สร้างโลกของคุณ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การสร้างโลกของคุณ ซึ่งรู้จักกันในชื่อการสร้างโลก เป็นกระบวนการในการตกแต่งสภาพแวดล้อมด้วยทรัพย์สินที่มีคุณภาพจากห้องสมุดทรัพย์สินของคุณ จากนั้นเพิ่มและปรับแต่งองค์ประกอบเพิ่มเติมของพื้นที่ 3D เพื่อทำให้โลกของคุณมีชีวิตชีวา ขั้นตอนที่น่าตื่นเต้นนี้ในกระบวนการทำงานคือที่ที่คุณจะได้เห็นวิสัยทัศน์และความพยายามของคุณรวมกันเป็นสภาพแวดล้อมที่สอดคล้องกันซึ่งสมบูรณ์และพร้อมสำหรับการเผยแพร่

โดยใช้ไฟล์ Environment Art - Constructing .rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง ส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมจะแสดงให้คุณเห็นวิธีการใช้และนำทรัพย์สินและวัสดุที่มีคุณภาพสูงไปใช้กับเรขาคณิตเกรย์บ็อกซ์ของคุณในลักษณะที่แยกแยะแต่ละพื้นที่ที่แตกต่างกันของเกมยิงเลเซอร์แบบทีมแรกที่มีผู้เล่นหลายคน รวมถึงคำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับ:

  • การใช้ห้องสมุดทรัพย์สินของคุณกับสถาปัตยกรรมของอาคารและพื้นที่กลางแจ้งเพื่อให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับโลกโดยรวม
  • การปั้นภูมิประเทศด้วยพื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้ของคุณเพื่อสร้างเกาะโดยรวมที่อาคารตั้งอยู่
  • การจำกัดพื้นที่เล่นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้ยังคงอยู่ในระหว่างการต่อสู้โดยไม่ตกจากเกาะ
  • การปรับแต่งเอฟเฟกต์พิเศษและแหล่งแสงเพื่อเพิ่มความเคลื่อนไหว ความอบอุ่น และความสมจริงให้กับพื้นที่ 3D

หลังจากที่คุณทำส่วนนี้เสร็จแล้ว คุณจะได้เรียนรู้วิธีการตรวจสอบและปรับแต่งเนื้อหาของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าเกมของคุณมีประสิทธิภาพสูงสุดในอุปกรณ์ต่างๆ

ใช้ห้องสมุดทรัพย์สินของคุณ

ขั้นตอนแรกในการสร้างสภาพแวดล้อมของคุณคือการใช้ห้องสมุดทรัพย์สินของคุณกับพื้นที่ 3D และกระบวนการนี้มักจะตกอยู่ในหนึ่งในหมวดหมู่การทำงานต่อไปนี้:

  • การใช้ห้องสมุดทรัพย์สินของคุณโดยตรงกับเรขาคณิตเกรย์บ็อกซ์เพื่อให้ตรงกับการออกแบบเดิมอย่างแม่นยำ
  • การแปลงเรขาคณิตเกรย์บ็อกซ์ให้เป็นสิ่งอื่นโดยสิ้นเชิงที่ยังคงเคารพเจตนาของการออกแบบเดิม
  • การแปลงเรขาคณิตเกรย์บ็อกซ์ให้เป็นสิ่งอื่นในขณะที่ยังใช้ห้องสมุดทรัพย์สินของคุณกับวัตถุใหม่เพื่อรักษาความสอดคล้องตลอดทั้งสภาพแวดล้อม

กระบวนการระหว่างการเกรย์บ็อกซ์และการสร้างสภาพแวดล้อมของคุณด้วยห้องสมุดทรัพย์สินของคุณแทบจะไม่เคยดูเหมือนเส้นตรงจากการออกแบบเดิมไปยังงานศิลปะสุดท้าย การทำซ้ำระหว่างแต่ละขั้นตอนและข้ามขั้นตอนเป็นเรื่องปกติและแทบจะจำเป็นในกระบวนการพัฒนาเมื่อคุณค้นพบวิธีใหม่ในการปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ใช้ในโลกของคุณ ตัวอย่างเช่น คำแนะนำในส่วน พื้น แปลงเรขาคณิตเกรย์บ็อกซ์พื้นเดิมให้เป็นการแบ่งใหม่เพื่อช่วยให้ผู้ใช้มีการมองเห็นที่ดีขึ้นเกี่ยวกับตำแหน่งของพวกเขาในอาคาร

เมื่อคุณปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้ที่สร้างสภาพแวดล้อมสุดท้ายตามตัวอย่าง Environment Art - Constructing .rbxl ไฟล์ สังเกตว่าทุกขั้นตอนทำงานร่วมกันเพื่อเพิ่มลักษณะให้กับสภาพแวดล้อม และให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับโลกโดยรวม คุณสามารถปรับเปลี่ยนส่วนใดส่วนหนึ่งของกระบวนการเพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดของเกมของคุณเอง เนื่องจากสภาพแวดล้อมของคุณอาจมีความต้องการที่แตกต่างกันตามโลกที่คุณกำลังสร้าง

พื้น

การออกแบบเกรย์บ็อกซ์เดิมสำหรับพื้นคือการแบ่งอาคารออกเป็นสองครึ่ง ครึ่งหนึ่งสำหรับแต่ละทีม สิ่งนี้มีประโยชน์ในการช่วยให้มองเห็นแต่ละครึ่งเป็นพื้นที่ของตนเองสำหรับทีมที่เกี่ยวข้อง และเพื่อกำหนดจุดกึ่งกลางของแผนที่ อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณเริ่มสร้างสภาพแวดล้อมของคุณ คุณอาจพบว่าผนังสามารถทำหน้าที่นี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น และว่าพื้นมีประโยชน์มากขึ้นในการช่วยให้ผู้ใช้มีการมองเห็นที่ดีขึ้นเกี่ยวกับตำแหน่งของพวกเขาเมื่อเปรียบเทียบกับภายนอกของอาคาร

ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมการยิงเลเซอร์สุดท้ายใช้ชิ้นส่วนพื้นใหม่ที่มีวัสดุเฉพาะเพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขากำลังนำทางอยู่ภายในอาคารหรือเข้าใกล้พื้นที่กลางแจ้ง เมื่อผู้ใช้อยู่ภายในอาคาร พวกเขาจะเดินบนพื้นผิวที่มี MaterialVariant GlossyTiles และเมื่อพวกเขาเดินในลานกลางหรือใต้ชิ้นส่วนที่คุณจะทำในภายหลังในบทช่วยสอนนี้ พวกเขาจะเดินบนพื้นผิวที่มี MaterialVariant Concrete_Tiles_A คุณสามารถค้นหาวัสดุทั้งสองนี้ได้ใน Environment Art Asset Library ตัวอย่าง

ในขณะที่เทคนิคนี้แทนที่และแปลงเรขาคณิตเกรย์บ็อกซ์เดิม มันยังคงเคารพเจตนาของการออกแบบเดิมในการสร้างยอดและหุบเขาที่ควบคุมเส้นสายการมองเห็นและระยะทางการมีส่วนร่วมตลอดทั้งเกมนอกเหนือจากการเคลื่อนที่ในแนวนอน นี่หมายความว่าผู้ใช้ยังคงมีความรู้สึกทางกายภาพและอารมณ์ของการขึ้นและลงในขณะที่ยังมีประโยชน์ในการรู้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในพื้นที่ 3D

ในการใช้ห้องสมุดทรัพย์สินของคุณกับพื้น:

  1. ใช้ชิ้นส่วน block สร้างพื้นผิวที่สมมาตรสำหรับพื้นในร่มของคุณ

  2. ใช้ชิ้นส่วน wedge สร้าง การเพิ่มระดับ ระหว่างพื้นหลักและพื้นชั้นลอยภายในอาคารของคุณ

  3. เลือกชิ้นส่วนในร่มเหล่านี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color, Material, และ/หรือ MaterialVariant เป็นค่าที่ใช้การรักษาภาพที่แตกต่างจากพื้นผิวอื่นในสภาพแวดล้อมของคุณ สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นรู้เสมอว่าพวกเขาอยู่ภายในอาคาร

  4. ใช้ชิ้นส่วน block สร้างพื้นผิวที่สมมาตรสำหรับ พื้นกลางแจ้ง ของคุณ

  5. ใช้ชิ้นส่วน wedge สร้าง การเพิ่มระดับ ระหว่างพื้นหลักและพื้นชั้นลอยภายนอกอาคารของคุณ

  6. ใช้ชิ้นส่วน block หรือ wedge สร้างการลดระดับระหว่างพื้นหลักและพื้นกลางแจ้งภายนอกอาคารของคุณ

  7. เลือกชิ้นส่วนกลางแจ้งเหล่านี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color, Material, และ/หรือ MaterialVariant เป็นค่าที่ใช้การรักษาภาพที่แตกต่างจากพื้นผิวอื่นในสภาพแวดล้อมของคุณ สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นรู้เสมอว่าพวกเขาอยู่ภายนอกอาคาร

  8. ยึดชิ้นส่วนพื้นทั้งหมดเหล่านี้

โซนเกิด

การออกแบบเกรย์บ็อกซ์เดิมสำหรับโซนเกิดคือการสร้างพื้นที่ที่ปลายทั้งสองด้านของแผนที่เพื่อให้ผู้ใช้เข้าร่วมทีมที่เกี่ยวข้องเมื่อเริ่มการแข่งขัน การวางโซนเกิดเหล่านี้ช่วยให้ผู้ใช้มีสถานที่ปลอดภัยในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขันที่ห่างไกลจากการยิงของศัตรู

สภาพแวดล้อมการยิงเลเซอร์สุดท้ายยังคงเจตนาของการออกแบบนี้ในขณะที่เพิ่มธีมสี: มิ้นต์ สำหรับทีมที่รวมตัวกันที่ด้านซ้ายของแผนที่ และ สีชมพูคาร์เนชั่น สำหรับทีมที่รวมตัวกันที่ด้านขวาของแผนที่ คุณจะใช้ธีมสีเดียวกันนี้ตลอดทั้งส่วนนี้ของบทช่วยสอนเพื่อแยกแยะพื้นที่ของแผนที่ใกล้กับโซนเกิดของแต่ละทีม

ในการใช้ห้องสมุดทรัพย์สินของคุณกับโซนเกิด:

  1. เพิ่มและปรับแต่งชิ้นส่วนโมดูลาร์ ผนัง, มุม, และ กรอบประตู ที่เกี่ยวข้องภายใน โซนเกิดด้านซ้าย ของคุณ

  2. เลือกส่วนผนังของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color เป็นเฉดสี ที่ไม่ซ้ำกัน คุณจะใช้สีนี้ต่อไปตลอดแผนที่เพื่อช่วยให้ผู้เล่นมีการมองเห็นที่ดีขึ้นเกี่ยวกับตำแหน่งของพวกเขาเมื่อเปรียบเทียบกับธีมสีของทีมนี้

  3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ โซนเกิดด้านขวา ของคุณ

  4. ยึดชิ้นส่วนโซนเกิดทั้งหมดเหล่านี้

พื้นที่ต่อสู้

การออกแบบเกรย์บ็อกซ์เดิมสำหรับพื้นที่ต่อสู้คือการสร้างพื้นที่ที่ตั้งใจสำหรับการต่อสู้ซึ่งจุดหลักของแผนที่ตัดกันกับจุดตัดข้าม นอกจากนี้ การออกแบบเกรย์บ็อกซ์เดิมกำหนดว่าพื้นที่ต่อสู้แต่ละแห่งต้องมีจุดเข้าออกไม่เกินสามจุดเพื่อหลีกเลี่ยงการให้ผู้ใช้มีทางเลือกมากเกินไปในขณะที่พวกเขานำทางในพื้นที่

สภาพแวดล้อมการยิงเลเซอร์สุดท้ายใช้ Environment Art Asset Library โดยตรงกับเรขาคณิตเกรย์บ็อกซ์เพื่อให้ตรงกับการออกแบบเดิมอย่างแม่นยำในขณะที่ยังใช้ธีมสีที่แนะนำในส่วนก่อนหน้าเพื่อแยกแยะพื้นที่ของแผนที่ใกล้กับโซนเกิดของแต่ละทีม โดยใช้สีเหล่านี้และวัสดุพื้น ผู้ใช้สามารถปรับตัวได้อย่างรวดเร็วว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนไม่ว่าจะอยู่ที่ไหนรอบๆ อาคาร โดยเคารพเจตนาของการออกแบบเกรย์บ็อกซ์สำหรับพื้นของอาคาร

นอกจากนี้ เทคนิคในส่วนนี้ยังใช้พร็อพจากห้องสมุดทรัพย์สินตัวอย่างไปยังพื้นที่ต่อสู้ด้านซ้ายและขวาเพื่อเพิ่มลักษณะให้กับสภาพแวดล้อมและให้ความเชื่อถือได้ว่ามันมีชีวิตอยู่แม้ว่าผู้ใช้อาจไม่อยู่ก็ตาม กระบวนการนี้ซึ่งเรียกว่า การตกแต่งฉาก ให้ข้อมูลทั้งโดยตรงและโดยอ้อมแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับโลกที่พวกเขาเยี่ยมชม ตัวอย่างเช่น ป้ายและพร็อพพืชในส่วนนี้เสริมสร้างสไตล์ศิลปะตัวอย่างจาก Develop Polishing Assets และแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ในสภาพแวดล้อมที่มีเทคโนโลยีสูงที่ยังคงให้ความสำคัญกับชีวิตที่เป็นธรรมชาติ

ในการใช้ไลบรารีสินทรัพย์ของคุณกับกระเป๋าต่อสู้:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าทรัพย์สินโมดูลาร์ที่เกี่ยวข้อง เช่น ผนัง, มุม, กรอบประตู, และ ประตู ไปยังด้านในและด้านนอกของ กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย ของคุณ

  2. เลือกส่วนประกอบผนังของคุณที่ด้านนอกของกระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้ตั้งค่า สี เป็นเฉดสี เดียวกัน กับธีมสีของโซนเกิดด้านซ้าย สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับตัวให้เข้ากับธีมสีของทีมนี้เมื่อพวกเขานำทางในเลนหลักและเลนข้าม

  3. เลือกส่วนประกอบผนังของคุณที่ด้านในของกระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้ตั้งค่า สี เป็นเฉดสี ที่ไม่ซ้ำกัน สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับตัวให้เข้ากับเมื่อพวกเขาอยู่ภายในกระเป๋าต่อสู้และมองผ่านจุดออก

  4. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ กระเป๋าต่อสู้กลาง และ กระเป๋าต่อสู้ด้านขวา

  5. ยึดทรัพย์สินกระเป๋าต่อสู้ทั้งหมดเหล่านี้

ทางเดินรอบนอก

โดยการใช้ไลบรารีสินทรัพย์ของคุณกับด้านนอกของกระเป๋าต่อสู้ในส่วนก่อนหน้า ทางเดินข้ามส่วนใหญ่ตอนนี้รวมถึงทรัพย์สินที่มีการขัดเงานอกเหนือจากทางเดินที่ประกอบขึ้นเป็นขอบเขตของอาคาร นอกจากการใช้ธีมสีเดียวกันจากส่วนก่อนหน้าแล้ว ตัวอย่างสุดท้ายของสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กยังใช้ทรัพย์สินผนังที่มีสีส้มเริ่มต้นเพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในความสัมพันธ์กับด้านหลังของอาคาร

ตัวอย่างเช่น การใช้มุมมองในภาพถัดไป ผู้ใช้จะมีข้อมูลต่อไปนี้เพื่อปรับตัวให้เข้ากับที่ที่พวกเขาอยู่ภายในอาคาร:

  • คอนกรีตลายริ้ว แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าหากพวกเขาเคลื่อนที่ไปทางซ้าย พวกเขาจะเข้าสู่กระเป๋าต่อสู้กลาง
  • ผนังสีเหลือง แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าหากพวกเขาเคลื่อนที่ไปข้างหน้า พวกเขาจะไปถึงด้านหลังของอาคารและเลนหลักภายใน
  • ผนังสีชมพู แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าหากพวกเขาเคลื่อนที่ไปทางขวา พวกเขาจะเข้าสู่กระเป๋าต่อสู้ด้านขวา และพวกเขาอยู่ใกล้กับด้านขวาของแผนที่

นอกจากเทคนิคนี้ที่ใช้ Environment Art Asset Library โดยตรงกับเรขาคณิตสีเทาสำหรับผนังเพื่อให้ตรงกับการออกแบบเดิมแล้ว ยังเพิ่มเรขาคณิตในรูปแบบของทรัพย์สินกล่องเพื่อให้ผู้ใช้มีที่กำบังจากการยิงของศัตรูเมื่อพวกเขานำทางในเลนหลักภายใน การออกแบบนี้ยังคงเคารพเจตนาที่จะทำลายแสงสว่างและระยะการมีส่วนร่วมด้วยพื้นที่ทางเดินที่ยื่นออกมาและการเปลี่ยนแปลงระดับความสูง

ในการใช้ไลบรารีสินทรัพย์ของคุณเองกับทางเดินรอบนอก:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าทรัพย์สินโมดูลาร์ที่เกี่ยวข้อง เช่น ผนัง, มุม, และ กรอบประตู ไปยังทางเดินรอบนอกที่ด้าน ซ้าย ของอาคาร

  2. เลือกส่วนประกอบผนังของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี ให้เป็นเฉดสี เดียวกัน กับธีมสีของโซนเกิดที่ด้านซ้าย

  3. เพิ่มและกำหนดค่าทรัพย์สินโมดูลาร์ที่เกี่ยวข้อง เช่น ผนัง, มุม, และ กรอบประตู ไปยังทางเดินรอบนอกที่ด้าน หลัง ของอาคาร

  4. เลือกส่วนประกอบผนังของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี ให้เป็นเฉดสี เฉพาะ ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับตัวเองได้ตามตำแหน่งที่พวกเขาอยู่ในความสัมพันธ์กับเลนหลักภายใน เกมตัวอย่างจะเก็บทรัพย์สินเหล่านี้ไว้ในสีเริ่มต้น

  5. เพิ่มและกำหนดค่าทรัพย์สินโมดูลาร์ที่เกี่ยวข้อง เช่น ผนัง, มุม, และ กรอบประตู ไปยังทางเดินรอบนอกที่ด้านขวาของอาคาร

  6. เลือกส่วนประกอบผนังของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี ให้เป็นเฉดสีเดียวกันกับธีมสีของโซนเกิดที่ด้านขวา

  7. ยึดทรัพย์สินทางเดินรอบนอกทั้งหมดเหล่านี้

ประตู

ตัวอย่างสุดท้ายของสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กใช้ประตูโดยตรงกับเรขาคณิตเกรย์บ็อกซ์เพื่อให้ตรงตามการออกแบบเดิม แต่ไม่จุดเข้าออกทั้งหมดมีทรัพย์สินประตู คุณอาจพบว่าความต้องการของเกมของคุณเองต้องการประตูมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการควบคุมการต่อสู้ภายในพื้นที่การต่อสู้ของคุณอย่างไร ประตูมากขึ้นมักจะนำไปสู่เวลารอที่นานขึ้นก่อนที่ผู้ใช้จะเข้าออกจากพื้นที่การต่อสู้ แต่ประตูที่น้อยลงอาจเปิดมุมมองที่ไม่ต้องการ

ด้วยเหตุนี้จึงแนะนำให้ทดสอบการเล่นด้วยหลายรูปแบบเพื่อทดลองสไตล์การเล่นที่แตกต่างกัน ในความเป็นจริงคุณอาจทดลองวางทรัพย์สินประตูในพื้นที่การต่อสู้ของคุณที่เปิดให้ผู้ใช้จากด้านเดียวของประตูเท่านั้น หรือไม่เปิดเลย

ในการใช้ไลบรารีสินทรัพย์ของคุณกับประตู:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าทรัพย์สินโมดูลาร์ ประตู ไปยังทางเข้าในพื้นที่การต่อสู้ของคุณ

  2. ทางเลือก
    ยึดทรัพย์สินประตูทั้งหมดเหล่านี้

สินทรัพย์ภายนอก

การออกแบบเกรย์บ็อกซ์เดิมสำหรับสินทรัพย์ภายนอกคือการตั้งตำแหน่งตัวอย่างสำหรับวัตถุที่ให้การป้องกันจากการยิงของศัตรูในขณะที่ผู้ใช้เดินทางในเลนหลักภายนอก สิ่งนี้มีประโยชน์ในการช่วยให้เห็นภาพว่าสิ่งใดจะช่วยผู้ใช้เมื่อพวกเขาขึ้นหรือลงบันได ข้ามพื้นที่การต่อสู้กลาง หรืออยู่ในพื้นที่กลางแจ้ง แต่เมื่อคุณสร้างสภาพแวดล้อมของคุณ คุณสามารถปรับปรุงการออกแบบนี้โดยการให้การใช้งานที่แตกต่างกันสำหรับวัตถุที่ให้การป้องกันเหล่านี้

ส่วนถัดไปจะให้แนวทางเกี่ยวกับวิธีการแปลงทรัพย์สินตัวอย่างเริ่มต้นเหล่านี้ให้เป็นวัตถุที่สวยงามตามสไตล์ศิลปะของเกมของคุณ และรักษาความตั้งใจเบื้องหลังการออกแบบเดิม

หอคอย

สินทรัพย์ภายนอกแรกที่คุณสามารถแปลงสำหรับพื้นที่กลางแจ้งคือหอคอยสองแห่งที่อยู่ตรงด้านนอกของพื้นที่การต่อสู้กลางที่ตัดกับเลนหลักภายนอก เทคนิคในส่วนนี้ไม่เพียงแต่สร้างวัตถุที่สวยงามตามสายตา แต่ยังสร้างวัตถุที่ให้ผู้ใช้รู้สึกถึงขนาดในสภาพแวดล้อมของพวกเขา วัตถุอื่น ๆ ทั้งหมดจนถึงตอนนี้มีขนาดเท่ากับตัวละครของผู้ใช้ ยกเว้น หอคอยเหล่านี้ ซึ่งอาจนำไปสู่ความสนใจในเรื่องราวเบื้องหลังสถาปัตยกรรมหรือเกาะโดยรวมที่อาคารตั้งอยู่

ในการใช้ไลบรารีสินทรัพย์ของคุณกับหอคอย:

  1. ใช้ชิ้นส่วน บล็อก สร้างหอคอยที่มีขนาดใหญ่กว่าผู้เล่นมากเพื่อให้รู้สึกถึงขนาดในสภาพแวดล้อม

  2. ใช้สีและวัสดุที่ไม่ซ้ำกันกับชิ้นส่วนบล็อกต่าง ๆ ตามสไตล์ศิลปะของเกมของคุณ

  3. ทำซ้ำหอคอยนี้ จากนั้นวางในตำแหน่งที่สมมาตรในแผนที่ของคุณ

  4. ยึดชิ้นส่วนทั้งหมดเหล่านี้

เสา

สินทรัพย์ภายนอกที่สองที่คุณสามารถแปลงสำหรับพื้นที่กลางแจ้งคือเสาสองต้นที่ถือชิ้นส่วนที่ยื่นออกมาซึ่งคุณจะทำในภายหลังในบทช่วยสอนนี้ คล้ายกับหอคอย เทคนิคในส่วนนี้ไม่เพียงแต่สร้างวัตถุที่สวยงามตามสายตา แต่ยังให้สัญญาณภาพเพิ่มเติมแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับตำแหน่งของพวกเขาในสภาพแวดล้อมโดยรวม ตัวอย่างเช่น เสาแต่ละต้นมีรายละเอียดสีมิ้นต์หรือสีชมพูเพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ใกล้กับโซนเกิดของตนเองหรือของศัตรู

  1. ใช้ชิ้นส่วน บล็อก และ เวดจ์ สร้างเสาที่จะถือหลังคาของอาคารของคุณ

  2. ใช้สีและวัสดุที่ไม่ซ้ำกันกับชิ้นส่วนต่าง ๆ ตามสไตล์ศิลปะของเกมของคุณ

  3. ทำซ้ำเสานี้ จากนั้นวางในตำแหน่งที่สมมาตรในแผนที่ของคุณ

  4. ทางเลือก
    เปลี่ยนสีของชิ้นส่วนหนึ่งในแต่ละเสาให้ตรงกับธีมสีของแต่ละทีม

  5. ยึดชิ้นส่วนทั้งหมดเหล่านี้

กระถาง

สินทรัพย์ภายนอกสุดท้ายที่คุณสามารถแปลงสำหรับพื้นที่กลางแจ้งคือกระถางแปดใบที่ยืดออกไปตามเลนหลักภายนอกทั้งหมด โดยใช้ การสร้างแบบจำลองที่เป็นของแข็ง คุณสามารถลบและรวมชิ้นส่วนเข้าด้วยกันเพื่อสร้างฐานของแต่ละกระถาง จากนั้นใช้ไลบรารีสินทรัพย์ของคุณโดยใช้วัสดุที่แตกต่างกัน พืชพรรณ และ/หรือตกแต่งเพื่อให้แต่ละกระถางรู้สึกเป็นเอกลักษณ์ในพื้นที่ 3 มิติ

ในการใช้ไลบรารีสินทรัพย์ของคุณกับกระถางที่อยู่ด้านซ้ายสุด:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าชิ้นส่วน บล็อก ต่อไปนี้สำหรับกระถางที่อยู่ด้านซ้ายสุด:

    ส่วนขนาดCFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. เลือกชิ้นส่วน divot

  3. ไปที่แถบเครื่องมือ โมเดล ของ Studio จากนั้นคลิกที่ปุ่ม Negate ชิ้นส่วนจะกลายเป็นโปร่งใส

  4. เลือกทั้งชิ้นส่วนที่ถูกลบและชิ้นส่วนภายนอกของกระถาง

  5. ในแถบเครื่องมือ โมเดล ของ Studio คลิกที่ปุ่ม Union ชิ้นส่วนที่ถูกลบจะถูกตัดออกจากชิ้นส่วนภายนอกของกระถางที่ทับซ้อนกัน

  6. เลือกการรวม จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ,

    1. ตั้งค่า สี เป็น 181, 173, 156.
    2. ตั้งค่า วัสดุ เป็น Concrete.
    3. ตั้งค่า MaterialVariant เป็น Concrete_Board_Formed_A.
    4. เปิดใช้งาน UsePartColor.
  7. เพิ่มชิ้นส่วน บล็อก ต่อไปนี้สำหรับดินและขอบของกระถาง:

    ส่วนขนาดCFrame.PositionCFrame.OrientationสีวัสดุMaterialVariant
    Dirt19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Top planter edging1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Bottom planter edging6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. เพิ่มทรัพย์สินพืชพรรณไปยังด้านบนของกระถางเพื่อเพิ่มชีวิตชีวาให้กับพื้นที่กลางแจ้ง

  9. ยึดชิ้นส่วนทั้งหมดเหล่านี้และทรัพย์สินพืชพรรณ

ตอนนี้ที่คุณรู้วิธีใช้เครื่องมือการสร้างแบบจำลองที่เป็นของแข็ง คุณสามารถทดลองสร้างกระถางประเภทต่าง ๆ ด้วยภายนอก วัสดุ ความหลากหลายของพืช และชิ้นส่วนตกแต่งที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น กระถางที่แตกต่างกันในสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายจะทำเป็นรูป 'L' หรือพวกเขาจะซ้อนชิ้นส่วน บล็อก และขอบสีขาวเข้าด้วยกันเพื่อให้มีการป้องกันที่สูงขึ้นในกลางแผนที่

หลังคา

การออกแบบเกรย์บ็อกซ์เดิมไม่ได้รวมหลังคาไว้ในอาคารเพราะจะทำให้คุณไม่สามารถเห็นความก้าวหน้าของคุณในขณะที่คุณออกแบบและสร้างเลย์เอาต์แผนที่สามเลนของคุณ อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ที่ภายในของอาคารเสร็จสิ้นนอกเหนือจากการกำหนดแหล่งแสง คุณสามารถใช้ไลบรารีสินทรัพย์ของคุณกับเรขาคณิตใหม่เพื่อทำให้เสร็จสิ้นอาคารและให้ผู้ใช้หลบภัยจากพื้นที่กลางแจ้ง

หลังคาของอาคารเป็นหนึ่งในสินทรัพย์ที่ซับซ้อนที่สุดในสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายเพราะมันรวมหลายชั้นที่ต้องพอดีกับกันและกับเรขาคณิตภายใน คำแนะนำต่อไปนี้จะพาคุณผ่านวิธีการสร้างแต่ละชั้น โดยเริ่มจากเรขาคณิตชั้นบนสุดไปจนถึงชั้นสุดท้ายของขอบที่ล้อมรอบหลังคา

ช่องแสง

ชั้นแรกและชั้นบนสุดของหลังคาคือเรขาคณิตช่องแสง วัตถุประสงค์ของชั้นนี้คือการให้แสงกลางแจ้งเข้าสู่พื้นที่การต่อสู้ภายใน

ในการใช้ไลบรารีทรัพย์สินของคุณเองกับ skylights:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าทรัพย์สินโมดูลาร์ skylight ใด ๆ ลงในเพดานของอาคารของคุณ สิ่งนี้ช่วยให้มีแสงสว่างทั่วถึงในพื้นที่ต่อสู้ และให้ความรู้สึกที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่น

  2. โดยใช้ชิ้นส่วน block สร้างกระจกสำหรับ skylights บางส่วนของคุณ

    1. เพิ่มและวางชิ้นส่วน block ลงใน skylight

    2. เลือกชิ้นส่วน จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Color เป็น 105, 162, 172
      2. ตั้งค่า Material เป็น Neon
      3. ตั้งค่า Transparency เป็น 0.6
  3. ยึดทรัพย์สิน skylight ทั้งหมดเหล่านี้

เพดาน

ชั้นที่สองของหลังคาคือเรขาคณิตเพดานที่ผู้ใช้เห็นที่ด้านบนของมุมมองขณะเดินทางในอาคาร จุดประสงค์ของชั้นนี้คือการเติมพื้นที่ว่างระหว่างขอบบนของทรัพย์สินแต่ละผนัง

ในการใช้ไลบรารีทรัพย์สินของคุณเองกับเพดานของหลังคา:

  1. โดยใช้ชิ้นส่วน block และ wedge เติมพื้นที่ว่างรอบ ๆ skylights ของคุณ

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color, Material, และ/หรือ MaterialVariant เป็นค่าที่ใช้การรักษาทางสายตาที่แตกต่างจากพื้นผิวอื่น ๆ ในสภาพแวดล้อมของคุณ สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับตัวเมื่อพวกเขากำลังเคลื่อนกล้องอย่างรวดเร็ว

  3. ยึดทรัพย์สินเพดานทั้งหมดเหล่านี้

หลังคาด้านบน

ชั้นที่สามของหลังคาคือเรขาคณิตหลังคาด้านบน จุดประสงค์ของชั้นนี้คือการให้ความหนาแน่นกับพื้นที่หลังคาด้านนอกสุดที่ผู้ใช้เห็นเมื่อมองไปที่อาคารจากพื้นที่กลางแจ้ง นอกจากนี้ยังเพิ่มความรู้สึกของความลึกให้กับ skylights ทำให้อาคารดูสมบูรณ์ยิ่งขึ้นจากภายในและภายนอก

ในการใช้ไลบรารีทรัพย์สินของคุณเองกับด้านบนของหลังคา:

  1. โดยใช้ชิ้นส่วน block และ wedge เพิ่มชั้นหนาเพื่อปิดเพดานโดยไม่ซ่อน skylights ของคุณ พื้นผิวนี้คือสิ่งที่ผู้เล่นสามารถเห็นเมื่อพวกเขามองไปที่อาคารจากพื้นที่กลางแจ้ง

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color, Material, และ/หรือ MaterialVariant เป็นค่าที่ใช้การรักษาทางสายตาตามสไตล์ศิลปะของเกมของคุณ

  3. ยึดทรัพย์สินหลังคาด้านบนทั้งหมดเหล่านี้

หลังคายื่น

ชั้นที่สี่ของหลังคาคือเรขาคณิตหลังคายื่นที่ทรัพย์สินคอลัมน์ถือขึ้นเพื่อให้การสร้างมีความมั่นคง จุดประสงค์ของชั้นนี้คือการให้พื้นที่กันสาดที่สวยงามสำหรับผู้ใช้ที่เดินทางในเลนหลักภายนอก

ในการใช้ไลบรารีทรัพย์สินของคุณเองกับหลังคายื่น:

  1. โดยใช้ชิ้นส่วน block และ wedge เพิ่มหลังคายื่นหนาสำหรับคอลัมน์ของคุณเพื่อถือขึ้น พื้นผิวนี้ให้การป้องกันบางส่วนจากแสงแดดแก่ผู้เล่นขณะเดินทางในเลนหลักภายนอก

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้ จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Color, Material, และ/หรือ MaterialVariant เป็นค่าที่ใช้การรักษาทางสายตาตามสไตล์ศิลปะของเกมของคุณ

  3. ยึดชิ้นส่วนหลังคายื่นทั้งหมดเหล่านี้

ขอบ

ชั้นสุดท้ายของหลังคาคือเรขาคณิตขอบที่ล้อมรอบขอบของหลังคา จุดประสงค์ของชั้นนี้คือการให้ความสอดคล้องทางสายตาระหว่างแต่ละชั้นก่อนหน้าจากมุมมองของผู้ใช้ที่มองไปที่ห้องจากพื้นที่กลางแจ้ง

ในการใช้ไลบรารีสินทรัพย์ของคุณเองกับขอบหลังคา:

  1. เพิ่มและกำหนดค่า ขอบ ของสินทรัพย์โมดูลาร์ตามชายคาของหลังคาของคุณ

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่า สี, วัสดุ, และ/หรือ MaterialVariant เป็นค่าที่ใช้การรักษาทางสายตาตามสไตล์ศิลปะของเกมของคุณ

  3. ยึดชิ้นส่วนชายคาทั้งหมดนี้

ลบเรขาคณิตที่เกิน

ตอนนี้อาคารของคุณเสร็จสมบูรณ์แล้ว ถึงเวลาลบเรขาคณิตเกรย์บ็อกซ์ที่อยู่เบื้องหลังและฐานพื้น กระบวนการนี้จะลบโพลิกอนที่เกินซึ่งผู้ใช้จะไม่เห็นหรือมีปฏิสัมพันธ์ด้วย ซึ่งจะช่วยปรับปรุงหน่วยความจำและประสิทธิภาพอย่างรวดเร็วสำหรับอุปกรณ์ที่มีหน่วยความจำและหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) ที่จำกัด นอกจากนี้ การลบฐานพื้นยังช่วยให้อาคารลอยอยู่ในอากาศ ซึ่งเป็นการเตรียมความพร้อมที่ดีสำหรับคุณในการปั้นภูมิประเทศสำหรับพื้นที่กลางแจ้งในส่วนถัดไป

ในการลบเรขาคณิตที่เกิน:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้ลบเรขาคณิตเกรย์บ็อกซ์ทั้งหมดจากส่วนแรกของบทช่วยสอนนี้

  2. ลบวัตถุฐานพื้น

ปั้นภูมิประเทศ

ตอนนี้สภาพแวดล้อมของคุณส่วนใหญ่เป็นสถาปัตยกรรมยกเว้นพืชพรรณในกระถางของคุณ อย่างไรก็ตาม ตามสไตล์ศิลปะตัวอย่างจาก Develop Polished Assets พื้นที่ 3 มิติควรมีการผสมผสานที่ดีระหว่างเทคโนโลยีที่ทันสมัยและความเขียวขจีเพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าทั่วโลกให้ความสำคัญกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี แต่ไม่ใช่ในราคาของโลก

โดยใช้ Terrain Editor คุณสามารถสร้างและปั้นภูมิประเทศที่มีรายละเอียดและสมจริงได้อย่างรวดเร็วเพื่อเพิ่มชีวิตชีวาให้กับพื้นที่กลางแจ้ง เนื่องจากคุณได้ตั้งค่าการแทนที่วัสดุในขณะที่คุณสร้างวัสดุที่กำหนดเองใน Assemble an Asset Library คุณยังสามารถใช้พื้นผิวที่สามารถปูได้ของคุณผ่านแปรง Terrain Editor เพื่อเพิ่มมอส ดอกไม้ และเส้นทางหินที่สอดคล้องกับส่วนที่เหลือของสภาพแวดล้อมของคุณ

ในการใช้ภูมิประเทศของคุณเองในพื้นที่กลางแจ้ง:

  1. จากแท็บ Home ในแถบเครื่องมือ ให้คลิก Terrain หน้าต่าง Terrain Editor จะเปิดขึ้น

  2. ไปที่แท็บ Edit จากนั้นคลิกปุ่ม Draw

  3. ในส่วน Brush Settings ปรับแต่งแปรงของคุณตามวัสดุที่คุณต้องการเพิ่มลงในแผนที่ของคุณ ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างเริ่มกระบวนการนี้ด้วยการตั้งค่าในภาพต่อไปนี้

  4. ในส่วน Materials Settings ให้เลือกวัสดุสำหรับ พื้นที่ที่ไม่สามารถเล่นได้ เช่น น้ำหรือลาวาที่แตก จากนั้นในมุมมอง ให้วาดว่าคุณต้องการให้พื้นที่เล่นของคุณสิ้นสุดที่ไหน วัสดุนี้สื่อสารว่าจุดสิ้นสุดของแผนที่สำหรับพื้นที่กลางแจ้งอยู่ที่ไหน

  5. กลับไปที่ส่วน Materials Settings เลือกวัสดุสำหรับ พื้นที่เล่นได้ เช่น หญ้า ทางเท้า หรือแผ่นไม้ จากนั้นในมุมมอง ให้วาดว่าคุณต้องการให้พื้นที่เล่นของคุณเริ่มต้นที่ไหน วัสดุนี้สื่อสารว่าจุดเริ่มต้นของแผนที่สำหรับพื้นที่กลางแจ้งอยู่ที่ไหน

  6. กลับไปที่ Terrain Editor จากนั้นเลือกเครื่องมือ Paint

  7. ในส่วน Brush Settings ปรับแต่งแปรงของคุณตามวัสดุที่คุณต้องการเพิ่มลงในแผนที่ และเลือกวัสดุใหม่

  8. ในมุมมอง ให้วาดตามเลนภายนอก วัสดุนี้สื่อสารเส้นทางหลักที่ผู้เล่นสามารถใช้เมื่อพวกเขานำทางในพื้นที่กลางแจ้ง

  9. (ตัวเลือก) เพิ่มและกำหนดค่าอุปกรณ์เสริมที่เกี่ยวข้องใด ๆ ในพื้นที่กลางแจ้งเพื่อความหลากหลายทางสายตา

จำกัดพื้นที่เล่น

หากคุณทดสอบเกมของคุณและนำทางออกจากเกาะ ตัวละครของคุณจะตกลงไปจนกว่าจะถึง Workspace.FallenPartsDestroyHeight ของโครงการและเกิดใหม่กลับไปยังโซนเกิดของทีมคุณ เพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้ไม่สามารถตกจากเกาะ หรือเข้าร่วมการแข่งขันเร็วเกินไปจากโซนเกิดพื้นที่ลอย คุณต้องจำกัดพื้นที่เล่นด้วยอุปสรรคที่มองไม่เห็น

ค่าต่าง ๆ ในส่วนนี้ขึ้นอยู่กับภูมิประเทศภายในสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายอย่างมาก แนะนำให้ทดสอบการเล่นและตรวจสอบว่าไม่มีช่องว่างในอุปสรรคตามภูมิประเทศที่กำหนดเองภายในเกมของคุณเอง

ในการจำกัดพื้นที่เล่นในเกมของคุณ:

  1. โดยใช้ชิ้นส่วน block ให้ล้อมรอบพื้นที่เล่นในพื้นที่กลางแจ้งของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องมั่นใจว่าชิ้นส่วนเหล่านี้สูงพอที่จะบล็อกผู้เล่นไม่ให้กระโดดข้ามอุปสรรคของคุณ และไม่มีรอยแตกที่พวกเขาสามารถเล็ดลอดผ่านและตกจากขอบแผนที่ของคุณ

  2. เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ,

    1. ตั้งค่า Transparency เป็น 1
    2. ปิด CanCollide
    3. เปิด Anchored

กำหนดค่าผลกระทบพิเศษ

สถาปัตยกรรมของอาคารและพื้นที่กลางแจ้งของคุณเกือบจะเสร็จสมบูรณ์ด้วยสินทรัพย์จากไลบรารีสินทรัพย์ของคุณ แต่คุณอาจสังเกตเห็นอย่างมีสติหรือไม่สติว่าบรรยากาศโดยรวมรู้สึกนิ่ง นี่เป็นเพราะสภาพแวดล้อมที่สมจริงรวมถึงการเคลื่อนไหวจากแหล่งที่มาหลายแห่ง ไม่ว่าจะเป็นจากเมฆที่เคลื่อนผ่านท้องฟ้า ลมที่พัดผ่านพืชพรรณ หรือสิ่งมีชีวิตที่นำทางในพื้นที่

คุณสามารถเลียนแบบสภาพแวดล้อมที่สมจริงได้โดยการกำหนดค่าผลกระทบพิเศษที่เพิ่มการเคลื่อนไหวแบบพลศาสตร์ให้กับสภาพแวดล้อมของคุณ และกระตุ้นอารมณ์จากผู้ใช้ กระบวนการนี้มักทำให้โลกดูมีชีวิตชีวามากขึ้น สนับสนุนความรู้สึกของการมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งในขณะที่ผู้คนเข้าถึงเกมของคุณ

เมฆพื้นหลัง

ประเภทแรกของผลกระทบพิเศษที่สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวในพื้นที่ 3 มิติคือผลกระทบที่เรียกว่าเมฆพลศาสตร์ Dynamic clouds เป็นเมฆที่สมจริงที่ลอยไปช้า ๆ ทั่วท้องฟ้า และมีประโยชน์ในการสร้างการเคลื่อนไหวที่รู้สึกห่างไกลจากผู้ใช้ในขณะที่ยังคงมีอยู่ในสภาพแวดล้อม คุณสามารถปรับแต่งลักษณะของพวกเขาผ่านวัตถุ Clouds เพื่อสร้างบรรยากาศที่ไม่เหมือนใคร และปรับแต่งทิศทางและความเร็วของพวกเขาผ่านลมทั่วโลก

ไม่มีเมฆพลศาสตร์
มีเมฆพลศาสตร์เริ่มต้น

ในการเพิ่มและกำหนดค่าเมฆพลศาสตร์ของคุณเองในพื้นหลัง:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เพิ่มวัตถุ Clouds ลงในวัตถุ Terrain

    1. เลื่อนเมาส์ไปที่วัตถุ Terrain และคลิกปุ่ม เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

    2. จากเมนูบริบท ให้แทรกวัตถุ Clouds

  2. เลือกวัตถุ Clouds จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ,

    1. ตั้งค่า Cover เป็นค่าระหว่าง 0 (ไม่มีเมฆ) และ 1 (มีเมฆเต็ม)
    2. ตั้งค่า Density เป็นค่าระหว่าง 0 (เมฆเบา โปร่งแสง) และ 1 (เมฆหนา มืด)
    3. ตั้งค่า Color เป็นสีวัสดุของอนุภาคเมฆตามสไตล์ศิลปะของเกมของคุณ

เมฆพื้นหน้า

ประเภทที่สองของผลกระทบพิเศษที่สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวในพื้นที่ 3 มิติคือผลกระทบที่เรียกว่าอีมิตเตอร์อนุภาค Particle emitters อีมิตเตอร์อนุภาคจะปล่อยภาพ 2 มิติ หรืออนุภาค ที่ดูและทำงานตามระยะเวลาของชีวิตตามคุณสมบัติที่ตั้งค่าไว้ของอีมิตเตอร์อนุภาค และมีประโยชน์ในการสร้างการเคลื่อนไหวที่รู้สึกและมักจะอยู่ใกล้ผู้ใช้

อีมิตเตอร์อนุภาคมีคุณสมบัติมากมายที่คุณสามารถปรับแต่งเพื่อให้ได้ผลกระทบที่ละเอียดอ่อนและชัดเจน ขั้นตอนต่อไปนี้จะแสดงให้คุณเห็นวิธีการสร้างเมฆพื้นหน้าให้เหมือนกับในไฟล์ตัวอย่าง Environment Art - Constructing แต่คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติใด ๆ ตามความต้องการของเกมของคุณเอง แนะนำให้เก็บเมฆเหล่านี้ให้มีขนาดใหญ่และเคลื่อนไหวอย่างนุ่มนวลระหว่างพื้นที่การเล่นและพื้นหลังที่นิ่ง

ในการเพิ่มและกำหนดค่าเมฆพื้นหน้า:

  1. เพิ่มชิ้นส่วน block ไปยังตำแหน่งที่คุณต้องการให้ผู้ใช้เห็นเมฆลอย

  2. เลือกชิ้นส่วน block นี้ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ,

    1. ตั้งค่า Transparency เป็น 1
    2. ปิด CanCollide
    3. เปิด Anchored
  3. สร้างอีมิตเตอร์อนุภาคภายในชิ้นส่วนนี้

    1. ในหน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วน block และคลิกปุ่ม เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนูบริบท ให้แทรก ParticleEmitter อีมิตเตอร์อนุภาคจะปล่อยอนุภาคทันทีภายในพื้นที่ของชิ้นส่วน
  4. เลือกอีมิตเตอร์อนุภาคนี้ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ,

    1. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่ดูเหมือนภาพต่อไปนี้

    2. ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.3 เพื่อผสมผสานสีของพื้นผิวและสภาพแวดล้อม

    3. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0.2 เพื่อให้แสงจากสภาพแวดล้อมมีผลกระทบเล็กน้อยต่อสีของอนุภาค

    4. ตั้งค่า Orientation เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อให้อนุภาคปล่อยขึ้นไปสู่ท้องฟ้าเสมอ

    5. ตั้งค่า Size เป็น 100 เพื่อสร้างเมฆขนาดใหญ่

    6. ตั้งค่า Squash เป็น -0.25 เพื่อย่ออนุภาคในแนวนอน

    7. ตั้งค่า Texture เป็นภาพของเมฆ ตัวอย่างใช้ rbxassetid://10714362544

    8. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่ดูเหมือนภาพต่อไปนี้

    9. ตั้งค่า Lifetime เป็น 30 เพื่อทำให้อนุภาคจางหายไปในเวลา 30 วินาที

    10. ตั้งค่า Rate เป็น 0.25 เพื่อปล่อยอนุภาคอย่างช้า ๆ

    11. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, -0.8, 0 เพื่อมีผลต่อความเร็วของอนุภาคตลอดอายุของพวกเขา

    12. ตั้งค่า Drag เป็น 0.1 เพื่อทำให้อนุภาคดูเหมือนความเร็วของพวกเขาตลอดเวลา

    13. เปิด LockedToPart เพื่อให้อนุภาคอยู่ใกล้กับอีมิตเตอร์อนุภาค

  5. ทำซ้ำกระบวนการนี้ โดยย้ายอีมิตเตอร์อนุภาคเมฆไปทั่วสภาพแวดล้อม

นอกจากนี้ คุณสามารถซ้อนอีมิตเตอร์อนุภาคหลายตัวเข้าด้วยกันเพื่อให้เมฆมีความลึกมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ในสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้าย เมฆพื้นหน้าจะซ้อนอีมิตเตอร์อนุภาคเพิ่มเติมที่มีคุณสมบัติ Color เป็น 248, 248, 248, Texture เป็น rbxassetid://10714433747, และคุณสมบัติ Rate เป็น 0.1 คุณสามารถค้นหาอีมิตเตอร์อนุภาคทั้งสองนี้ใน Environment Art Asset Library.

อนุภาคฝุ่น

อีมิตเตอร์อนุภาคเป็นประเภทของผลกระทบพิเศษที่มีความหลากหลายมากเพราะพวกเขามีคุณสมบัติมากมายที่คุณสามารถปรับแต่งเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ภาพที่น่าสนใจ เช่น ประตูที่เปล่งแสง ควันสีเขียวที่พวยพุ่ง หรือการระเบิดที่มีชีวิตชีวา สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้อนุภาคอีมิตเตอร์อีกครั้งในส่วนนี้เพื่อสร้างอนุภาคฝุ่นที่ลอยอยู่รอบ ๆ ผู้ใช้เมื่อพวกเขานำทางในพื้นที่กลางแจ้ง

คล้ายกับขั้นตอนเมฆพื้นหน้า ขั้นตอนต่อไปนี้จะแสดงให้คุณเห็นวิธีการสร้างอนุภาคฝุ่นให้เหมือนกับในไฟล์ตัวอย่าง Environment Art - Constructing แต่คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติใด ๆ ตามความต้องการของเกมของคุณเอง แนะนำให้เก็บความเร็วของอนุภาคให้ช้าเพื่อให้มีการเคลื่อนไหวเล็กน้อยในสภาพแวดล้อม

ในการเพิ่มและกำหนดค่าอนุภาคฝุ่นสำหรับพื้นที่กลางแจ้ง:

  1. เพิ่มชิ้นส่วน block ไปยังสภาพแวดล้อมที่ครอบคลุมทั้งเกาะ

  2. เลือกชิ้นส่วน block นี้ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ,

    1. ตั้งค่า Transparency เป็น 1
    2. ปิด CanCollide
    3. เปิด Anchored
  3. สร้างอีมิตเตอร์อนุภาคภายในชิ้นส่วนนี้

    1. ในหน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วน block และคลิกปุ่ม เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนูบริบท ให้แทรก ParticleEmitter อีมิตเตอร์อนุภาคจะปล่อยอนุภาคทันทีภายในพื้นที่ของชิ้นส่วน
  4. เลือกอีมิตเตอร์อนุภาคนี้ จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ,

    1. ตั้งค่า Color เป็น 192, 241, 255 เพื่อให้อนุภาคมีสีฟ้าอ่อน

    2. ตั้งค่า Size เป็นลำดับหมายเลขที่ดูเหมือนภาพต่อไปนี้

    3. ตั้งค่า Texture เป็นภาพของฝุ่น ตัวอย่างใช้ rbxassetid://14302399641

    4. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่ดูเหมือนภาพต่อไปนี้

    5. ตั้งค่า ZOffset เป็น -5 เพื่อเคลื่อนอนุภาคออกจากกล้อง

    6. ตั้งค่า Lifetime เป็น 1, 10 เพื่อกำหนดอายุขั้นต่ำและสูงสุดของอนุภาคเป็น 1 และ 10 วินาทีตามลำดับ

    7. ตั้งค่า Rate เป็น 50000 เพื่อสร้างอนุภาคจำนวนมากสำหรับสภาพแวดล้อมของคุณ

    8. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -60 เพื่อสร้างช่วงความเร็วสำหรับอนุภาคที่ปล่อยออกมาใหม่

    9. ตั้งค่า Speed เป็น 1, 5 เพื่อกำหนดความเร็วขั้นต่ำและสูงสุดของอนุภาคเป็น 1 และ 5 สตั๊ดต่อวินาทีตามลำดับ

    10. ตั้งค่า Acceleration เป็น 1, -1, 1 เพื่อมีผลต่อความเร็วของอนุภาคตลอดอายุของพวกเขา

    11. เปิด LockedToPart เพื่อให้อนุภาคอยู่ใกล้กับอีมิตเตอร์อนุภาค

กำหนดค่าแหล่งแสง

ตอนนี้สภาพแวดล้อมของคุณมีการเคลื่อนไหว ขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างสภาพแวดล้อมของคุณคือการกำหนดค่าแหล่งแสง สตูดิโอมีแหล่งแสงสองประเภทที่สำคัญ:

  • แสงทั่วโลก - สร้างแสงสำหรับสภาพแวดล้อมกลางแจ้งทั้งหมด
  • แสงท้องถิ่น - สร้างแสงรอบ ๆ ที่คุณวางไว้ภายในเกมของคุณ

แหล่งแสงทั้งสองประเภทนี้มีความสำคัญในการพิจารณาเพราะเกมของคุณมีทั้งสภาพแวดล้อมในร่มและกลางแจ้งที่มีผลต่อความสามารถของผู้ใช้ในการมองเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวพวกเขาในขณะที่พวกเขาอยู่ในสงคราม

แสงทั่วโลก

แสงทั่วโลกคือแสงจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในเกม โดยการปรับค่าคุณสมบัติเริ่มต้นบางอย่างในบริการ Lighting คุณสามารถเปลี่ยนแปลงลักษณะของแสงนั้นให้ปรากฏต่อผู้ใช้ได้อย่างมาก รวมถึงวิธีที่มันมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุอื่น ๆ ที่คุณวางไว้ในเกม

สตูดิโอเริ่มเกมทุกเกมด้วยแสง Soft ซึ่งให้ลักษณะที่แบนราบด้วยแสงและเงาที่นุ่มนวล อย่างไรก็ตาม เพื่อปรับปรุงสภาพแวดล้อมและทำให้แหล่งแสงท้องถิ่นของคุณสามารถสร้างเงาและการส่องสว่างที่แม่นยำ เช่น แสงในทางเดินและเหนือป้าย คุณต้องเปิดใช้งานแสง Realistic สิ่งนี้ทำให้แสงทั่วโลกและท้องถิ่นทำงานร่วมกันและให้ภาพที่สมจริงและมีชีวิตชีวามากขึ้น

ตัวอย่างเช่น สไตล์แสง Realistic จะตรวจจับโดยอัตโนมัติเมื่อผู้ใช้อยู่ในพื้นที่ภายในหรือภายนอก จากนั้นจะตอบสนองโดยการเปิดใช้งานโมเดลแสงที่เหมาะสม ซึ่งหมายความว่าการสะท้อนสามารถสะท้อนออกจากพื้นและเพดานภายในอาคาร ทำให้เกมมีภาพที่มีความลึกมากขึ้นเมื่อผู้ใช้เดินทางผ่านพื้นที่การต่อสู้

ในการกำหนดค่าแสงทั่วโลกของคุณเอง:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่าคุณสมบัติเป็นค่าที่สะท้อนถึงสไตล์ศิลปะของเกมของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติเหล่านี้ ดูที่ Global lighting.

  2. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกวัตถุ Atmosphere ของบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้งค่าคุณสมบัติเป็นค่าที่สะท้อนถึงสไตล์ศิลปะของเกมของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติเหล่านี้ ดูที่ Atmospheric effects.

  3. ตัวเลือก
    ใช้ฟิลเตอร์ที่ปรับแต่งได้หนึ่งหรือหลายตัว เช่น bloom, depth‑of‑field หรือ sun rays สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติเหล่านี้ ดูที่ Post-processing effects.

แสงท้องถิ่น

แสงท้องถิ่นคือแสงจากแหล่งแสงท้องถิ่น light sources ในเกมของคุณ เช่น วัตถุ SpotLight, SurfaceLight, และ PointLight สิ่งสำคัญคือต้องวิเคราะห์ความต้องการของเกมของคุณเพื่อทราบว่าแหล่งแสงท้องถิ่นประเภทใดที่ควรใช้ ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายต้องการแสงเพื่อช่วยให้ผู้ใช้เห็นพื้นที่ต่าง ๆ ภายในอาคารในขณะที่พวกเขาอยู่ในสงคราม รวมถึงแสงเพื่อแยกแยะพื้นที่เกิดที่แตกต่างกัน

แหล่งแสงท้องถิ่นสร้างจุดอ้างอิงและทิศทางสำหรับผู้ใช้ ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างใช้แสงพื้นผิวเพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขากำลังนำทางรอบขอบหรืออยู่ใกล้โซนเกิดสีฟ้าเขียวหรือสีชมพู และไฟสปอตไลท์เพื่อเน้นทางเข้า

ในการกำหนดค่าการให้แสงท้องถิ่นของคุณเอง:

  1. เพิ่มและกำหนดค่าไฟส่องสว่างรอบขอบเขตที่ให้การชี้นำแก่ผู้ใช้ที่นำทางรอบอาคาร

    1. เพิ่มและวาง บล็อก ใกล้ด้านบนของหนึ่งในทางเดินรอบขอบเขตของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Color เป็นสีสว่าง
      2. ตั้งค่า Material เป็น Neon
      3. เปิดใช้งาน Anchored
    2. ในหน้าต่าง Explorer ให้เพิ่มวัตถุ SurfaceLight ลงในส่วน
      1. เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วนและคลิกปุ่ม เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
      2. จากเมนูบริบท ให้แทรกวัตถุ SurfaceLight
    3. เลือกวัตถุ SurfaceLight จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Color เป็นสีสว่าง
      2. ตั้งค่า Face เป็นทิศทางที่คุณต้องการให้แสงส่อง
      3. ตั้งค่า Range เป็นค่าที่สะท้อนถึงระยะที่คุณต้องการให้แสงของคุณไปถึง
    4. ทำซ้ำกระบวนการนี้ โดยการวางและจัดตำแหน่งส่วนเพื่อให้เสร็จสิ้นไฟส่องสว่างรอบขอบเขต
  2. เพิ่มและกำหนดค่าไฟส่องสว่างภายในทางเดินขนาดเล็กที่ส่องสว่างเลนข้าม

    1. เพิ่มและวาง บล็อก ใกล้ด้านบนของหนึ่งในทางเดินข้ามของคุณ จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Color เป็นสีสว่าง
      2. ตั้งค่า Material เป็น Neon
      3. เปิดใช้งาน Anchored
    2. ในหน้าต่าง Explorer ให้เพิ่มวัตถุ SpotLight ลงในส่วน
      1. เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วนและคลิกปุ่ม เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
      2. จากเมนูบริบท ให้แทรกวัตถุ SpotLight
    3. เลือกวัตถุ SpotLight จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Angle เป็นค่าที่สะท้อนถึงมุมที่คุณต้องการให้แสงของคุณส่อง
      2. ตั้งค่า Face เป็นทิศทางที่คุณต้องการให้แสงส่อง
      3. ตั้งค่า Range เป็นค่าที่สะท้อนถึงระยะที่คุณต้องการให้แสงของคุณไปถึง
    4. ทำซ้ำกระบวนการนี้ โดยการวางและจัดตำแหน่งส่วนเหนือประตูและทางเดินจนกว่าคุณจะพอใจกับการให้แสงภายใน
  3. เพิ่มและกำหนดค่าไฟในโซนเกิด

    1. เพิ่ม บล็อก ที่มีขนาดเท่ากับโซนเกิดด้านซ้ายของคุณ และวางไว้เหนือเพดานของโซนเกิด
    2. ในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Color เป็นธีมสีของทีมที่อยู่ทางซ้ายของแผนที่
      2. ตั้งค่า Material เป็น Neon
      3. เปิดใช้งาน Anchored
    1. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับโซนเกิดด้านขวา
    1. OPTIONAL
      เพิ่มและยึดไฟติดตั้งรอบภายในและภายนอกของอาคารจากห้องสมุดทรัพย์สินของคุณเอง

เมื่อคุณพอใจกับรูปลักษณ์และความรู้สึกของสภาพแวดล้อมของคุณแล้ว คุณสามารถดำเนินการกำหนดค่าทรัพย์สินและการตั้งค่า Studio ของคุณเพื่อรักษาอัตราเฟรมและระดับประสิทธิภาพให้สูงสำหรับอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำ กระบวนการนี้ช่วยให้ผู้ใช้เกือบทุกคนมีประสบการณ์การเล่นเกมและการมองเห็นที่เหมือนกันในขณะที่พวกเขากำลังดูสภาพแวดล้อมของคุณ

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ