Hata Ayıklama

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Studio, entegre geliştirme ortamlarında (IDE'ler) yaygın olarak bulunan birçok hata ayıklama aracına ve iş akışına sahiptir. Bu araçlar, betikler çalışırken hataları incelemenize ve çözmenize yardımcı olur.

Kırılma noktası ile hata ayıklama

Kırılma noktaları, betiklerinizin belirli satırlarda yürütülmesini durduran veya "kıran" kontrol noktalarıdır. Durmaları kullanarak deneyiminizi inceleyebilir ve hata ayıklayabilir, değişkenleri izleyebilir ve çağrı yığınını inceleyebilirsiniz. Kırılma noktaları, işlevleri hata ayıklamanın en etkili yollarından biridir, bu nedenle en önemli hata ayıklama araçlarındandır.

Yönetim

Betik Editörü içinde, belirli bir anda bir kırılma noktasının yapılandırmasını herhangi bir zamanda, hatta oyun testi oturumları sırasında düzenleyebilir ve çeşitli türde kırılma noktaları ekleyebilirsiniz. Oyun testi oturumu sırasında kırılma noktalarını düzenlerseniz, düzenlemeler oturumun sona ermesinden sonra bile kalır. Ayrıca, aktif olarak oyun testi oturumunu durduran bir kırılma noktasını dilediğiniz gibi düzenleyebilirsiniz, fakat değişiklikler bir sonraki oyun testi oturumuna kadar uygulanmaz.

Ekleme

Kırılma noktaları, çalıştırılabilir kodun herhangi bir satırına aşağıdaki gibi eklenebilen çeşitli varyasyonlara sahiptir:

Bir kod satırına standart bir kırılma noktası eklemek için, satır numarasının sağındaki boşluğa tıklayın. Alternatif olarak, boşluğa sağ tıklayıp Kırılma Noktası Ekle seçeneğini seçebilirsiniz. Kırılma noktası simgesi kırmızı bir daire olarak görünür.

Script boşluğunda gösterilen standart kırılma noktası

Devre Dışı Bırakma

Bir kırılma noktasını silmeden geçici olarak devre dışı bırakmak için aşağıdaki iş akışlarından herhangi birini kullanın:

  • Kırılma noktası simgesine tıklayın.
  • Kırılma noktası simgesine sağ tıklayıp Kırılma Noktasını Devre Dışı Bırak seçeneğini seçin.
  • Kırılma noktasını düzenleyin ve Etkin onay kutusunu değiştirin.

Devre dışı bırakılan bir kırılma noktası, etkin simgesinin boş bir versiyonu olarak görünür; örneğin, devre dışı bırakılmış standart bir kırılma noktası için boş bir daire veya devre dışı bırakılmış bir log noktası için boş bir elmas.

Script boşluğunda gösterilen devre dışı bırakılmış standart kırılma noktası
Devre dışı bırakılmış standart kırılma noktası
Script boşluğunda gösterilen devre dışı bırakılmış log noktası
Devre dışı bırakılmış log noktası

Silme

Bir kırılma noktasını silmek için, simgesine orta tıklayın veya simgesine sağ tıklayıp Kırılma Noktasını Sil seçeneğini seçin.

Düzenleme

Herhangi bir zaman kırılma noktasının yapılandırmasını düzenleyebilirsiniz, bu oyun testi oturumları sırasında da geçerlidir. Oyun testi oturumu sırasında kırılma noktalarını düzenlerseniz, düzenlemeler oturum sona erdikten sonra bile kalır. Ayrıca, aktif olarak oyun testi oturumunu durdurmuş bir kırılma noktasını dilediğiniz gibi düzenleyebilirsiniz; ancak değişiklikler bir sonraki oyun testi oturumuna kadar uygulanmaz.

Bir kırılma noktasını düzenlemek için:

  1. Kırılma noktası simgesine sağ tıklayıp Kırılma Noktasını Düzenle seçeneğini seçin.

  2. Kırılma Noktasını Düzenle penceresinde, kırılma noktasını istediğiniz gibi yapılandırın. Bu yapılandırmaları karıştırarak hata ayıklama ihtiyaçlarınıza en uygun hale getirebilirsiniz.

    SeçenekAçıklama
    KoşulKırılma noktasının ne zaman devreye gireceğini belirleyen isteğe bağlı bir ifadedir. Koşul boşsa, kırılma noktası her zaman devreye girer. Koşul mevcutsa, kırılma noktası bir koşullu kırılma noktası haline gelir ve yalnızca koşul doğruysa devreye girer. Örneğin, var değişkeninin 10 olması durumunda kırılma noktasının devreye girmesini istiyorsanız, koşulu var == 10 olarak ayarlayın.
    Log MesajıKırılma noktası vurulduğunda Çıktı penceresine yazdıran bir ifadedir. Log mesajının formatı, print() ifadesinin formatıyla aynıdır. Örneğin, log mesajını "The value of var:", var olarak ayarlayarak, print("The value of var:", var) ile aynı mesajı yazdırabilirsiniz.
    Yürütmeye Devam EtKırılma noktası devreye girdiğinde betiği durdurup durdurmaması gerektiğini belirler. Bu seçenek, eklenen kırılma noktası bir log noktası değilse varsayılan olarak devre dışı bırakılmıştır.
    İlk Vuruşta Kırılma Noktasını KaldırEğer işaretli ise, kırılma noktası, ilk oyun testi oturumundan sonra otomatik olarak kendini kaldırır, bu da onu geçici bir kırılma noktası haline getirir.
    Tetikleme YeriBir kırılma noktasının İstemci (istemci tarafı betikleri), Sunucu (sunucu tarafı betikleri) veya Düzenleme (hata ayıklama plugin betikleri) üzerinde devreye girip girmeyeceğini belirleyen bağlamıdır. Özel Bağlamı seçerseniz, pencere mevcut tetikleme bağlamlarını gösterir.

İş Akışı

Kırılma noktasında hata ayıklamanın tipik iş akışı aşağıdaki gibidir:

  1. Hata ayıklamak istediğiniz betiği açın ve incelemek istediğiniz kod satırlarının üzerine kırılma noktaları ekleyin.

  2. Studio'nun orta kısmından bir oyun testi başlatın hata ayıklamaya başlamak için.

    Studio'nun orta kısmındaki test seçenekleri açılır menüsü.
  3. Script bir kırılma noktasına ulaştığında, oyun testi oturumu durur, yalnızca o kırılma noktası düzenlenmişse yürütmeye devam edilir. Kırılma noktasının üzerinde sarı bir ok, bir sonraki yürütülecek kod satırını gösterir.

    Hata ayıklayıcıda sarı ok gösteren aktif kırılma noktası
  4. Script durduğunda, Kırılma Noktaları penceresini, İzle penceresini, Çağrı Yığını penceresini, Çıktı penceresini ve Betik Editörü kullanarak değişken değerleri ve işlev yürütmeleri hakkında bilgi bulun.

  5. Kırılma noktasına ulaştıktan sonra kodu yürütmeye devam etmek için orta kısımda Betiği Devam Ettir butonuna tıklayın.

    Studio'nun orta kısmında Betiği Devam Ettir butonu gösterildi.

    Ayrıca, orta kısımda adım adım kod yürütmek için adım atma butonlarını kullanabilirsiniz:

    Studio'nun orta kısmında kırılma noktası adım butonları gösterildi.
    EylemKısayolAçıklama
    Adım AtF11Adım At butonu, hata ayıklayıcıyı mevcut satırdaki işlev koduna alır. Eğer mevcut satırda hiç işlev yoksa, hata ayıklayıcı bir sonraki satıra geçer.
    Üstüne Adım AtF10Üstüne Adım At butonu, hata ayıklayıcıyı bir sonraki kod satırına geçirir, işlevlerin içine girmeden.
    Dışına Adım AtShiftF11Dışına Adım At butonu, hata ayıklayıcıyı mevcut işlevden çıkarır ve işlev çağrısından sonraki bir sonraki kod satırına geçirir. Eğer mevcut satır bir işlev içinde değilse, hata ayıklayıcı bir sonraki satıra geçer.
  6. Mevcut oturumunuzu hata ayıklamayı bitirdiğinizde, Durdur butonuna tıklayın.

    Studio'nun orta kısmında Durdur butonu gösterildi.

İzleme

Studio, hata ayıklama sırasında değişken değerlerini ve işlev yürütmelerini izlemek için birden fazla pencere ve araç içerir. Bu bilgilerle, betiklerinizdeki çoğu sorunun kök nedenini bulabilirsiniz.

Studio'nun araç çubuğunda kırılma noktası butonu gösterildi.

Kırılma Noktaları

Kırılma Noktaları penceresi, tüm betikler içindeki tüm kırılma noktalarını gösteren birleşik bir görünüm sunar. Açmak için, Studio'nun Betik sekmesinin araç çubuğundan Kırılma Noktaları seçeneğine tıklayın veya Pencere ⟩ Hata Ayıklama menüsüne gidip Kırılma Noktaları seçeneğini etkinleştirin.

Pencerede, Betik ve Satır sütunları her zaman görüntülenir ve diğer yapılandırma sütunlarını sağ üst köşedeki menüsü üzerinden açıp kapatabilirsiniz. Betik sütununun içinde, herhangi bir kırılma noktasına sağ tıklayarak düzenleme, devre dışı bırakma/etkinleştirme, silme veya kırılma noktasının satırına atlama için bir seçenek menüsü açabilirsiniz.

Studio'daki Kırılma Noktaları penceresi

Hata ayıklama oturumu sırasında en soldaki sütun (x3) olarak görünür, bu da kırılma noktasının çoklu bağlamlarını (İstemci, Sunucu, Düzenleme) gösterir. Bir kırılma noktasının dalını genişlettiğinizde, her bir belirli bağlam için onu devre dışı bırakma/etkinleştirme simgesine tıklayarak devre dışı bırakabilirsiniz; böylece yalnızca İstemci bağlamında kırılma noktasını devre dışı bırakırken Sunucu bağlamında etkin tutabilirsiniz.

Bağlamları gösteren genişletilmiş kırılma noktası

Çağrı Yığını

Çağrı Yığını penceresi, Studio'nun Betik sekmesi araç çubuğundan veya Pencere ⟩ Hata Ayıklama menüsünden erişilebilen, hata ayıklayıcı bir kırılma noktasına ulaştığında bir sonraki yürütülecek kod satırını gösterir. Eğer bir işlevi başka işlevlerin içinden çağırıyorsanız, bu işlevlerin çağrıldığı satırları gösterecek, böylece gerçek çağrı akışının beklenen akışla eşleşip eşleşmediğini doğrulamanıza yardımcı olacaktır.

Bir betikte çağrı yığın akışı Çağrı yığın akışı Çağrı Yığını penceresinde

Betik kırılma noktalarında durduğunda, adım atma butonlarını kullanılabilir yaparak adım adım geçiş yapabilirsiniz.

Studio'nun orta kısmında kırılma noktası adım butonları gösterildi.

İzle

İzle penceresi, Studio'nun Betik sekmesi araç çubuğundan veya Pencere ⟩ Hata Ayıklama menüsünden erişilebilir ve hata ayıklama sırasında değişkenlerin ve ifadelerin değerlerini aktif olarak izleyebilirsiniz.

Değişkenler sekmesi, kapsamda mevcut olan değişkenler hakkında bilgi gösterir, penceredeki Tüm Kapsamlar butonuna tıklayarak filtrelenebilir. Bir dalı genişlettiğinizde, o değişkenin veya örneğin üyelerini ve değerlerini görebilirsiniz. Ayrıca, herhangi bir değişkeni Betik Editörü içinde çift tıklayarak vurgulayıp sağ tıklayarak açılan menüden İzlemeye Ekle seçeneğini seçerek izleyebilirsiniz.

Bir betikte izlenecek değişkenlerİzleme penceresinde değişken bilgileri

Betik Editörü

Hata ayıklayıcı, Betik Editörü ile entegre edilmiştir. Deneyiminiz bir betikteki bir kırılma noktasında durduğunda, bir değişkenin adının üzerine gelerek değerini görebilirsiniz. Örneğin, bir tablonun yapısını ve içindeki anahtar/değerleri görebilirsiniz.

Değeri göstermek için Betik Editörü'nde bir değişkenin üzerine gelinmesi

Ek hata ayıklama araçları

Hata ayıklayıcıya ek olarak, Studio, deneyiminizdeki sorunları ve hataları düzeltmek için ek hata ayıklama araçları sunar.

Komut Çubuğu

Komut Çubuğu, deneyim çalışırken Luau komutlarını çalıştırmanızı sağlar. Studio'da Pencere ⟩ Betik menüsünden ve Geliştirici Konsolu içinde mevcuttur.

Geliştirici Konsolu

Geliştirici Konsolu, istemci ve sunucu çıktısı, bellek kullanımı, ağ performansı ve daha fazlası da dahil olmak üzere geniş bir bilgi yelpazesi sunar. Deneyimi test etme veya oynatma sırasında konsolu açmak için, sohbet kısmına /console yazın veya F9 tuşuna basın.

Log Dosyaları

Bir betik Studio veya oyuncu uygulamasında yazdırıldığında veya hata verdiğinde, uygulama mesajı yerel dosya sistemindeki bir log dosyasına kaydeder. Bu dosyalar, işletim sistemine bağlı olarak farklı yerlerde bulunmaktadır.

Windows

Windows'daki log dosyalarına erişmek için:

  1. Dosya Gezgini'ni açın.
  2. %LOCALAPPDATA%\Roblox\logs dizinine gidin.
  3. Bir log dosyasına çift tıklayarak açın. Aynı XXXXX değeri olan log dosyaları, aynı Studio oturumundandır.

Mac

Mac üzerindeki log dosyalarına erişmek için:

  1. Finder'ı açın.
  2. Menü çubuğunda GitKlasöre Git... seçin.
  3. Açılan pencerede ~/Library/Logs/Roblox yazın.
  4. Sonucu çift tıklayarak Roblox logları dizinine gidin.
  5. Dizin içinde bir log dosyasına çift tıklayarak açın.

iOS

iOS log dosyalarını bir Mac veya iOS cihazıyla toplayabilirsiniz.

Mac üzerindeki iOS log dosyalarına erişmek için:

  1. iOS cihazını bir Mac'e bağlayın.
  2. Finder'ı açın.
  3. Yardımcı Programlar kısmına gidin ve Konsol uygulamasını açın.
  4. Konsol uygulamasında gerçek zamanlı logları doldurmak için, yan menüden iOS cihazını seçip Başla butonuna tıklayın ve iOS cihazında hatayı yeniden oluşturun.
  5. Konsol uygulamasında arşivlenmiş logları doldurmak için, Terminal'de sudo log collect --device-name "[iOS Cihaz Adı]" komutunu çalıştırın. Cihaz adında tırnak işareti olmadığından emin olun, aksi takdirde komutu çalıştırırken hata alabilirsiniz.

Android

Android'deki log dosyalarına erişmek için:

  1. AyarlarSistemGeliştirici seçenekleri kısmına gidin.
  2. Geliştirici seçeneklerini etkinleştirin.
  3. Bir bilgisayara Android Studio indirin ve kurun.
  4. Android Studio'da Logcat'e tıklayın.
  5. Android cihazını bilgisayara bağlayarak Logcat'in loglarla otomatik olarak doldurmasını sağlayın.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.