พัฒนาแอสเซ็ทที่มีคุณภาพสูง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การพัฒนาแอสเซ็ทที่มีคุณภาพสูง คือกระบวนการวางแผนและสร้างแอสเซ็ทที่มีคุณภาพสูงเพื่อนำมาแทนที่หรือเปลี่ยนสภาพแวดล้อมสีเทา และตอบสนองต่อเป้าหมายด้านรูปแบบและข้อกำหนดการออกแบบของประสบการณ์ของคุณ เมื่อคุณมีพื้นฐานสำหรับวิธีการวางแผนแอสเซ็ทในพื้นที่ 3 มิติจากกระบวนการสีเทา ก็จะง่ายขึ้นในการจินตนาการว่าแอสเซ็ทใดจำเป็นสำหรับการทำให้สภาพแวดล้อมของคุณมีชีวิตชีวา

โดยใช้ ห้องสมุดแอสเซ็ทด้านศิลปะสิ่งแวดล้อม เป็นจุดอ้างอิง ส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมจะแสดงวิธีการเตรียมสิ่งที่คุณต้องการเพื่อเปลี่ยนรูปแบบสีเทาเบื้องต้นของคุณให้เป็นสภาพแวดล้อมการเล่นเลเซอร์แท็กในอนาคต รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • การเลือกสไตล์ศิลปะที่จะมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจทุกอย่างสำหรับแอสเซ็ทของคุณในกระบวนการออกแบบ
  • การออกแบบพื้นผิวที่สามารถปูกระเบื้องได้, แผ่นขอบ, ชุดโมดูลาร์, และของตกแต่งที่สอดคล้องกับกันและกัน และสอดคล้องกับสไตล์ศิลปะของคุณ

หลังจากคุณทำส่วนนี้เสร็จสิ้น คุณจะได้เรียนรู้วิธีการนำแอสเซ็ทที่มีคุณภาพสูงทั้งหมดเข้ามาในพื้นที่ 3 มิติพร้อมกับพื้นผิวเพิ่มเติม แหล่งแสง และเอฟเฟกต์พิเศษเพื่อเพิ่มลักษณะและองค์ประกอบการเล่าเรื่องให้กับสภาพแวดล้อมของคุณ

กลุ่มแอสเซ็ทที่มีคุณภาพสูงซึ่งประกอบขึ้นเป็นทางเข้า.

เลือกสไตล์ศิลปะ

การเลือกสไตล์ศิลปะในระยะแรกของกระบวนการออกแบบของคุณจะช่วยให้คุณมีแหล่งความจริงหลักสำหรับการจัดการด้านสุนทรียศาสตร์ของแอสเซ็ทของคุณ คุณสามารถถือว่าเป็นกฎเกณฑ์ทางสายตาของคุณ อ้างอิงกับมันอยู่เสมอขณะที่คุณออกแบบแอสเซ็ทเพื่อให้แน่ใจว่ามันจะช่วยแจ้งผู้ใช้เกี่ยวกับสิ่งที่คุณต้องการให้สภาพแวดล้อมของคุณสื่อสาร สไตล์ศิลปะที่มีประสิทธิภาพจะให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับโลกที่พวกเขาเล่นอยู่ เช่น สภาพอากาศ ประวัติศาสตร์ที่รุ่งเรือง หรือความสัมพันธ์กับเทคโนโลยี

นักพัฒนาหลายคนเลือกที่สร้างบอร์ดอารมณ์หรือธีม จากนั้นเพิ่มรูปภาพตามที่คุณต้องการจนกว่าคุณจะรู้สึกว่าคุณมีการแสดงภาพที่แท้จริงของสิ่งที่คุณต้องการให้โลกของคุณมีลักษณะอย่างไร ตัวอย่างเช่น สไตล์ศิลปะของสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กที่เป็นตัวอย่างสุดท้ายจะอ้างอิงจากภาพดังต่อไปนี้เพื่อดึงข้อมูลอ้างอิงสำหรับองค์ประกอบสำคัญของพื้นที่ 3 มิติ เช่น พืชพรรณที่เขียวชอุ่ม, กรอบที่โค้งมน, รูปแบบคอนกรีตสี่เหลี่ยม, และการตกแต่งโลหะที่มีสไตล์และสม่ำเสมอ ถึงแม้ว่าผู้ใช้อาจจะไม่เคยเห็นภาพอ้างอิงของคุณ แต่พวกเขาจะรู้สึกถึงผลกระทบจากการมีอิทธิพลของมันในความสอดคล้องของอัตลักษณ์ของโลกของคุณ

ภาพถ่ายรวมของภาพอ้างอิงสำหรับประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่าง.

ออกแบบพื้นผิว

ตอนนี้คุณมีสไตล์ศิลปะสำหรับประสบการณ์ของคุณแล้ว ถึงเวลาที่จะทบทวนรูปแบบของคุณและค้นหาว่าพื้นผิวใดที่คุณต้องสร้างเพื่อวัสดุสำหรับพื้นที่ 3 มิติ สภาพแวดล้อมมักต้องการพื้นผิวที่สามารถคลุมพื้นผิวใหญ่ๆ ได้ ตลอดจนพื้นผิวที่สามารถให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับแอสเซ็ทของคุณได้โดยไม่ต้องเพิ่มเรขาคณิตเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมสีเทาของคุณต้องการพื้นผิวที่สามารถคลุมพื้นที่กลางแจ้ง เช่น มอส ดอกไม้และหิน รวมถึงพื้นผิวเพื่อให้รายละเอียดในจุดต่อสู้ เช่น แผงและน็อตเพื่อกรอบประตู

มีวิธีการสร้างพื้นผิวระดับสูงสองประเภทที่คุณสามารถใช้เพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดนี้: พื้นผิวที่ตัดต่อได้และแผ่นขอบ ส่วนถัดไปจะให้ข้อมูลและคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการสร้างพื้นผิวทั้งสองประเภท รวมถึงสิ่งที่ต้องพิจารณาขณะที่คุณค้นหาพื้นผิวใน Creator Store หรือออกแบบมันในเครื่องมือของบุคคลที่สาม

พื้นผิวที่ตัดต่อได้

พื้นผิวที่ตัดต่อได้ คือพื้นผิวที่สามารถตัดต่อได้ทั้งในแกน X และ Y และอนุญาตให้คุณคลุมพื้นผิวใหญ่ๆ ได้ในสภาพแวดล้อมของคุณ เช่น พื้น, ผนัง และภูมิประเทศ ประเภทของพื้นผิวนี้ต้องการการปรับเปลี่ยนด้วยมือเล็กน้อยหลังจากที่คุณใช้มันกับบล็อก Parts เพราะบล็อกมีพื้นผิวเรียบ หมายความว่าคุณไม่ต้องคำนึงถึงวิธีที่พื้นผิวอาจจะเปลี่ยนรูปในเรขาคณิตที่ซับซ้อนกว่า นอกจากนี้ คุณสามารถนำเข้าพื้นผิวที่ตัดต่อได้ MaterialVariant ที่อยู่ใน MaterialService เพื่อใช้กับภูมิประเทศของคุณ ซึ่งเป็นกระบวนการที่คุณจะได้เรียนรู้ใน สร้างวัสดุที่กำหนดเอง ในส่วนถัดไปของการเรียนการสอนนี้

มุมมองจากด้านบนของบล็อกที่มีพื้นผิวมอสที่ตัดต่อได้พร้อมดอกไม้.

กฎพื้นฐานที่สุดสำหรับพื้นผิวที่ตัดต่อได้คือมัน ไม่สามารถมีรอยต่อ มิเช่นนั้นจะทำให้ที่ที่พื้นผิวเริ่มต้นและสิ้นสุดบนพื้นผิวชัดเจนสำหรับผู้ใช้ ซึ่งสามารถทำลายความรู้สึกของผู้ใช้ที่มีต่อการมีส่วนร่วมในประสบการณ์ ดังนั้นพื้นผิวที่ตัดต่อได้จึงทำงานได้ดีสำหรับวัสดุธรรมชาติ เช่น หญ้าและหิน ซึ่งไม่ต้องมีรอยต่อในโลกแห่งความเป็นจริง ในความเป็นจริง ประสบการณ์ตัวอย่างการเล่นเลเซอร์แท็กจะใช้พื้นผิวที่ตัดต่อได้อินทรีย์สี่ตัวนี้เพื่อแสดงถึงวัสดุธรรมชาติสำหรับพื้นที่กลางแจ้ง ซึ่งคุณสามารถใช้ในส่วน การสร้างโลก ของการเรียนการสอนนี้ได้

ชิ้นส่วนทรงกลมที่มีพื้นผิวมอสที่ตัดต่อได้ปรากฏ.
มอส
ชิ้นส่วนทรงกลมที่มีพื้นผิวมอสที่ตัดต่อได้พร้อมดอกไม้.
มอสดอกไม้
ชิ้นส่วนทรงกลมที่มีพื้นผิวมอสและหินที่ตัดต่อได้.
มอสหิน
ชิ้นส่วนทรงกลมที่มีพื้นผิวหินที่ตัดต่อได้.
หิน

สังเกตว่าพื้นผิวที่ตัดต่อได้ทั้งหมดนี้มีการกระจายของมอส ดอกไม้ และหินที่มองเห็นได้เท่าเทียมกัน หากคุณใส่สาระสำคัญที่แตกต่างออกไป เช่น หินขนาดใหญ่หรือแปลงดอกไม้ มันจะดึงดูดสายตาของผู้ใช้ไปที่ความจริงที่ว่าพื้นผิวกำลังซ้ำกัน ตัวอย่างเช่น ภาพแรกในสองภาพถัดไปมีแผ่นดินที่ชัดเจนซึ่งดึงดูดสายตาไปที่ความซ้ำซากของพื้นผิว ขณะที่ภาพที่สองทำให้ขนาดของแผ่นดินนี้เล็กลงมาก ซึ่งทำให้สมดุลขององค์ประกอบของพื้นผิว และทำให้ความซ้ำซากของมันน้อยลงอย่างเห็นได้ชัด

พื้นผิวหินที่ตัดต่อได้พร้อมจุดที่โดดเด่นของหินที่ถูกเน้นเพื่อแสดงให้เห็นว่าการซ้ำซากของจุดที่แตกต่างนั้นสังเกตเห็นได้.
พื้นผิวหินที่ตัดต่อได้โดยไม่มีส่วนที่โดดเด่นเพื่อแสดงว่ เทคนิคนี้ทำให้การซ้ำขององค์ประกอบไม่สังเกตเห็น.

หากคุณตัดสินใจออกแบบพื้นผิวที่ตัดต่อได้ของคุณเองในเครื่องมือการสร้างสามมิติเสริม เช่น Substance Designer หรือ Blender โปรดจำไว้ว่า:

  • คุณสามารถสร้างพื้นผิวที่มีขนาดสูงสุด 1024x1024 แต่ยิ่งคุณเข้าใกล้ขนาดสูงสุดนี้มากเท่าไหร่ ราคาค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพก็จะสูงขึ้น
  • สร้างการกระจายขององค์ประกอบที่มองเห็นได้เท่าๆ กันเพื่อให้ไม่มีองค์ประกอบใดชัดเจนกว่าหรือโดดเด่นกว่า
  • ถึงแม้ว่าพื้นผิวที่ตัดต่อได้จะไม่มีรอยต่อ แต่ให้ทบทวนภาพรวมทั้งหมดเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีองค์ประกอบที่ชัดเจนจนทำให้ความซ้ำซากของพื้นผิวสังเกตได้

ข้อที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้เป็นสิ่งที่เกือบจะไม่สามารถลบออกได้ทั้งหมด แต่คุณสามารถตั้งค่าหวัสดุของ Studio ให้ตัดต่อได้อย่างเป็นธรรมชาติ หรือนำแผ่นปิดเพิ่มเติมไปใช้เพื่อซ่อนความซ้ำซากได้อย่างมีประสิทธิภาพ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคเหล่านี้ โปรดดูที่ รวมแอสเซ็ท - การสร้างวัสดุที่กำหนดเอง และ ประกอบสภาพแวดล้อมที่โมดูลาร์ - ลดความซ้ำซากที่มองเห็นได้ ตามลำดับ

แผ่นขอบ

แผ่นขอบ คือพื้นผิวที่ตัดต่อได้ในแกน X หรือ Y ซึ่งอนุญาตให้คุณเพิ่มความซับซ้อนด้านภาพได้มากขึ้นในประสบการณ์ของคุณโดยไม่ต้องนำเข้าพื้นผิวเพิ่มเติม ประหยัดผลกระทบเชิงลบต่อหน่วยความจำ ทุกแถวหรือคอลัมน์ของแผ่นขอบมีลักษณะทางภาพที่ไม่ซ้ำกัน ทำให้คุณมีการรักษาพื้นผิวที่แตกต่างกันมากมายให้เลือกในขณะที่คุณแมพข้อมูล UV ไปยังโมเดล ตัวอย่างเช่น ขอบประตูและแอสเซ็ทเพดานในสองภาพถัดไปนี้ใช้ชั้นที่แตกต่างกันของแผ่นขอบเดียวกันเพื่อนำรายละเอียดไปยังพื้นที่

ทางเข้าที่มีพื้นผิวแผ่นขอบ.
กลุ่มกระเบื้องเพดานที่มีพื้นผิวแผ่นขอบ.

กฎพื้นฐานที่สุดสำหรับแผ่นขอบคือต้องหลีกเลี่ยงรายละเอียดเชิงบริบทที่คุณสามารถใช้กับวัตถุได้เพียงวัตถุเดียว นี่เป็นเพราะแผ่นขอบต้องใช้กับวัตถุหลายประเภทในโลกของคุณ และรายละเอียดที่เฉพาะเจาะจงสูงนั้นยังเห็นได้ชัดสำหรับผู้ใช้เมื่อมันซ้ำกันในพื้นที่ 3 มิติ ตัวอย่างเช่น ในภาพถัดไปจาก การจัดแสดงความลึกลับของ Duvall แผ่นขอบของเฟอร์นิเจอร์ชุดด้านซ้ายมีรายละเอียดการซึมผ่านมากกว่าชุดเฟอร์นิเจอร์ด้านขวา สังเกตว่ารายละเอียดการซึมผ่านเพิ่มเติมทำให้การซ้ำซากของมันเด่นชัดเมื่อเปรียบเทียบกับชุดเฟอร์นิเจอร์ด้านขวา

เฟอร์นิเจอร์ชุดเดียวกันมีแผ่นขอบแตกต่างกันไป ชุดเฟอร์นิเจอร์ที่ด้านซ้ายที่มีองค์ประกอบการซึมผ่านที่เด่นชัดมีการซ้ำซากที่ชัดเจน.

ตามกฎพื้นฐานนี้ สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้แผ่นขอบพื้นผิวที่มีแผนที่แผ่นขอบด้วยรายละเอียดการทำงานที่เรียบง่ายจำนวนหกแถวเพื่อเพิ่มความน่าสนใจทางภาพและความสอดคล้องให้กับชุดโมดูลาร์และของตกแต่งของมัน คุณสามารถใช้ แผ่นขอบ นี้สำหรับการทำ UV unwrap ในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม จากนั้นใช้พื้นผิวแผนที่ของมันใน SurfaceAppearance object เมื่อลงมือจัดสร้างห้องสมุดแอสเซ็ทของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่แต่ละแผนที่พื้นผิวนี้มอบให้กับโมเดล โปรดดูที่ PBR textures - Texture maps

แผ่นขอบของประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่าง.
แผนที่พื้นผิวอัลเบโดของแผ่นขอบประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่าง.
อัลเบโด
แผนที่พื้นผิวโนรมอลของแผ่นขอบประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่าง.
โนรมอล
แผนที่พื้นผิวความหยาบของแผ่นขอบประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่าง.
ความหยาบ
แผนที่พื้นผิวเมทัลเนสของแผ่นขอบประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่าง.
เมทัลเนส

หากคุณตัดสินใจออกแบบแผ่นขอบของคุณเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Substance Designer, Blender, หรือ ZBrush โปรดจำไว้ว่า:

  • คุณสามารถสร้างพื้นผิวที่มีขนาดสูงสุด 1024x1024 แต่ยิ่งคุณเข้าใกล้ขนาดสูงสุดนี้มากเท่าไหร่ ราคาค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพก็จะสูงขึ้น
  • แผ่นขอบต้องมีความยาวเท่ากันทั้งทั่วแกน X และ Y
  • คุณสามารถเลือกทำรูปแบบออกแบบที่แตกต่างกันเพื่อรวมรายละเอียดเชิงบริบทเพิ่มเติม แต่เมื่อรายละเอียดเข้าสู่แผ่นขอบแล้ว คุณจะไม่สามารถซ่อนมันได้ง่าย
  • ส่งออกแผนที่พื้นผิวของแผ่นขอบของคุณในตำแหน่งที่อ้างอิงได้ง่ายเมื่อคุณสร้างห้องสมุดแอสเซ็ท

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคนี้ โปรดดูที่ การสร้างสถาปัตยกรรม - การสร้างแผ่นขอบ

ออกแบบชุดโมดูลาร์

ชุดโมดูลาร์คือชุดแอสเซ็ทที่เชื่อมต่อกันอย่างราบรื่นเพื่อสร้างความหลากหลายของวัตถุขนาดใหญ่ที่ซับซ้อน การออกแบบและการใช้ชุดโมดูลาร์เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาของคุณมีความสำคัญเพราะหมายความว่าคุณไม่ต้องสร้างแอสเซ็ททั้งหมดโดยใช้มือ แต่คุณต้องสร้างแอสเซ็ทเพียงไม่กี่ชิ้นที่คุณสามารถนำมาใช้ซ้ำและปรับแต่งเพื่อสร้างความหลากหลายทั่วทั้งฉาก

กระบวนการนี้ไม่เพียงช่วยให้คุณเปลี่ยนหรือปรับเปลี่ยนสภาพแวดล้อมสีเทาได้เร็วขึ้น แต่เมื่อคุณทำ UV wrap แผ่นขอบบนโมเดลในชุดโมดูลาร์ของคุณเพื่อให้รายละเอียด งานนี้ยังช่วยให้วัตถุที่แตกต่างกันภายในประสบการณ์รู้สึกสอดคล้องกัน ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้แผ่นขอบ SA_EC_Trim_Metal_A หนึ่งแผ่นเพื่อทำ UV wrap บนแอสเซ็ทโมดูลาร์ทั้งหมดที่สร้างอาคารหลักที่มีเกมการเล่นส่วนใหญ่เกิดขึ้น รวมไปถึงแอสเซ็ทที่รองรับการเปลี่ยนระดับระหว่างชั้นหนึ่งและชั้นสอง

ชุดโมดูลาร์ของประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่าง.

แอสเซ็ทแต่ละชิ้นในชุดโมดูลาร์นี้มีจุดหมุนที่มีตำแหน่งเหมือนกันอยู่ที่มุมล่างด้านหน้าสุด หรือในตำแหน่งที่อนุญาตให้เชื่อมต่อกับตำแหน่งที่เชิงเหตุผลในอาคารด้วยการกด 5 stud ที่แตกต่างกัน เช่น ชิ้นส่วนขอบที่ติดอยู่กับผนัง หรือประตูที่ติดอยู่ในตำแหน่งช่องเปิดของมัน นอกจากนี้ प्रत्येकแอสเซ็ทยังมีความสูงและความกว้างไม่น้อยกว่า 5 stud ดังนั้นจึงไม่เคยเกิดการชนกันของเรขาคณิตแม้ในขณะที่คุณหมุนและเคลื่อนย้ายแอสเซ็ท สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดนี้ โปรดดูที่ ประกอบสภาพแวดล้อมที่โมดูลาร์ - ความสำคัญของการมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกัน

คุณสามารถใช้หรือปรับปรุง ชุดโมดูลาร์ตัวอย่าง เพื่อเปลี่ยนเรขาคณิตสีเทาในส่วน การสร้างโลก ของการเรียนการสอนนี้ อย่างไรก็ดี หากคุณตัดสินใจออกแบบชุดโมดูลาร์ของคุณเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya โปรดจำไว้ว่าสิ่งต่อไปนี้:

  • การมีจุดหมุนที่สอดคล้องกันของแอสเซ็ทโมดูลาร์มีความสำคัญอย่างยิ่ง เพื่อให้สามารถเชื่อมต่อกันได้ในระยะทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้า สัมพันธ์กับกันเมื่อมีกระดานสำหรับการSnap
  • แอสเซ็ทแต่ละชิ้นจะต้องมีความสูงและความกว้างสูงสุดซึ่งสามารถหารได้ด้วยความสูงและความกว้างที่เล็กที่สุดในชุดโมดูลาร์ เพื่อให้สามารถเคลื่อนที่และหมุนได้ในระยะทางที่เพิ่มขึ้น ตัวอย่างเช่น แฟ้มตัวอย่างที่สูงที่สุดและกว้างที่สุดคือ 15 บน 5 stud ซึ่งหารด้วยแอสเซ็ทที่เล็กที่สุดที่ 5 บน 5 stud
  • เป็นประโยชน์ในการแยกแอสเซ็ทที่ใหญ่กว่าดังเช่นทางเดินออกเป็นโมเดลที่แยกออกจากกันภายใต้โมเดล และมีการตั้งชื่ออย่างระมัดระวัง เช่น โมเดลทางเดิน Model ที่มีลูกไฟ UpperTrim, LowerTrim, และ Wall MeshPart สร้างให้แต่ละโมเดลในโมเดลโดยรวมสามารถกำหนดค่าต่าง ๆ ได้ เช่น ปรับเปลี่ยนวัสดุหรือพารามิเตอร์การปะทะหรือการเรนเดอร์ หรือเอาเรขาคณิตที่ไม่จำเป็นออกตามที่โมเดลอยู่ภายในประสบการณ์

ไม่ว่าคุณจะใช้ชุดโมดูลาร์ใด สิ่งสำคัญคือต้องทดสอบบ่อยๆ และมองไปที่แอสเซ็ทของคุณจากมุมมองหลายมุมเพื่อดูว่ามีเรขาคณิตที่ชนกันหรือไม่ หากมี มักหมายความว่าหนึ่งในจุดหมุนของแอสเซ็ทไม่ได้มีความสม่ำเสมอในเชิงสัมพัทธ์กับแอสเซ็ทอื่นๆ

ออกแบบของตกแต่ง

ของตกแต่งคือแอสเซ็ทที่ไม่ใช่โมดูลาร์ซึ่งช่วยเพิ่มระดับการเล่าเรื่องภาพของสภาพแวดล้อมในขณะที่ให้บริบทที่สำคัญแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับโลกที่พวกเขาอยู่ ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้กำลังสำรวจถ้ำและเห็นของตกแต่งเช่น ลูกบอลเรืองแสงและโครงกระดูก พวกเขาสามารถตีความได้ว่าสภาพแวดล้อมของพวกเขามีความมหัศจรรย์และอันตราย ดังนั้นอาจจะต้องเดินต่อไปด้วยความระมัดระวัง

ของตกแต่งมีประสิทธิภาพมากที่สุดเมื่อเชื่อมโยงกับธีมหลักในสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณ ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้ของตกแต่งเพื่อให้ข้อมูลผู้ใช้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ของสภาพแวดล้อมกับเทคโนโลยีและธรรมชาติ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ชุดของตกแต่งรวมถึงแผงเทคโนโลยีที่สะอาด สินค้า โฟมดับเพลิง และกล้องรักษาความปลอดภัย พร้อมกับหินขนาดใหญ่และพืชหลายประเภท ทำให้ผู้ใช้ทราบว่าโลกนี้ให้คุณค่ากับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี แต่ไม่ต้องเสียสละโลก

ชุดของตกแต่งของด้านศิลปะสิ่งแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่าง.

แตกต่างจากแอสเซ็ทโมดูลาร์ ของตกแต่งไม่จำเป็นต้องมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกัน เนื่องจากพวกเขาไม่จำเป็นต้องเชื่อมต่อกันเพื่อสร้างวัตถุที่ขนาดใหญ่และซับซ้อน อย่างไรก็ตามพวกเขาจำเป็นต้องมีตำแหน่งจุดหมุนที่มีเหตุผลตามที่คุณต้องวางพวกเขาในพื้นที่ 3 มิติ ตัวอย่างเช่น ในภาพถัดไป วัสดุผงดับเพลิงมีจุดหมุนที่อยู่ที่ด้านหลังของวัตถุเพื่อให้สามารถติดไว้ที่ผนัง และกล่องมีจุดหมุนที่อยู่ด้านล่างของวัตถุเพื่อให้สามารถติดไว้กับพื้นได้ ซึ่งช่วยให้มีการวางเชิงบริบทโดยทั่วไปไม่ว่าจะเป็นผนังหรือพื้น

คุณสามารถใช้หรือปรับปรุงของตกแต่งจาก ห้องสมุดแอสเซ็ทด้านศิลปะสิ่งแวดล้อม ในส่วนการสร้างโลกของการเรียนการสอนนี้ อย่างไรก็ตาม หากคุณตัดสินใจออกแบบของตกแต่งของคุณเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya โปรดจำไว้ว่าสิ่งต่อไปนี้:

  • ผู้ใช้มักจะเห็นของตกแต่งจากหลายมุมมอง ดังนั้นจึงสำคัญที่จะรวมรายละเอียดเพียงพอเพื่อให้ผู้ใช้เข้าใจว่าของตกแต่งคืออะไร แต่ไม่มากเกินไปจนส่งผลต่อประสิทธิภาพ กฎที่ดีคือควรมีเรขาคณิตเพียงพอที่ผู้ใช้สามารถบอกได้ว่าของตกแต่งคืออะไรจากเงาของมัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดนี้ โปรดดูที่ การพัฒนาโลกที่เคลื่อนไหว - ตั้งค่าตาแห่งพายุ
  • คุณสามารถใช้แผ่นขอบเดียวกันที่คุณใช้สำหรับแอสเซ็ทโมดูลาร์ของคุณเพื่อให้ใช้พื้นผิวที่มีประสิทธิภาพจากพื้นผิวที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมของคุณ และทำให้แอสเซ็ททุกชิ้นยังคงสอดคล้องกันเชิงรูปแบบ
  • สัญลักษณ์ที่เด่นชัดในของตกแต่งจะเห็นได้ชัดเจนขึ้นเมื่อคุณนำกลับมาใช้ซ้ำในสภาพแวดล้อมของคุณมากขึ้น

เมื่อคุณมีแอสเซ็ทคุณภาพสูงทั้งหมดที่คุณต้องการแทนที่หรือเปลี่ยนสภาพแวดล้อมสีเทาได้แล้ว คุณสามารถไปยังส่วนถัดไปของการเรียนการสอนเพื่อลงมือศึกษาวิธีการจัดสร้างห้องสมุดแอสเซ็ทภายในไฟล์สถานที่ของคุณ ซึ่งคุณสามารถใช้เพื่อเปลี่ยนสภาพแวดล้อมสีเทาของคุณให้เป็นการตั้งค่าที่มีความงามน่าอยู่

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ