รวบรวมสารบัญสินทรัพย์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การรวบรวมคลังข้อมูลอาหรับการนำเสนอสินค้าและการจัดเก็บข้อมูลในคลังข้อมูลของคุณในสถานที่ศูนย์กลางภายในประสบการณ์ของคุณเพื่อให้เข้าถึงได้ง่ายและการใช้

การใช้ไฟล์ รูปแบบสิ่งแวดล้อม - การประกอบ เป็นตัวอ้างอิง, ตัวอักษรนี้ในหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมแสดงให้คุณเห็นวิธีการรวบรวมห้องสมุดสินทรัพย์จากสินทรัพย์ของคุณที่เรีย

  • การสร้างวัสดุที่กำหนดเองสำหรับพื้นที่ของคุณจากเนื้อผ้าที่คุณสามารถเรียกใช้ได้
  • การสร้างวัตถุ SurfaceAppearance สำหรับแผ่นของคุณและการประยุกต์ใช้วัตถุเหล่านี้ในเมชที่ไม่ได้หุ้มห่อในคลังสินค้าของคุณ
  • การตั้งค่าตัวแปรการเรนเดอร์สำหรับสินทรัพย์ของคุณเพื่อให้ประสิทธิภาพสูงสุดทั้งหมด
  • การแปลงสินทรัพย์ของคุณให้เป็นแพ็กเกจเพื่อให้คุณสามารถอัปเดตและใช้ซ้ำได้ทั่วโครงการของคุณ

หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นส่วนนี้คุณจะได้เรียนรู้วิธีการใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณในวิธีที่สร้างสรรค์เพื่อแทนที่หรือแปลงสภาพกล่องสีเทา สภาพแวดล้อม3D ทั้งหมด

The sample laser tag experience's modular and prop kit.

สร้างวัสดุที่กำหนดเอง

Studio จะเป็นตัวแทนวัสดุที่กำหนดเองเป็น MaterialVariant วัตถุภายใน MaterialService เหล่านี้ วัตถุ MaterialVariant เหล่านี้มีสี่สมบัติที่ผสานสี่แผนที่แผ่นผืน 1>เพื่

หลังจากที่คุณจัดหาแผนที่เนื้อผ้าเหล่านี้ให้กับโปรไฟล์เหล่านี้คุณสามารถใช้ตัวอย่างเนื้อผ้าเหล่านี้ .png ไฟล์เพื่อสร้าง Lumpy Moss, Fl

เพื่อสร้างวัตถุ MaterialVariant สำหรับผิวหนังของคุณ:

  1. ใน หน้าแรก หรือ แม่น้ำ แท็บของเมนูบาร์ คลิกปุ่ม จัดการวัสดุ ตรงกลาง หน้าต่าง 1>จัดการวัสดุ1> ปรากฏขึ้น

  2. ใน รายการวัสดุ เลือกวัสดุพื้นฐานที่ตรงกับสีของเนื้อผ้าของคุณ เช่น หากคุณกำลังสร้างวัตถุ MaterialVariant สำหรับ Lumpy Moss วัตถุที่มีสี

  3. ใน กระเป๋าเครื่องมือ คลิกไอคอน ใหม่ จะปรากฏในโพเดี้ยวด้วยไอคอนในมุมด้านล่างขวาที่แสดงว่าเป็นวัสดุที่กําหนดเอง

    New MaterialVariant tile in Material Manager with icon to indicate a custom material
  4. ใน Inspector ค้นหาไปยังส่วน ทั่วไป แล้วเปลี่ยนชื่อวัสดุเพื่อให้ตรงกับชื่อของสี่เหลี่ยมผืนที่คุณสามารถปรับแต่งได้

    The Inspector view with the name of the material highlighted.
  5. ในส่วน แผนที่เนื้อผ้า บนด้านขวาของ สี คลิกปุ่ม นำเข้า บนโต๊ะเลือกไฟล์

    The Texture Maps section of the Inspector view with the Import button highlighted.
  6. เบราว์เซอร์ Albedo สำหรับสีที่ตรงกันสำหรับตัวอักษรที่เลือกไว้ แล้วปุ่ม .png ปิดเครื่องมือจัดการไฟล์ และแผนที่สีใหม่จะปรากฏด้วย

  7. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ MetalnessNormal และ Roughness มังกะพรุนสีและแผนที่เนื้อผ้า

    All texture maps for the Moss_Lumpy_A material.
     sphere part with the Moss_Lumpy_A material applied.
  8. ในส่วน การปิดการใช้งาน เปิดให้ใช้ปุ่ม กำหนดเป็นการปิดการใช้งาน เพื่อให้แน่ใจว่าเมื่อคุณใช้พื้นในสนามของคุณ Studio จะใช้วัสดุนี้

    The Set as Override toggle enabled.
  9. (ตัวเลือก) หากคุณกำลังสร้างวัสดุที่มีองค์ประกอบของวัสดุอินทรีย์

    1. ในส่วน กระเบื้อง คลิก รูปแบบ รายการลงมา
    2. เลือก อินทรีย์ เพื่อสุ่มผลิตภาพและลดการแสดงผลที่มองเห็นได้
    The Tiling section of the Inspector view with its settings.
  10. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับแต่ละข้อความที่ต้องการให้คุณรวมอยู่ในประสบการณ์ของคุณ

สร้างแพ็คเกจ SurfaceAppearance

Studio ใช้แผ่นตัดใน SurfaceAppearance วัตถุที่คุณสามารถแสดงผลได้ MeshParts ที่มีข้อมูล UV ในนั้น ใกล้เคียงกับวัสดุปกติ วัตถุ SurfaceAppearance มีสี่ส่วนที่ผ

SurfaceAppearance.ColorMap – แทนที่แผนที่เนื้อผิวด้วยเทคโนโลยีอัลเบดโด SurfaceAppearance.MetalnessMap – แทนที่แผนที่เนื้อผิวด้วยเทคโนโลยีเมทัล Class.

หลังจากที่คุณจัดหาแผนที่เนื้อผ้าเหล่าน

คุณสามารถใช้หรือแก้ไขแผนที่เนื้อผ้าตัวอย่าง .png สภาพแวดล้อมSurfaceAppearance ที่เคารพข้อมูล uv สำหรับสินค้าและเครื่องประดับในตัวอย่างลา

เพื่อสร้าง SurfaceAppearance แพ็กเกจที่คุณสามารถดาวน์โหลดได้สู่ชุดของคุณและอุปกรณ์เสริม:

  1. ใส่วัตถุ SurfaceAppearance ใน Workspace

  2. เลือกวัตถุ SurfaceAppearance แล้วในหน้าต่าง ลักษณะลูกศร เลือกวัตถุ ColorMap ระเบียบัตร ป๊อปอัปจะปรากฏขึ้น

  3. คลิกปุ่ม เพิ่มภาพ… ระบบจะแสดงตัวอักษรนามสกุลไฟล์

    The ColorMap pop-up with the Add Image button highlighted.
  4. เลือกแผนที่ผิว Albedo สำหรับผิวที่ตรงกันสำหรับการเลือกตัวเลือกที่เป็นไปได้ จากนั้นปุ่ม เปิด ปิดไฟล์เบราว์เซอร์ และสมบัติลักษณ์ ColorMap ปรับปรุงด้วยรหัสสินค้าใหม่

  5. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ MetalnessMapNormalMap และ RoughnessMap โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟล์โปรไฟ

  6. ใน หน้าต่าง Explorer เมื่อเลือกวัตถุ SurfaceAppearance ตัวเดียว แล้วเลือก แปลงเป็นแพ็กเกจ จากเมนู上下文

  7. กรอกฟิลด์ ชื่อเรื่อง และ คำอธิบาย ให้คุณหรือกลุ่ม ตั้งค่าสิทธิเป็นของตัวคุณเองหรือกลุ่ม แล้วคลิกปุ่ม ส่ง เมื่อเสร็จสิ้น ชื่อโครงการจะปรากฏในรู

    The Surface Appearance icon with a chain link symbol.
  8. (เลือกได้) เลือกวัตถุ ลักษณะผิว ชั้นล่าง ลิงค์แพ็กเกจ แล้วในหน้าต่าง 0> ลักษณะโดยสรุป0> เปิดใช้งาน 3>การปรับปรุงอ

นำส่งสินค้าและอุปกรณ์เสริมโมดูล

Studio เป็นตัวแทนของอาณาเขตและโปรเพอร์

โดยใช้ 3D Importer คุณสามารถนำตัวอย่าง modular kit และโปรปะระเบียงใน Studio เพื่อใช้ในคลังสินค้าของคุณหรือคุณสามารถนำอะไหล่ใด ๆ ที่คุณออกแบบในส่วนก่อนหน้าของการกวดวิชาได้ใน 3D Importer

เพื่อนำสินทรัพย์และของเล่นของคุณเข้าสู่ประสบการณ์:

  1. ใน หน้าแรก หรือ Avatar แท็บคลิกปุ่ม นำเข้า 3D ตัวเลือก เบราว์เว็บไซต์ไฟล์

    Studio's Avatar tab with the 3D Importer highlighted.
  2. เลือกไฟล์ .fbx สำหรับเอสเซ็ตหรือโปรพ็อป

  3. ตรวจสอบแก้ไขตัวอย่างวัตถุและตรวจสอบว่าการตั้งค่านำเข้าของคุณเป็นไปตามที่เหมาะสมสำหรับวัตถุของคุณ

  4. ตรวจสอบข้อควรประการใด ๆ คำเตือนหรือข้อผิดพลาด

  5. คลิก นำเข้า แสดงในหน้าต่าง Explorer และใน viewport

  6. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับแต่ละสินทรัพย์และโปรป์

  7. ย้ายทรัพยากรทั้งหมดของคุณไปยังพื้นที่หนึ่งในประสบการณ์ของคุณใกล้กับเทคโนโลยีของกล่องสีของคุณ โซนนี้เป็นลักษณะของคุณ ลักษณะ

ใช้ข้อมูลรูปแบบพื้นผิว

เมื่อคุณผ่านกระบวนการของการถอดรหัส UV ของเมชในซอฟต์แวร์การรุกของบุคคลที่สาม, ซอฟต์แวร์จะเก็บข้อมู

เพื่อใช้ SurfaceAppearance ข้อมูลแผนที่เนื้อผ้าในเมชที่ไม่ได้ถูกแพ็คในคลังของคุณ:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer คลิก SurfaceAppearance แพ็กเกจของคุณแล้วกด Ctrl 0> D0> ( 3>⌘3> 5>D5> ) เพื่อดับเบิลมัน
  2. เป็นลูกของแพ็กเกจที่ซ้ำกัน SurfaceAppearance ไปยังอินทราแล็กซ์อายี่หรือประโยชน์อื่น ๆ แพ็กเกจใช้ข้อมูล UV ของอายุเพื่อแสดงผลการจัดการทางสายตาและการจัดการทางสายตา
  3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับแต่ละสินทรัพย์และโปรป์

ตั้งค่าระเบียบาลาสติกและตัวแปรการเรนเดอร์

ตอนนี้คุณมีสินทรัพย์ของคุณใน Studio แล้ว มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะตั้งค่าพารามิเตอร์ทางฟิสิกส์และการเรนเดอร์ที่ช่วยให้สินทรัพย์เหล่านี้คงคุณภา

ติดตั้ง

สมบัติ BasePart.Anchored ของโปรไฟล์จะกำหนดว่าระบบฟิสิกส์ของ Roblox ส่งผลต่อตำแหน่งของวัตถุหรือไม่ เมื่อคุณเปิดใช้งานสมบัตินี้สำ

วัตถุที่ไม่ได้จำลองการตอบสนองทางฟิสิกส์จะถูกรวบรวมในราคาที่ถูกกว่าเนื่องจากพวกเขาไม่ได้ใช้ระยะเวลาที่ต้องใช้สำหรับการคำนวณทางฟิสิกส์เหล

สามารถชนได้

สมบัติ BasePart.CanCollide ระบุว่าวัตถุสามารถใช้งานได้กับวัตถุอื่นหรือไม่ เมื่อคุณเปิดใช้สมบัตินี้สำหรับ Class.Part หรือ Class.MeshPart

การดำเนินการ, ปิดการใช้งานสมบัติของคุณสมบัติเลเซอร์ที่ผู้ใช้จะไม่มีวันใช้งาน. ตัวอย่างเช่น, สภาพแวดล้อมของเลเซอร์ติดตัวสุดท้ายจะปิดใช้งานสมบัติสำหรับทุกๆใบไม

สามารถแตะ

สมบัติข้อมูล BasePart.CanTouch กำหนดว่า Touched และ TouchEnded เหตุการณ์จะเกิด

กระบวนการนี้เกิดขึ้นสำหรับแต่ละเฟรมซึ่งสามารถใช้จำนวนหน่วยความจำที่มากขึ้นหากเครื่องยนต์ต้องตรวจสอบสถานะการแตะสัมพันธ์สำหรับจำนวนมากของวัตถุในครั้งเดียว

สามารถตรวจสอบได้

สมบัติข้อมูล BasePart.CanQuery กำหนดว่า Roblox เครื่องยนต์พิจารณาวัตถุในขั้นตอนการเรียกใช้เครื่องมือของเวลาที่

ด้วยเหตุผลนี้จึงเป็นการแนะนำให้ปิดคุณสมบัตินี้สำหรับวัตถุที่มอเตอร์ Roblox ไม่จำเป็นต้องพิจารณาสำหรับการดำเนินการตรวจ

คาสต์เชดโวล

สมบัติของ Class.BasePart.CastShadow กำหนดว่าวัตถุจะเรนเดอร์เงาหรือไม่ เมื่อคุณเปิดใช้งานสมบัตินี้สำหรับ BasePart.CastShadow หรือ Part คุณจะทำให้เงาข

การคำนวณเหล่านี้สามารถมาในราคาประสิทธิภาพ เช่นเมื่อคุณมีจำนวนมากของวัตถุที่มีความซับซ้อนของภาพเรขาคณิต นี่เป็นเพราะวัตถุที่มีความซับซ้อนมีจุดมุ่งหมายมากขึ้น

A wall section with few polygons, and a plant with many polygons casting shadows on a white wall.

สภาพแวดล้อม3D ดังนั้นเมื่อคุณกำลังตัดสินใจว่าจะปิดคุณสมบัตินี้ ให้พิจา

Foliage casting shadows.
BasePart.CastShadow = เปิดใช้งานแล้ว
Foliage not casting shadows.
BasePart.CastShadow = ปิดใช้งาน

ดับเบิ้ลสไดร์

สมบัติข้อมูล MeshPart.DoubleSided กำหนดว่าจะเรนเดอร์ใบหน้าหรือโพลิงในเมชหรือไม่ เมื่อคุณเปิด

A tree with all planar meshes facing the camera.
MeshPart.DoubleSided = เปิดใช้งานแล้ว
A tree with less leaves because all planar meshes facing away from the camera are disabled.
MeshPart.DoubleSided = ถูกปิดใช้งาน

สมบัตินี้มีประโยชน์สำหรับการเพิ่มความเป็นจริงในสภาพแวดล้อมของคุณ การดำเนินการ

ความนิ่งสอง

สมบัติสมบัติ MeshPart.CollisionFidelity ระบุว่าใกล้เคียงแค่ไหนกับการแสดงผลทางสายตาของเมชหรือการผสานของเมช โดยปกติการตั้งค่านี้จะเรนเ

A grey castle mesh.
เมชฉบับแรก
The same castle mesh with a colorful hitbox that shows where users can collide with the castle.
ปกติ

คุณสามารถตั้งค่าค่านี้ให้เป็นค่าที่แตกต่างกันเพื่อลดความแม่นยำของกล่องสี่เหลี่ยมมุมของเม

The same castle mesh with cube hitbox that shows where users can collide with the castle.
กล่อง
The same castle mesh with a cylindrical hitbox that shows where users can collide with the castle.
ฮัลล์
The same castle mesh with a colorful hitbox that shows where users can collide with the castle. This version shows more colorful faces than the default hitbox.
PreciseConvexDecomposition

คล้ายกับ BasePart.CastShadow เมื่อใดก็ตามที่มีเวิร์ฟเน็ตมากขึ้นที่เครื่องมือ Roblox ต้องเรนเดอร์ ค่าประสิทธิภาพก็จะสูงขึ

เพื่อแสดงความคิดนี้ โปรดดูภาพต่อไปนี้ซึ่งแสดงกล่องเมฆของแต่ละเมชของผนังที่ให้การเพิ่มขึ้นในความสูงระหว่างชั้นแรกและที่ส

A wall model that provides a rise in elevation.
เมชฉบับแรก
The same wall model with a colorful hitbox that shows where users can collide with the wall.
ปกติ
The same wall model with a colorful hitbox for the trim, but only a box hitbox for the wall mesh.
กล่อง

เมื่อคุณตัดสินใจเหล่านี้ สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาว่าการเปลี่ยนค่าเริ่มต้นเหล่านี้อาจส่งผลเสียต่อผู้ใช้เมื่อพวกเขาก

A wall model with a box hitbox for the top trip. Because the box sticks out, users can unintentionally collide with the top trim.
กล่อง
The same wall model with a hull hitbox for the top trip. Because hull hitbox conforms much closer to the top of the model, allowing users to avoid colliding with the trim.
ฮัลล์

หมายเหตุว่ามันอาจเป็นสิ่งสำคัญที่จะมี hitbox สภาพแวดล้อมโดย

A doorway model with optimized hitbox meshes.

ความนิ่งสูง

สมบัติสมุด MeshPart.RenderFidelity ระบุระดับรายละเอียดของเมชที่ปรากฏให้กับผู้ใช้ เมื่อคุณตั้งค่าสมบัติสมุดนี้เ

ยิ่งมีวัตถุมากเท่าไหร่เครื่องจะสามารถเรนเดอร์ได้อย่างแม่นยำไปยังผู้ใช้จากระยะไกลเท่าไหร่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าพวกเ

แปลงสินทรัพย์เป็นแพ็กเกจ

ตอนนี้ทั้งหมดของสินทรัพย์ของคุณใน Studio มีพารามิเตอร์การเรนเดอร์ที่กำหนดไว้เพื่อให้คุณสามารถเก็บคุณภาพของวิดีโอที่สูงสำหรับผู้ใช้ทุกคนได้

เนื่องจากวัตถุ SurfaceAppearance ของคุณเป็นแพ็กเกจแล้วเมื่อคุณแปลงวัตถุ Model ของคุณเป็นแพ็กเกจ พวกเขากลายเป็นแพ็กเกจที่มีกันเรียบร้อย แพ็

เพื่อแปลงสินทรัพย์และโปรโปรงของคุณเป็นแพ็กเกจ:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer รายการโมดูลาร์หรืออุปกรณ์ประกอบ ให้คลิกขวาสกรีนเราสินค้า แล้วเลือก แปลงเป็นแพ็กเกจ จากเมนู上下文 หน้าต่าง แปลงเป็นแพ็กเกจ จะปรากฏขึ้น

  2. กรอกฟิลด์ ชื่อเรื่อง และ คำอธิบาย แล้วตั้งค่าสิทธิเป็นของตัวคุณเองหรือกลุ่ม จากนั้นคลิกปุ่ม ส่ง เมื่อเสร็จสิ้น สัญลักษณ์โครงสารจะปรากฏขึ้นเหนือไอ

    The Model icon with a chain link symbol.
  3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับแต่ละสินทรัพย์และโปรป์

เมื่อคุณพึงพอใจกับการจัดเก็บสถานที่ทั้งหมดของคุณ คุณสามารถเริ่มต้นตกแต่งสภาพแวดล้อมด้วยสินทรัพย์ที่เพิ่งเคลือบแล้วและกำหนดค่าประการเพิ่มเติมของพื้นที่ 3D เพื่อให้โลกของคุณมีชีวิตขึ้นมา