Hata Ayıklama

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Studio, Entegre Geliştirme Ortamlarında (IDE'ler) yaygın olarak bulunan birçok hata ayıklama aracı ve iş akışı sunar. Bu araçlar, betikler çalışırken hataları incelemenize ve çözmenize yardımcı olur.

Kesme Noktası ile Hata Ayıklama

Kesme noktaları, betiklerinizin belirli satırlarda çalışmasını durduran veya "kesilen" kontrol noktalarıdır. Durdurma anlarını, oyununuzu incelemek ve hata ayıklamak, izleme değişkenlerini kontrol etmek ve çağrı yığınını incelemek için kullanabilirsiniz. Kesme noktaları, işlevleri hata ayıklamanın en etkili yollarından biridir, bu nedenle en önemli hata ayıklama araçlarından biridir.

Yönetim

Betik Düzenleyici içinde, istediğiniz zaman, oyun testi oturumları sırasında bile, çeşitli türde kesme noktaları ekleyebilir ve bir kesme noktasının yapılandırmasını düzenleyebilirsiniz. Oyun testi oturumu sırasında kesme noktalarını düzenlerseniz, düzenlemeler oturum sona erdikten sonra bile devam eder. Ayrıca, oyun testi oturumunuzu aktif olarak durduran bir kesme noktasını da düzenleyebilirsiniz, ancak değişiklikler bir sonraki oyun testi oturumuna kadar uygulanmaz.

Ekle

Kesme noktaları, birden fazla varyasyona sahiptir ve yürütülebilir kodun herhangi bir satırına aşağıdaki gibi eklenebilir:

Bir kod satırında standart bir kesme noktası eklemek için, satır numarasının hemen sağındaki boşluğa tıklayın. Alternatif olarak, boşluğa sağ tıklayın ve Kesme Noktası Ekle seçeneğini seçin. Kesme noktası simgesi kırmızı bir daire olarak görünür.

Betik boşluğunda gösterilen standart kesme noktası

Devre Dışı Bırak

Bir kesme noktasını silmeden geçici olarak devre dışı bırakmak için aşağıdaki iş akışlarından herhangi birini kullanın:

  • Kesme noktasının simgesine tıklayın.
  • Kesme noktasının simgesine sağ tıklayın ve Kesme Noktasını Devre Dışı Bırak seçeneğini seçin.
  • Kesme noktasını düzenleyin ve Etkin onay kutusunu değiştirin.

Devre dışı bırakılmış bir kesme noktası, etkin simgesinin boş bir versiyonu olarak görünür; örneğin, devre dışı bırakılmış standart bir kesme noktası için boş bir daire veya devre dışı bırakılmış bir logpoint için boş bir elmas.

Betik boşluğunda gösterilen devre dışı bırakılmış standart kesme noktası
Devre dışı bırakılmış standart kesme noktası
Betik boşluğunda gösterilen devre dışı bırakılmış logpoint
Devre dışı bırakılmış logpoint

Sil

Bir kesme noktasını silmek için, simgesine orta tıklayın veya simgesine sağ tıklayın ve Kesme Noktasını Sil seçeneğini seçin.

Düzenle

Bir kesme noktasının yapılandırmasını istediğiniz zaman, oyun testi oturumları sırasında bile düzenleyebilirsiniz. Oyun testi oturumu sırasında kesme noktalarını düzenlerseniz, düzenlemeler oturum sona erdikten sonra bile devam eder. Ayrıca, oyun testi oturumunuzu aktif olarak durduran bir kesme noktasını da düzenleyebilirsiniz, ancak değişiklikler bir sonraki oyun testi oturumuna kadar uygulanmaz.

Bir kesme noktasını düzenlemek için:

  1. Kesme noktası simgesine sağ tıklayın ve Kesme Noktasını Düzenle seçeneğini seçin.

  2. Kesme Noktasını Düzenle penceresinde, kesme noktasını istediğiniz gibi yapılandırın. Hata ayıklama ihtiyaçlarınıza en iyi şekilde uyacak şekilde bu yapılandırmaları bir araya getirebilirsiniz.

    SeçenekAçıklama
    KoşulKesme noktasının etkinleşip etkinleşmeyeceğini belirleyen isteğe bağlı bir ifadedir. Koşul boşsa, kesme noktası her zaman etkinleşir. Koşul varsa, kesme noktası bir koşullu kesme noktası haline gelir ve yalnızca koşul doğruysa etkinleşir. Örneğin, kesme noktasının yalnızca var değişkeni 10 olduğunda etkinleşmesini istiyorsanız, koşulu var == 10 olarak ayarlayın.
    Log MesajıKesme noktası vurulduğunda Çıktı penceresine yazdırılan bir ifadedir. Log mesajının formatı, bir print() ifadesinin formatıyla aynıdır. Örneğin, log mesajını "Değişkenin değeri:", var olarak ayarlarsanız, print("Değişkenin değeri:", var) ile aynı mesajı yazdırırsınız.
    Yürütmeyi Devam EttirKesme noktası etkinleştiğinde betiği durdurup durdurmayacağını belirler. Bu seçenek, eklenen kesme noktası bir logpoint değilse varsayılan olarak devre dışıdır.
    Vurulduğunda Kesme Noktasını KaldırSeçiliyse, kesme noktası ilk oyun testi oturumundan sonra kendini otomatik olarak kaldırır, bu da onu geçici bir kesme noktası haline getirir.
    Tetikleme YeriBir kesme noktasının bağlamı, İstemci (istemci tarafı betikleri), Sunucu (sunucu tarafı betikleri) veya Düzenleme (hata ayıklama eklenti betikleri) üzerinde etkinleşip etkinleşmeyeceğini belirler. Özel Bağlam seçeneğini seçerseniz, pencere mevcut tetikleme bağlamlarını gösterir.

İş Akışı

Kesme noktası ile hata ayıklama için tipik iş akışı aşağıdaki gibidir:

  1. Hata ayıklamak istediğiniz betiği açın ve incelemek istediğiniz kod satırlarına kesme noktaları ekleyin.

  2. Studio'nun mezzanininden, hata ayıklamaya başlamak için bir oyun testi başlatın.

    Studio'nun mezzanininde test seçenekleri.
  3. Betik bir kesme noktasına ulaştığında, oyun testi oturumu durur; bu kesme noktası yapılandırılmışsa yürütmeye devam eder. Kesme noktasının üzerinde sarı bir ok, bir sonraki çalışacak kod satırını gösterir.

    Hata ayıklayıcıda aktif kesme noktası sarı ok gösteriyor
  4. Betik durduğunda, değişken değerleri ve işlev yürütmeleri hakkında bilgi bulmak için Kesme Noktaları penceresini, İzleme penceresini, Çağrı Yığını penceresini, Çıktı penceresini ve Betik Düzenleyici penceresini inceleyin.

  5. Bir kesme noktasına ulaştıktan sonra kodu yürütmeye devam etmek için mezzaninde Betikleri Devam Ettir butonuna tıklayın.

    Studio'nun mezzanininde Betikleri Devam Ettir butonu

    Ayrıca, mezzanindeki adım butonlarıyla kodu bir satırda bir kez yürütmek de mümkündür:

    Studio'nun mezzanininde kesme noktası adım butonları
    İşlemKısayolAçıklama
    İçine AdımF11İçine Adım butonu, hata ayıklayıcıyı mevcut satırdaki işlevin koduna taşır. Eğer mevcut satırda bir işlev yoksa, hata ayıklayıcı bir sonraki satıra geçer.
    Üzerine AdımF10Üzerine Adım butonu, hata ayıklayıcıyı bir sonraki kod satırına taşır, işlevlerin içine girmeden.
    Dışına AdımShiftF11Dışına Adım butonu, hata ayıklayıcıyı mevcut işlevden çıkarır ve işlev çağrısından sonraki bir sonraki kod satırına taşır. Eğer mevcut satır bir işlevin içinde değilse, hata ayıklayıcı bir sonraki satıra geçer.
  6. Mevcut oturumu hata ayıklamayı bitirdiğinizde, Durdur butonuna tıklayın.

    Studio'nun mezzanininde Durdur butonu

İzleme

Studio, hata ayıklama sırasında değişken değerlerini ve işlev yürütmelerini izlemek için birden fazla pencere ve araç içerir. Bu bilgilerle, betiklerinizdeki çoğu sorunun kök nedenini bulabilirsiniz.

Studio'nun araç çubuğunda kesme noktası butonu

Kesme Noktaları

Kesme Noktaları penceresi, tüm betikler içindeki tüm kesme noktalarını gösteren birleşik bir görünüm sunar. Açmak için, Studio'nun Betik sekmesi araç çubuğundan Kesme Noktaları seçeneğine tıklayın veya Pencere ⟩ Hata Ayıklama menüsüne gidip Kesme Noktaları seçeneğini açın.

Pencerede, Betik ve Satır sütunları her zaman görüntülenir ve diğer yapılandırma sütunlarını üst sağ köşedeki menüsünden açıp kapatabilirsiniz. Betik sütununda, herhangi bir kesme noktasına sağ tıklayarak düzenleme, devre dışı bırakma/etkinleştirme, silme veya kesme noktasının satırına atlama seçeneklerini içeren bir menü açabilirsiniz.

Studio'daki kesme noktaları penceresi

Hata ayıklama oturumu sırasında, en soldaki sütun (x3) gösterir; bu, kesme noktasının birden fazla bağlamı (İstemci, Sunucu, Düzenleme) olduğunu belirtir. Herhangi bir kesme noktasının dalını genişlettiğinizde, belirli bir bağlam için devre dışı bırakma/etkinleştirme seçeneğini seçmek için simgeye tıklayabilirsiniz; örneğin, bir kesme noktasını yalnızca İstemci bağlamında devre dışı bırakırken Sunucu bağlamında etkin bırakabilirsiniz.

Bağlamları göstermek için genişletilmiş kesme noktası

Çağrı Yığını

Çağrı Yığını penceresi, Studio'nun Betik sekmesi araç çubuğundan veya Pencere ⟩ Hata Ayıklama menüsünden erişilebilir ve hata ayıklayıcı bir kesme noktasına ulaştığında hangi kod satırının bir sonraki çalışacağını gösterir. Eğer bir işlevi başka bir işlevin içinden çağırıyorsanız, bu işlevlerin hangi satırlardan çağrıldığını gösterir; böylece gerçek çağrı akışının beklenen akışla eşleşip eşleşmediğini doğrulayabilirsiniz.

Bir betikte çağrı yığını akışı Çağrı yığını penceresindeki akış

Betik kesme noktalarında durduğunda, iş akışı bölümünde belirtildiği gibi, adım butonlarını kullanarak bir işlev/satırın içine, üzerine veya dışına adım atabilirsiniz.

Studio'nun mezzanininde kesme noktası adım butonları

İzleme

İzleme penceresi, Studio'nun Betik sekmesi araç çubuğundan veya Pencere ⟩ Hata Ayıklama menüsünden erişilebilir ve kesme noktaları arasında adım atarken değişken ve ifade değerlerini aktif olarak izlemenizi sağlar.

Değişkenler sekmesi, kapsamda mevcut olan değişkenler hakkında bilgi gösterir; pencerenin üst çubuğundaki Tüm Kapsamlar butonuna tıklayarak filtrelenebilir. Bir dalı genişlettiğinizde, o değişkenin veya örneğin üyeleri ve değerleri gösterilir. Ayrıca, herhangi bir değişkeni Betik Düzenleyici içinde çift tıklayarak vurgulayabilir, sağ tıklayabilir ve açılan menüden İzlemeye Ekle seçeneğini seçebilirsiniz.

Bir betikte izlenecek değişkenlerİzleme penceresindeki değişken bilgileri

Betik Düzenleyici

Hata ayıklayıcı, Betik Düzenleyici ile entegre edilmiştir. Oyun bir betikte bir kesme noktasında durduğunda, bir değişkenin adının üzerine gelerek değerini görebilirsiniz. Örneğin, bir tablonun bileşimini ve içindeki anahtar/değerleri görebilirsiniz.

Betik Düzenleyici'de bir değişkenin üzerine gelerek değeri gösterme

Ek Hata Ayıklama Araçları

Hata ayıklayıcıya ek olarak, Studio, oyununuzdaki sorunları ve hataları düzeltmek için ek hata ayıklama araçları sunar.

Komut Çubuğu

Komut Çubuğu, oyun çalışırken Luau komutları çalıştırmanıza olanak tanır. Studio'da Pencere ⟩ Betik menüsünden ve Geliştirici Konsolu içinde mevcuttur.

Geliştirici Konsolu

Geliştirici Konsolu, istemci ve sunucu çıktısı, bellek kullanımı, ağ performansı ve daha fazlası dahil olmak üzere geniş bir ayrıntı yelpazesi sunar. Bir oyunu test ederken veya oynarken konsolu açmak için, sohbet penceresine /console yazın veya F9 tuşuna basın.

Log Dosyaları

Bir betik Studio'da veya oyuncu uygulamasında yazdırıldığında veya hata aldığında, uygulama mesajı yerel dosya sisteminde bir log dosyasına kaydeder. Bu dosyalar, işletim sistemine bağlı olarak farklı yerlerde bulunur.

Windows

Windows'ta log dosyalarına erişmek için:

  1. Dosya Gezgini'ni açın.
  2. %LOCALAPPDATA%\Roblox\logs dizinine gidin.
  3. Bir log dosyasına çift tıklayarak açın. Aynı XXXXX değerine sahip loglar, aynı Studio oturumundan gelmektedir.

Mac

Mac'te log dosyalarına erişmek için:

  1. Finder'ı açın.
  2. Menü çubuğunda GitKlasöre Git... seçeneğini seçin.
  3. Diyalog kutusuna ~/Library/Logs/Roblox yazın.
  4. Sonucu çift tıklayarak Roblox log dizinine gidin.
  5. Dizinde, bir log dosyasına çift tıklayarak açın.

iOS

iOS loglarını bir Mac kullanarak veya bir iOS cihazı kullanarak toplayabilirsiniz.

iOS log dosyalarına Mac'te erişmek için:

  1. iOS cihazını bir Mac'e bağlayın.
  2. Finder'ı açın.
  3. Yardımcı Programlar'a gidin ve Konsol uygulamasını açın.
  4. Konsol uygulamasında gerçek zamanlı logları doldurmak için, yan panelden iOS cihazını seçin, Başlat butonuna tıklayın ve iOS cihazında sorunu yeniden oluşturun.
  5. Konsol uygulamasında arşivlenmiş logları doldurmak için, Terminal'de sudo log collect --device-name "[iOS Cihaz Adı]" komutunu çalıştırın. Cihaz adında kesme işareti olmadığından emin olun, aksi takdirde komutu çalıştırırken hata alabilirsiniz.

Android

Android'de log dosyalarına erişmek için:

  1. AyarlarSistemGeliştirici seçenekleri'ne gidin.
  2. Geliştirici seçenekleri'ni açın.
  3. Bir bilgisayarda Android Studio indirin ve yükleyin.
  4. Android Studio'da Logcat'e tıklayın.
  5. Android cihazını bilgisayara bağlayarak Logcat'i otomatik olarak loglarla doldurun.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.