ปรับแต่งเกมของคุณ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การปรับแต่งเกมของคุณ คือกระบวนการกำหนดค่าทรัพย์สินและการตั้งค่า Studio ของคุณเพื่อให้รักษาอัตราเฟรมและระดับประสิทธิภาพให้สูงสำหรับอุปกรณ์ที่มีข้อจำกัดด้านหน่วยความจำและหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) กระบวนการนี้ช่วยให้ผู้ใช้เกือบทุกคนมีประสบการณ์การเล่นเกมและการมองเห็นที่เหมือนกันในขณะที่พวกเขากำลังดูสภาพแวดล้อมของคุณ

โดยใช้ไฟล์ Environment Art - Optimizing .rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง ส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมจะแสดงให้คุณเห็นวิธีการตรวจสอบและกำหนดค่าไฟล์สถานที่ของคุณเพื่อกราฟิกที่ดีที่สุด รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • การตรวจสอบพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์ของแต่ละทรัพย์สินเพื่อยืนยันว่าพวกเขารักษาหน่วยความจำและประสิทธิภาพของเอนจิน
  • การตัดทอนพื้นผิว, รูปร่าง, หรือความโปร่งใสที่เกินความจำเป็นซึ่งเพิ่มจำนวนการคำนวณที่ Roblox Engine ต้องทำเพื่อเรนเดอร์ทรัพย์สินของคุณ

ในขณะที่ Roblox Engine จัดการงานการปรับแต่งส่วนใหญ่ให้กับคุณ คุณสามารถช่วยในความพยายามในการปรับแต่งเหล่านี้โดยการใช้ Microprofiler เพื่อดูว่าใช้เวลามากขึ้นในการเรนเดอร์เฟรมเฉพาะที่ไหน โดยใช้ข้อมูลนี้ คุณสามารถตัดสินใจได้อย่างมีข้อมูลเกี่ยวกับทรัพย์สินใดที่ต้องการความสนใจในเรื่องพารามิเตอร์หรือเนื้อหาที่เกินความจำเป็น Scene Analysis เป็นเครื่องมือที่ทรงพลังอีกอย่างหนึ่งในการตรวจสอบการใช้ทรัพยากร

ตรวจสอบพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์

ใน Assemble an asset library คุณได้เรียนรู้ว่าการตั้งค่าพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์ที่อนุญาตให้ทรัพย์สินของคุณรักษาคุณภาพภาพสูงข้ามอุปกรณ์ที่มีข้อจำกัดด้านหน่วยความจำและ GPU นั้นสำคัญเพียงใด อย่างไรก็ตาม เป็นเรื่องปกติเมื่อคุณสร้างสภาพแวดล้อมของคุณเพื่อปรับพารามิเตอร์เหล่านี้ตามตำแหน่งและวัตถุประสงค์ของทรัพย์สินในเกมของคุณ ตัวอย่างเช่น พืชพรรณส่วนใหญ่ในสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายจะสร้างเงาแม้ว่าจะมีค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพเพราะมันเพิ่มความสมจริงให้กับสภาพแวดล้อม

เมื่อคุณปรับพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์ เป็นประโยชน์ในช่วงท้ายของกระบวนการพัฒนาเพื่อตรวจสอบพารามิเตอร์ทั้งหมดเพื่อดูว่าคุณสามารถปรับแต่งพารามิเตอร์ใดได้บ้างในขณะที่รักษาเป้าหมายด้านความสวยงามและความต้องการในการเล่นเกม เพื่อแสดงให้เห็น คุณสามารถปิดการใช้งานคุณสมบัติ BasePart.CastShadow สำหรับพืชพรรณใกล้ขอบเขตของพื้นที่การเล่นเพื่อประหยัดประสิทธิภาพโดยไม่รบกวนการเล่นเกมหรือประสบการณ์การมองเห็นของผู้ใช้

มุมมองกลางแจ้งของเกมเลเซอร์แท็กตัวอย่างที่สร้างเงา
BasePart.CastShadow = ปิดการใช้งาน
มุมมองกลางแจ้งของเกมเลเซอร์แท็กตัวอย่างที่ไม่สร้างเงา มีความแตกต่างเล็กน้อยในมุมมองนี้ แต่ช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพ
BasePart.CastShadow = เปิดการใช้งาน

ตัดทอนเนื้อหาที่ไม่จำเป็น

หลังจากที่คุณตรวจสอบพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์ของคุณแล้ว คุณสามารถตรวจสอบทรัพย์สินเองเพื่อดูว่าคุณสามารถตัดทอนเนื้อหาที่ไม่จำเป็นออกจากเกมที่ไม่ส่งผลต่อการเล่นเกมของคุณ เช่น พื้นผิวที่เหมือนกันที่มี ID ทรัพย์สินที่แตกต่างกัน รูปร่างที่ซับซ้อนที่มีหลายจุดยอด หรือความโปร่งใสที่ซ้อนทับกันขึ้นอยู่กับมุมมองของกล้อง ส่วนถัดไปจะอธิบายสิ่งที่คุณสามารถทำได้เพื่อตรวจสอบเนื้อหานี้ และทำไมมันช่วยในการปรับแต่ง

ลบพื้นผิวที่ซ้ำกัน

เมื่อคุณเปลี่ยนจากการพัฒนาทรัพย์สินของคุณไปยังการสร้างสภาพแวดล้อมของคุณ เป็นเรื่องปกติที่จะทำการปรับปรุงพื้นผิวหรือรูปทรงเมื่อคุณค้นหาสิ่งที่จำเป็นสำหรับเป้าหมายด้านความสวยงามหรือความต้องการในการเล่นเกมของคุณ หากคุณไม่แปลงทรัพย์สินของคุณเป็น packages เมื่อคุณนำเข้าการปรับปรุงเหล่านี้เข้าสู่ Studio คุณจะสร้าง ID ทรัพย์สินที่ไม่ซ้ำกันซึ่ง Roblox Engine ต้องอ้างอิงเมื่อเรนเดอร์ทรัพย์สินของคุณภายในสภาพแวดล้อม

ตัวอย่างเช่น หากคุณนำเข้ารูปทรงไฟฉายสองรูปนี้เข้าสู่ Studio แยกกัน แม้ว่าพวกมันจะเหมือนกันในลักษณะ แต่ Roblox Engine จะถือว่าพวกมันเป็นวัตถุสองชิ้นที่มี ID ทรัพย์สินที่ไม่ซ้ำกัน ยิ่งมีการเรียกที่ไม่ซ้ำกันมากเท่าไร เอนจินก็จะมีผลกระทบต่อหน่วยความจำและประสิทธิภาพมากขึ้นเท่านั้น ด้วยเหตุนี้จึงสำคัญที่จะต้องยืนยันเมื่อคุณใช้ทรัพย์สินซ้ำหลายครั้ง แต่ละตัวอย่างของทรัพย์สินนั้นใช้ ID ทรัพย์สินเดียวกันเพื่อที่เอนจินจะต้องทำการเรียกเพียงครั้งเดียวเพื่อเรนเดอร์มันซ้ำ

ไฟฉายสองอันที่เหมือนกันโดยมี ID ทรัพย์สินที่ไม่ซ้ำกัน ไม่มีความแตกต่างทางสายตา แต่ ID ทรัพย์สินที่ซ้ำกันส่งผลเสียต่อประสิทธิภาพ

ปรับแต่งรูปร่าง

หากคุณพบว่าคุณต้องทำการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มอัตราเฟรมข้ามอุปกรณ์ เป็นประโยชน์ที่จะดูว่าคุณสามารถปรับแต่งรูปร่างของคุณได้อย่างไรโดยการ:

  • รวมกลุ่มของรูปทรงเข้าด้วยกันเป็นทรัพย์สินเดียว
  • ลดจำนวนโพลิกอนของทรัพย์สินที่มีความซับซ้อนทางเรขาคณิต

การขยายแนวทางแรกนี้ ทรัพย์สินแต่ละชิ้นในเกมของคุณจะแทนที่การเรียกวาดบน GPU ซึ่งส่งสัญญาณไปยัง GPU เพื่อเรียกข้อมูลเพื่อให้ Roblox Engine สามารถเรนเดอร์ทรัพย์สินได้อย่างถูกต้อง ยิ่งคุณมีทรัพย์สินที่ไม่ซ้ำกันมากเท่าไร ระบบก็ต้องทำการเรียกวาดมากขึ้นเท่านั้น ด้วยเหตุนี้ หากคุณมีกลุ่มของรูปทรงที่ประกอบขึ้นเป็นส่วนประกอบที่ใหญ่กว่าในเกมของคุณ คุณสามารถรวมพวกมันเข้าด้วยกันในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สามเพื่อลดความจำเป็นในการเรียกวาดหลายครั้ง

เพื่อแสดงให้เห็นถึงจุดนี้ สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายจะรวมหลายส่วนและรูปทรงเข้าด้วยกันเพื่อสร้างหอคอยขนาดใหญ่ด้านนอกอาคาร หากคุณรวมส่วนประกอบแต่ละชิ้นเหล่านี้เข้าด้วยกัน คุณสามารถทำให้มันเป็นทรัพย์สินเดียวที่มี ID ทรัพย์สินเพียงหนึ่งเดียว และลดจำนวนการเรียกวาดจาก 8 เป็น 1 อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าเทคนิคนี้จะลบความสามารถของคุณในการเปลี่ยนแปลงลักษณะทางกายภาพและภาพของแต่ละส่วนประกอบได้อย่างอิสระ เช่น ตำแหน่งหรือวัสดุของมัน

ตัวอย่างเช่น ในภาพถัดไป หอคอยด้านซ้ายยังคงเป็นทรัพย์สินหลายชิ้นภายใต้วัตถุ Model และหอคอยด้านขวาคือทรัพย์สินเดียว คุณสามารถปรับเปลี่ยนแต่ละส่วนประกอบของหอคอยด้านซ้ายได้อย่างอิสระ แต่เมื่อคุณปรับเปลี่ยนหอคอยด้านขวา เช่น การเปลี่ยนสีเป็นสีดำ มันจะส่งผลต่อวัตถุทั้งหมด นี่คือเหตุผลที่สำคัญที่จะต้องพิจารณาเทคนิคนี้ในช่วงท้ายของการพัฒนาสภาพแวดล้อมของคุณเมื่อคุณรู้ว่าคุณสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้โดยไม่กระทบต่อเป้าหมายด้านความสวยงามของคุณ

มุมมองด้านหน้าของหอคอยสองแห่ง หอคอยด้านซ้ายรวมทรัพย์สินหลายชิ้นภายใต้โมเดลเดียว ในขณะที่หอคอยด้านขวาลดจำนวนทรัพย์สินโดยการลบวัตถุพื้นผิวทั้งหมด

การขยายแนวทางที่สอง ทรัพย์สินที่มีความซับซ้อนทางเรขาคณิตมีโพลิกอนมากขึ้น หมายความว่ามีจุดยอดมากขึ้นที่เอนจินต้องคำนวณเมื่อเรนเดอร์ลักษณะทางภาพของพวกมัน นี่หมายความว่าทรัพย์สินที่มีความซับซ้อนน้อยกว่าและความละเอียดต่ำกว่าจะมีค่าใช้จ่ายในการเรนเดอร์น้อยลง ส่งผลให้ประสิทธิภาพและหน่วยความจำดีขึ้น

ลบความโปร่งใสที่ซ้อนทับ

เพื่อให้สภาพแวดล้อมมีความสมจริง สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายรวมถึงหลายรูปทรงที่มีระดับความโปร่งใสที่แตกต่างกัน เช่น พืชพรรณในพื้นที่กลางแจ้ง กระจกบนป้ายโฆษณาในอนาคตหรือราวปลูก เมื่อกล้องมองเห็นวัตถุที่มีความโปร่งใสหลายชิ้นที่อยู่ข้างหน้าหรือข้างหลังกัน เอนจิน Roblox จะต้องเรนเดอร์พิกเซลที่ซ้อนทับกันหลายครั้งเพื่อคำนึงถึงพื้นที่โปร่งใส กระบวนการนี้เรียกว่าการเรนเดอร์ความโปร่งใสสูง และมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพอย่างมีนัยสำคัญ

ตัวอย่างเช่น พิจารณามุมมองต่อไปนี้ของราวปลูกในสภาพแวดล้อมตัวอย่าง เอนจินต้องเรนเดอร์พื้นที่โปร่งใสของใบระหว่างพืชที่ใกล้กล้องที่สุดไปยังพืชที่ใกล้พื้นที่กลางแจ้งในชั้น ซึ่งเท่ากับพิกเซลที่ถูกเรนเดอร์ซ้ำหลายแสนพิกเซล เพื่อบรรเทาผลกระทบนี้ สิ่งสำคัญคือต้องตรวจสอบเลย์เอาต์ของวัตถุที่มีความโปร่งใสทั้งหมดในสภาพแวดล้อมของคุณ และตรวจสอบว่าไม่มีสถานที่มากเกินไปที่มีหลายชั้นซ้อนทับ โดยเฉพาะในพื้นที่ขนาดใหญ่ของหน้าจอ

อวตาร Rthro เผชิญหน้ากับราวปลูกที่มีพืชหลายต้นที่มีความโปร่งใสระหว่างใบ
มุมมองด้านข้างของอวตาร Rthro เผชิญหน้ากับราวปลูกที่มีพืชหลายต้นที่มีความโปร่งใสระหว่างใบ และชั้นของพิกเซลที่ถูกเรนเดอร์ซ้ำถูกเน้นเพื่อแสดงว่ามีการเรนเดอร์ซ้ำในสภาพแวดล้อม

เมื่อคุณเสร็จสิ้นการตรวจสอบเนื้อหาทั้งหมดของคุณเพื่อให้แน่ใจว่ามีความเหมาะสมข้ามอุปกรณ์ เกมของคุณก็พร้อมสำหรับการเผยแพร่แล้ว!

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ