báo, bạn phải bật ánh sáng Realistic. Điều này cho phép cả ánh sáng toàn cầu và cục bộ của bạn hoạt động cùng nhau và cung cấp hình ảnh thực tế và hấp dẫn hơn.

Ví dụ, kiểu ánh sáng Realistic tự động phát hiện khi người dùng đang ở trong không gian nội thất hoặc ngoại thất, sau đó nó phản ứng bằng cách bật mô hình ánh sáng phù hợp. Điều này có nghĩa là các phản chiếu có thể phản chiếu trên sàn và trần trong tòa nhà, cung cấp một trò chơi hình ảnh phong phú hơn khi người dùng điều hướng qua các khu vực chiến đấu.

Để cấu hình ánh sáng toàn cầu của riêng bạn:

  1. Trong cửa sổ Khám phá, chọn dịch vụ Ánh sáng, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt các thuộc tính của nó thành các giá trị phản ánh phong cách nghệ thuật của trò chơi của bạn. Để biết thêm thông tin về các thuộc tính này, xem Ánh sáng toàn cầu.

  2. Trong cửa sổ Khám phá, chọn đối tượng Bầu khí quyển con của dịch vụ Ánh sáng, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính, đặt các thuộc tính của nó thành các giá trị phản ánh phong cách nghệ thuật của trò chơi của bạn. Để biết thêm thông tin về các thuộc tính này, xem Hiệu ứng khí quyển.

  3. TÙY CHỌN
    Áp dụng một hoặc nhiều bộ lọc tùy chỉnh, chẳng hạn như bloom, độ sâu trường, hoặc tia mặt trời. Để biết thêm thông tin về các thuộc tính này, xem Hiệu ứng xử lý hậu kỳ.

Ánh sáng cục bộ

Ánh sáng cục bộ là ánh sáng từ các nguồn sáng cục bộ trong trò chơi của bạn, chẳng hạn như các đối tượng SpotLight, SurfaceLight, và PointLight. Điều quan trọng là phân tích nhu cầu của trò chơi của bạn để biết loại nguồn sáng cục bộ nào cần sử dụng. Ví dụ, môi trường laser tag mẫu cuối cùng cần ánh sáng để giúp người dùng nhìn thấy các khu vực khác nhau bên trong tòa nhà trong khi họ đang chiến đấu, cũng như ánh sáng để phân biệt các khu vực xuất hiện khác nhau.

Các nguồn sáng cục bộ tạo ra các điểm tham chiếu và hướng cho người dùng. Ví dụ, mẫu sử dụng ánh sáng bề mặt để thông báo cho người dùng nếu họ đang điều hướng xung quanh rìa hoặc gần khu vực xuất hiện màu xanh lá cây hoặc hồng, và đèn chiếu để làm nổi bật các cửa ra vào.

Để cấu hình ánh sáng cục bộ của riêng bạn:

  1. Thêm và cấu hình các đèn phát sáng xung quanh các hành lang viền cung cấp các tín hiệu định hướng cho người dùng điều hướng xung quanh tòa nhà.

    1. Thêm và định vị một phần khối gần đầu của một trong các hành lang viền của bạn, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,
      1. Đặt Màu thành một màu sáng.
      2. Đặt Vật liệu thành Neon.
      3. Bật Neo.
    2. Trong cửa sổ Khám phá, thêm một đối tượng SurfaceLight vào phần.
      1. Di chuột qua phần và nhấp vào nút . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
      2. Từ menu ngữ cảnh, chèn một đối tượng SurfaceLight.
    3. Chọn đối tượng SurfaceLight, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,
      1. Đặt Màu thành một màu sáng.
      2. Đặt Mặt thành hướng mà bạn muốn ánh sáng chiếu.
      3. Đặt Phạm vi thành một giá trị phản ánh khoảng cách mà bạn muốn ánh sáng của bạn chiếu tới.
    4. Lặp lại quy trình này, định vị và định hướng các phần để hoàn thành các đèn viền phát sáng.
  2. Thêm và cấu hình các đèn nội thất hành lang nhỏ để chiếu sáng các làn đường giao nhau.

    1. Thêm và định vị một phần khối gần đầu của một trong các hành lang giao nhau của bạn, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,
      1. Đặt Màu thành một màu sáng.
      2. Đặt Vật liệu thành Neon.
      3. Bật Neo.
    2. Trong cửa sổ Khám phá, thêm một đối tượng SpotLight vào phần.
      1. Di chuột qua phần và nhấp vào nút . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
      2. Từ menu ngữ cảnh, chèn một đối tượng SpotLight.
    3. Chọn đối tượng SpotLight, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính,
      1. Đặt Góc thành một giá trị phản ánh góc mà bạn muốn ánh sáng của bạn chiếu tới.
      2. Đặt Mặt thành hướng mà bạn muốn ánh sáng chiếu.
      3. Đặt Phạm vi thành một giá trị phản ánh khoảng cách mà bạn muốn ánh sáng của bạn chiếu tới.
    4. Lặp lại quy trình này, định vị và định hướng các phần trên cửa ra vào và hành lang cho đến khi bạn hài lòng với ánh sáng nội thất.
  3. Thêm và cấu hình các đèn khu vực xuất hiện.

    1. Thêm một phần khối có kích thước của khu vực xuất hiện bên trái của bạn, và định vị nó trên trần của khu vực xuất hiện.
    2. Trong cửa sổ Thuộc tính,
      1. Đặt Màu thành màu chủ đề của đội bên trái của bản đồ.
      2. Đặt Vật liệu thành Neon.
      3. Bật Neo.
    1. Lặp lại quy trình này cho khu vực xuất hiện bên phải.
    1. TÙY CHỌN
      Thêm và neo các thiết bị chiếu sáng xung quanh nội thất và ngoại thất của tòa nhà từ thư viện tài sản của riêng bạn.

Khi bạn hài lòng với diện mạo và cảm giác của môi trường của mình, bạn có thể tiếp tục cấu hình tài sản và cài đặt Studio của mình để giữ cho tỷ lệ khung hình và mức hiệu suất cao cho các thiết bị cấp thấp. Quy trình này đảm bảo rằng gần như mọi người dùng đều có cùng trải nghiệm gameplay và hình ảnh khi họ xem môi trường của bạn.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.