สร้างโลกของคุณ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


สร้างโลกของคุณ โดยที่รู้จักกันในนามการสร้างโลก เป็นกระบวนการตกแต่งสภาพแวดล้อมด้วยสินทรัพย์ที่มีเงาเงียงจากคลังสินทรัพย์ของคุณแล้วจากนั้

โดยใช้ไฟล์ Environment Art - Constructing.rbxl เป็นการอ้างอิง, ตัวอ้างในส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมแสดงให้เห็นวิธีการใช้และใช้สินทรัพย์คุณภาพสูงของ

  • การใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณกับสถาปัตยกรรมและพื้นที่ภายนอกของอาคารเพื่อให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับโลกทั้งหมด
  • สร้างภาพประกายบนพื้นด้วยเท็กซ์เจอร์ที่กำหนดเองของคุณเพื่อสร้างเกาะทั้งหมดที่สร้างขึ้น
  • ประกอบด้วยพื้นที่เล่นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้จะอยู่ในการต่อสู้โดยไม่ตกออกจากเกาะ
  • การกำหนดตัวเอฟเฟ็กต์และแหล่งแสงที่จะเพิ่มมูลค่า 3D ด้วยการเคลื่อนไหว ความอบอุ่น และความเป็นจริง

หลังจากที่คุณทําตามส่วนนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีการตรวจทานและกําหนดค่าเนื้อหาของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ของคุณมีประสิทธิภาพสูงสุดบนอุปกรณ์

ใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณ

ขั้นตอนแรกในการสร้างสภาพแวดล้อมของคุณคือการใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณในพื้นที่ 3D และขั้นตอนนี้มักจะตกอยู่ในหมวดหมู่งานต่อไปนี้:

  • การใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณโดยตรงบนเทคโนโลยีกล่องสีเทาเพื่อจับคู่กับการออกแบบดั้งเดิม
  • การแปลงรูปร่างกล่องสีเทาให้เป็นสิ่งอื่นที่ยังคงเคารพความตั้งใจของการออกแบบดั้งเดิม
  • การแปลงรูปร่างกล่องสีเทาให้เป็นสิ่งอื่นในขณะที่ใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณกับวัตถุใหม่เพื่อให้ความสามัคคีทั่วทั้งสภาพแวดล้อม

กระบวนการระหว่างการเรียกลักษณ์และสร้างสภาพแวดล้อมของคุณด้วยคลังของคุณนั้นเกือบจะไม่เคยดูเหมือนเส้นตรงจากการออกแบบดั้งเดิมขอ

ตามคำแนะนำเหล่านี้ที่เกี่ยวข้องกับสภาพแวดล้อมที่แน่นอนภายในไฟล์ ศิลปะสิ่งแวดล้อม - สร้าง ของคุณ, สังเกตวิธีที่แต่ละขั้นต

ชั้น

การออกแบบกล่องสีเทาเดิมสำหรับพื้น ก่อสร้างหนึ่งสำหรับแต่ละทีม นี่เป็นประโยชน์ในการช่วยให้เห็นภาพรวมของแต่ละส่วนเป

ก่อสร้าง

ในขณะที่เทคนิคนี้เปลี่ยนและแปลงรูปร่างกล่องสีเทาเดิม แต่ก็ยังคงเคารพความตั้งใจเบื้องหลังการออกแบบดั้งเดิมเพื่อสร้างลักษณะเหมือนของเนินและหุบเขาที่ควบคุม

เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในชั้น:

  1. โดยใช้บล็อก กั้น ชิ้นส่วน สร้างพื้นผิวที่มีความสมมาตรสำหรับชั้นของคุณ

  2. โดยใช้ เหลี่ยมจุดมุ่งหมาย ชิ้นส่วน สร้าง การเพิ่มขึ้นในความสูง ก่อสร้าง

  3. เลือกรายการภายในเหล่านี้แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ตั้ง สี และ/หรือ วัสดุ และ/หรือ 1>MaterialVariant1> ก่อสร้าง

  4. โดยใช้บล็อก กั้น ชิ้นส่วน สร้างพื้นผิวที่มีความสมมาตรสำหรับ พื้นรอบนอกของคุณ

  5. โดยใช้ เหลี่ยมจุดมุ่งหมาย ชิ้นส่วน สร้าง การเพิ่มขึ้นในความสูง ก่อสร้าง

  6. โดยใช้บล็อก หรือ หน้ากระบองของชิ้นส่วน, สร้างการหล่นในความสูง ระหว่างพื้นหลังของคุณกับพื้นหลังของคุณกับการเพิ่มขึ้นของเลือกประมาณค่าในการเลือกประมาณค่าการเลือกประมาณค่าในการเลือกประมา

  7. เลือกชิ้นส่วนภายนอกเหล่านี้แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี และ/หรือ วัสดุ และ/หรือ 2>MaterialVariant2> ก่อสร้าง

  8. แนบชิดตัวอื่น ๆ ทั้งหมดของชั้นดาดฟ้าเหล่านี้

โซนการเรียก

การออกแบบกล่องสีเทาเดิมสำหรับเขตผลิตโดยให้พื้นที่ที่ตรงข้ามของแผนที่เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเข้าร่วมทีมของตนเองเมื่อเกมเริ่มต้นได้ การวางตำแหน่งเหล่านี้จะช่วยให้ผู้ใช้มีสถานที่

สภาพแวดล้อมของเลเซอร์เตอร์แท็กตัวอย่างสุดท้าย ช่วยให้คุณสนใจได้ว่าการออกแบบนี้เมื่อเพิ่มสีธีม: มินท์ สำหรับทีมที่อยู่ด้านซ้

เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในโซนสปอน:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าผนังที่ใช้ได้ ผนังด้านในของคุณซ้ายสปอนโซน และ ของประตู โดยมีของโมดูลาร์ ด้านใน ของคุณ

  2. เลือกส่วนประกอบผนังของคุณแล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ตั้ง สี ในโทนสี เฉพาะ ในชื่อนี้ คุณจะใช้สีนี้ต่อไปในส่วนที่เหลือของแผนที่เพื่อชี้นำผู้เล่นไ

  3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ โซนเกิดขวาของคุณ

  4. แนบสมุดทุกสินทรัพย์เหล่านี้

กระเป๋าการต่อสู้

การออกแบบกล่องสีเทาเดิมสำหรับกระเป๋าการต่อสู้คือการสร้างพื้นที่เฉพาะสำหรับการต่อสู้ที่ผู้แม่มือจะต้องมีสามจุดเข้าหรือออกเท่านั้นเพื่อหลีกเลี่ยงการให้ผู้ใช

สภาพแวดล้อมเลเซอร์เตอร์แท็กสุดท้าย สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวด

นอกจากนี้เทคนิคในส่วนนี้ยังใช้ประกายไฟจากคลังของตัวอย่างสินค้าในซองต่อสู้ซ้ายและขวาเพื่อให้ตัวละค

เพื่อใช้ห้องเก็บสมบัติของคุณเองในการต่อสู้กระเป๋า:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าของโครงสร้างใด ๆ ที่เป็นไปได้หรือ ผนัง ، มุมเฟรมประตู และ 1>ประตู1> เม็ดที่เป็นสมบัติภายในและภายนอกของ กระเป๋าการต่อสู้ซ

  2. เลือกส่วนประกอบผนังของคุณที่ด้านนอกของกระเป๋าการต่อสู้ซ้ายของคุณแล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง สี เป็น เดียวกับ สีธีมของเขตการเกิด

  3. เลือกส่วนประกอบผนังของคุณในด้านในของกระเป๋าการต่อสู้ซ้ายของคุณแล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง สี เป็น สี ที่แตกต่างกัน

  4. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ กระเป๋ากลางต่อสู้ และ กระเป๋าต่อสู้ขวา ของคุณ

  5. แนบสมบัติกระเป๋าต่อสู้เหล่านี้

ห้องโถงรัศมี

โดยการใช้ห้องพักด้านนอกของแห่งต่อสู้ในส่วนก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่ของเส้นทางเดินจะมีสินทรัพย์ที่เรียบร้อยแล้วออกจากห้องโถงที่เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างขึ้น

ก่อสร้าง:

  • The ริบบอนคอนเสร็จ แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าหากพวกเขาย้ายไปทางซ้ายพวกเขาจะเข้าสู่กระเป๋าการต่อสู้กลาง
  • ผนังสีเหลือง ให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้ว่าหากพวกเขาย้ายไปข้างหน้าพวกเขาจะไปยังด้านหลังของอาคารและเลนหลักภายใน
  • ผนังสีชมพู แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าหากพวกเขาย้ายไปทางขวาพวกเขาจะเข้าสู่กระเป๋าการต่อสู้ขวา และพวกเขาอยู่ใกล้ด้านขวาของแผนที่

นอกเหนือจากเทคนิคนี้ที่ใช้ตัวอย่าง สิ่งแวดล้อมศิลปะดาวน์โหลดได้ โดยตรงไปยังกระดาษเมื่อผนังตรงตามการออกแบบด้านบน มันยังเพิ่มกระดาษในรู

เพื่อใช้ห้องโถงรอบ ๆ ตัวคุณเองในห้องโถง:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าสินค้าที่เป็นไปได้ใด ๆ เช่น ผนัง ผนังด้านซ้าย และ โครงสร้างประตู ให้เป็นส่วนประกอบของห้องโถงรอบ ๆ ก่อสร้าง

  2. เลือกส่วนประกอบผนังของคุณแล้วใน หน้าต่างโปรพีเพอร์ตี้ ตั้ง สี ให้กับ เดียวกัน หัวข้อสีเหมือนกับสีเหมือนกับสีเหมือนกับสีเหมือนกับสีเหมือนกับสีเหมือนกับสีเหมือนกับสี

  3. เพิ่มและกำหนดค่าสินค้าที่เป็นไปได้ใด ๆ เช่น เครื่องประดับผนัง หรือ ผนังมุม และ โครงสร้างประตู ให้เป็นส่วนประกอบของพื้นที่ห้องโถงรอบ ๆ ก่อสร้าง

  4. เลือกส่วนประกอบผนังของคุณแล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ที่ยี่ ตั้ง สี ในโทนสี เฉพาะ ให้กับผู้เล่น นี่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถจัดตำแหน่งตัวเองเมื่อเป็นส่ว

  5. เพิ่มและกำหนดค่าสินค้าใด ๆ ที่เป็นไปได้หรือ ผนัง ، มุม และ โครงสร้างประตู ก่อสร้าง

  6. เลือกส่วนประกอบผนังของคุณแล้วในหน้าโปรพีเดียนตั้งสีให้เหมือนกับสีของระเบียงเดียวของโซนเรา

  7. แนบริเริ่มทั้งหมดของสินค้าเดินเข้ามาตรฐานนี้

ประตู

สภาพแวดล้อมของเลเซอร์เต็มสำเนาสำหรับประตูจะประยุกต์ไปยังตัวอักษรกล่องสีเทาโดยตรงเพื่อตรงกับการออกแบบด้านบน อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกจุดเข้าหรือ

ด้วยเหตุผลนี้จึงเป็นการแนะนำให้เล่นกับหลายแป้นเพื่อทดลองเล่นสไตล์เล่นที่แตกต่างกัน ในความเป็นจริงคุณอาจสำรวจการวางสินทรัพย์ประตูในกระเป๋าการต่อสู้ของคุณที่เปิดเฉพาะผู้ใช้จากด้านห

เพื่อใช้ห้องสมุดสินค้าของคุณเองกับประตู:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าโมดูล ประตู ใด ๆ ให้กับทางเดินของกระเป๋าการต่อสู้ของคุณ

  2. (อpcional) เก็บรวบรวมทรัพยากรประตูเหล่านี้ทั้งหมด

สินทรัพย์ภายนอก

การออกแบบกล่องสีเทาเดิมสำหรับสินทรัพย์ภายนอกคือการตั้งตำแหน่งผู้ช่วยสำหรับวัตถุที่ให้ครอบคลุมจากไฟของศัตรูในขณะที่ผู้ใช้นำทางไปยังเลนหลักภายนอก นี่เ

ส่วนต่อไปนี้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการแปลงสัญลักษณ์เริ่มต้นเหล่านี้ให้เป็นวัตถุที่มีรูปลักษณ์ที่น่าดึงดูดซึ่งติดตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ และเก็บไว้ในจุดมุ่งหมายที่อยู่เบื้องหลังการออกแบ

ทาวเวอร์

สิ่งแรกที่เป็นสินทรัพย์ภายนอกที่คุณสามารถแปลงสำหรับพื้นที่ภายนอกคือสองหอคอยที่อยู่ด้านนอกของกรอบการต่อสู้กลางที่

เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในหอคอย:

  1. โดยใช้บล็อก กี่ ชิ้นส่วนให้เสร็จสิ้นหอคอยที่ใหญ่กว่าผู้เล่นเพื่อให้รูปแบบของการเคลื่อนไหวในสภาพแวดล้อม

  2. ใช้สีและวัสดุที่แตกต่างกันไปยังแต่ละบล็อกตามสไตล์ศิลปะของคุณ

  3. คัดลอกหอคอยนี้แล้ววางให้อยู่ในตําแหน่งที่มีความสมมาตรบนแผนที่ของคุณ

  4. แนบมัดทุกส่วนเหล่านี้

โคลัม

สองสิ่งที่อยู่ภายนอกเป็นสิ่งที่คุณสามารถแปลงสำหรับพื้นที่ภายนอกคือสองคอลัมที่รองรับชิ้นส่วนเหนืองที่คุณจะทำในภายหลังในชุดน

  1. โดยใช้ บล็อก และ เหลี่ยม ชิ้นส่วน ก่อสร้าง

  2. ใช้สีและวัสดุที่แตกต่างกันไปยังแต่ละส่วนตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ

  3. ดับเบิลคอลัมนี้แล้ววางให้อยู่ในตําแหน่งที่มีความสมมาตรบนแผนที่ของคุณ

  4. (อpcional) เปลี่ยนสีของส่วนหนึ่งในแต่ละคอลัมเพื่อให้ตรงกับแนวคิดสีของทีมต่างๆ

  5. แนบมัดทุกส่วนเหล่านี้

ผู้ปลูก

สินทรัพย์ภายนอกที่สุดที่คุณสามารถแปลงสำหรับพื้นที่ภายนอกคือแปดต้นไม้ที่ขยายตัวไปตามแนวเส้นสุดของเส้นสุดของเส้นสุดของแต่ละแปน โดยใช้การดำเนินง

เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณไปยังผู้ปลูกที่อยู่ทางซ้ายมือ:

  1. เพิ่มและกำหนดบล็อก บล็อก ต่อไปนี้สำหรับผู้ปลูกผักที่ต้องการมากที่สุด:

    ส่วนขนาดตําแหน่ง CFrame
    พื้นผิวของตัวปลูก20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    โดโวต18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. เลือกส่วนด้านล่าง

  3. ในแถบเมนู ไปที่แท็บ รุ่น แล้วคลิกปุ่ม ลบ ตัวอักษร ส่วนที่เปลี่ยนเป็นสีเงา

    Negate tool indicated in Model tab
  4. เลือกทั้งส่วนที่เป็นลบและส่วนภายนอกของผู้ปลูก

  5. ในแท็บ โมเดล คลิกปุ่ม สหภาพ ปุ่ม. ส่วนที่เป็นบวกถูกตัดออกจากส่วนภายนอกของแผงผักที่เหลือรอบ

    Union tool indicated in Model tab
  6. เลือกสหภาพ, แล้วใน หน้าโปรไฟล์ ตรง

    1. ตั้ง สี เป็น 181, 173, 156 .
    2. ตั้ง วัสดุ เป็น คอนกรีต 3. ตั้ง MaterialVariant เป็น Concrete_Board_Formed_A 4. เปิดใช้งาน UsePartColor
  7. เพิ่มและกำหนดบล็อก บล็อก ชิ้นต่อไปสำหรับดินและขอบของแผ่นพืช:

    ส่วนขนาดตําแหน่ง CFrameCFrame.Orientation ระบุสีวัสดุรุ่นวัสดุ
    ดิน19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    ขอบผู้ปลูกผักด้านบน1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    ขอบผู้ปลูกล่าง6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. เพิ่มสินทรัพย์ใบไม้ให้กับด้านบนของแผ่นดินให้ด้านบนของแผ่นดินเพื่อเพิ่มชีวิตที่เป็นธรรมชาติให้กับพื้นที่ภายนอก

  9. แนบสถานที่ทั้งหมดนี้และสินค้าอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง

ตอนนี้คุณรู้วิธีการใช้เครื่องมือจำลองที่แข็งแกร่งแล้วคุณสามารถทดลองในการสร้างรูปแบบของผู้ปลูกด้วยวัสดุต่างๆสี และประเภทของต้นพืชที่แตกต่างกัน

เพดาน​

การออกแบบกล่องสีเทาเดิมไม่รวมแผนหลังคาสู่การสร้างเพราะมันจะป้องกันคุณจากการดูความคืบหน้าของคุณในขณะที่คุณออกแบบและสร้างแผนผังแผนที่สามเลนของคุณ

หลังคาของตึกเป็นหนึ่งในสินทรัพย์ที่ซับซ้อนที่สุดในสภาพแสดงตัวลาเลอร์ที่สุดเพราะมันรวมถึงหลายชั้นที่ต้องจัดตั้งด้วยกันและกับภาพลักษณ์ภายใน คำแนะนำต่อไปนี้แสดงให

แสงท้องฟ้า

ชั้นบนสุดแรกของหลังคาคือระเบียงการจัดวาง. วัตถุประสงค์ของชั้นนี้คือการให้แสงภายนอกเข้าสู่พื้นที่ต่อสู้ภายใน

เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในแสงฟ้า:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าโมดูล skylight ใด ๆ ก่อสร้างนี่จะช่วยให้การอśwแสงสว่างทั่วไปในพื้นที่ต่อสู้ และให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในสถานที่จริงมากขึ้นสำหรับผู้เล่น

  2. โดยใช้บล็อก การประกอบ ชิ้นส่วน สร้างแก้วสำหรับบางส่วนของโคมไฟของคุณ

    1. เพิ่มและวางบล็อก บล็อก ส่วนในช่องฟ้า

    2. เลือกชิ้นส่วน แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้

      1. ตั้ง สี เป็น 105, 162, 172 2. ตั้ง วัสดุ เป็น นีออน 3. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 0.6
  3. แนบสาเหลืองทั้งหมดนี้สกายไลท์อาสัส

เพดาน

ชั้นที่สองของหลังคาคือจุดศูนย์กลางของหลังคาซึ่งผู้ใช้เห็นด้านบนของมุมมองของพวกเขาเมื่อพวกเขานำทางผ่านพื้นที่ภายในของอาคาร ก่อสร้าง

เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในเพดานของหลังคา:

  1. โดยใช้ บล็อก และ เหลี่ยม ชิ้นส่วน กรอกพื้นที่ว่างรอบรอบสกายไลท์ของคุณ

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้แล้วใน หน้าต่าง Proprieties ตั้งค่า สี และ วัสดุ และ/หรือ 1>MaterialVariant1> ในส่วนที่ใช้การรักษาด้านสีที่แตกต่างกันจากพื้นผิวอื่นใน

  3. แนบสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด

เพดานด้านบน

ชั้นหลังคาสามที่สามคือรูปร่างหลังคาด้านบน วัตถุประสงค์ของชั้นหลังคานี้คือการให้พื้นที่ภายในอาคารที่ผู้ใช้มองเห็นเมื่อพวกเขามองออกไปที่อาคารจากพื้นที่ภายนอก มันยังเพิ

เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในด้านบนของหลังคา:

  1. โดยใช้บล็อก และ เหลี่ยม ส่วน เพิ่มชั้นหนาเพื่อครอบคลุมเพดานโดยไม่ต้องซ่อนแสงของคุณ พื้นผิวนี้คือสิ่งที่ผู้เล่นสามารถดูเมื่อพวกเขามองไปที่อาคารจากพื้นที่ภายนอก

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้แล้วใน หน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี และ 2>วัสดุ2> และ/หรือ 5>MaterialVariant5> ในส่วนที่ใช้การรักษาด้วยวิธีการทางศิลปะตามสไตล์การเล่นเกม

  3. แนบมาที่เหล่าทรัพยากรด้านบนทั้งหมด

มุมหน้าผา

ชั้นที่สี่ของหลังคาคือโครงสร้างระเบียงที่ช่องโคลัมมีอยู่เพื่อให้ตัวอาคารมีความเสียงทางสถาปัตยกรรม จุดประสงค์ของชั้นนี้คือการให้พื้นที่ระเบียงที่น่าดึงดูดให้กับผู้ใช้ที่กำลังนำ

เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในชั้นวางของหลังคา:

  1. โดยใช้บล็อก และ ก้อนหิน ชิ้นส่วน เพิ่มช่องรอมที่หนาสำหรับคอลัมของคุณเพื่อให้คุณสามารถรองรับได้ พื้นผิวนี้ให้ผู้เล่นครอบคลุมส่วนหนึ่งจากดวงอาทิตย์ในขณะที่พวกเขากำลังนำ

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้แล้วใน หน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี และ 2>วัสดุ2> และ/หรือ 5>MaterialVariant5> ในส่วนที่ใช้การรักษาด้วยวิธีการทางศิลปะตามสไตล์การเล่นเกม

  3. แนบอันเชอร์ทั้งหมดของส่วนเหล่านี้

ตัด

ชั้นสุดท้ายของหลังคาคือโครงสร้างการตัดที่รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ

เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในการตัดผมาดของหลังคา:

  1. เพิ่มและกำหนดค่า ตัด โมดูลอาหรับในหลังคาของคุณ

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้แล้วใน หน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี และ 2>วัสดุ2> และ/หรือ 5>MaterialVariant5> ในส่วนที่ใช้การรักษาด้วยวิธีการทางศิลปะตามสไตล์การเล่นเกม

  3. แนบอันเชอร์ทั้งหมดของส่วนเหล่านี้

ลบเกินขนาด

ตอนนี้การสร้างของคุณเสร็จสิ้นแล้ว ได้เวลาลบรูปร่างเฉพาะที่เป็นสีเทาของกล่องเมทริดจ์และพื้นผิวติดตั้ง นี้จะลบรูปร่างเหล่านี้ออกจากโลกแ

เพื่อลบเกินไปของโครงสร้าง:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ลบเทคโนโลยีการจัดรูปกล่องสีเทาออกจากส่วนแรกของการกวดวิชานี้

  2. ลบวัตถุของพื้นฐาน

สร้างภาพประกาย

ตอนนี้สภาพแวดล้อมของคุณเป็นส่วนใหญ่เป็นอาคารอาคารข้างในของคุณ แต่หลังจากใช้สไตล์ศิลปะตัวอย่างจาก พัฒนาสินทรัพย์ที่เรียบเรียง คุณควรใช้พื้นที่ 3D

โดยใช้ เครื่องมือจัดการพื้นที่ขนาดใหญ่ สภาพแวดล้อม

เพื่อใช้พื้นที่ของคุณเองในพื้นที่ภายนอก:

  1. เปิด แอดเดอร์พื้นที่เก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อ

    1. ในแถบเมนู ไปที่ แบบฟอร์ม แท็บ
    2. คลิกไอคอน เอเดอร์ Terrain Editor indicated in Home tab
  2. ไปที่ แก้ไข แท็บ, แล้วคลิกปุ่ม วาด

  3. ในส่วน การตั้งค่าแปรง คุณสามารถปรับแต่งแปรงของคุณตามวัสดุที่คุณต้องการเพิ่มในแผนที่ของคุณ เช่น ตัวอย่างเริ่มต้นกระบวนการนี้ด้วยการตั้งค่าในภาพต่อไปนี้

  4. ในส่วน การตั้งค่าวัสดุ เลือกวัสดุสำหรับพื้นที่ที่ไม่สามารถเล่นได้ เช่น น้ําหรือลาวาที่แตก จากนั้นในหน้าต่าง วาดว่าคุณต้องการให้พื้นที่เล่นของคุณสิ้นสุดที่

  5. กลับไปที่ส่วน การตั้งค่าวัสดุ โปรดเลือกวัสดุสำหรับพื้นที่เล่น เช่นหญ้าปูพื้นหรือไม้กระสุน จากนั้นในหน้าต่าง วาดว่าคุณต้องการให้พื้นที่เล่นของคุณเริ่มต

  6. กลับไปที่ เครื่องมือเลือกพื้นที่ว่าง แล้วเลือกเครื่องมือ สี

  7. ในส่วน การตั้งค่า Brush คุณสามารถปรับแต่งประเภทของแปรงของคุณตามวัสดุที่คุณต้องการเพิ่มในแผนที่ของคุณและเลือกวัสดุใหม่

  8. ใน viewport วาดตามเส้นทางภายนอก

  9. (Optiona) เพิ่มและกำหนดค่าโปรปะรับใช้ใด ๆ ในพื้นที่ภายนอกเพื่อการเปลี่ยนแปลงทางสายตา

รวมถึงพื้นที่ที่เล่นได้

หากคุณทดสอบประสบการณ์ของคุณและนำทางออกจากเกาะและตัวละครของคุณจะตกจนกว่าพวกเขาจะถึง Workspace.FallenPartsDestroyHeight และเกิดใหม่ในพื้นที่เกิดของทีมของคุณ

ค่าในส่วนนี้ขึ้นอยู่กับเกณฑ์ในส่วนตัวอย่างเลเซอร์แท็กสภาพแวดล้อมมาก สามารถเล่นทดสอบและยืนยันว่าไม่มีช่องว่างในอุปสรรคตามแนวเส้นทางตามประสบการณ์ของคุณเอง

เพื่อรวมพื้นที่ที่เล่นในประสบการณ์ของคุณ:

  1. โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วนรอบพื้นที่เล่นของคุณ รอบพื้นที่เล่นของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนเหล่านี้สูงพอที่จะปิดกั้นผู้เล่นจากการกระโดดข้ามอุปสรรคของคุณและไ

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้, แล้วใน หน้าต่าง Proprieties ,

    1. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 2. ปิด สามารถโคลไลด์ได้ 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .

กำหนดเอฟเฟ็กต์พิเศษ

ก่อสร้างแต่คุณอาจจะสังเกตเห็นได้ว่าสภาพแวดล้อมทั้งหมดรู้สึกคงที่ นี่เป็นเพราะสภาพ

คุณสามารถเลียนแบบสภาพแวดล้อมที่เหมือนจริงโดยการกำหนดเอฟเฟคพิเศษที่เพิ่มการเคลื่อนไหวให้กับสภาพแวดล้อมของคุณและกระตุ้นอารมณ์จากผู้ใช้ กระบวนการนี้มักทำให้โลกรู้สึกมีชีวิตมากขึ้นเมื่อผู

เมฆพื้นหลัง

ประเภทแรกของเอฟเฟกต์พิเศษที่สิ่งที่สุดของเลเซอร์แท็กสภาพสภาพใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวในพื้นที่ 3D คือ เอฟเฟกต์ที่เรียกว

โดยไม่ต้องใช้เมฆดินามิก
มีเมฆดินามิกปกติ

เพื่อเพิ่มและกำหนดค่าเมฆในพื้นหลังของคุณเอง:

  1. ในหน้าต่าง เอ็กซ์พลอเตอร์ เพิ่มวัตถุ เมฆ ให้กับวัตถุ พื้นที่

    1. เลือกวัตถุ พื้นที่ และคลิกปุ่ม เมนู上下컨텍สต์
    2. จากเมนูบริบทัศน์ ใส่วัตถุ เมฆ
  2. เลือกวัตถุ เมฆ แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ

    1. ตั้ง ครอบคลุม เป็นค่าระหว่าง 0 (ไม่มีเมฆ) และ 1 (ครอบคลุมเมฆเต็ม)

    2. ตั้ง ความหนาแน่น เป็นค่าระหว่าง 0 (เมฆเบา, เมฆมืด) และ 1 (เมฆหนา, เมฆมืด).

    3. ตั้ง สี เป็นสีของวัตถุในเมฆตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ

เมฆในพื้นที่

ประเภทที่สองของเอฟเฟกต์พิเศษที่สุดที่สิ่งแวดล้อมเลเซอร์แท็กใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนที่สู่พื้นที่ 3D คือเอฟเฟกต์ที่เรียกว่าผู้จุดส่งอนุภาค เอฟเฟ

เครื่องปล่อยอนุภาคมีสมบัติมากมายที่คุณสามารถปรับแต่งเพื่อให้เอฟเฟ็กต์ที่ละเอียดอ่อนและกล้าหาญ คำแนะนำต่อไปนี้แสดงให้คุณเห็นวิธีการสร้างคลาวด์

เพื่อเพิ่มและกำหนดค่าเมฆในพื้นหลัง:

  1. เพิ่มบล็อก ก้อน ส่วนที่คุณต้องการให้ผู้ใช้เห็นเมฆลอย

  2. เลือกส่วนนี้ บล็อก แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 2. ปิด สามารถโคลไลด์ได้ 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .

  3. สร้างตัวปล่อยอนุภาคในส่วนนี้

    1. ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน บล็อก และคลิกปุ่ม ปุ่มคอนเท็กส์ต์มเมนู
    2. จากเมนูบริบทัศน์, ใส่ ParticleEmitter ลงในพื้นที่ของผู้ใช้ ผู้ใช้จะได้รับอนุภาคในทันทีภายในพื้นที่ของผู้ใช้
  4. เลือกเครื่องปั่นผลิตอนุภาคนี้, แล้วในหน้าต่าง โปรพีพีที ,

    1. ตั้ง สี เป็นตามลำดับสีที่ดูเหมือนภาพต่อไปนี้

    2. ตั้ง การปล่อยแสง Emission เป็น 0.3 เพื่อผสานสีของเนื้อผ้าและสภาพแวดล้อม

    3. ตั้ง LightInfluence เป็น 0.2 เพื่อให้แสงสภาพแวดล้อมมีผลกระทบอย่างนุ่มนวลต่อสีของอนุภาค

    4. ตั้ง การจัดเรียง เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อให้อนุภาคเสมอไปทางด้านบนของท้องฟ้า

    5. ตั้ง ขนาด เป็น 100 เพื่อสร้างเมฆขนาดใหญ่

    6. ตั้ง Squash เป็น -0.25 เพื่อขยายตัวอนุภาคในแนวตั้ง

    7. ตั้ง เนื้อผิว เป็นภาพของเมฆ ตัวอย่างใช้ rbxassetid://10714362544 .

    8. ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอัก

    9. ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 30 เพื่อลดอนุภาคที่ลอยออกมาในอายุการใช้งาน 30 วินาที

    10. ตั้ง อัตรา เป็น 0.25 เพื่อปล่อยอนุภาคช้า

    11. ตั้ง ความเร่ง เป็น 0, -0.8, 0 เพื่อส่งผลให้ความเร็วของอนุภาคทั้งชีวิตของพวกเขา

    12. ตั้ง ลาก เป็น 0.1 เพื่อให้ดูว่าอนุภาคมีความเร็วในเวลาที่ผ่านมา

    13. เปิดใช้งาน LockedToPart เพื่อให้อนุภาคอยู่ใกล้ผู้ปล่อยอนุภาค

  5. ทำซ้ำกระบวนการนี้โดยย้ายอนุภาคเมฆทั่วสภาพแวดล้อม

นอกจากนี้คุณยังสามารถเรียงผู้ปล่อยอนุภาคหลายตัวเพื่อให้เมฆมีความล

อนุภาคฝุ่น

เครื่องปล่อยอนุภาคเป็นประเภทของเอฟเฟ็กต์พิเศษที่มีความหลากหลายมากมายที่คุณสามารถปรับแต่งได้เพื่อสร้างเอฟเฟ็กต์ลายเส้นผมที่น่าสนใจเช่นเดียวกับเมฆสีเขียวหรื

คล้ายกับขั้นตอนในเมฆกลางพื้นที่ตัวอย่าง ต่อไปนี้คำแนะนำให้คุณวิธีการสร้างผลลัพธ์ของอนุภาคในสถานที่ไฟล์ สิ่งแวดล้อมศิลปะ - สร้าง โดยคุณสามารถปรับค่าความเร็

เพื่อเพิ่มและกำหนดอนุภาคฝุ่นสำหรับพื้นที่ภายนอก:

  1. เพิ่มส่วน บล็อก ลงในสภาพแวดล้อมที่ครอบคลุมทั้งเกาะ

  2. เลือกส่วนนี้ บล็อก แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 2. ปิด สามารถโคลไลด์ได้ 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .

  3. สร้างตัวปล่อยอนุภาคในส่วนนี้

    1. ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน บล็อก และคลิกปุ่ม ปุ่มคอนเท็กส์ต์มเมนู
    2. จากเมนูบริบทัศน์, ใส่ ParticleEmitter ลงในพื้นที่ของผู้ใช้ ผู้ใช้จะได้รับอนุภาคในทันทีภายในพื้นที่ของผู้ใช้
  4. เลือกเครื่องปั่นผลิตอนุภาคนี้, แล้วในหน้าต่าง โปรพีพีที ,

    1. ตั้ง สี เป็น 192, 241, 255 เพื่อให้สีสันสีฟ้าเบา

    2. ตั้ง ขนาด เป็นตัวอักษรที่ดูเหมือนภาพต่อไปนี้

    3. ตั้ง เนื้อผิว เป็นรูปภาพ mote ฝุ่น ตัวอย่างใช้ rbxassetid://14302399641 .

    4. ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอัก

    5. ตั้ง ZOffset เป็น -5 เพื่อย้ายอนุภาคออกจากกล้อง

    6. ตั้ง อายุการใช้งานทั้งชีวิต เป็น 1, 10 เพื่อตั้งอายุขัยต่ำสุดและสูงสุดของอนุภาคเป็น 1 และ 10 วินาทีตามลำดับ

    7. ตั้ง อัตรา เป็น 50000 เพื่อสร้างหลายอนุภาคสำหรับสภาพแวดล้อมของคุณ

    8. ตั้ง RotSpeed เป็น -60 เพื่อสร้างช่วงความเร็วสำหรับอนุภาคใหม่ที่ออกมา

    9. ตั้ง ความเร็ว เป็น 1, 5 เพื่อตั้งค่าความเร็วขั้นต่ำและสูงสุดของอนุภาคเป็นลำดับ 1 และ 5 ตัวต่อวินาที

    10. ตั้ง ความเร่ง เป็น 1, -1, 1 เพื่อส่งผลให้ความเร็วของอนุภาคเกิดขึ้นตลอดชีวิต

    11. เปิดใช้งาน LockedToPart เพื่อให้อนุภาคอยู่ใกล้ผู้ปล่อยอนุภาค

กำหนดแหล่งการจ่ายไฟ

ตอนนี้สภาพแวดล้อมของคุณมีการเคลื่อนที่, ขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างสภาพแวดล้อมของคุณคือการกำหนดแหล่งไฟ

  • การจัดแสงทั่วถึง - ผลิตการจัดแสงสำหรับสภาพแวดล้อมภายนอกทั้งหมด
  • แสงท้องถิ่น - ผลิตแสงรอบที่คุณวางไว้ภายในประสบการณ์ของคุณ

ทั้งสองแหล่งการจัดเตรียมเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาเพราะประสบการณ์ของคุณมีทั้งภายในและภายนอกที่ส่งผลต่อความสามารถในการดูสิ่งที่เกิดขึ้นรอบ ๆ พวกเขาในขณะที่พวกเขาอยู่ในการต่อสู้

การจัดการแสงทั่วโลก

การจัดแสงสว่างทั่วไปคือการจัดแสงสว่างจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ โดยการปรับแต่งค่าเริ่มต้นสองสามค่าในบริการ Lighting คุณสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีที่แส

Studio เริ่มทุกประสบการณ์ด้วยระบบจุดไฟ Enum.Technology.ShadowMap ที่ให้ความสว่างที่มีเงาและการปรับแต่งอย่างแม่นยำ ระบบจุดไฟในห้

ตัวอย่างเช่น ระบบจุดไฟ Enum.Technology.Future ตรวจจับอัตโนมัติเมื่อผู้ใช้อยู่ในพื้นที่ภายในหรือภายนอก จากนั้นจะตอบโดยการเปิดใช้งานรุ่นไฟที่เหมาะสม

เพื่อกำหนดการตั้งค่าการจัดเตรียมการจัดแสงของคุณเอง:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือกบริการ Lighting แล้วใน หน้าต่าง Properties ตั้งค่าคุณสมบัติของมันให้เป็นคุณสมบัติที่สะท้อนสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่

  2. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก ตัวละคร Atmosphere ของบริการ การจัดเตรียมเครื่องแต่งกาย แล้วใน 1> หน้าต่างลักษณะละเอียด1> ตั้งค่าคุณส

  3. (อpcional) ใช้ตัวกรองที่ปรับแต่งได้หนึ่งหรือมากขึ้น เช่น ดอก ความลึกของสนาม หรือรังสีดวงอาทิตย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติเหล่านี้ โปรดดู Post-Processing Effects

แสงท้องถิ่น

การจัดแสงในท้องถิ่นคือการเปลี่ยนแปลงจากที่เป็นเคมีในแสงในประสบการณ์ของคุณเช่น Class.SpotLight

แหล่งไฟท้องถิ่นสร้างจุดมุ่งหมายและความเป็นทิศทางสำหรับผู้ใช้ ตัวอย่างใช้แสงพื้นผิวเพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขากำลังนำทางรอบ ๆ หรืออยู่ใกล้สปอตไลท์เพื่อเน้นประตู

เพื่อกำหนดการตั้งค่าการจัดแสงของคุณเอง:

  1. เพิ่มและกำหนดแสงรอบ ๆ ก่อสร้าง

    1. เพิ่มและวาง บล็อก ส่วนใกล้ด้านบนของหนึ่งในห้องโถงรอบของคุณแล้วใน หน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้

      1. ตั้ง สี เป็นสีสดใส
      2. ตั้ง วัสดุ เป็น นีออน 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .
    2. ในหน้าต่าง Explorer เพิ่มวัตถุ SurfaceLight ให้กับชิ้นส่วน

      1. เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนและคลิกปุ่ม ปรากฏขึ้น เมนูบริบทัศน์
      2. จากเมนูบริบทัศน์ ใส่วัตถุ SurfaceLight 3. เลือกวัตถุ พื้นผิวแสง แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง สี เป็นสีสดใส
      3. ตั้ง หน้า ให้อยู่ในทิศทางที่คุณต้องการให้แสงสว่างประกาย
      4. ตั้ง ระยะ ให้เป็นตัวเลขที่สะท้อนว่าไกลแค่ไหนคุณต้องการให้แสงของคุณถึง
    3. ทำซ้ำกระบวนการนี้โดยวางตำแหน่งและการจัดตำแหน่งชิ้นส่วนเพื่อเสร็จสิ้นไฟรอบ ๆ ตัวอักษร

  2. เพิ่มและกำหนดค่าไฟในห้องโถงเล็ก ๆ ที่สว่างไสวเสียงข้ามเลน

    1. เพิ่มและวาง บล็อก ส่วนใกล้ด้านบนของหนึ่งในลานหลังของคุณ, ใน หน้าต่าง โปรพีเพรตี้,

      1. ตั้ง สี เป็นสีสดใส
      2. ตั้ง วัสดุ เป็น นีออน 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .
    2. ในหน้าต่าง Explorer เพิ่มวัตถุ SpotLight ให้กับชิ้นส่วน

      1. เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนและคลิกปุ่ม ปรากฏขึ้น เมนูบริบทัศน์
      2. จากเมนูบริบทัศน์, ใส่วัตถุ SpotLight 3. เลือกวัตถุ SpotLight แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ 1. ตั้ง มุม ให้เป็นมูลค่าที่สะท้อนมุมที่คุณต้องการให้แสงของคุณส่อง
      3. ตั้ง หน้า ให้อยู่ในทิศทางที่คุณต้องการให้แสงสว่างประกาย
      4. ตั้ง ระยะ ให้เป็นตัวเลขที่สะท้อนว่าไกลแค่ไหนคุณต้องการให้แสงของคุณถึง
    3. ทำซ้ำกระบวนการนี้โดยวางตำแหน่งและจัดตำแหน่งชิ้นส่วนด้านบนประตูและห้องโถงจนกว่าคุณจะพอใจกับแสงภายใน

  3. เพิ่มและกำหนดเครื่องแสดงผลโซน

    1. เพิ่มบล็อก block ส่วนที่เป็นขนาดของพื้นที่เกิดของคุณและวางมันด้านบนของเขตเกิด

    2. ใน หน้าต่าง Proprieties 1. ตั้ง สี ให้เป็นสีของทีมทางซ้ายของแผนที่ 2. ตั้ง วัสดุ เป็น นีออน 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .

    3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับโซนเกิดที่เหมาะสม

    4. (เลือกได้) เพิ่มและติดตั้งแสงอาคารรอบภายในและภายนอกของอาคารจากคลังสินค้าของคุณ

เมื่อคุณพึงพอใจกับรูปลักษณ์และประสบการณ์ของสภาพแวดล้อมของคุณคุณสามารถเคลื่อนไหวต่อได้เพื่อกำหนดการตั้งค่าของสินทรัพย์และ Studio ของคุณเพื่อให้ความเร็วและประสิทธิภาพของเฟรมของค