Tersine Kinematik

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Ters Kinematik (IK) bilgisayar animasyonunda karakterlerin etkili bir şekilde çevresiyle gerçekçi bir şekilde hareket etmesini ve etkileşmesini sağlamak için yaygın bir tekniktir.Bir karakter için gerçekçi bir hareket oluşturma süreci genellikle çok sayıda tekrar ve çeşitli eklemlerin ufak değişiklikleri gerektirir.IK ile, tek bir nesneyi poz vererek veya ayarlayarak çok sayıda karakter parçasını poz verip animasyon yapabilirsiniz.

Bu animasyon tekniği, aşağıdaki örnekler için çözümler sağlayabilir:

İlgili eklemleri otomatik olarak ayarlarken bir karakterin elini yakalayın ve poz verin, örneğin bilek, kol ve omuz.
Bir karakterin ayaklarını farklı yüzeylerde ve eğimlerde gerçekçi bir şekilde etkileştirin.
Tek bir hedef nesneyi yakalayın ve hareket ettirin ve karakterinizle ve prop'larla gerçekçi etkileşimler oluşturmak için çabuk.

IKControl

Animasyon Editörünün dışındaki karakter kıvrımlarına IK eklemek için bir IKControl kullanabilirsiniz.Studio, R15, Rthro ve özel olarak ithal edilmiş kostümlü karakterler gibi tüm karakterlere programatik olarak IK uygulamanıza izin verir, deneyiminizde gerçekçi hareket ve etkileşimler oluşturmak için.

Bir IKControl eklerken, beklenmedik ve doğal olmayan animasyon sonuçlarından kaçınmak için gerekli özellikleri doğru ayarlayın.Tüm animasyonlarda olduğu gibi, istediğiniz davranışı elde ettiğinizden emin olmak için IKControls'unuzu test edin.

Gerekli özellikler

Karakterinize IKControl veya Humanoid veya AnimationController bir eklediğinizde, IK'yi etkinleştirmek için aşağıdaki gerekli özellikleri ayarlamanız gerekir:

ÖzellikAçıklama
TypeIK kontrolünün davranış türünü belirler. Davranış seçeneklerinin listesi için Enum.IKControlType bakın. Sıradan davranış türleri Position veya Transform dir.
EndEffectorKarakterinizin BasePart veya Bone 'e doğru takip eden bir karakter riginde bir Target .Örneğin, bir Sol El kemiğini EndEffector bir doorknob nesnesi olarak ayarlayarak, Target olarak belirlenen bir kapı kolu nesnesine ulaşabilirsiniz.
TargetEndEffector nereye ulaşır veya işaret eder. Bir Target dünya konumuna sahip herhangi bir nesne olabilir.
ChainRootEtkilediği BaseParts veya Bones olan zinciri tanımlar IKControl . ve arasındaki tüm bağlı parçalar, tanımlanan davranış türünü kullanarak etkilenir. Örneğin, karakterinizin Sol Eli olarak ayarlanırsa, IK'yi tüm sol koluna uygulayabilirsiniz, ile Sol Üst Kol 'a ayarlayarak.IK'yi sadece dirseğin altındaki parçalara uygulamak için, ChainRoot 'i SolAltKol 'a ayarlayın.

IK Kontrollerini Test Et

Programatik olarak veya doğrudan IKControl aracılığıyla ekleyebilir ve düzenleyebilirsiniz.Bir Oyun testi sırasında IKControl çeşitli özelliklerin bir karakterin hareketlerini nasıl etkilediğini hızlı bir şekilde kontrol etmek için bir Oyun testi sırasında ekleyebilir ve değişiklik yapabilirsiniz.

Hızlıca hedef olarak bir Attachment kullanarak IKControl 'yi test etmek için:

  1. Araç çubuğunun Test sekmesinde, oyun testini başlatmak için Oyna seçin.

  2. Araştırmacıda , çalışma alanına yönlendirin ← kullanıcınızın .Bu örnek, mevcut Roblox hesapolarak adlandırılır.

  3. Karakter modelinizin ⊕ yanındaki simgeye tıklayın ve bir Eklenti ekleyin.

  4. Seç Eklenti ve Taşı aracını kullanarak nesneyi görüntü alanında karakterin önüne yerleştirin.

  5. Araştırmacı penceresinde, karakterinizin yanındaki ⊕ simgesini seçin ve bir IKControl ekleyin.

  6. Seç IKControl ve aşağıdaki özellik değerlerini Özellikler panelinde ayarla:

    1. Tür : Düşükten seç Transform .
    2. Son Etkisi : Modelinizin Sol Elini MeshPart Explorer'da.
    3. Hedef : Gezginde yeni oluşturulan Eklenti nesnesini seçin.
    4. Zincir Kökü : Seçiniz modelinizin Sol Üst Kolu MeshPart Explorer'da.

    IKControl Özellikleri
    >

    Kaşif Paneli - Karakter Modeli
    >

    Karakterinizin sol kolunun artık hedefe ulaşması gerekir Attachment .Farklı sonuçlar elde etmek için Attachment veya IKControl özelliklerini hareket ettirerek veya düzenleyerek deneyebilirsiniz.

Kısıtlar ekleyin

Bağlantıların hedefe ulaşırken nasıl hareket edebileceğini sınırlamak için Constraints kullanabilirsiniz.Kısıtlamalar, el bilekleri ve dizler gibi eklemlerin doğal olarak dönmesini veya mekanik eklemlerin belirli bir yönde dönmesini sağlayabilir veya belirli bir yönde dönmesini sağlayabilir.

Doğal olmayan dirse bükülmesi

Doğru bilek bükülmesi
>

Karakterinize IKControl kısıtlamalar eklemek için, IKControl ve kısıtlamanın aşağıdaki koşullara uyması gerekir:

Aşağıdaki talimatlar, bir karakterin dirseğinin dönüşünü sınırlandırmak ve dönüş açısını sınırlandırmak için bir eklemek ve bileğe bir eklemek için bileğe bir eklemek sürecini açıklar.

Dirseği

Roblox R15 karakterleri zaten kol sınırını uygulamak için kullanabileceğiniz ekleri eklemeleri içeriyor.Dirseğe gelince, hem SolÜst kol hem de SolAlt kol bir LeftElbowRigAttachment içerir.Bir sınır eklerken, hangi eksenin dirseğin dönebileceğini belirtmek için her parçaya ek çocuk bağlantıları da eklemelisiniz: LeftElbowRigAttachment ile birlikte, hangi eksenin dönebileceğini belirtmek için her parçaya ek çocuk bağlantıları da eklemelisiniz:

HingeConstraint ve çocuk eklerini eklemek için:

  1. Araştırmada, modelinizin Sol alt kolunu bulun ve ⊕ düğmesine tıklayın .

  2. Adı ile Hinge Kısıtlaması ekleyin >.

  3. Araştırmada, LeftUpperArm.LeftElbowRigAttachment ye gidin ve bir ek ekleyin:

    1. Click the ⊕ button to add an Eklenti with the name LeftElbowConstraintAttachment0 .

    2. Bakış açısında, bağlantıyı seçin ve bağlantıyı döndürmek için Döndürme aracı kullanın, böylece sarı Ana eksen kolunuzun beklenen dönüş eksenidir.

    3. Sol kol sınırlaması.Dosya0 özelliğini bu yeni ekibe ayarlayın.

  4. Araştırmada, modelinizin LeftLowerArm.LeftElbowRigAttachment kısmına gidin ve bir ek ekleyin:

    1. ⊕ düğmesine tıklayın ve adı **** olan bir LeftElbowConstraintAttachment1 ekleyin.
    2. LeftUpperArm.LeftElbowConstraint.Attachment1 özelliğini bu yeni ekibe ayarlayın
    3. LeftElbowConstraintAttachment0.CFrameOrientation özelliğini kopyalayın ve LeftElbowConstraint.Attachment1.CFrameOrientation değerine yapıştırın.

Sadece dirseğin sadece kıvrım ekseninde döndüğünü doğrulamak için IKControl'ünüzü test edin:

Bilekler

El sınırıyla bile, IKControl hala dirseklere gerçekçi olmayan pozlar üretebilir.

Bilek doğal olmayan bir şekilde belirli yönlerde eğilir

Bunu düzeltmek için bileğin dönüşünü sınırlandırmak için bir BallSocketConstraint ekleyerek geliştirebilirsiniz.Bu, bir dirseğe HingeConstraint eklemek için süreç benzerken, bu sınır üzerindeki LimitsEnabled özelliğini kullanarak dirseğin hareket menzilini daha fazla kontrol edebilirsiniz.

Bilek için bir BallSocketConstraint eklemek için:

  1. Araştırmada, modelinizin Sol Eli bulun ve ⊕ düğmesine tıklayın.
    1. Adı BallSocketConstraint ile bir LeftWristConstraint ekleyin ve adı ile .
  2. Modelinizin LeftLowerArm.LeftWristRigAttachment kısmını bulun ve bir ek ekleyin:
    1. ⊕ düğmesine tıklayın ve adı **** olan bir LeftWristConstraintAttachment0 ekleyin.
    2. Bakış açısında, eklentiyi seçin ve eklentiyi döndürmek için Döndürme aracı kullanın, böylece sarı Ana Eksen modelin parmaklarına doğru dönüyor.
    3. LeftWristConstraint.Attachment0 özelliğini yeni LeftWristConstraintAttachment0 'a ayarlayın.
  3. Modelinizin LeftHand.LeftWristRigAttachment kısmını bulun ve bir ek ekleyin:
    1. ⊕ düğmesine tıklayın ve adı **** olan bir LeftWristConstraintAttachment1 ekleyin.
    2. LeftWristConstraintAttachment0.CFrameOrientation özelliğini kopyalayın ve LeftWristConstraintAttachment1.CFrameOrientation özelliği olarak yapıştırın.
    3. LeftWristConstraint.Attachment1 özelliğini bu yeni LeftWristConstraintAttachment1 özelliğine ayarlayın.
  4. Araştırmada, Sol Bilek Sınırı seçin.
  5. Özellikler Editöründe, takip edilenayarlayın:
    1. SınırlarAktifleştirildi etkinleştirin.
    2. Üst Açı80 ayarlayın .Bu, kısıtmanın ekseninin ne kadar dönebileceğini ve 80 derece yaklaşık olarak bileğin ne kadar eğilebileceğini kontrol eder.
  6. Karakterinize bağlı olarak, konenin işaret ettiği yönü değiştirmek isteyebilirsiniz.Bunu yapmak için Döndürme aracı kullanarak sınırın Bağlantısı0 dönmesini sağlayabilirsiniz. Sol Bilek Sınırı seçildiğinde, bileğin hareket aralığını görselleştiren yeşil bir kon ortaya çıkar.

Kısıtlamalar kurulduktan sonra, karakterin önünde düşen el ile IKControl'u test edin ve bilek daha gerçekçi bir şekilde döndürülmeli ve bükülmelidir.