Một phụ kiện mặt là một phụ kiện Accessory thẩm mỹ được kết nối với đầu và có thể bao gồm các vật phẩm như tóc, mí mắt, kính và lông mặt. Để tạo ra một phụ kiện mặt hợp với các đầu
Để tạo một phụ kiện mặt, hãy sử dụng một công cụ mô hình thứ ba, như Blender hoặc Maya, để tạo một mô hình 3D với các yêu cầu sau đây:
- Mô hình phụ kiện phải đáp ứng các yêu cầu lưới của Studio.
- Mô hình phải là con của (Blender) hoặc kết nối với (Maya) để tạo một cấu hình R15.
- Mô hình phải bao gồm một chiếc môi trường bên trong và bên ngoài.
Hướng dẫn này điều tra quá trình cơ bản trong Blender để áp dụng dữ liệu cắm dây và dụng cụ trên một mô hình dữ liệu cơ bản bằng cách sử dụng mô hình Cubie được tham khảo trong Tạo các đầu cơ bản .
Tập tin tham khảo
Các tập tin sau đây là tập tin trích dẫn mặt, bao gồm tất cả các tập tin ví dụ từ hướng dẫn này:
Tên | Mô tả |
---|---|
Cubie-Complete.fbx | Nhân vật tham chiếu Cubie hoàn chỉnh, từ Tạo một số cái đầu cơ bản . Đây là tập tin sẵn sàng cho nhập vào Studio. |
Cubie-Cage-Only.fbx | Lưới mắt cá chân hoàn chỉnh của nhân vật trùm. Điều này bao gồm cả lưới mắt cá chân bên trong và bên ngoài. |
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Một mô hình mắt cá chân độc lập, thiết kế cho mô hình Cubie. |
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | Mô hình mí mắt Cubie, đúng chuẩn và được giam giữ theo hướng dẫn trong hướng dẫn này. Tập tin này đã sẵn sàng cho việc nhập vào Studio. |
Cubie-Hawk-Hair.fbx | Một mô hình tóc, được thiết kế cho mô hình Cubie. |
Tạo-Mặt-Hoạt-Hình-Accessories-Reference-Files.zip | Một bộ sưu tập tất cả các tập tin tham khảo được cung cấp. |
Mô hình
Hướng dẫn này sử dụng một đơn giản eyebrow reference làm một ví dụ cho cách tạo một phụ kiện mặt. Nếu thiết lập và gắn một mô hình khác, hãy đảm bảo rằng mô hình của bạn đáp ứng các yêu cầu nhân vật cho Studio nhập.
Nếu tạo mô hình của riêng bạn, hãy xem xét các hướng dẫn sau đây:
- Mô hình phụ kiện của bạn với mô hình nhân vật của bạn để đạt được kết quả tốt nhất và phù hợp.
- Khi có thể, hãy cố gắng kết hợp các cạnh của khối hình địa lý của bạn với các cạnh/cột của khối hình đầu nền. Điều này cải thiện độ cong của phụ kiện khi kết hợp với mô hình đầu nền.
- Một số phụ kiện, như mắt cá chân, có thể chiếu sáng hoặc kéo dài một phần mạng lưới mô phỏng nhân vật để tạo ra một vẻ ngoài nhất định.
- Khi làm việc với một phụ kiện có nhiều bộ phận, chẳng hạn như mắt cá chân, kết hợp lưới với một lưới duy nhất sau khi hoàn thành mô hình và thử nghiệm.
- Mạng lưới phụ kiện khuôn mặt không yêu cầu một quy định _Geo để đặt tên.
Gắn
Bạn phải cắt đồ trang sức của bạn vào cấu trúc xương của nhân vật để đồ trang sức có thể uốn nắn và biến dạng khi cùng với những tư thế mặt của nhân vật của bạn. Sau khi cắt, bạn có thể skin model của bạn trong công cụ model
Cài đặt dự án
Như một ví dụ trong hướng dẫn này, chúng tôi đang sử dụng mô hình mắt cơ bản hoàn thành từ Tạo một mắt cơ bản và một mô hình mắt cắt đơn giản trong một dự án Blender mới.
Để cài đặt dự án Blender của bạn:
Mở một dự án Chung mới trong Blender.
Chọn hình dạng, máy ảnh và ánh sáng mặc định, sau đó nhấn Xóa .
Trong menu trình duyệt bên trái của Trình chỉnh Sở hữu , hãy di chuyển đến Thuộc tính màn hình .
Trong phần Đơn vị, thay đổi Thước đo Đơn vị để 0.01 và Chiều dài thành 1>Centimeters1> .
Nhập cấu hình nhân vật bạn định làm cha của phụ kiện, trong ví dụ này: Cubie-Complete.fbx .
Để đơn giản hóa không gian làm việc, bạn có thể xóa các mô hình lưới R15 bên trong và bên ngoài khi bạn sẽ sau đó nhập một chiếc lồng toàn thân ở bước Caging .
Nhập mô hình phụ kiện của bạn, trong ví dụ này: CubieEyebrow_Geo.fbx .
- Nếu cần thiết, điều chỉnh lại mô hình phụ kiện trên khuôn mặt.
- Bạn có thể ẩn giắc cắm tạm thời để xác minh vị trí mô hình.
Chăm sóc Armature
Kết nối đối tượng lưới với cánh tay nhân vật bằng cách kết nối cánh tay với đối tượng lưới. Để kết nối đối tượng lưới:
- Ở Chế độ đối tượng, giữ Shift và nhấp vào mô hình phụ kiện và sau đó bất kỳ vị trí nào của xương nhân.
- Nhấp chuột phải và chọn Cha , sau đó chọn Với cân nặng tự động .
Skinning Tùy Chỉnh
Trong nhiều trường hợp, bạn có thể bỏ qua quá trình skinning cho phụ kiện của bạn và sử dụng Roblox's chuyển skin tự động thay vào đó. Bạn vẫn có thể áp dụng skinning manuel qua một phần mềm mô phỏng và chọn sử dụng skinning otomatic sau đó.
Nếu bạn không định áp dụng skinning thủ công, hãy tiếp tục trực tiếp đến Caging .
Chặn
Quá trình đóng hộp cho phụ kiện mặt là tương tự như việc đóng hộp quần áo bên trong và chia sẻ cùng một yêu cầu model và yêu cầu cắt. Sau khi cấu hình, nhập một cảnh bên trong và bên ngoài của hộp để tên trình đóng hộp tối thiểu.
Để trang bị phụ kiện mắt cá chân:
Với Blender's .fbx importer, import Cubie-Cage-Only.fbx > . Điều này bao gồm một mạng lưới khung trong và ngoài của cơ thể đầy đủ cho mô hình Cubie.
Đổi tên các mắt lưới để bắt đầu với "CubieEyebrow" trước khi _InnerCage và _OuterCage affix.
Trong chế độ Chỉnh sửa, mở rộng lồng bên ngoài để vừa với khu vực trang sức với không gian tối thiểu. Sử dụng các vật liệu và tùy chọn xem khác nhau để dễ dàng thao tác các cạnh bên ngoài của lồng.
Nếu bạn đang sử dụng chuyển skin tự động, bạn có thể đảm bảo rằng chuyển skin tự động chỉ áp dụng cho các bộ phận cụ thể của trang phục bằng cách loại bỏ các mục bỏ chừng của lồng. Để biết thêm thông tin, hãy xem Thay đổi trục chân nhân vật .
Xuất
Xuất mô hình của bạn khi sẵn sàng để kiểm tra mô hình phụ kiện của bạn trong Studio hoặc khi cài đặt cho một lần xuất khẩu cuối cùng. Khi xuất mô hình khuôn mặt, hãy lưu ý các hướng dẫn sau đây:
- Hãy đảm bảo rằng mô hình phụ kiện cuối cùng đáp ứng các yêu cầu định dạng hóa của Studio, bao gồm các đối tượng lưới và lưới để tạo hình.
- Không xuất bất kỳ dữ liệu nào không cần thiết, chẳng hạn như dữ liệu hoạt họa hoặc đối tượng máy ảnh.
- Nếu xuất cấu hình PBR, hãy tuân theo yêu cầu về mô hình cấu hình khi xuất cấu hình từ phần mềm cấu hình của bạn.
Để xuất:
Chỉ đảm bảo lưới kết nối phụ kiện , mặt nạ object và mặt nạ object . Xóa tất cả các đối tượng khác trong workspace.
Bạn có thể nhanh chóng lọc ra Geo và Att đối tượng có tên trongWorkspace của bạn để nhanh chóng xóa chúng.
Theo dõi yêu cầu Xuất của Studio cho Blender và lưu tập tin ở vị trí yêu cầu của bạn. Cuộc xuất cuối cùng của mắt cá chân .fbx có sẵn cho tham khảo.
Làm việc trong Studio
Để sử dụng mô hình xuất của bạn vào Studio như một Accessory, hãy sử dụng công cụ Trang bị phụ kiện để kiểm tra và tạo mô hình phụ kiện. Tại thời điểm này, bạn có thể trang bị phụ kiện cho m