สร้างโลกของคุณ โดยที่รู้จักกันในนามการสร้างโลก เป็นกระบวนการตกแต่งสภาพแวดล้อมด้วยสินทรัพย์ที่มีเงาเงียงจากคลังสินทรัพย์ของคุณแล้วจากนั้
โดยใช้ไฟล์ Environment Art - Constructing.rbxl เป็นการอ้างอิง, ตัวอ้างในส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมแสดงให้เห็นวิธีการใช้และใช้สินทรัพย์คุณภาพสูงของ
- การใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณกับสถาปัตยกรรมและพื้นที่ภายนอกของอาคารเพื่อให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับโลกทั้งหมด
- สร้างภาพประกายบนพื้นด้วยเท็กซ์เจอร์ที่กำหนดเองของคุณเพื่อสร้างเกาะทั้งหมดที่สร้างขึ้น
- ประกอบด้วยพื้นที่เล่นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้จะอยู่ในการต่อสู้โดยไม่ตกออกจากเกาะ
- การกำหนดตัวเอฟเฟ็กต์และแหล่งแสงที่จะเพิ่มมูลค่า 3D ด้วยการเคลื่อนไหว ความอบอุ่น และความเป็นจริง
หลังจากที่คุณทําตามส่วนนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีการตรวจทานและกําหนดค่าเนื้อหาของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ของคุณมีประสิทธิภาพสูงสุดบนอุปกรณ์
ใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณ
ขั้นตอนแรกในการสร้างสภาพแวดล้อมของคุณคือการใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณในพื้นที่ 3D และขั้นตอนนี้มักจะตกอยู่ในหมวดหมู่งานต่อไปนี้:
- การใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณโดยตรงบนเทคโนโลยีกล่องสีเทาเพื่อจับคู่กับการออกแบบดั้งเดิม
- การแปลงรูปร่างกล่องสีเทาให้เป็นสิ่งอื่นที่ยังคงเคารพความตั้งใจของการออกแบบดั้งเดิม
- การแปลงรูปร่างกล่องสีเทาให้เป็นสิ่งอื่นในขณะที่ใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณกับวัตถุใหม่เพื่อให้ความสามัคคีทั่วทั้งสภาพแวดล้อม
กระบวนการระหว่างการเรียกลักษณ์และสร้างสภาพแวดล้อมของคุณด้วยคลังของคุณนั้นเกือบจะไม่เคยดูเหมือนเส้นตรงจากการออกแบบดั้งเดิมขอ
ตามคำแนะนำเหล่านี้ที่เกี่ยวข้องกับสภาพแวดล้อมที่แน่นอนภายในไฟล์ ศิลปะสิ่งแวดล้อม - สร้าง ของคุณ, สังเกตวิธีที่แต่ละขั้นต
ชั้น
การออกแบบกล่องสีเทาเดิมสำหรับพื้น ก่อสร้างหนึ่งสำหรับแต่ละทีม นี่เป็นประโยชน์ในการช่วยให้เห็นภาพรวมของแต่ละส่วนเป
ก่อสร้าง
ในขณะที่เทคนิคนี้เปลี่ยนและแปลงรูปร่างกล่องสีเทาเดิม แต่ก็ยังคงเคารพความตั้งใจเบื้องหลังการออกแบบดั้งเดิมเพื่อสร้างลักษณะเหมือนของเนินและหุบเขาที่ควบคุม
เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในชั้น:
โดยใช้บล็อก กั้น ชิ้นส่วน สร้างพื้นผิวที่มีความสมมาตรสำหรับชั้นของคุณ
โดยใช้ เหลี่ยมจุดมุ่งหมาย ชิ้นส่วน สร้าง การเพิ่มขึ้นในความสูง ก่อสร้าง
เลือกรายการภายในเหล่านี้แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ตั้ง สี และ/หรือ วัสดุ และ/หรือ 1>MaterialVariant1> ก่อสร้าง
โดยใช้บล็อก กั้น ชิ้นส่วน สร้างพื้นผิวที่มีความสมมาตรสำหรับ พื้นรอบนอกของคุณ
โดยใช้ เหลี่ยมจุดมุ่งหมาย ชิ้นส่วน สร้าง การเพิ่มขึ้นในความสูง ก่อสร้าง
โดยใช้บล็อก หรือ หน้ากระบองของชิ้นส่วน, สร้างการหล่นในความสูง ระหว่างพื้นหลังของคุณกับพื้นหลังของคุณกับการเพิ่มขึ้นของเลือกประมาณค่าในการเลือกประมาณค่าการเลือกประมาณค่าในการเลือกประมา
เลือกชิ้นส่วนภายนอกเหล่านี้แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี และ/หรือ วัสดุ และ/หรือ 2>MaterialVariant2> ก่อสร้าง
แนบชิดตัวอื่น ๆ ทั้งหมดของชั้นดาดฟ้าเหล่านี้
โซนการเรียก
การออกแบบกล่องสีเทาเดิมสำหรับเขตผลิตโดยให้พื้นที่ที่ตรงข้ามของแผนที่เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเข้าร่วมทีมของตนเองเมื่อเกมเริ่มต้นได้ การวางตำแหน่งเหล่านี้จะช่วยให้ผู้ใช้มีสถานที่
สภาพแวดล้อมของเลเซอร์เตอร์แท็กตัวอย่างสุดท้าย ช่วยให้คุณสนใจได้ว่าการออกแบบนี้เมื่อเพิ่มสีธีม: มินท์ สำหรับทีมที่อยู่ด้านซ้
เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในโซนสปอน:
เพิ่มและกำหนดค่าผนังที่ใช้ได้ ผนังด้านในของคุณซ้ายสปอนโซน และ ของประตู โดยมีของโมดูลาร์ ด้านใน ของคุณ
เลือกส่วนประกอบผนังของคุณแล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ตั้ง สี ในโทนสี เฉพาะ ในชื่อนี้ คุณจะใช้สีนี้ต่อไปในส่วนที่เหลือของแผนที่เพื่อชี้นำผู้เล่นไ
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ โซนเกิดขวาของคุณ
แนบสมุดทุกสินทรัพย์เหล่านี้
กระเป๋าการต่อสู้
การออกแบบกล่องสีเทาเดิมสำหรับกระเป๋าการต่อสู้คือการสร้างพื้นที่เฉพาะสำหรับการต่อสู้ที่ผู้แม่มือจะต้องมีสามจุดเข้าหรือออกเท่านั้นเพื่อหลีกเลี่ยงการให้ผู้ใช
สภาพแวดล้อมเลเซอร์เตอร์แท็กสุดท้าย สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวดล้อม สิ่งแวด
นอกจากนี้เทคนิคในส่วนนี้ยังใช้ประกายไฟจากคลังของตัวอย่างสินค้าในซองต่อสู้ซ้ายและขวาเพื่อให้ตัวละค
เพื่อใช้ห้องเก็บสมบัติของคุณเองในการต่อสู้กระเป๋า:
เพิ่มและกำหนดค่าของโครงสร้างใด ๆ ที่เป็นไปได้หรือ ผนัง ، มุม 、 เฟรมประตู และ 1>ประตู1> เม็ดที่เป็นสมบัติภายในและภายนอกของ กระเป๋าการต่อสู้ซ
เลือกส่วนประกอบผนังของคุณที่ด้านนอกของกระเป๋าการต่อสู้ซ้ายของคุณแล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง สี เป็น เดียวกับ สีธีมของเขตการเกิด
เลือกส่วนประกอบผนังของคุณในด้านในของกระเป๋าการต่อสู้ซ้ายของคุณแล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง สี เป็น สี ที่แตกต่างกัน
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ กระเป๋ากลางต่อสู้ และ กระเป๋าต่อสู้ขวา ของคุณ
แนบสมบัติกระเป๋าต่อสู้เหล่านี้
ห้องโถงรัศมี
โดยการใช้ห้องพักด้านนอกของแห่งต่อสู้ในส่วนก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่ของเส้นทางเดินจะมีสินทรัพย์ที่เรียบร้อยแล้วออกจากห้องโถงที่เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างขึ้น
ก่อสร้าง:
- The ริบบอนคอนเสร็จ แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าหากพวกเขาย้ายไปทางซ้ายพวกเขาจะเข้าสู่กระเป๋าการต่อสู้กลาง
- ผนังสีเหลือง ให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้ว่าหากพวกเขาย้ายไปข้างหน้าพวกเขาจะไปยังด้านหลังของอาคารและเลนหลักภายใน
- ผนังสีชมพู แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าหากพวกเขาย้ายไปทางขวาพวกเขาจะเข้าสู่กระเป๋าการต่อสู้ขวา และพวกเขาอยู่ใกล้ด้านขวาของแผนที่
นอกเหนือจากเทคนิคนี้ที่ใช้ตัวอย่าง สิ่งแวดล้อมศิลปะดาวน์โหลดได้ โดยตรงไปยังกระดาษเมื่อผนังตรงตามการออกแบบด้านบน มันยังเพิ่มกระดาษในรู
เพื่อใช้ห้องโถงรอบ ๆ ตัวคุณเองในห้องโถง:
เพิ่มและกำหนดค่าสินค้าที่เป็นไปได้ใด ๆ เช่น ผนัง ผนังด้านซ้าย และ โครงสร้างประตู ให้เป็นส่วนประกอบของห้องโถงรอบ ๆ ก่อสร้าง
เลือกส่วนประกอบผนังของคุณแล้วใน หน้าต่างโปรพีเพอร์ตี้ ตั้ง สี ให้กับ เดียวกัน หัวข้อสีเหมือนกับสีเหมือนกับสีเหมือนกับสีเหมือนกับสีเหมือนกับสีเหมือนกับสีเหมือนกับสี
เพิ่มและกำหนดค่าสินค้าที่เป็นไปได้ใด ๆ เช่น เครื่องประดับผนัง หรือ ผนังมุม และ โครงสร้างประตู ให้เป็นส่วนประกอบของพื้นที่ห้องโถงรอบ ๆ ก่อสร้าง
เลือกส่วนประกอบผนังของคุณแล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ที่ยี่ ตั้ง สี ในโทนสี เฉพาะ ให้กับผู้เล่น นี่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถจัดตำแหน่งตัวเองเมื่อเป็นส่ว
เพิ่มและกำหนดค่าสินค้าใด ๆ ที่เป็นไปได้หรือ ผนัง ، มุม และ โครงสร้างประตู ก่อสร้าง
เลือกส่วนประกอบผนังของคุณแล้วในหน้าโปรพีเดียนตั้งสีให้เหมือนกับสีของระเบียงเดียวของโซนเรา
แนบริเริ่มทั้งหมดของสินค้าเดินเข้ามาตรฐานนี้
ประตู
สภาพแวดล้อมของเลเซอร์เต็มสำเนาสำหรับประตูจะประยุกต์ไปยังตัวอักษรกล่องสีเทาโดยตรงเพื่อตรงกับการออกแบบด้านบน อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกจุดเข้าหรือ
ด้วยเหตุผลนี้จึงเป็นการแนะนำให้เล่นกับหลายแป้นเพื่อทดลองเล่นสไตล์เล่นที่แตกต่างกัน ในความเป็นจริงคุณอาจสำรวจการวางสินทรัพย์ประตูในกระเป๋าการต่อสู้ของคุณที่เปิดเฉพาะผู้ใช้จากด้านห
เพื่อใช้ห้องสมุดสินค้าของคุณเองกับประตู:
เพิ่มและกำหนดค่าโมดูล ประตู ใด ๆ ให้กับทางเดินของกระเป๋าการต่อสู้ของคุณ
(อpcional) เก็บรวบรวมทรัพยากรประตูเหล่านี้ทั้งหมด
สินทรัพย์ภายนอก
การออกแบบกล่องสีเทาเดิมสำหรับสินทรัพย์ภายนอกคือการตั้งตำแหน่งผู้ช่วยสำหรับวัตถุที่ให้ครอบคลุมจากไฟของศัตรูในขณะที่ผู้ใช้นำทางไปยังเลนหลักภายนอก นี่เ
ส่วนต่อไปนี้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการแปลงสัญลักษณ์เริ่มต้นเหล่านี้ให้เป็นวัตถุที่มีรูปลักษณ์ที่น่าดึงดูดซึ่งติดตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ และเก็บไว้ในจุดมุ่งหมายที่อยู่เบื้องหลังการออกแบ
ทาวเวอร์
สิ่งแรกที่เป็นสินทรัพย์ภายนอกที่คุณสามารถแปลงสำหรับพื้นที่ภายนอกคือสองหอคอยที่อยู่ด้านนอกของกรอบการต่อสู้กลางที่
เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในหอคอย:
โดยใช้บล็อก กี่ ชิ้นส่วนให้เสร็จสิ้นหอคอยที่ใหญ่กว่าผู้เล่นเพื่อให้รูปแบบของการเคลื่อนไหวในสภาพแวดล้อม
ใช้สีและวัสดุที่แตกต่างกันไปยังแต่ละบล็อกตามสไตล์ศิลปะของคุณ
คัดลอกหอคอยนี้แล้ววางให้อยู่ในตําแหน่งที่มีความสมมาตรบนแผนที่ของคุณ
แนบมัดทุกส่วนเหล่านี้
โคลัม
สองสิ่งที่อยู่ภายนอกเป็นสิ่งที่คุณสามารถแปลงสำหรับพื้นที่ภายนอกคือสองคอลัมที่รองรับชิ้นส่วนเหนืองที่คุณจะทำในภายหลังในชุดน
โดยใช้ บล็อก และ เหลี่ยม ชิ้นส่วน ก่อสร้าง
ใช้สีและวัสดุที่แตกต่างกันไปยังแต่ละส่วนตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ
ดับเบิลคอลัมนี้แล้ววางให้อยู่ในตําแหน่งที่มีความสมมาตรบนแผนที่ของคุณ
(อpcional) เปลี่ยนสีของส่วนหนึ่งในแต่ละคอลัมเพื่อให้ตรงกับแนวคิดสีของทีมต่างๆ
แนบมัดทุกส่วนเหล่านี้
ผู้ปลูก
สินทรัพย์ภายนอกที่สุดที่คุณสามารถแปลงสำหรับพื้นที่ภายนอกคือแปดต้นไม้ที่ขยายตัวไปตามแนวเส้นสุดของเส้นสุดของเส้นสุดของแต่ละแปน โดยใช้การดำเนินง
เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณไปยังผู้ปลูกที่อยู่ทางซ้ายมือ:
เพิ่มและกำหนดบล็อก บล็อก ต่อไปนี้สำหรับผู้ปลูกผักที่ต้องการมากที่สุด:
ส่วน ขนาด ตําแหน่ง CFrame พื้นผิวของตัวปลูก 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 โดโวต 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 เลือกส่วนด้านล่าง
ในแถบเมนู ไปที่แท็บ รุ่น แล้วคลิกปุ่ม ลบ ตัวอักษร ส่วนที่เปลี่ยนเป็นสีเงา
เลือกทั้งส่วนที่เป็นลบและส่วนภายนอกของผู้ปลูก
ในแท็บ โมเดล คลิกปุ่ม สหภาพ ปุ่ม. ส่วนที่เป็นบวกถูกตัดออกจากส่วนภายนอกของแผงผักที่เหลือรอบ
เลือกสหภาพ, แล้วใน หน้าโปรไฟล์ ตรง
- ตั้ง สี เป็น 181, 173, 156 .
- ตั้ง วัสดุ เป็น คอนกรีต 3. ตั้ง MaterialVariant เป็น Concrete_Board_Formed_A 4. เปิดใช้งาน UsePartColor
เพิ่มและกำหนดบล็อก บล็อก ชิ้นต่อไปสำหรับดินและขอบของแผ่นพืช:
ส่วน ขนาด ตําแหน่ง CFrame CFrame.Orientation ระบุ สี วัสดุ รุ่นวัสดุ ดิน 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A ขอบผู้ปลูกผักด้านบน 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A ขอบผู้ปลูกล่าง 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A เพิ่มสินทรัพย์ใบไม้ให้กับด้านบนของแผ่นดินให้ด้านบนของแผ่นดินเพื่อเพิ่มชีวิตที่เป็นธรรมชาติให้กับพื้นที่ภายนอก
แนบสถานที่ทั้งหมดนี้และสินค้าอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง
ตอนนี้คุณรู้วิธีการใช้เครื่องมือจำลองที่แข็งแกร่งแล้วคุณสามารถทดลองในการสร้างรูปแบบของผู้ปลูกด้วยวัสดุต่างๆสี และประเภทของต้นพืชที่แตกต่างกัน
เพดาน
การออกแบบกล่องสีเทาเดิมไม่รวมแผนหลังคาสู่การสร้างเพราะมันจะป้องกันคุณจากการดูความคืบหน้าของคุณในขณะที่คุณออกแบบและสร้างแผนผังแผนที่สามเลนของคุณ
หลังคาของตึกเป็นหนึ่งในสินทรัพย์ที่ซับซ้อนที่สุดในสภาพแสดงตัวลาเลอร์ที่สุดเพราะมันรวมถึงหลายชั้นที่ต้องจัดตั้งด้วยกันและกับภาพลักษณ์ภายใน คำแนะนำต่อไปนี้แสดงให
แสงท้องฟ้า
ชั้นบนสุดแรกของหลังคาคือระเบียงการจัดวาง. วัตถุประสงค์ของชั้นนี้คือการให้แสงภายนอกเข้าสู่พื้นที่ต่อสู้ภายใน
เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในแสงฟ้า:
เพิ่มและกำหนดค่าโมดูล skylight ใด ๆ ก่อสร้างนี่จะช่วยให้การอśwแสงสว่างทั่วไปในพื้นที่ต่อสู้ และให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในสถานที่จริงมากขึ้นสำหรับผู้เล่น
โดยใช้บล็อก การประกอบ ชิ้นส่วน สร้างแก้วสำหรับบางส่วนของโคมไฟของคุณ
เพิ่มและวางบล็อก บล็อก ส่วนในช่องฟ้า
เลือกชิ้นส่วน แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้
- ตั้ง สี เป็น 105, 162, 172 2. ตั้ง วัสดุ เป็น นีออน 3. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 0.6
แนบสาเหลืองทั้งหมดนี้สกายไลท์อาสัส
เพดาน
ชั้นที่สองของหลังคาคือจุดศูนย์กลางของหลังคาซึ่งผู้ใช้เห็นด้านบนของมุมมองของพวกเขาเมื่อพวกเขานำทางผ่านพื้นที่ภายในของอาคาร ก่อสร้าง
เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในเพดานของหลังคา:
โดยใช้ บล็อก และ เหลี่ยม ชิ้นส่วน กรอกพื้นที่ว่างรอบรอบสกายไลท์ของคุณ
เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้แล้วใน หน้าต่าง Proprieties ตั้งค่า สี และ วัสดุ และ/หรือ 1>MaterialVariant1> ในส่วนที่ใช้การรักษาด้านสีที่แตกต่างกันจากพื้นผิวอื่นใน
แนบสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด
เพดานด้านบน
ชั้นหลังคาสามที่สามคือรูปร่างหลังคาด้านบน วัตถุประสงค์ของชั้นหลังคานี้คือการให้พื้นที่ภายในอาคารที่ผู้ใช้มองเห็นเมื่อพวกเขามองออกไปที่อาคารจากพื้นที่ภายนอก มันยังเพิ
เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในด้านบนของหลังคา:
โดยใช้บล็อก และ เหลี่ยม ส่วน เพิ่มชั้นหนาเพื่อครอบคลุมเพดานโดยไม่ต้องซ่อนแสงของคุณ พื้นผิวนี้คือสิ่งที่ผู้เล่นสามารถดูเมื่อพวกเขามองไปที่อาคารจากพื้นที่ภายนอก
เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้แล้วใน หน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี และ 2>วัสดุ2> และ/หรือ 5>MaterialVariant5> ในส่วนที่ใช้การรักษาด้วยวิธีการทางศิลปะตามสไตล์การเล่นเกม
แนบมาที่เหล่าทรัพยากรด้านบนทั้งหมด
มุมหน้าผา
ชั้นที่สี่ของหลังคาคือโครงสร้างระเบียงที่ช่องโคลัมมีอยู่เพื่อให้ตัวอาคารมีความเสียงทางสถาปัตยกรรม จุดประสงค์ของชั้นนี้คือการให้พื้นที่ระเบียงที่น่าดึงดูดให้กับผู้ใช้ที่กำลังนำ
เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในชั้นวางของหลังคา:
โดยใช้บล็อก และ ก้อนหิน ชิ้นส่วน เพิ่มช่องรอมที่หนาสำหรับคอลัมของคุณเพื่อให้คุณสามารถรองรับได้ พื้นผิวนี้ให้ผู้เล่นครอบคลุมส่วนหนึ่งจากดวงอาทิตย์ในขณะที่พวกเขากำลังนำ
เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้แล้วใน หน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี และ 2>วัสดุ2> และ/หรือ 5>MaterialVariant5> ในส่วนที่ใช้การรักษาด้วยวิธีการทางศิลปะตามสไตล์การเล่นเกม
แนบอันเชอร์ทั้งหมดของส่วนเหล่านี้
ตัด
ชั้นสุดท้ายของหลังคาคือโครงสร้างการตัดที่รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ รอบ ๆ
เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณเองในการตัดผมาดของหลังคา:
เพิ่มและกำหนดค่า ตัด โมดูลอาหรับในหลังคาของคุณ
เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้แล้วใน หน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี และ 2>วัสดุ2> และ/หรือ 5>MaterialVariant5> ในส่วนที่ใช้การรักษาด้วยวิธีการทางศิลปะตามสไตล์การเล่นเกม
แนบอันเชอร์ทั้งหมดของส่วนเหล่านี้
ลบเกินขนาด
ตอนนี้การสร้างของคุณเสร็จสิ้นแล้ว ได้เวลาลบรูปร่างเฉพาะที่เป็นสีเทาของกล่องเมทริดจ์และพื้นผิวติดตั้ง นี้จะลบรูปร่างเหล่านี้ออกจากโลกแ
เพื่อลบเกินไปของโครงสร้าง:
ในหน้าต่าง Explorer ลบเทคโนโลยีการจัดรูปกล่องสีเทาออกจากส่วนแรกของการกวดวิชานี้
ลบวัตถุของพื้นฐาน
สร้างภาพประกาย
ตอนนี้สภาพแวดล้อมของคุณเป็นส่วนใหญ่เป็นอาคารอาคารข้างในของคุณ แต่หลังจากใช้สไตล์ศิลปะตัวอย่างจาก พัฒนาสินทรัพย์ที่เรียบเรียง คุณควรใช้พื้นที่ 3D
โดยใช้ เครื่องมือจัดการพื้นที่ขนาดใหญ่ สภาพแวดล้อม
เพื่อใช้พื้นที่ของคุณเองในพื้นที่ภายนอก:
เปิด แอดเดอร์พื้นที่เก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อมูลภาคสนามเก็บข้อ
- ในแถบเมนู ไปที่ แบบฟอร์ม แท็บ
- คลิกไอคอน เอเดอร์
ไปที่ แก้ไข แท็บ, แล้วคลิกปุ่ม วาด
ในส่วน การตั้งค่าแปรง คุณสามารถปรับแต่งแปรงของคุณตามวัสดุที่คุณต้องการเพิ่มในแผนที่ของคุณ เช่น ตัวอย่างเริ่มต้นกระบวนการนี้ด้วยการตั้งค่าในภาพต่อไปนี้
ในส่วน การตั้งค่าวัสดุ เลือกวัสดุสำหรับพื้นที่ที่ไม่สามารถเล่นได้ เช่น น้ําหรือลาวาที่แตก จากนั้นในหน้าต่าง วาดว่าคุณต้องการให้พื้นที่เล่นของคุณสิ้นสุดที่
กลับไปที่ส่วน การตั้งค่าวัสดุ โปรดเลือกวัสดุสำหรับพื้นที่เล่น เช่นหญ้าปูพื้นหรือไม้กระสุน จากนั้นในหน้าต่าง วาดว่าคุณต้องการให้พื้นที่เล่นของคุณเริ่มต
กลับไปที่ เครื่องมือเลือกพื้นที่ว่าง แล้วเลือกเครื่องมือ สี
ในส่วน การตั้งค่า Brush คุณสามารถปรับแต่งประเภทของแปรงของคุณตามวัสดุที่คุณต้องการเพิ่มในแผนที่ของคุณและเลือกวัสดุใหม่
ใน viewport วาดตามเส้นทางภายนอก
(Optiona) เพิ่มและกำหนดค่าโปรปะรับใช้ใด ๆ ในพื้นที่ภายนอกเพื่อการเปลี่ยนแปลงทางสายตา
รวมถึงพื้นที่ที่เล่นได้
หากคุณทดสอบประสบการณ์ของคุณและนำทางออกจากเกาะและตัวละครของคุณจะตกจนกว่าพวกเขาจะถึง Workspace.FallenPartsDestroyHeight และเกิดใหม่ในพื้นที่เกิดของทีมของคุณ
ค่าในส่วนนี้ขึ้นอยู่กับเกณฑ์ในส่วนตัวอย่างเลเซอร์แท็กสภาพแวดล้อมมาก สามารถเล่นทดสอบและยืนยันว่าไม่มีช่องว่างในอุปสรรคตามแนวเส้นทางตามประสบการณ์ของคุณเอง
เพื่อรวมพื้นที่ที่เล่นในประสบการณ์ของคุณ:
โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วนรอบพื้นที่เล่นของคุณ รอบพื้นที่เล่นของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนเหล่านี้สูงพอที่จะปิดกั้นผู้เล่นจากการกระโดดข้ามอุปสรรคของคุณและไ
เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้, แล้วใน หน้าต่าง Proprieties ,
- ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 2. ปิด สามารถโคลไลด์ได้ 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .
กำหนดเอฟเฟ็กต์พิเศษ
ก่อสร้างแต่คุณอาจจะสังเกตเห็นได้ว่าสภาพแวดล้อมทั้งหมดรู้สึกคงที่ นี่เป็นเพราะสภาพ
คุณสามารถเลียนแบบสภาพแวดล้อมที่เหมือนจริงโดยการกำหนดเอฟเฟคพิเศษที่เพิ่มการเคลื่อนไหวให้กับสภาพแวดล้อมของคุณและกระตุ้นอารมณ์จากผู้ใช้ กระบวนการนี้มักทำให้โลกรู้สึกมีชีวิตมากขึ้นเมื่อผู
เมฆพื้นหลัง
ประเภทแรกของเอฟเฟกต์พิเศษที่สิ่งที่สุดของเลเซอร์แท็กสภาพสภาพใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวในพื้นที่ 3D คือ เอฟเฟกต์ที่เรียกว
เพื่อเพิ่มและกำหนดค่าเมฆในพื้นหลังของคุณเอง:
ในหน้าต่าง เอ็กซ์พลอเตอร์ เพิ่มวัตถุ เมฆ ให้กับวัตถุ พื้นที่
- เลือกวัตถุ พื้นที่ และคลิกปุ่ม ⊕ เมนู上下컨텍สต์
- จากเมนูบริบทัศน์ ใส่วัตถุ เมฆ
เลือกวัตถุ เมฆ แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ
ตั้ง ครอบคลุม เป็นค่าระหว่าง 0 (ไม่มีเมฆ) และ 1 (ครอบคลุมเมฆเต็ม)
ตั้ง ความหนาแน่น เป็นค่าระหว่าง 0 (เมฆเบา, เมฆมืด) และ 1 (เมฆหนา, เมฆมืด).
ตั้ง สี เป็นสีของวัตถุในเมฆตามสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ
เมฆในพื้นที่
ประเภทที่สองของเอฟเฟกต์พิเศษที่สุดที่สิ่งแวดล้อมเลเซอร์แท็กใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนที่สู่พื้นที่ 3D คือเอฟเฟกต์ที่เรียกว่าผู้จุดส่งอนุภาค เอฟเฟ
เครื่องปล่อยอนุภาคมีสมบัติมากมายที่คุณสามารถปรับแต่งเพื่อให้เอฟเฟ็กต์ที่ละเอียดอ่อนและกล้าหาญ คำแนะนำต่อไปนี้แสดงให้คุณเห็นวิธีการสร้างคลาวด์
เพื่อเพิ่มและกำหนดค่าเมฆในพื้นหลัง:
เพิ่มบล็อก ก้อน ส่วนที่คุณต้องการให้ผู้ใช้เห็นเมฆลอย
เลือกส่วนนี้ บล็อก แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 2. ปิด สามารถโคลไลด์ได้ 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .
สร้างตัวปล่อยอนุภาคในส่วนนี้
- ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน บล็อก และคลิกปุ่ม ⊕ ปุ่มคอนเท็กส์ต์มเมนู
- จากเมนูบริบทัศน์, ใส่ ParticleEmitter ลงในพื้นที่ของผู้ใช้ ผู้ใช้จะได้รับอนุภาคในทันทีภายในพื้นที่ของผู้ใช้
เลือกเครื่องปั่นผลิตอนุภาคนี้, แล้วในหน้าต่าง โปรพีพีที ,
ตั้ง สี เป็นตามลำดับสีที่ดูเหมือนภาพต่อไปนี้
ตั้ง การปล่อยแสง Emission เป็น 0.3 เพื่อผสานสีของเนื้อผ้าและสภาพแวดล้อม
ตั้ง LightInfluence เป็น 0.2 เพื่อให้แสงสภาพแวดล้อมมีผลกระทบอย่างนุ่มนวลต่อสีของอนุภาค
ตั้ง การจัดเรียง เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อให้อนุภาคเสมอไปทางด้านบนของท้องฟ้า
ตั้ง ขนาด เป็น 100 เพื่อสร้างเมฆขนาดใหญ่
ตั้ง Squash เป็น -0.25 เพื่อขยายตัวอนุภาคในแนวตั้ง
ตั้ง เนื้อผิว เป็นภาพของเมฆ ตัวอย่างใช้ rbxassetid://10714362544 .
ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอัก
ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 30 เพื่อลดอนุภาคที่ลอยออกมาในอายุการใช้งาน 30 วินาที
ตั้ง อัตรา เป็น 0.25 เพื่อปล่อยอนุภาคช้า
ตั้ง ความเร่ง เป็น 0, -0.8, 0 เพื่อส่งผลให้ความเร็วของอนุภาคทั้งชีวิตของพวกเขา
ตั้ง ลาก เป็น 0.1 เพื่อให้ดูว่าอนุภาคมีความเร็วในเวลาที่ผ่านมา
เปิดใช้งาน LockedToPart เพื่อให้อนุภาคอยู่ใกล้ผู้ปล่อยอนุภาค
ทำซ้ำกระบวนการนี้โดยย้ายอนุภาคเมฆทั่วสภาพแวดล้อม
นอกจากนี้คุณยังสามารถเรียงผู้ปล่อยอนุภาคหลายตัวเพื่อให้เมฆมีความล
อนุภาคฝุ่น
เครื่องปล่อยอนุภาคเป็นประเภทของเอฟเฟ็กต์พิเศษที่มีความหลากหลายมากมายที่คุณสามารถปรับแต่งได้เพื่อสร้างเอฟเฟ็กต์ลายเส้นผมที่น่าสนใจเช่นเดียวกับเมฆสีเขียวหรื
คล้ายกับขั้นตอนในเมฆกลางพื้นที่ตัวอย่าง ต่อไปนี้คำแนะนำให้คุณวิธีการสร้างผลลัพธ์ของอนุภาคในสถานที่ไฟล์ สิ่งแวดล้อมศิลปะ - สร้าง โดยคุณสามารถปรับค่าความเร็
เพื่อเพิ่มและกำหนดอนุภาคฝุ่นสำหรับพื้นที่ภายนอก:
เพิ่มส่วน บล็อก ลงในสภาพแวดล้อมที่ครอบคลุมทั้งเกาะ
เลือกส่วนนี้ บล็อก แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 2. ปิด สามารถโคลไลด์ได้ 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .
สร้างตัวปล่อยอนุภาคในส่วนนี้
- ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วน บล็อก และคลิกปุ่ม ⊕ ปุ่มคอนเท็กส์ต์มเมนู
- จากเมนูบริบทัศน์, ใส่ ParticleEmitter ลงในพื้นที่ของผู้ใช้ ผู้ใช้จะได้รับอนุภาคในทันทีภายในพื้นที่ของผู้ใช้
เลือกเครื่องปั่นผลิตอนุภาคนี้, แล้วในหน้าต่าง โปรพีพีที ,
ตั้ง สี เป็น 192, 241, 255 เพื่อให้สีสันสีฟ้าเบา
ตั้ง ขนาด เป็นตัวอักษรที่ดูเหมือนภาพต่อไปนี้
ตั้ง เนื้อผิว เป็นรูปภาพ mote ฝุ่น ตัวอย่างใช้ rbxassetid://14302399641 .
ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอักษรตัวอัก
ตั้ง ZOffset เป็น -5 เพื่อย้ายอนุภาคออกจากกล้อง
ตั้ง อายุการใช้งานทั้งชีวิต เป็น 1, 10 เพื่อตั้งอายุขัยต่ำสุดและสูงสุดของอนุภาคเป็น 1 และ 10 วินาทีตามลำดับ
ตั้ง อัตรา เป็น 50000 เพื่อสร้างหลายอนุภาคสำหรับสภาพแวดล้อมของคุณ
ตั้ง RotSpeed เป็น -60 เพื่อสร้างช่วงความเร็วสำหรับอนุภาคใหม่ที่ออกมา
ตั้ง ความเร็ว เป็น 1, 5 เพื่อตั้งค่าความเร็วขั้นต่ำและสูงสุดของอนุภาคเป็นลำดับ 1 และ 5 ตัวต่อวินาที
ตั้ง ความเร่ง เป็น 1, -1, 1 เพื่อส่งผลให้ความเร็วของอนุภาคเกิดขึ้นตลอดชีวิต
เปิดใช้งาน LockedToPart เพื่อให้อนุภาคอยู่ใกล้ผู้ปล่อยอนุภาค
กำหนดแหล่งการจ่ายไฟ
ตอนนี้สภาพแวดล้อมของคุณมีการเคลื่อนที่, ขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างสภาพแวดล้อมของคุณคือการกำหนดแหล่งไฟ
- การจัดแสงทั่วถึง - ผลิตการจัดแสงสำหรับสภาพแวดล้อมภายนอกทั้งหมด
- แสงท้องถิ่น - ผลิตแสงรอบที่คุณวางไว้ภายในประสบการณ์ของคุณ
ทั้งสองแหล่งการจัดเตรียมเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาเพราะประสบการณ์ของคุณมีทั้งภายในและภายนอกที่ส่งผลต่อความสามารถในการดูสิ่งที่เกิดขึ้นรอบ ๆ พวกเขาในขณะที่พวกเขาอยู่ในการต่อสู้
การจัดการแสงทั่วโลก
การจัดแสงสว่างทั่วไปคือการจัดแสงสว่างจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ โดยการปรับแต่งค่าเริ่มต้นสองสามค่าในบริการ Lighting คุณสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีที่แส
Studio เริ่มทุกประสบการณ์ด้วยระบบจุดไฟ Enum.Technology.ShadowMap ที่ให้ความสว่างที่มีเงาและการปรับแต่งอย่างแม่นยำ ระบบจุดไฟในห้
ตัวอย่างเช่น ระบบจุดไฟ Enum.Technology.Future ตรวจจับอัตโนมัติเมื่อผู้ใช้อยู่ในพื้นที่ภายในหรือภายนอก จากนั้นจะตอบโดยการเปิดใช้งานรุ่นไฟที่เหมาะสม
เพื่อกำหนดการตั้งค่าการจัดเตรียมการจัดแสงของคุณเอง:
ใน หน้าต่าง Explorer เลือกบริการ Lighting แล้วใน หน้าต่าง Properties ตั้งค่าคุณสมบัติของมันให้เป็นคุณสมบัติที่สะท้อนสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่
ใน หน้าต่าง Explorer เลือก ตัวละคร Atmosphere ของบริการ การจัดเตรียมเครื่องแต่งกาย แล้วใน 1> หน้าต่างลักษณะละเอียด1> ตั้งค่าคุณส
(อpcional) ใช้ตัวกรองที่ปรับแต่งได้หนึ่งหรือมากขึ้น เช่น ดอก ความลึกของสนาม หรือรังสีดวงอาทิตย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติเหล่านี้ โปรดดู Post-Processing Effects
แสงท้องถิ่น
การจัดแสงในท้องถิ่นคือการเปลี่ยนแปลงจากที่เป็นเคมีในแสงในประสบการณ์ของคุณเช่น Class.SpotLight
แหล่งไฟท้องถิ่นสร้างจุดมุ่งหมายและความเป็นทิศทางสำหรับผู้ใช้ ตัวอย่างใช้แสงพื้นผิวเพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขากำลังนำทางรอบ ๆ หรืออยู่ใกล้สปอตไลท์เพื่อเน้นประตู
เพื่อกำหนดการตั้งค่าการจัดแสงของคุณเอง:
เพิ่มและกำหนดแสงรอบ ๆ ก่อสร้าง
เพิ่มและวาง บล็อก ส่วนใกล้ด้านบนของหนึ่งในห้องโถงรอบของคุณแล้วใน หน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้
- ตั้ง สี เป็นสีสดใส
- ตั้ง วัสดุ เป็น นีออน 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .
ในหน้าต่าง Explorer เพิ่มวัตถุ SurfaceLight ให้กับชิ้นส่วน
- เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนและคลิกปุ่ม ⊕ ปรากฏขึ้น เมนูบริบทัศน์
- จากเมนูบริบทัศน์ ใส่วัตถุ SurfaceLight 3. เลือกวัตถุ พื้นผิวแสง แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง สี เป็นสีสดใส
- ตั้ง หน้า ให้อยู่ในทิศทางที่คุณต้องการให้แสงสว่างประกาย
- ตั้ง ระยะ ให้เป็นตัวเลขที่สะท้อนว่าไกลแค่ไหนคุณต้องการให้แสงของคุณถึง
ทำซ้ำกระบวนการนี้โดยวางตำแหน่งและการจัดตำแหน่งชิ้นส่วนเพื่อเสร็จสิ้นไฟรอบ ๆ ตัวอักษร
เพิ่มและกำหนดค่าไฟในห้องโถงเล็ก ๆ ที่สว่างไสวเสียงข้ามเลน
เพิ่มและวาง บล็อก ส่วนใกล้ด้านบนของหนึ่งในลานหลังของคุณ, ใน หน้าต่าง โปรพีเพรตี้,
- ตั้ง สี เป็นสีสดใส
- ตั้ง วัสดุ เป็น นีออน 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .
ในหน้าต่าง Explorer เพิ่มวัตถุ SpotLight ให้กับชิ้นส่วน
- เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนและคลิกปุ่ม ⊕ ปรากฏขึ้น เมนูบริบทัศน์
- จากเมนูบริบทัศน์, ใส่วัตถุ SpotLight 3. เลือกวัตถุ SpotLight แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ 1. ตั้ง มุม ให้เป็นมูลค่าที่สะท้อนมุมที่คุณต้องการให้แสงของคุณส่อง
- ตั้ง หน้า ให้อยู่ในทิศทางที่คุณต้องการให้แสงสว่างประกาย
- ตั้ง ระยะ ให้เป็นตัวเลขที่สะท้อนว่าไกลแค่ไหนคุณต้องการให้แสงของคุณถึง
ทำซ้ำกระบวนการนี้โดยวางตำแหน่งและจัดตำแหน่งชิ้นส่วนด้านบนประตูและห้องโถงจนกว่าคุณจะพอใจกับแสงภายใน
เพิ่มและกำหนดเครื่องแสดงผลโซน
เพิ่มบล็อก block ส่วนที่เป็นขนาดของพื้นที่เกิดของคุณและวางมันด้านบนของเขตเกิด
ใน หน้าต่าง Proprieties 1. ตั้ง สี ให้เป็นสีของทีมทางซ้ายของแผนที่ 2. ตั้ง วัสดุ เป็น นีออน 3. เปิดใช้งาน ติดอันเชียร์ .
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับโซนเกิดที่เหมาะสม
(เลือกได้) เพิ่มและติดตั้งแสงอาคารรอบภายในและภายนอกของอาคารจากคลังสินค้าของคุณ
เมื่อคุณพึงพอใจกับรูปลักษณ์และประสบการณ์ของสภาพแวดล้อมของคุณคุณสามารถเคลื่อนไหวต่อได้เพื่อกำหนดการตั้งค่าของสินทรัพย์และ Studio ของคุณเพื่อให้ความเร็วและประสิทธิภาพของเฟรมของค