ปรับแต่งประสบการณ์ของคุณ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การปรับแต่งประสบการณ์ของคุณ คือกระบวนการในการกำหนดค่าแอสเซตและการตั้งค่าสตูดิโอของคุณเพื่อให้รักษาอัตราเฟรมและระดับประสิทธิภาพให้สูงสำหรับอุปกรณ์ที่มีข้อจำกัดด้านหน่วยความจำและหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) กระบวนการนี้ช่วยรับรองว่าผู้ใช้เกือบทุกคนจะมีประสบการณ์การเล่นเกมและภาพที่เหมือนกันเมื่อพวกเขากำลังดูสิ่งแวดล้อมของคุณ

โดยใช้ไฟล์ Environment Art - Optimizing .rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง ส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมจะแสดงให้คุณเห็นว่าคุณจะตรวจสอบและกำหนดค่าไฟล์สถานที่ของคุณอย่างไรเพื่อกราฟิกที่ดีที่สุด รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • การตรวจสอบพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์ของแต่ละแอสเซตเพื่อยืนยันว่าพวกมันรักษาหน่วยความจำและประสิทธิภาพของเอนจิน
  • การตัดทอนเท็กซ์เจอร์, รูปทรง, หรือความโปร่งใสที่มากเกินไปซึ่งทำให้ต้องคำนวณมากเกินไปในขณะที่ Roblox Engine ต้องเรนเดอร์แอสเซตของคุณ

ในขณะที่ Roblox Engineจัดการงานปรับแต่งส่วนใหญ่ให้กับคุณ คุณสามารถช่วยในความพยายามในการปรับแต่งนี้โดยใช้ Microprofiler เพื่อดูว่าต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการเรนเดอร์เฟรมเฉพาะ ใช้ข้อมูลนี้เพื่อทำการตัดสินใจอย่างชาญฉลาดเกี่ยวกับแอสเซตที่ต้องการความสนใจของคุณในด้านพารามิเตอร์หรือเนื้อหาที่มากเกินไป Scene Analysis เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพอีกตัวหนึ่งสำหรับตรวจสอบการใช้ทรัพยากร

ตรวจสอบพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์

ใน Assemble an asset library คุณได้เรียนรู้ว่าความสำคัญของการตั้งค่าพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์ที่ทำให้แอสเซตของคุณรักษาคุณภาพภาพที่สูงข้ามอุปกรณ์ที่มีข้อจำกัดด้านหน่วยความจำและ GPU อย่างไร อย่างไรก็ตาม มันเป็นเรื่องปกติเมื่อคุณสร้างสิ่งแวดล้อมของคุณเพื่อปรับพารามิเตอร์เหล่านี้ตามตำแหน่งตามบริบทและวัตถุประสงค์ของแอสเซตในประสบการณ์ของคุณ ตัวอย่างเช่นพืชพรรณส่วนใหญ่ในสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายจะหลบเงาแม้จะมีค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพเพราะมันเพิ่มความสมจริงให้กับสิ่งแวดล้อม

เมื่อคุณแก้ไขพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์ มันเป็นประโยชน์ใกล้จบกระบวนการพัฒนาเพื่อตรวจสอบพารามิเตอร์ทั้งหมดเพื่อดูว่าคุณสามารถปรับเปลี่ยนพารามิเตอร์ใดขณะที่รักษาเป้าหมายด้านสุนทรียภาพและความต้องการการเล่นเกม หากมีการปิดค่า BasePart.CastShadow สำหรับพืชพรรณที่ใกล้ขอบพื้นที่การเล่นเพื่อประหยัดประสิทธิภาพโดยไม่รบกวนการเล่นหรือประสบการณ์ภาพของผู้ใช้

มุมมองภายนอกของประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่างที่ไม่หลบเงา ไม่มีความแตกต่างที่เห็นในมุมมองนี้แต่ช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพ.
BasePart.CastShadow = เปิด

ตัดทอนเนื้อหาที่ไม่จำเป็น

หลังจากที่คุณตรวจสอบพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์ คุณสามารถตรวจสอบแอสเซตของตัวเองเพื่อดูว่าคุณสามารถตัดทอนเนื้อหาที่ไม่จำเป็นออกจากประสบการณ์ที่ไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมของคุณ เช่น เท็กซ์เจอร์เดียวกันที่มี ID แอสเซตที่แตกต่างกัน รูปทรงที่ซับซ้อนที่มีจุดยอดมากมาย หรือความโปร่งใสที่ซ้อนทับกันขึ้นอยู่กับมุมมองของกล้อง ส่วนถัดไปจะอธิบายสิ่งที่คุณสามารถทำได้ในการตรวจสอบเนื้อหานี้และทำไมมันถึงช่วยในความพยายามในการปรับแต่ง

ลบเท็กซ์เจอร์ซ้ำซ้อน

เมื่อคุณเปลี่ยนผ่านการพัฒนาแอสเซตและสร้างสภาพแวดล้อมของคุณ เป็นเรื่องปกติที่จะทำการปรับปรุงเมชหรือเท็กซ์เจอร์เมื่อคุณค้นหาสิ่งที่จำเป็นสำหรับเป้าหมายด้านสุนทรียภาพหรือความต้องการการเล่นเกม หากคุณไม่แปลงแอสเซตของคุณเป็น packages เมื่อต้องนำเข้าการปรับปรุงเหล่านี้เข้าสู่สตูดิโอ คุณกำลังสร้าง ID แอสเซตที่ไม่ซ้ำกันซึ่ง Roblox Engine ต้องอ้างอิงเมื่อเรนเดอร์แอสเซตของคุณภายในสิ่งแวดล้อม

ตัวอย่างเช่น หากคุณนำเข้าเมชถังดับเพลิงสองอันต่อไปนี้เข้าไปในสตูดิโอแยกกัน ถึงแม้ว่าพวกมันจะเหมือนกันในลักษณะ Roblox Engine จะจัดการพวกมันเป็นวัตถุสองชิ้นที่มี ID แอสเซตที่ไม่ซ้ำกัน ยิ่งมีการเรียกที่ไม่ซ้ำกันมากเท่าไหร่ เอนจินก็ยิ่งส่งผลกระทบร้ายแรงต่อหน่วยความจำและประสิทธิภาพมากขึ้นเท่านั้น ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องยืนยันเมื่อคุณใช้งานแอสเซต ซ้ำหลายครั้งแต่ละตัวอย่างของแอสเซตนั้นใช้ ID แอสเซตเดียวกัน เพื่อที่เอนจินจะต้องทำการเรียกเพียงครั้งเดียวเพื่อเรนเดอร์มันซ้ำ

ถังดับเพลิงสองใบเหมือนกันด้วย ID แอสเซตที่ไม่ซ้ำกัน ไม่มีความแตกต่างทางกายภาพแต่ ID แอสเซตซ้ำส่งผลกระทบเชิงลบต่อประสิทธิภาพ.

ปรับแต่งรูปทรง

หากคุณพบว่าคุณต้องทำการปรับปรุงเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มอัตราเฟรมข้ามอุปกรณ์ เป็นประโยชน์ที่จะดูว่าคุณสามารถปรับปรุงรูปทรงของคุณได้อย่างไร โดยการทำเช่นนี้:

  • รวมกลุ่มเมชเป็นแอสเซตเดียว
  • ลดจำนวนโพลิกอนของแอสเซตที่มีความซับซ้อนทางเรขาคณิต

ในการขยายแนวทางเทคนิคแรกนี้ ทุกแอสเซตที่ไม่ซ้ำกันในประสบการณ์ของคุณจะเป็นการเรียกการวาดบน GPU ซึ่งส่งสัญญาณไปยัง GPU เพื่อเรียกข้อมูลที่ Roblox Engine ต้องเรนเดอร์แอสเซตให้ถูกต้อง ยิ่งคุณมีแอสเซตไม่ซ้ำกันมากเท่าใด ระบบจำเป็นต้องทำการเรียกวาดมากขึ้นเท่านั้น ด้วยเหตุนี้ หากคุณมีกลุ่มเมชที่ประกอบขึ้นเป็นองค์ประกอบที่ใหญ่กว่าภายในประสบการณ์ คุณสามารถรวมพวกเขาไว้ด้วยกันในเครื่องมือโมเดลของบุคคลที่สามเพื่อลดความจำเป็นในการทำการเรียกวาดหลายครั้ง

เพื่อแสดงให้เห็นถึงจุดนี้ สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายได้จัดการส่วนต่างๆ และเมชต่างๆ ด้วยกันเพื่อสร้างหอคอยใหญ่ๆ นอกอาคาร หากคุณรวมส่วนประกอบแต่ละชิ้นเข้าด้วยกัน คุณสามารถทำให้มันกลายเป็นแอสเซตเดียวที่มี ID แอสเซตเพียงอันเดียว และลดจำนวนการเรียกวาดจาก 8 เป็น 1 อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญที่ต้องทราบก็คือ เทคนิคนี้จะทำให้ความสามารถในการเปลี่ยนแปลงลักษณะทางกายภาพและสุนทรียศาสตร์ของแต่ละส่วนประกอบสูญหาย เช่น ตำแหน่งหรือวัสดุ

ตัวอย่างเช่น ในภาพถัดไป หอคอยด้านซ้ายยังคงมีแอสเซตหลายชิ้นภายใต้ Model วัตถุ ขณะที่หอคอยด้านขวาคือแอสเซตเดียว คุณสามารถแก้ไขแต่ละส่วนประกอบของหอคอยด้านซ้ายได้อย่างอิสระ แต่เมื่อคุณแก้ไขหอคอยด้านขวา เช่น การเปลี่ยนสีเป็นสีดำ มันจะมีผลต่อวัตถุทั้งหมด นี่คือเหตุผลว่าทำไมจึงสำคัญที่จะพิจารณาเทคนิคนี้เฉพาะเมื่อใกล้จบการพัฒนาสิ่งแวดล้อมของคุณ เมื่อคุณรู้ว่าสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพโดยไม่ส่งผลต่อเป้าหมายด้านสุนทรียภาพได้

มุมมองด้านหน้า ของหอคอยทั้งสอง หอคอยด้านซ้ายมีหลายแอสเซตภายใต้โมเดลเดียว ส่วนหอคอยด้านขวาลดจำนวนแอสเซตลงโดยการลบวัตถุเท็กซ์เจอร์.

ในการขยายแนวทางเทคนิคที่สอง แอสเซตที่มีความซับซ้อนทางเรขาคณิตจะมีโพลิกอนมากขึ้น หมายความว่าพวกมันมีจุดยอดมากขึ้นที่เอนจินต้องคำนวณในขณะที่เรนเดอร์รูปลักษณ์ของพวกมัน สิ่งนี้แสดงว่าแอสเซตที่มีความซับซ้อนน้อยกว่าและความถูกต้องน้อยกว่าจะใช้ค่าใช้จ่ายในการเรนเดอร์น้อยกว่า ส่งเสริมให้ทั้งประสิทธิภาพและหน่วยความจำดีขึ้น

ลบความโปร่งใสที่มีหลายชั้น

เพื่อให้มีความรู้สึกเป็นจริงกับสิ่งแวดล้อม สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายประกอบด้วยเมชมากมายที่มีระดับความโปร่งใสที่แตกต่างกัน เช่น พืชพรรณในพื้นที่กลางแจ้ง กระจกที่ป้ายโฆษณาสุดล้ำสมัย หรือราวต้นไม้ เมื่อกล้องมองวัตถุที่โปร่งแสงหลายชิ้นที่อยู่ข้างหน้าหรือหลังซึ่งกันและกัน Roblox Engine ต้องเรนเดอร์พิกเซลที่ซ้อนทับกันหลายเท่าเพื่อคำนวณพื้นที่โปร่งใส กระบวนการนี้เรียกว่าการทับซ้อนที่มีความโปร่งใสสูง และมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อประสิทธิภาพ

ตัวอย่างเช่น พิจารณามุมมองต่อไปนี้ของกระถางต้นไม้ในสภาพแวดล้อมตัวอย่าง เอนจินต้องเรนเดอร์พื้นที่โปร่งใสของใบไม้ระหว่างพืชที่ใกล้กล้องที่สุดไปยังพืชที่ใกล้ที่สุดในพื้นที่กลางแจ้งในหลายเลเยอร์ ซึ่งเท่ากับหลายแสนพิกเซลที่ถูกทับซ้อน เพื่อบรรเทาผลกระทบนี้ การตรวจสอบเลย์เอาต์ของวัตถุที่โปร่งแสงทั้งหมดในสภาพแวดล้อมของคุณจึงเป็นสิ่งสำคัญ และตรวจสอบว่าไม่มีหลายจุดที่มีหลายชั้นซ้อนทับกันโดยเฉพาะในพื้นที่ขนาดใหญ่ของหน้าจอ

อวตาร Rthro ที่หันไปทางกระถางที่มีพืชหลายต้นที่มีความโปร่งใสบางส่วนระหว่างใบ.
มุมมองด้านข้างของอวตาร Rthro ที่หันไปทางกระถางที่มีพืชหลายต้นที่มีความโปร่งใสบางส่วนระหว่างใบ และตัวอย่างชั้นของพิกเซลที่ถูกทับซ้อนเพื่อแสดงจุดที่มีการทับซ้อนในสิ่งแวดล้อม.

เมื่อคุณตรวจสอบเนื้อหาทั้งหมดของคุณเพื่อให้แน่ใจว่ามันเหมาะสมข้ามอุปกรณ์แล้ว ประสบการณ์ของคุณก็พร้อมสำหรับการเผยแพร่!

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ