สร้างโลกของคุณ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การสร้างโลกของคุณ ซึ่งรู้จักกันในชื่อการสร้างโลก เป็นกระบวนการตกแต่งสิ่งแวดล้อมด้วยทรัพย์สินที่ถูกปรับแต่งจากห้องสมุดทรัพย์สินของคุณ จากนั้นเพิ่มและกำหนดค่าองค์ประกอบเพิ่มเติมของพื้นที่ 3D เพื่อทำให้โลกของคุณมีชีวิตชีวา ขั้นตอนที่น่าตื่นเต้นนี้ของการทำงานคือที่ที่คุณจะได้เห็นวิสัยทัศน์และการทำงานหนักทั้งหมดของคุณมารวมกันเป็นสิ่งแวดล้อมที่สอดคล้องกันซึ่งสมบูรณ์และพร้อมสำหรับการเผยแพร่

โดยใช้ Environment Art - Constructing ไฟล์ .rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง ส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะแวดล้อมจะแสดงให้คุณเห็นวิธีการใช้และนำทรัพย์สินและวัสดุที่มีคุณภาพสูงมาประยุกต์ใช้กับรูปทรงเกรย์บ็อกซ์ของคุณในลักษณะที่ทำให้แต่ละพื้นที่ที่แตกต่างกันของประสบการณ์ยิงเลเซอร์แบบทีมแรกเห็นได้ชัด รวมถึงคำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับ:

  • การนำห้องสมุดทรัพย์สินของคุณมาประยุกต์ใช้กับสถาปัตยกรรมของอาคารและพื้นที่กลางแจ้งเพื่อให้ข้อมูลกับผู้ใช้เกี่ยวกับโลกโดยรวม
  • การปั้นภูมิประเทศโดยใช้พื้นผิวที่ปรับแต่งได้เพื่อสร้างเกาะทั้งหมดที่อาคารตั้งอยู่
  • การจำกัดพื้นที่เล่นเพื่อให้ผู้ใช้ยังคงต่อสู้โดยไม่ตกจากเกาะ
  • การกำหนดค่าผลกระทบพิเศษและแหล่งแสงเพื่อทำให้พื้นที่ 3D อุดมไปด้วยการเคลื่อนไหว ความอบอุ่น และความสมจริง

หลังจากที่คุณทำส่วนนี้เสร็จสิ้น คุณจะได้เรียนรู้วิธีการตรวจสอบและกำหนดค่าคอนเทนต์ของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ของคุณมีประสิทธิภาพสูงสุดในทุกอุปกรณ์

นำห้องสมุดทรัพย์สินของคุณมาประยุกต์ใช้

ขั้นตอนแรกในการสร้างสิ่งแวดล้อมของคุณคือการนำห้องสมุดทรัพย์สินของคุณไปใช้กับพื้นที่ 3D และขั้นตอนนี้มักจะเข้าข่ายในหนึ่งในหมวดหมู่การทำงานต่อไปนี้:

  • การนำห้องสมุดทรัพย์สินของคุณไปใช้โดยตรงบนรูปทรงเกรย์บ็อกซ์เพื่อให้ตรงกับการออกแบบเดิมอย่างแม่นยำ
  • การแปลงรูปทรงเกรย์บ็อกซ์เป็นสิ่งอื่นที่ยังคงเคารพเจตนาของการออกแบบเดิม
  • การแปลงรูปทรงเกรย์บ็อกซ์เป็นสิ่งอื่นในขณะที่ยังนำห้องสมุดทรัพย์สินของคุณไปใช้กับวัตถุใหม่เพื่อรักษาความสอดคล้องกันตลอดทั้งสิ่งแวดล้อม

กระบวนการระหว่างการเกรย์บ็อกซ์และการสร้างสิ่งแวดล้อมของคุณด้วยห้องสมุดทรัพย์สินของคุณนั้นแทบไม่เคยมีลักษณะเป็นเส้นตรงจากการออกแบบต้นฉบับไปยังงานศิลปะสุดท้าย การวนซ้ำระหว่างแต่ละขั้นตอนและข้ามขั้นตอนต่าง ๆ เป็นเรื่องปกติและเกือบจะเป็นสิ่งจำเป็นในกระบวนการพัฒนาเมื่อคุณค้นพบวิธีใหม่ในการปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ใช้ในโลกของคุณ สำหรับตัวอย่าง แนวทางในหมวด พื้น จะทำการแปลงรูปทรงเกรย์บ็อกซ์พื้นเดิมเป็นการแบ่งใหม่เพื่อช่วยในการจัดการผู้ใช้ให้รู้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในอาคาร

ขณะที่คุณทำตามคำแนะนำเหล่านี้ที่สร้างซ้ำสิ่งแวดล้อมสุดท้ายภายในตัวอย่าง Environment Art - Constructing ไฟล์ .rbxl สังเกตว่าทุกขั้นตอนทำงานร่วมกันเพื่อเพิ่มลักษณะเฉพาะให้กับสิ่งแวดล้อม และให้ข้อมูลเกี่ยวกับโลกโดยรวม คุณสามารถปรับเปลี่ยนส่วนใดส่วนหนึ่งของกระบวนการให้ตรงตามข้อกำหนดของประสบการณ์ของคุณเอง เนื่องจากสิ่งแวดล้อมของคุณอาจมีความต้องการที่แตกต่างกันตามโลกที่คุณกำลังสร้างอยู่

พื้น

การออกแบบเกรย์บ็อกซ์ดั้งเดิมสำหรับพื้นคือการแบ่งอาคารเป็นสองครึ่งหนึ่งสำหรับแต่ละทีม นี่เป็นประโยชน์ต่อการช่วยมองเห็นแต่ละครึ่งเป็นพื้นที่ของทีมของตนเอง และเพื่อกำหนดจุดกึ่งกลางของแผนที่ อย่างไรก็ตาม ขณะที่คุณเริ่มสร้างสิ่งแวดล้อมของคุณ คุณอาจพบว่าผนังสามารถทำหน้าที่นี้ได้มีประสิทธิภาพมากกว่า และว่าส่วนพื้นมีประโยชน์ในการช่วยกำหนดทิศทางให้กับผู้ใช้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนสัมพันธ์กับภายนอกของอาคาร

ตัวอย่างเช่น สิ่งแวดล้อมยิงเลเซอร์สุดท้ายใช้พื้นใหม่ที่มีวัสดุเฉพาะเพื่อแจ้งผู้ใช้ว่าพวกเขากำลังนำทางอยู่ที่ไหนภายในอาคาร หรือใกล้พื้นที่กลางแจ้ง เมื่อผู้ใช้อยู่ภายในอาคาร พวกเขาจะเดินบนพื้นผิวที่มี MaterialVariant GlossyTiles และเมื่อพวกเขาเดินอยู่ในลานกลางหรือใต้พื้นที่ที่ปกคลุมซึ่งคุณจะสร้างในภายหลังในบทช่วยสอนนี้ พวกเขาจะเดินบนพื้นผิวที่มี MaterialVariant Concrete_Tiles_A คุณสามารถพบวัสดุทั้งสองนี้ในตัวอย่าง Environment Art Asset Library.

ในขณะที่เทคนิคนี้แทนที่และแปลงรูปทรงเกรย์บ็อกซ์ดั้งเดิม มันยังคงเคารพเจตนาของการออกแบบเดิมในการสร้างยอดและหุบเขาที่ควบคุมเส้นสายตามและระยะทางการมีส่วนร่วมนอกเหนือจากการเคลื่อนที่ในแนวนอน ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้จะยังคงมีความรู้สึกทางกายภาพและทางอารมณ์เกี่ยวกับการขึ้นและลงในขณะที่ยังมีประโยชน์ในการรู้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในพื้นที่ 3D

เพื่อนำห้องสมุดทรัพย์สินของคุณไปใช้กับพื้น:

  1. ใช้ชิ้นส่วน block สร้างพื้นผิวสมมาตรสำหรับพื้นในอาคารของคุณ

  2. ใช้ชิ้นส่วน wedge สร้าง การเพิ่มระดับ ระหว่างพื้นหลักและพื้นเมซานีนภายในอาคารของคุณ

  3. เลือกส่วนในอาคารเหล่านี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color, Material, และ/หรือตัวแปร MaterialVariant ให้เป็นค่าเฉพาะเพื่อใช้การประทับตราภาพที่แตกต่างจากพื้นผิวอื่น ๆ ในสิ่งแวดล้อมของคุณ ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นรู้เสมอว่าพวกเขาอยู่ภายในอาคาร

  4. ใช้ชิ้นส่วน block สร้างพื้นผิวสมมาตรสำหรับ พื้นกลางแจ้ง ของคุณ

  5. ใช้ชิ้นส่วน wedge สร้าง การเพิ่มระดับ ระหว่างพื้นหลักและพื้นเมซานีนภายนอกอาคารของคุณ

  6. ใช้ชิ้นส่วน block หรือ wedge สร้างการลดระดับระหว่างพื้นหลักและพื้นกลางแจ้งภายนอกอาคารของคุณ

  7. เลือกส่วนกลางแจ้งเหล่านี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color, Material, และ/หรือตัวแปร MaterialVariant ให้เป็นค่าเฉพาะเพื่อใช้การประทับตราภาพที่แตกต่างจากพื้นผิวอื่น ๆ ในสิ่งแวดล้อมของคุณ ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นรู้เสมอว่าพวกเขาอยู่ภายนอกอาคาร

  8. ยึดชิ้นส่วนพื้นเหล่านี้ทั้งหมด

โซนเกิด

การออกแบบเกรย์บ็อกซ์ดั้งเดิมสำหรับโซนเกิดคือการสร้างพื้นที่ที่ปลายทั้งสองด้านของแผนที่เพื่อให้ผู้ใช้เข้าร่วมทีมที่เกี่ยวข้องเมื่อเริ่มการแข่งขัน การจัดวางโซนเหล่านี้ช่วยให้ผู้ใช้มีสถานที่ปลอดภัยในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขันซึ่งอยู่ห่างจากการยิงของศัตรู

สิ่งแวดล้อมยิงเลเซอร์สุดท้ายยังคงรักษาเจตนาของการออกแบบนี้ในขณะที่เพิ่มธีมสี: มิ้นต์ สำหรับทีมที่รวมตัวกันทางด้านซ้ายของแผนที่ และ กุหลาบสีชมพู สำหรับทีมที่รวมตัวกันทางด้านขวาของแผนที่ คุณจะใช้ธีมสีเดียวกันนี้ตลอดทั้งส่วนนี้ของบทช่วยสอนเพื่อแยกพื้นที่ของแผนที่ใกล้กับโซนเกิดของทีมแต่ละทีม

เพื่อนำห้องสมุดทรัพย์สินของคุณไปใช้กับโซนเกิด:

  1. เพิ่มและกำหนดค่า ผนัง, มุม, และ กรอบประตู ที่ใช้ได้กับภายใน โซนเกิดด้านซ้าย ของคุณ

  2. เลือกส่วนผนังของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color เป็นเฉดสีที่ ไม่ซ้ำ คุณจะใช้สีนี้ต่อในแผนที่ที่เหลือเพื่อช่วยให้ผู้เล่นชี้บอกตำแหน่งของตนตามธีมสีของทีมนี้

  3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ โซนเกิดด้านขวา ของคุณ

  4. ยึดชิ้นส่วนโมดูลาร์ทั้งหมดเหล่านี้ในโซนเกิด

พื้นที่ต่อสู้

การออกแบบเกรย์บ็อกซ์ดั้งเดิมสำหรับพื้นที่ต่อสู้คือการสร้างพื้นที่ที่ตั้งใจสำหรับการต่อสู้ซึ่งแทรกแซงระหว่างช่องทางหลักของแผนที่กับช่องทางข้าม นอกจากนี้ การออกแบบเกรย์บ็อกซ์ดั้งเดิมมีข้อกำหนดว่าพื้นที่ต่อสู้แต่ละแห่งควรมีจุดเข้าหรือออกไม่เกินสามจุดเพื่อหลีกเลี่ยงการให้ผู้ใช้มีตัวเลือกมากเกินไปในขณะที่พวกเขานำทางในพื้นที่

สิ่งแวดล้อมยิงเลเซอร์สุดท้ายใช้ Environment Art Asset Library โดยตรงบนรูปทรงเกรย์บ็อกซ์เพื่อให้ตรงกับการออกแบบเดิมอย่างแม่นยำ ในขณะเดียวกันก็ใช้ธีมสีที่แนะนำในส่วนก่อนหน้าเพื่อแยกพื้นที่ของแผนที่ใกล้กับโซนเกิดของทีมแต่ละทีม โดยการใช้สีเหล่านี้และวัสดุพื้น ผู้ใช้สามารถปรับตำแหน่งของตนได้อย่างรวดเร็วไม่ว่าจะอยู่ที่ไหนรอบอาคาร โดยเคารพเจตนาเดิมที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบเกรย์บ็อกซ์สำหรับพื้นของอาคาร

นอกจากนี้ เทคนิคในส่วนนี้ยังนำเสนอ props จากห้องสมุดทรัพย์สินตัวอย่างไปยังพื้นที่ต่อสู้ด้านซ้ายและขวาเพื่อเพิ่มลักษณะเฉพาะให้กับสิ่งแวดล้อมและให้ความเชื่อถือได้ว่ามีชีวิตอยู่เองแม้ว่าผู้ใช้อาจไม่อยู่ก็ตาม กระบวนการนี้เรียกว่า การตกแต่งฉาก ช่วยให้ผู้ใช้ทั้งข้อมูลโดยตรงและอ้อมเกี่ยวกับโลกที่พวกเขากำลังเยี่ยมชม ตัวอย่างเช่น สร้างสัญญาณและเถาวัลย์ในส่วนนี้จะเสริมสไตล์งานศิลปภาพตัวอย่างจาก Develop Polishing Assets และแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่มีเทคโนโลยีสูงที่ยังคงให้ความสำคัญกับชีวิตอินทรีย์

เพื่อใช้ห้องสมุดทรัพย์สินของคุณเองกับกระเป๋าต่อสู้:

  1. เพิ่มและตั้งค่าทรัพย์สิน ผนัง, มุม, กรอบประตู, และ ประตู โมดูลาร์ ที่ภายในและภายนอกของ กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย ของคุณ

  2. เลือกส่วนผนังของคุณที่ด้านนอกของกระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color ให้เป็นสีที่ เหมือนกัน กับธีมสีของโซนเกิดด้านซ้าย ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับตัวกับธีมสีของทีมนี้ขณะเดินอยู่ในเลนหลักและเลนข้าม

  3. เลือกส่วนผนังของคุณที่ด้านในของกระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color ให้เป็นสีที่ แตกต่าง ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับตัวขณะอยู่ภายในกระเป๋าต่อสู้และมองผ่านจุดออก

  4. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ กระเป๋าต่อสู้กลาง และ กระเป๋าต่อสู้ด้านขวา

  5. ยึดทรัพย์สินกระเป๋าต่อสู้ทั้งหมดเหล่านี้

ทางเดินรอบนอก

โดยการใช้ห้องสมุดทรัพย์สินของคุณกับด้านนอกของกระเป๋าต่อสู้ในส่วนก่อนหน้า เลนข้ามส่วนใหญ่จะรวมถึงทรัพย์สินที่ขัดเงา ยกเว้นทางเดินที่ประกอบไปด้วยรอบนอกของอาคาร นอกจากการใช้ธีมสีเดียวกันจากส่วนก่อนหน้าแล้ว ตัวอย่างสุดท้ายของสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กยังใช้ทรัพย์สินผนังที่มีสีส้มเริ่มต้นเพื่อนำข้อมูลให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนเกี่ยวกับด้านหลังของอาคาร

ตัวอย่างเช่น การใช้มุมมองตามภาพถ่ายต่อไปนี้ ผู้ใช้จะมีข้อมูลต่อไปนี้อย่างทันทีเพื่อปรับตัวกับที่ที่พวกเขาอยู่ภายในอาคาร:

  • คอนกรีตมีร่อง แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าถ้าพวกเขาเคลื่อนที่ไปทางซ้าย พวกเขาจะเข้ามาในกระเป๋าต่อสู้กลาง
  • ผนังสีเหลือง แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าถ้าพวกเขาเคลื่อนที่ไปข้างหน้า พวกเขาจะถึงด้านหลังของอาคารและเลนหลักภายใน
  • ผนังสีชมพู แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าถ้าพวกเขาเคลื่อนที่ไปทางขวา พวกเขาจะเข้ามาในกระเป๋าต่อสู้ด้านขวา และพวกเขาอยู่ใกล้ด้านขวาของแผนที่

นอกจากเทคนิคนี้ที่ใช้ ห้องสมุดทรัพย์สินศิลปะแวดล้อม ตรงไปยังภูมิศาสตร์สีเทาสำหรับผนังเพื่อให้ตรงกับการออกแบบต้นฉบับ มันยังเพิ่มภูมิศาสตร์ในรูปแบบของทรัพย์สินหลอดบรรจุเพื่อให้ผู้ใช้สามารถหลบซ่อนจากการยิงของศัตรูขณะเดินในเลนหลักภายใน การออกแบบนี้ยังคงเคารพเจตนาที่จะทำลายแสงและระยะการมีส่วนร่วมด้วยพื้นที่ทางเดินยื่นออกมาและการเปลี่ยนระดับ

ในการนำเข้าห้องโถงรอบข้างของคุณเอง:

  1. เพิ่มและปรับแต่งทรัพย์สินหรือ กำแพง, มุม, และ กรอบประตู โมดูลาร์ที่เหมาะสมไปยังห้องโถงรอบข้างด้าน ซ้าย ของอาคาร

  2. เลือกส่วนประกอบกำแพงของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ, ตั้งค่า สี ให้เป็นโทนสี เดียวกัน กับธีมสีของโซนสปอนที่ด้านซ้าย

  3. เพิ่มและปรับแต่งทรัพย์สินหรือ กำแพง, มุม, และ กรอบประตู โมดูลาร์ที่เหมาะสมไปยังห้องโถงรอบข้างที่ด้าน หลัง ของอาคาร

  4. เลือกส่วนประกอบกำแพงของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ, ตั้งค่า สี ให้เป็นโทนสี เฉพาะ นี่จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับทิศทางตนเองตามตำแหน่งในอาคารหลักอันตราย ตัวอย่างประสบการณ์จะคงสีเริ่มต้นของทรัพย์สินเหล่านี้ไว้

  5. เพิ่มและปรับแต่งทรัพย์สินหรือ กำแพง, มุม, และ กรอบประตู โมดูลาร์ที่เหมาะสมไปยังห้องโถงรอบข้างด้านขวาของอาคาร

  6. เลือกส่วนประกอบกำแพงของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ, ตั้งค่า สี ให้เป็นโทนสีเดียวกับธีมสีของโซนสปอนด้านขวา

  7. ยึดทรัพย์สินห้องโถงรอบข้างทั้งหมดนี้

ประตู

ตัวอย่างสิ่งแวดล้อมเลเซอร์แท็กสุดท้ายใช้ประตูโดยตรงกับรูปทรงเกรย์บ็อกซ์เพื่อตรงตามการออกแบบดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม จุดเข้าหรือออกทุกจุดไม่ได้มีทรัพย์สินประตูเสมอไป คุณอาจพบว่าความต้องการของประสบการณ์ของคุณเองต้องการประตูมากขึ้นหรือน้อยลง ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการควบคุมการต่อสู้ในกระเป๋าต่อสู้ของคุณอย่างไร ประตูมากขึ้นมักจะทำให้เวลารอคอยนานขึ้นก่อนที่ผู้ใช้จะเข้าและออกจากกระเป๋าต่อสู้ แต่ประตูที่น้อยลงอาจเปิดสายตาที่ไม่ต้องการ

เหตุนี้จึงแนะนำให้ทดสอบการเล่นด้วยหลายๆ เวอร์ชันเพื่อลองรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน ในความเป็นจริงคุณอาจทดลองวางทรัพย์สินประตูในกระเป๋าต่อสู้ของคุณที่เปิดให้ผู้ใช้จากด้านเดียวของประตูเท่านั้น หรือไม่เปิดเลย

ในการนำเข้าห้องโถงรอบข้างที่ประตู:

  1. เพิ่มและปรับแต่งทรัพย์สิน ประตู โมดูลาร์ไปยังทางเข้าในกระเป๋าต่อสู้ของคุณ

  2. (ไม่บังคับ) ยึดทรัพย์สินประตูทั้งหมดเหล่านี้

ทรัพย์สินภายนอก

การออกแบบเกรย์บ็อกซ์ดั้งเดิมสำหรับทรัพย์สินภายนอกคือการตั้งตำแหน่งเป็นที่รองสำหรับวัตถุที่ให้ที่กำบังจากการยิงของศัตรูในขณะที่ผู้ใช้เดินผ่านทางเลนหลักภายนอก สิ่งนี้มีประโยชน์ในการช่วยให้ผู้ใช้เห็นภาพว่าจะช่วยอะไรเมื่อพวกเขาขึ้นหรือลงบันได ข้ามกระเป๋าต่อสู้กลาง หรืออยู่ในพื้นที่กลางแจ้งอื่น ๆ แต่ในขณะที่คุณสร้างสภาพแวดล้อมของคุณ คุณสามารถปรับปรุงการออกแบบนี้โดยการจัดหาการใช้งานที่แตกต่างกันสำหรับวัตถุที่มีที่กำบังเหล่านี้

ส่วนต่อไปนี้ให้แนวทางในการแปลงทรัพย์สินเหล่านี้ให้เป็นวัตถุที่สวยงาม ซึ่งติดตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ และรักษาเจตนาของการออกแบบดั้งเดิม

หอคอย

ทรัพย์สินภายนอกแรกที่คุณสามารถแปลงสำหรับพื้นที่กลางแจ้งคือหอคอยสองหลังที่อยู่ตรงนอกกระเป๋าต่อสู้กลางซึ่งตัดกับทางเลนหลักภายนอก เทคนิคในส่วนนี้ไม่เพียงสร้างวัตถุที่สวยงามในสายตา แต่ยังสร้างวัตถุที่ให้ความรู้สึกของขนาดในสภาพแวดล้อมของพวกเขา วัตถุทุกอย่างอื่นจนถึงตอนนี้มีขนาดเท่ากับตัวละครของผู้ใช้ ยกเว้น สำหรับหอคอยเหล่านี้ ซึ่งอาจนำไปสู่ความอยากรู้ในเรื่องราวเบื้องหลังสถาปัตยกรรมหรือเกาะโดยรวมที่อาคารตั้งอยู่

ในการนำเข้าห้องโถงรอบข้างไปยังหอคอย:

  1. ใช้ บล็อก ส่วน สร้างหอคอยที่มีขนาดใหญ่กว่าผู้เล่นเพื่อให้ความรู้สึกของขนาดในสภาพแวดล้อม.

  2. ใช้สีและวัสดุที่เป็นเอกลักษณ์กับชิ้นส่วนบล็อกต่างๆ ตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ.

  3. ทำการทำสำเนาหอคอยนี้ จากนั้นวางในตำแหน่งสมมาตรในแผนที่ของคุณ.

  4. ยึดสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด

เสา

ทรัพย์สินภายนอกอีกสองชิ้นที่คุณสามารถแปลงได้สำหรับพื้นที่กลางแจ้งคือเสาสองต้นที่ถือขึ้นชิ้นส่วนที่ยื่นออกมา คุณจะทำในภายหลังในบทช่วยสอนนี้ วิธีในส่วนนี้ไม่เพียงสร้างวัตถุที่สวยงามในสายตา แต่ยังให้สัญญาณสายตาเพิ่มเติมแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับตำแหน่งของพวกเขาในสภาพแวดล้อมโดยรวม สำหรับตัวอย่าง เสาแต่ละต้นจะมีรายละเอียดเป็นสีมิ้นท์หรือสีชมพูเพื่อบอกผู้ใช้ว่าพวกเขาอยู่ใกล้โซนสปอนของตนเองหรือของศัตรู

  1. ใช้ บล็อก และ ชิ้นส่วนเว้ดจ์ สร้างเสาที่จะถือหลังคาของอาคารของคุณ

  2. ใช้สีและวัสดุที่เป็นเอกลักษณ์กับชิ้นส่วนต่างๆ ตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ

  3. ทำการทำสำเนาเสานี้จากนั้นวางในตำแหน่งสมมาตรในแผนที่ของคุณ.

  4. (ไม่บังคับ) เปลี่ยนสีของชิ้นส่วนหนึ่งในแต่ละเสาให้ตรงกับธีมสีของแต่ละทีม

  5. ยึดชิ้นส่วนเหล่านี้ทั้งหมด

แปลงดิน

ทรัพย์สินภายนอกสุดท้ายที่คุณสามารถแปลงสำหรับพื้นที่กลางแจ้งคือแปลงดินแปดแปลงที่ตั้งอยู่ตามความยาวทั้งหมดของทางเลนหลักภายนอก โดยใช้ solid modeling การดำเนินการ คุณสามารถทำให้ส่วนต่างๆ ขาดและเชื่อมต่อกันเพื่อสร้างฐานของแต่ละแปลง จากนั้นนำเข้าห้องโถงรอบข้างของคุณโดยใช้วัสดุที่แตกต่างกัน พืชพรรณ และ/หรือการกำหนดค่าทรัพย์สินเพิ่มเติม เพื่อให้แต่ละอันรู้สึกเฉพาะตัวในพื้นที่ 3D

เพื่อใช้ห้องโถงรอบข้างของคุณกับแปลงดินด้านซ้ายสุด:

  1. เพิ่มและปรับแต่งทรัพย์สิน บล็อก ต่อไปนี้สำหรับแปลงดินด้านซ้ายสุด:

    ส่วนขนาดตำแหน่ง CFrame
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. เลือกส่วน divot

  3. นำทางไปยังแถบเครื่องมือ Model ของ Studio จากนั้นคลิกที่ปุ่ม Negate ส่วนจะเปลี่ยนเป็นโปร่งแสง

  4. เลือกทั้งส่วน negated และส่วนภายนอกของแปลง

  5. ในแถบเครื่องมือ Model ของ Studio คลิกปุ่ม Union ส่วนที่มีการตัดออกจะถูกตัดออกจากส่วนภายนอกของแปลง

  6. เลือกการรวม จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ,

    1. ตั้งค่า สี เป็น 181, 173, 156.
    2. ตั้งค่า วัสดุ เป็น Concrete.
    3. ตั้งค่า MaterialVariant เป็น Concrete_Board_Formed_A.
    4. เปิดใช้งาน UsePartColor.
  7. เพิ่มทรัพย์สิน บล็อก ต่อไปนี้สำหรับดินและขอบของแปลง:

    ส่วนขนาดตำแหน่ง CFrameการวางแนว CFrameสีวัสดุMaterialVariant
    Dirt19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Top planter edging1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Bottom planter edging6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. เพิ่มทรัพย์สินของพืชพรรณไปยังส่วนบนของแปลงเพื่อเพิ่มชีวิตชีวาในพื้นที่กลางแจ้ง

  9. ยึดชิ้นส่วนทั้งหมดและทรัพย์สินพืชพรรณ

ตอนนี้ที่คุณรู้วิธีการใช้เครื่องมือการสร้างแบบจำลองเชิงกลที่ถูกต้อง คุณสามารถทดลองสร้างแปลงประเภทต่าง ๆ ด้วยภายนอกที่แตกต่างกัน วัสดุ ความหลากหลายของพืชพรรณ และชิ้นส่วนตกแต่งต่างๆ ตัวอย่างเช่น แปลงดินอื่น ๆ ที่อยู่ในตัวอย่างสิ่งแวดล้อมการเลเซอร์แท็กสุดท้ายอาจทำเป็นรูป 'L' หรือสร้าง บล็อก และตกแต่งด้วยสีขาวเพื่อให้มีที่กำบังที่สูงขึ้นกลางแผนที่

หลังคา

การออกแบบเกรย์บ็อกซ์ดั้งเดิมไม่ได้รวมหลังคาไว้ในอาคาร เพราะมันจะทำให้คุณไม่สามารถเห็นความก้าวหน้าของคุณระหว่างการออกแบบและสร้างเลย์เอาต์สามเลนของคุณ อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ที่ภายในอาคารเสร็จสิ้นนอกเหนือจากการกำหนดแหล่งกำเนิดแสงต่างๆ คุณสามารถนำเข้าห้องโถงรอบข้างของคุณไปยังรูปทรงใหม่เพื่อทำให้อาคารเสร็จสมบูรณ์และให้ผู้ใช้ได้ที่กำบังจากพื้นที่กลางแจ้ง

หลังคาของอาคารเป็นหนึ่งในทรัพย์สินที่ซับซ้อนที่สุดในตัวอย่างสิ่งแวดล้อมการเลเซอร์แท็กสุดท้าย เพราะมันมีหลายเลเยอร์ที่ต้องเข้ากันได้กับกันและกับรูปทรงภายใน คำแนะนำต่อไปนี้เดินคุณผ่านวิธีการสร้างแต่ละเลเยอร์โดยเริ่มจากรูปทรงด้านบนสุดไปยังเลเยอร์สุดท้ายที่อยู่รอบขอบด้านนอกของหลังคา

skylights

ชั้นด้านบนสุดของหลังคาคือรูปทรง skylight จุดประสงค์ของชั้นนี้เพื่อให้แสงกลางแจ้งเข้าไปในพื้นที่ต่อสู้ภายใน

ในการใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองกับ Skylights:

  1. เพิ่มและปรับแต่งสินทรัพย์โมดูลาร์ skylight เข้ากับเพดานของอาคารของคุณ ซึ่งจะช่วยให้การส่องสว่างทั่วถึงในพื้นที่การต่อสู้ และให้ความรู้สึก immersion ที่ดีกว่าสำหรับผู้เล่น

  2. โดยใช้ชิ้นส่วน block สร้างกระจกรอบ ๆ Skylights ของคุณ

    1. เพิ่มและวางชิ้นส่วน block ลงใน Skylight

    2. เลือกชิ้นส่วน แล้วในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Color เป็น 105, 162, 172
      2. ตั้งค่า Material เป็น Neon
      3. ตั้งค่า Transparency เป็น 0.6
  3. ยึดสินทรัพย์ Skylight ทั้งหมดนี้ไว้

เพดาน

ชั้นที่สองของหลังคาคือรูปทรงเพดานที่ผู้ใช้เห็นที่ด้านบนของมุมมองเมื่อพวกเขาเดินในอาคาร เป้าหมายของชั้นนี้คือการเติมพื้นที่ว่างระหว่างขอบสูงสุดของสินทรัพย์ผนังแต่ละชิ้น

ในการใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองกับเพดานของหลังคา:

  1. โดยใช้ชิ้นส่วน block และ wedge เติมพื้นที่ว่างรอบ Skylights ของคุณ

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้ แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color, Material, และ/หรือ MaterialVariant ให้มีค่าที่ให้การดูแตกต่างจากพื้นผิวอื่น ๆ ในสภาพแวดล้อมของคุณ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับทิศทางได้เมื่อพวกเขาขยับกล้องอย่างรวดเร็ว

  3. ยึดสินทรัพย์เพดานทั้งหมดนี้ไว้

หลังคาด้านบน

ชั้นที่สามของหลังคาคือรูปทรงหลังคาชั้นบน เป้าหมายของชั้นนี้คือการให้ความหนาแน่นกับพื้นที่หลังคาที่ผู้ใช้เห็นเมื่อมองดูอาคารจากพื้นที่กลางแจ้ง มันยังช่วยเพิ่มความลึกให้กับ Skylights ทำให้อาคารดูสมบูรณ์ขึ้นจากภายในและภายนอก

ในการใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองกับด้านบนของหลังคา:

  1. โดยการใช้ชิ้นส่วน block และ wedge ให้นำเสนอชั้นหนาเพื่อปิดเพดานโดยไม่ซ่อน Skylights ของคุณ พื้นผิวนี้คือสิ่งที่ผู้เล่นสามารถมองเห็นได้เมื่อมองมายังอาคารจากพื้นที่กลางแจ้ง

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color, Material, และ/หรือ MaterialVariant ให้มีค่าสร้างบรรยากาศตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ

  3. ยึดสินทรัพย์หลังคาด้านบนทั้งหมดนี้

Overhang

ชั้นที่สี่ของหลังคาคือรูปทรง overhang ที่เสาค้ำรองรับเพื่อให้เกิดโครงสร้างที่มั่นคง เป้าหมายของชั้นนี้คือการสร้างพื้นที่ที่สวยงามสำหรับผู้ใช้ที่เดินทางในเส้นทางหลักภายนอก

ในการใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองกับ overhang ของหลังคา:

  1. โดยใช้ชิ้นส่วน block และ wedge เพิ่ม overhang หนา ๆ ให้เสาหนึ่งค้ำคอซึ่งพื้นผิวนี้จะให้การคุ้มกันจากแสงแดดบางส่วนในขณะที่พวกเขาเดินในเส้นทางหลักภายนอก

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color, Material, และ/หรือ MaterialVariant ให้มีค่าที่ให้การดูแตกต่างตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ

  3. ยึดชิ้นส่วน overhang ทั้งหมดนี้ไว้

ตกแต่ง

ชั้นสุดท้ายของหลังคาคือรูปทรงตกแต่งที่ล้อมรอบส่วนของหลังคา เป้าหมายของชั้นนี้คือการสร้างความเชื่อมโยงทางสายตาระหว่างชั้นก่อนหน้าแต่ละชั้นให้ผู้ใช้มองเห็นห้องจากพื้นที่กลางแจ้ง

เพื่อใช้ห้องสมบัติของอาคารที่คุณสร้างขึ้น:

  1. เพิ่มและกำหนดค่า trim โมดูลาร์สินทรัพย์ตามริมหลังคาของคุณ

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties ให้ตั้งค่า Color, Material, และ/หรือ MaterialVariant เป็นค่าที่ใช้การรักษาทางสายตาตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ

  3. ยึดชิ้นส่วนริมหลังคาทั้งหมดนี้

ลบเรขาคณิตส่วนเกิน

ตอนนี้อาคารของคุณเสร็จสมบูรณ์แล้ว ถึงเวลาลบเรขาคณิต greybox ที่อยู่เบื้องหลังและฐาน จัดกระบวนการนี้เพื่อลบโพลิกอนส่วนเกินที่ผู้ใช้จะไม่เห็นหรือโต้ตอบซึ่งจะช่วยให้ปรับปรุงหน่วยความจำและประสิทธิภาพสำหรับอุปกรณ์ที่มีหน่วยความจำและหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) จำกัด นอกจากนี้ การลบฐานยังช่วยให้อาคารสามารถลอยอยู่ในท้องฟ้า ซึ่งเป็นการเตรียมความพร้อมที่ดีสำหรับคุณในการสลักพื้นที่ในกลางแจ้งในส่วนถัดไป

เพื่อลบเรขาคณิตส่วนเกิน:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้ลบเรขาคณิต greybox ทั้งหมดจากส่วนแรกของบทแนะนำนี้

  2. ลบวัตถุฐาน

สลักพื้นที่

ขณะนี้สภาพแวดล้อมของคุณมีลักษณะเป็นสถาปัตยกรรมส่วนใหญ่ นอกจากจะมีพืชพรรณในกระถางของคุณ อย่างไรก็ตาม การทำตามสไตล์ศิลปะจาก Develop Polished Assets ควรมีพื้นที่ 3 มิติที่มีเทคโนโลยีล้ำสมัยและพืชพรรณที่เขียวขจีเพื่อแจ้งผู้ใช้ว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีนั้นมูลค่าการก้าวไปข้างหน้า แต่ไม่ในราคาแห่งโลกใบนี้

โดยใช้ Terrain Editor คุณสามารถสร้างและสลักพื้นที่ธรรมชาติที่มีรายละเอียดและสมจริงได้อย่างรวดเร็วเพื่อเพิ่มชีวิตชีวาในพื้นที่กลางแจ้ง เนื่องจากคุณได้ตั้งค่าการแทนที่วัสดุไว้เมื่อคุณสร้างวัสดุที่กำหนดเองใน Assemble an Asset Library คุณจึงสามารถใช้พื้นผิวที่ทำซ้ำได้ผ่าน Terrain Editor แปรงเพื่อเพิ่มมอส ดอกไม้ และทางหินที่สอดคล้องกับสภาพแวดล้อมที่เหลือของคุณ

เพื่อใช้พื้นที่ของคุณเองในพื้นที่กลางแจ้ง:

  1. จากแท็บ Home ของแถบเครื่องมือ ให้คลิกที่ Terrain หน้าต่าง Terrain Editor จะเปิดขึ้น

  2. ไปที่แท็บ Edit แล้วคลิกที่ปุ่ม Draw

  3. ในส่วน Brush Settings ปรับแต่งแปรงของคุณตามวัสดุที่คุณต้องการเพิ่มลงในแผนที่ โดยตัวอย่างเริ่มกระบวนการนี้ด้วยการตั้งค่าในภาพด้านล่าง

  4. ในส่วน Materials Settings ให้เลือกวัสดุสำหรับ unplayable area เช่น น้ำหรือลาวาที่แตกแล้ว จากนั้นในมุมมอง ให้วาดที่ที่คุณต้องการให้พื้นที่เล่นจบ แบบนี้วัสดุจะแจ้งว่าที่ไหนคือจุดสิ้นสุดของแผนที่สำหรับพื้นที่กลางแจ้ง

  5. กลับไปที่ส่วน Materials Settings ให้เลือกวัสดุสำหรับ playable area เช่น หญ้า ถนนหรือไม้กระดาน จากนั้นในมุมมอง ให้วาดที่ที่คุณต้องการให้พื้นที่เล่นเริ่ม แบบนี้วัสดุจะแจ้งว่าที่ไหนคือจุดเริ่มต้นของแผนที่สำหรับพื้นที่กลางแจ้ง

  6. กลับไปที่ Terrain Editor แล้วเลือกเครื่องมือ Paint

  7. ในส่วน Brush Settings ปรับแต่งแปรงของคุณตามวัสดุที่คุณต้องการเพิ่มลงในแผนที่ และเลือกวัสดุใหม่

  8. ในมุมมอง วาดไปตามเลนภายนอก วัสดุนี้จะสื่อสารเส้นทางหลักที่ผู้เล่นสามารถทำได้เมื่อพวกเขากำลังนำทางในพื้นที่กลางแจ้ง

  9. (ไม่บังคับ) เพิ่มและกำหนดค่า props ใดๆ ที่เกี่ยวข้องในพื้นที่กลางแจ้งเพื่อเพิ่มความหลากหลายทางสายตา

จำกัดพื้นที่เล่น

หากคุณทดสอบการเล่นประสบการณ์ของคุณและนำทางออกจากเกาะ ตัวละครของคุณจะตกลงจนกระทั่งถึง Workspace.FallenPartsDestroyHeight ของโปรเจ กต์และเกิดใหม่ในโซนการเกิดของทีมของคุณ เพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้งานไม่สามารถตกลงจากเกาะ หรือเข้าร่วมการต่อสู้เร็วเกินไปจากโซนการเกิดพื้นที่ลอย คุณต้องจำกัดพื้นที่เล่นด้วยอุปสรรคที่มองไม่เห็น

ค่าต่างๆ ในส่วนนี้มีความสัมพันธ์กับพื้นที่ในสภาพแวดล้อมการเล่นเลเซอร์ตัวอย่าง ตรวจสอบว่ากระบวนการเล่นทดสอบของคุณไม่มีช่องว่างในอุปสรรคตามพื้นที่ที่กำหนดเองในประสบการณ์ของคุณ

ในการสร้างเขตพื้นที่เล่นในประสบการณ์ของคุณ:

  1. โดยใช้ชิ้นส่วน block ให้ล้อมรอบพื้นที่เล่นในพื้นที่กลางแจ้งของคุณ สำคัญมากที่จะต้องมั่นใจว่าชิ้นส่วนเหล่านี้มีความสูงพอที่จะป้องกันผู้เล่นไม่ให้กระโดดข้ามอุปสรรคของคุณ และไม่มีรอยรั่วที่พวกเขาสามารถหลุดเข้าไปและตกจากแผนที่ของคุณ

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Transparency เป็น 1
    2. ปิด CanCollide
    3. เปิดใช้งาน Anchored

กำหนดเอฟเฟกต์พิเศษ

สถาปัตยกรรมและพื้นที่กลางแจ้งของอาคารของคุณเกือบจะเสร็จสมบูรณ์ด้วยสินทรัพย์จากห้องสมบัติของคุณ แต่คุณอาจสังเกตเห็นไม่ว่าจะโดยเจตนาหรือไม่ ว่าสภาพแวดล้อมทั้งหมดดูเหมือนจะมีความเคลื่อนไหวตายตัว นี่เป็นเพราะสภาพแวดล้อมที่สมจริงจะมีการเคลื่อนไหวจากแหล่งต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นจากเมฆที่เคลื่อนผ่านท้องฟ้า ลมที่พัดโชยผ่านพืชพรรณ หรือสิ่งมีชีวิตที่เดินทางในพื้นที่

คุณสามารถเลียนแบบสภาพแวดล้อมที่สมจริงโดยการกำหนดเอฟเฟกต์พิเศษที่เพิ่มการเคลื่อนไหวแบบไดนามิกไปยังสภาพแวดล้อมของคุณและกระตุ้นอารมณ์จากผู้ใช้ ขั้นตอนนี้มักจะทำให้โลกดูมีชีวิตชีวามากขึ้น สนับสนุนความรู้สึกของการจมอยู่ในขณะที่ผู้คนเข้าถึงประสบการณ์ของคุณ

เมฆพื้นหลัง

ประเภทแรกของเอฟเฟกต์พิเศษที่สภาพแวดล้อมการเล่นเลเซอร์ตัวอย่างสุดท้ายใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวให้กับพื้นที่ 3 มิติคือเอฟเฟกต์ที่เรียกว่าเมฆไดนามิก Dynamic clouds เป็นเมฆที่สมจริงที่ลอยไปอย่างช้าๆในท้องฟ้า และมีประโยชน์ในการสร้างการเคลื่อนไหวที่รู้สึกห่างไกลจากผู้ใช้ในขณะที่ยังคงมีอยู่ในสภาพแวดล้อม คุณสามารถปรับแต่งการปรากฏตัวของพวกมันผ่านวัตถุ Clouds เพื่อสร้างบรรยากาศที่เป็นเอกลักษณ์และปรับแต่งทิศทางและความเร็วของพวกมันผ่านลมทั่วโลก

ไม่มีเมฆไดนามิก
มีเมฆไดนามิกค่าเริ่มต้น

เพื่อเพิ่มและกำหนดค่าเมฆไดนามิกในพื้นหลังของคุณ:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เพิ่มวัตถุ Clouds ไปยังวัตถุ Terrain

    1. เลื่อนเมาส์ไปเหนือวัตถุ Terrain และคลิกที่ปุ่ม เมนูแบบที่จะแสดง

    2. จากเมนูแบบที่แสดง ให้แทรกวัตถุ Clouds

  2. เลือกวัตถุ Clouds จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Cover เป็นค่าระหว่าง 0 (ไม่มีเมฆ) และ 1 (ปกคลุมด้วยเมฆทั้งหมด)
    2. ตั้งค่า Density เป็นค่าระหว่าง 0 (เมฆบางเบา, โปร่งแสง) และ 1 (เมฆหนา, มืด)
    3. ตั้งค่า Color เป็นสีของอนุภาคเมฆตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ

เมฆพื้นหน้า

ประเภทที่สองของเอฟเฟกต์พิเศษที่สภาพแวดล้อมการเล่นเลเซอร์ตัวอย่างสุดท้ายใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวให้กับพื้นที่ 3 มิติคือเอฟเฟกต์ที่เรียกว่า particle emitters Particle emitters ปล่อยภาพ 2 มิติ หรืออนุภาคที่ดูและปฏิบัติตามช่วงอายุของพวกเขาตามคุณลักษณะที่กำหนดของปล่อยอนุภาค และเป็นประโยชน์ในการสร้างการเคลื่อนไหวที่รู้สึกและมักอยู่ใกล้กับผู้ใช้

Particle emitters มีคุณสมบัติหลายอย่างที่คุณสามารถปรับเปลี่ยนเพื่อให้สร้างเอฟเฟกต์ทั้งละเอียดอ่อนและเด่นชัด คำแนะนำต่อไปนี้จะแสดงให้คุณเห็นว่าจะแสดงเมฆพื้นหน้าให้เหมือนในตัวอย่างไฟล์ Environment Art - Constructing ได้อย่างไร แต่คุณสามารถปรับเปลี่ยนคุณลักษณะใดก็ได้ตามความต้องการของประสบการณ์ของคุณ แนะนำให้รักษาเมฆให้มีขนาดใหญ่และเคลื่อนไหวอย่างอ่อนโยนระหว่างพื้นที่เล่นและฉากพื้นหลังที่มีความนิ่ง

เพื่อเพิ่มและกำหนดค่าเมฆพื้นหน้า:

  1. เพิ่มชิ้นส่วน block ในตำแหน่งที่คุณต้องการให้ผู้ใช้เห็นเมฆลอย

  2. เลือกชิ้นส่วน block นี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Transparency เป็น 1
    2. ปิด CanCollide
    3. เปิดใช้งาน Anchored
  3. สร้างปล่อยอนุภาคภายในชิ้นส่วนนี้

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปเหนือชิ้นส่วน block และคลิกที่ปุ่ม เมนูที่จะแสดง
    2. จากเมนูแบบที่แสดง ให้แทรก ParticleEmitter ปล่อยอนุภาคจะปล่อยอนุภาคทันทีภายในพื้นที่ของชิ้นส่วน
  4. เลือกปล่อยอนุภาคนี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Color เป็นลำดับของสีที่ดูเหมือนกับภาพด้านล่าง

    2. ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.3 เพื่อใช้สีที่มีความทึบร่วมกับสีของสิ่งแวดล้อม

    3. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0.2 เพื่อให้แสงจากสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาคอย่างละเอียด

    4. ตั้งค่า Orientation เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อให้อณูปรากฏขึ้นสู่ท้องฟ้าเสมอ

    5. ตั้งค่า Size เป็น 100 เพื่อสร้างเมฆขนาดใหญ่

    6. ตั้งค่า Squash เป็น -0.25 เพื่อลดอนุภาคในแนวนอน

    7. ตั้งค่า Texture เป็นภาพของเมฆ ตัวอย่างใช้ rbxassetid://10714362544

    8. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับที่ดูเหมือนภาพด้านล่าง

    9. ตั้งค่า Lifetime เป็น 30 เพื่อทำให้อนุภาคจางหายไปในเวลา 30 วินาที

    10. ตั้งค่า Rate เป็น 0.25 เพื่อให้ออกอนุภาคอย่างช้าๆ

    11. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, -0.8, 0 เพื่อส่งผลต่อความเร็วของอนุภาคในช่วงอายุของพวกเขา

    12. ตั้งค่า Drag เป็น 0.1 เพื่อทำให้อนุภาคดูความเร็วของเขาลดลง

    13. เปิดใช้งาน LockedToPart เพื่อให้อณูอยู่ใกล้กับปล่อยอนุภาค

  5. ทำซ้ำกระบวนการนี้ โดยย้ายปล่อยอนุภาคไปทั่วสภาพแวดล้อม

นอกจากนี้คุณสามารถจัดชั้นปล่อยอนุภาคหลายๆ ชั้นเพื่อให้เมฆมีความลึกมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ในสภาพแวดล้อมเล่นเลเซอร์สุดท้าย เมฆพื้นหน้าซ้อนทับปล่อยอนุภาคเพิ่มเติมที่มีคุณสมบัติ Color เป็น 248, 248, 248, Texture เป็น rbxassetid://10714433747, และคุณสมบัติ Rate เป็น 0.1 คุณสามารถพบปล่อยอนุภาคทั้งสองนี้ใน Environment Art Asset Library.

อนุภาคฝุ่น

ปล่อยอนุภาคเป็นประเภทเอฟเฟกต์พิเศษที่มีความหลากหลาย เนื่องจากมีคุณสมบัติหลายอย่างให้ปรับแต่งที่คุณสามารถสร้างเอฟเฟกต์ภาพที่น่าสนใจ เช่น พอร์ทัลเรืองแสง ควันพืชสีเขียว หรือการระเบิดที่มีชีวิตชีวา สภาพแวดล้อมเล่นเลเซอร์ตัวอย่างสุดท้ายใช้ปล่อยอนุภาคในส่วนนี้เพื่อสร้างอนุภาคฝุ่นที่ลอยอยู่รอบตัวผู้ใช้เมื่อพวกเขานำทางไปในพื้นที่กลางแจ้ง

คล้ายกับขั้นตอนของเมฆพื้นหน้า คำแนะนำต่อไปนี้จะแสดงให้คุณเห็นว่าจะสร้างอนุภาคฝุ่นในตัวอย่างไฟล์ Environment Art - Constructing ได้อย่างไร แต่คุณสามารถปรับเปลี่ยนคุณลักษณะใด ๆ ตามความต้องการของคุณเอง แนะนำให้รักษาความเร็วของอนุภาคให้ช้าเพื่อให้มีการเคลื่อนไหวโดยละเอียดในสภาพแวดล้อม

เพื่อเพิ่มและกำหนดค่าอนุภาคฝุ่นสำหรับพื้นที่กลางแจ้ง:

  1. เพิ่มชิ้นส่วน block ลงในพื้นที่ที่ครอบคลุมเกาะทั้งหมด

  2. เลือกชิ้นส่วน block นี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Transparency เป็น 1
    2. ปิด CanCollide
    3. เปิดใช้งาน Anchored
  3. สร้างปล่อยอนุภาคภายในชิ้นส่วนนี้

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เพิ่มปล่อยอนุภาคโดยการเลื่อนเมาส์ไปเหนือชิ้นส่วน block และคลิกที่ปุ่ม
    2. จากเมนูที่แสดง ให้แทรก ParticleEmitter ปล่อยอนุภาคจะปล่อยอนุภาคทันทีภายในพื้นที่
  4. เลือกปล่อยอนุภาคนี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Color เป็น 192, 241, 255 เพื่อให้อนุภาคมีสีฟ้าอ่อน

    2. ตั้งค่า Size เป็นลำดับที่ดูเหมือนภาพด้านล่าง

    3. ตั้งค่า Texture เป็นภาพโมเตฝุ่น ตัวอย่างใช้ rbxassetid://14302399641

    4. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับที่ดูเหมือนภาพด้านล่าง

    5. ตั้งค่า ZOffset เป็น -5 เพื่อให้อนุภาคอยู่ห่างจากกล้อง

    6. ตั้งค่า Lifetime เป็น 1, 10 เพื่อกำหนดอายุต่ำสุดและสูงสุดของอนุภาคเป็น 1 และ 10 วินาที ตามลำดับ

    7. ตั้งค่า Rate เป็น 50000 เพื่อสร้างอนุภาคจำนวนมากในสภาพแวดล้อมของคุณ

    8. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -60 เพื่อสร้างช่วงความเร็วสำหรับอนุภาคที่เพิ่งถูกปล่อยออกมา

    9. ตั้งค่า Speed เป็น 1, 5 เพื่อกำหนดความเร็วต่ำสุดและสูงสุดของอนุภาคเป็น 1 และ 5 studs ต่อวินาที

    10. ตั้งค่า Acceleration เป็น 1, -1, 1 เพื่อส่งผลต่อความเร็วของอนุภาคในช่วงอายุของมัน

    11. เปิดใช้งาน LockedToPart เพื่อล็อกอนุภาคให้อยู่ใกล้กับปล่อยอนุภาค

กำหนดแหล่งแสง

ตอนนี้สภาพแวดล้อมของคุณมีการเคลื่อนไหว จึงเป็นขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างสภาพแวดล้อมของคุณคือการกำหนดแหล่งแสง Studio มีสองประเภทแหล่งแสงระดับสูง:

  • แสงทั่วโลก - สร้างแสงสว่างในพื้นที่กลางแจ้งทั้งหมด
  • แสงท้องถิ่น - สร้างแสงสว่างรอบๆ ที่คุณวางไว้ในประสบการณ์ของคุณ

แหล่งแสงทั้งสองประเภทนี้สำคัญที่จะต้องพิจารณา เพราะประสบการณ์ของคุณมีทั้งสภาพแวดล้อมในร่มและกลางแจ้งที่มีผลกระทบต่อความสามารถของผู้ใช้ในการมองเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวพวกเขาในขณะที่พวกเขาอยู่ในช่วงต่อสู้

แสงทั่วโลก

แสงทั่วโลกคือแสงที่มาจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ โดยการปรับแต่งคุณสมบัติหลักสองสามรายการในบริการ Lighting คุณจะสามารถเปลี่ยนแปลงลักษณะของแสงนั้นได้อย่างมาก รวมถึงวิธีที่มันมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุอื่นใดที่คุณวางไว้ในประสบการณ์

Studio จะเริ่มต้นประสบการณ์ทุกครั้งด้วยแสง Soft ซึ่งสร้างภาพที่แบนราบขึ้นด้วยแสงที่นุ่มนวลและเงาที่เบาลง อย่างไรก็ตาม เพื่อเพิ่มคุณค่าให้กับสภาพแวดล้อมและเตรียมแหล่งแสงท้องถิ่นของคุณให้ผลิตเงาและแสงสว่างที่แม่นยำ เช่นแสงในทางเดินและเหนือสัญลักษณ์ต่างๆ คุณต้องเปิดใช้งานแสง Realistic ซึ่งจะช่วยให้แสงทั่วโลกและแสงท้องถิ่นของคุณทำงานร่วมกันเพื่อให้ภาพที่สมจริงและมีชีวิตชีวามากขึ้น

ตัวอย่างเช่น รูปแบบแสง Realistic จะตรวจจับโดยอัตโนมัติเมื่อผู้ใช้อยู่ในพื้นที่ในร่มหรือกลางแจ้ง ซึ่งจะตอบสนองโดยการเปิดใช้งานแบบจำลองแสงที่เหมาะสม หมายความว่าการสะท้อนจะสามารถสะท้อนไปยังพื้นและเพดานภายในอาคารได้ ทำให้ประสบการณ์ภาพที่ดียิ่งขึ้นขณะที่ผู้ใช้เดินผ่านจุดต่อสู้ต่างๆ

เพื่อกำหนดแสงทั่วโลกของคุณเอง:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเป็นค่าที่สะท้อนถึงสไตล์ศิลปะของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติเหล่านี้ ให้ดูที่ Global lighting

  2. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกวัตถุ Atmosphere ของบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเป็นค่าที่สะท้อนถึงสไตล์ศิลปะของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติเหล่านี้ ให้ดูที่ Atmospheric effects

  3. (ไม่บังคับ) ใช้ตัวกรองที่ปรับแต่งได้หนึ่งตัวหรือมากกว่า เช่น bloom, depth‑of‑field หรือ sun rays สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติเหล่านี้ ให้ดูที่ Post-processing effects

แสงท้องถิ่น

แสงท้องถิ่นคือแสงที่มาจากแหล่งแสงท้องถิ่นในประสบการณ์ของคุณ เช่น วัตถุ SpotLight, SurfaceLight, และ PointLight จำเป็นต้องวิเคราะห์ความต้องการของประสบการณ์ของคุณเพื่อให้ทราบว่าแหล่งแสงชนิดใดควรใช้ ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมการเล่นเลเซอร์ตัวอย่างสุดท้ายต้องการแสงเพื่อช่วยให้ผู้ใช้เห็นพื้นที่ต่าง ๆ ภายในอาคารในขณะที่พวกเขาอยู่ในช่วงต่อสู้ เช่นเดียวกับแสงที่ใช้สำหรับแยกพื้นที่การเกิดที่แตกต่างกัน

แหล่งแสงท้องถิ่นสร้างจุดอ้างอิงและทิศทางให้กับผู้ใช้งาน ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างใช้แสงพื้นผิวเพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบหากพวกเขากำลังนำทางในขอบเขตหรือติดอยู่ใกล้พื้นที่การเกิดสีฟ้าเขียวหรือชมพู และมีการส่องสว่างเพื่อเน้นประตู

ในการกำหนดค่าไฟแสงที่ท้องถิ่นของคุณเอง:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าไฟที่เปล่งแสงรอบทางเดินปริมณฑลที่ให้สัญญาณการชี้นำสำหรับผู้ใช้ที่นำทางไปรอบ ๆ อาคาร

    1. เพิ่มและวาง บล็อก ใกล้ด้านบนของหนึ่งในทางเดินปริมณฑลของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Color เป็นสีสดใส
      2. ตั้งค่า Material เป็น Neon
      3. เปิดใช้งาน Anchored
    2. ในหน้าต่าง Explorer เพิ่มวัตถุ SurfaceLight ลงในส่วน
      1. มุมมองบนส่วนแล้วคลิกที่ปุ่ม เมนูบริบทจะแสดง
      2. จากเมนูบริบท ให้นำเข้าวัตถุ SurfaceLight
    3. เลือกวัตถุ SurfaceLight จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Color เป็นสีสดใส
      2. ตั้งค่า Face เป็นทิศทางที่คุณต้องการให้แสงส่อง
      3. ตั้งค่า Range เป็นค่าที่สะท้อนถึงระยะที่คุณต้องการให้แสงของคุณเข้าถึง
    4. ทำซ้ำกระบวนการนี้ โดยจัดวางและปรับอยู่วัตถุเพื่อทำให้ไฟที่เปล่งแสงรอบเสร็จสมบูรณ์
  2. เพิ่มและกำหนดค่าไฟส่องสว่างในทางเดินเล็ก ๆ ที่ทำให้แสงสว่างในช่อง

    1. เพิ่มและวาง บล็อก ใกล้ด้านบนของหนึ่งในทางเดินช่องของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Color เป็นสีสดใส
      2. ตั้งค่า Material เป็น Neon
      3. เปิดใช้งาน Anchored
    2. ในหน้าต่าง Explorer เพิ่มวัตถุ SpotLight ลงในส่วน
      1. มุมมองบนส่วนแล้วคลิกที่ปุ่ม เมนูบริบทจะแสดง
      2. จากเมนูบริบท ให้นำเข้าวัตถุ SpotLight
    3. เลือกวัตถุ SpotLight จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Angle เป็นค่าที่สะท้อนถึงมุมที่คุณต้องการให้แสงของคุณส่อง
      2. ตั้งค่า Face เป็นทิศทางที่คุณต้องการให้แสงส่อง
      3. ตั้งค่า Range เป็นค่าที่สะท้อนถึงระยะที่คุณต้องการให้แสงของคุณเข้าถึง
    4. ทำซ้ำกระบวนการนี้ โดยจัดวางและปรับอยู่วัตถุเหนือประตูและทางเดินจนกว่าคุณจะพอใจกับการจัดแสงภายใน
  3. เพิ่มและกำหนดค่าไฟในโซนการเกิด

    1. เพิ่ม บล็อก ขนาดของโซนการเกิดทางซ้าย และวางไว้เหนือเพดานของโซนการเกิด
    2. ในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Color เป็นธีมสีของทีมทางซ้ายของแผนที่
      2. ตั้งค่า Material เป็น Neon
      3. เปิดใช้งาน Anchored
    1. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับโซนการเกิดทางขวา
    1. (ตัวเลือก) เพิ่มและยึดหลอดไฟรอบ ๆ ภายในและภายนอกของอาคารจากไลบรารีสินค้าของคุณเอง

เมื่อคุณพอใจกับรูปลักษณ์และความรู้สึกของสิ่งแวดล้อมของคุณแล้ว คุณสามารถดำเนินการกำหนดค่าทรัพยากรและการตั้งค่า Studio ของคุณเพื่อให้รักษาอัตราเฟรมและระดับประสิทธิภาพสูงสำหรับอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำ กระบวนการนี้ทำให้แน่ใจว่าผู้ใช้แทบทุกคนจะมีประสบการณ์การเล่นเกมและการมองเห็นที่เหมือนกันในขณะที่พวกเขากำลังมองเห็นสิ่งแวดล้อมของคุณ

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ