Ters Kinematik

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Ters Kinematik (IK), karakterlerin çevreleriyle gerçekçi bir şekilde hareket etmesini ve etkileşimde bulunmasını sağlamak için bilgisayar animasyonunda yaygın bir tekniktir. Bir karakter için gerçekçi bir hareket oluşturma süreci genellikle çeşitli eklemlerin birçok yinelemesini ve küçük ayarlamalarını gerektirir. IK ile, tek bir nesneyi pozlayarak veya ayarlayarak birden fazla karakter parçasını pozlayabilir ve animasyonlayabilirsiniz.

Bu animasyon tekniği aşağıdaki örneklere çözümler sunabilir:

Bir karakterin elini yakalayın ve pozlayın, ilgili uzuvları otomatik olarak ayarlayın, örneğin bilek, dirsek ve omuz.
Bir karakterin ayaklarının farklı yüzeyler ve eğimlerde gerçekçi bir şekilde etkileşimde bulunmasını sağlayın.
Tek bir hedef nesneyi yakalayın ve hareket ettirin, böylece karakterinizle ve nesnelerle hızlı bir şekilde gerçekçi etkileşimler oluşturun.

IKControl

Karakter riglerinize prosedürel olarak IK eklemek için IKControl kullanabilirsiniz. Studio, oyununuzda gerçekçi hareket ve etkileşimler oluşturmak için tüm karakterlere programatik olarak IK uygulamanıza olanak tanır.

IKControl eklerken, beklenmedik ve doğal olmayan animasyon sonuçlarını önlemek için gerekli özellikleri doğru bir şekilde ayarlayın. Tüm animasyonlarda olduğu gibi, istediğiniz davranışı elde ettiğinizden emin olmak için IKControl'lerinizi test edin.

Gerekli özellikler

Karakterinizin Humanoid veya AnimationController'ına bir IKControl eklerken, IK'yi etkinleştirmek için aşağıdaki gerekli özellikleri ayarlamanız gerekir:

ÖzellikAçıklama
TypeIK kontrolünün davranış türünü belirtir. Davranış seçenekleri için Enum.IKControlType'a bakın. Yaygın davranış türleri Position veya Transform'dır.
EndEffectorKarakter riginizde Target'a doğru izleyen bir BasePart veya Bone. Örneğin, bir kapı koluna ulaşmak için LeftHand kemiğini EndEffector olarak ayarlayabilirsiniz.
TargetEndEffector'ın ulaştığı veya işaret ettiği nesne. Target, dünya konumuna sahip herhangi bir nesne olabilir.
ChainRootIKControl'ün etkilediği BaseParts veya Bones zincirini tanımlar. ChainRoot ile EndEffector arasındaki tüm bağlı parçalar, tanımlanan davranış türünü kullanarak IKControl tarafından etkilenir.

Örneğin, karakterinizin LeftHandTarget olarak ayarlandığında, ChainRoot'u LeftUpperArm olarak ayarlayarak tüm sol kol için IK uygulayabilirsiniz. Sadece dirseğin altındaki parçalara IK uygulamak için ChainRoot'u LeftLowerArm olarak ayarlayın.

IKControl'leri Test Etme

IKControl'ü programatik olarak veya doğrudan Explorer üzerinden ekleyebilir ve düzenleyebilirsiniz. Oyun testi sırasında IKControl'ü ekleyip değişiklikler yaparak, çeşitli özelliklerin bir karakterin hareketlerini nasıl etkilediğini hızlıca kontrol edebilirsiniz.

Attachment'ı hedef olarak kullanarak IKControl'ünüzü hızlıca test etmek için:

  1. Studio'nun mezzanine'inden, bir oyun testi başlatın.

  2. Explorer penceresinde, Workspace → kullanıcı modelinize gidin. Bu Model örneği, mevcut Roblox hesabınızın adıyla adlandırılmıştır.

  3. Karakter modelinizin HumanoidRootPart'ının yanındaki simgesine tıklayın ve bir Attachment ekleyin.

  4. Attachment'ı seçin ve nesneyi görünüm alanında karakterinizin önüne yerleştirmek için Taşı aracını kullanın.

  5. Explorer penceresinde, karakterinizin Humanoid'inin yanındaki simgesine tıklayın ve bir IKControl ekleyin.

  6. IKControl'ü seçin ve Properties penceresinde aşağıdaki özellik değerlerini ayarlayın:

    1. Type: Aşağı açılır menüden Transform'ı seçin.
    2. EndEffector: Explorer'da modelinizin LeftHand MeshPart'ını seçin.
    3. Target: Explorer'da yeni oluşturulan Attachment nesnesini seçin.
    4. ChainRoot: Explorer'da modelinizin LeftUpperArm MeshPart'ını seçin.
    IKControl Özellikleri
    Explorer - Karakter Modeli

    Karakterinizin sol kolu artık hedef Attachment'a ulaşmalıdır. Farklı sonuçlar elde etmek için Attachment'ı hareket ettirmeyi veya IKControl özelliklerini düzenlemeyi deneyebilirsiniz.

Kısıtlamalar Ekleme

Hedefe ulaşırken eklemlerin nasıl hareket edebileceğini kısıtlamak için Constraints kullanabilirsiniz. Kısıtlamalar, dirsekler ve dizler gibi eklemlerin doğal bir şekilde bükülmesini sağlamak veya mekanik eklemlerin belirli bir yönde dönmesini sağlamak için kullanılabilir.

Dirsek anormal bir şekilde bükülüyor
Dirsek doğru bir şekilde bükülüyor

Karakterinize IKControl kullanarak kısıtlamalar eklemek için, IKControl ve kısıtlamanın aşağıdaki koşulları karşılaması gerekir:

Aşağıdaki talimatlar, bir karakterin dirseğinin dönüşünü kısıtlamak için bir HingeConstraint ekleme ve bileği sınırlamak için bir BallSocketConstraint ekleme sürecini açıklar.

Dirsek

R15 rigleri olan karakterler, dirsek kısıtlamasını uygulamak için kullanabileceğiniz eklemelere zaten sahiptir. Dirsek için, hem LeftUpperArm hem de LeftLowerArm, bir LeftElbowRigAttachment içerir. Bir kısıtlama eklemenin yanı sıra, dirseğin hangi eksende döneceğini belirtmek için her parçanın LeftElbowRigAttachment'ına ek çocuk eklemeler de eklemeniz gerekir.

HingeConstraint ve çocuk eklemeleri eklemek için:

  1. Explorer penceresinde, modelinizin LeftLowerArm'ını bulun ve ⊕ butonuna tıklayın.

  2. LeftElbowConstraint adıyla bir HingeConstraint ekleyin.

  3. Explorer penceresinde, LeftUpperArm.LeftElbowRigAttachment'a gidin ve bir ekleme ekleyin:

    1. ⊕ butonuna tıklayarak LeftElbowConstraintAttachment0 adıyla bir Attachment ekleyin.

    2. Görünüm alanında eklemeyi seçin ve eklemeyi, sarı PrimaryAxis'ın dirseğinizin beklenen dönüş ekseni olduğu şekilde döndürmek için Döndürme aracını kullanın.

    3. LeftElbowConstraint.Attachment0 özelliğini bu yeni eklemeye ayarlayın.

  4. Explorer penceresinde, modelinizin LeftLowerArm.LeftElbowRigAttachment'ına gidin ve bir ekleme ekleyin:

    1. ⊕ butonuna tıklayarak LeftElbowConstraintAttachment1 adıyla bir Attachment ekleyin.
    2. LeftUpperArm.LeftElbowConstraint.Attachment1 özelliğini bu yeni eklemeye ayarlayın.
    3. LeftElbowConstraintAttachment0.CFrameOrientation özelliğini kopyalayın ve LeftElbowConstraint.Attachment1.CFrameOrientation değeri olarak yapıştırın.

Dirseğin yalnızca menteşe ekseni etrafında döndüğünü doğrulamak için IKControl'ünüzü test edin:

Bilekler

Dirsek kısıtlamasına rağmen, IKControl hala bileklerde gerçekçi olmayan pozlar üretebilir.

Bilek belirli yönelimlerde anormal bir şekilde bükülüyor

Bunu, bileğin dönüşünü sınırlamak için bir BallSocketConstraint ekleyerek iyileştirebilirsiniz. Bu, dirseğe bir HingeConstraint ekleme sürecine benzer, ancak bu kısıtlamada bileğin hareket aralığını daha fazla kontrol etmek için LimitsEnabled özelliğini kullanabilirsiniz.

Bilek için bir BallSocketConstraint eklemek için:

  1. Explorer penceresinde, modelinizin LeftHand'ını bulun ve ⊕ butonuna tıklayın.
    1. LeftWristConstraint adıyla bir BallSocketConstraint ekleyin.
  2. Modelinizin LeftLowerArm.LeftWristRigAttachment'ını bulun ve bir ekleme ekleyin:
    1. ⊕ butonuna tıklayarak LeftWristConstraintAttachment0 adıyla bir Attachment ekleyin.
    2. Görünüm alanında eklemeyi seçin ve eklemeyi, sarı PrimaryAxis'ın modelin parmak uçlarına doğru işaret edecek şekilde döndürmek için Döndürme aracını kullanın.
    3. LeftWristConstraint.Attachment0 özelliğini yeni LeftWristConstraintAttachment0'ya ayarlayın.
  3. Modelinizin LeftHand.LeftWristRigAttachment'ını bulun ve bir ekleme ekleyin:
    1. ⊕ butonuna tıklayarak LeftWristConstraintAttachment1 adıyla bir Attachment ekleyin.
    2. LeftWristConstraintAttachment0.CFrameOrientation özelliğini kopyalayın ve LeftWristConstraintAttachment1.CFrameOrientation özelliği olarak yapıştırın.
    3. LeftWristConstraint.Attachment1 özelliğini bu yeni LeftWristConstraintAttachment1'e ayarlayın.
  4. Explorer penceresinde, LeftWristConstraint'ı seçin.
  5. Properties penceresinde, aşağıdakileri ayarlayın:
    1. LimitsEnabled'ı etkinleştirin.
    2. UpperAngle80 olarak ayarlayın. Bu, kısıtlamanın ekseninin ne kadar döneceğini kontrol eder ve 80 derece, bileğin ne kadar bükülmesi gerektiğini yaklaşık olarak gösterir.
  6. Karakterinize bağlı olarak, koni yönünü ayarlamak isteyebilirsiniz. Bunu, kısıtlamanın Attachment0'ını döndürmek için Döndürme aracını kullanarak yapabilirsiniz.

LeftWristConstraint'ı seçtiğinizde, bileğin hareket aralığını görselleştiren yeşil bir koni görünür.

Kısıtlama ayarlandığında, IKControl'ü karakterin önünde aşağıya doğru işaret eden bir el ile test edin ve bileğin daha gerçekçi bir şekilde döneceğini ve büküleceğini göreceksiniz.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.