พัฒนาสินทรัพย์ที่กลั่นกรอง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การพัฒนาทรัพยากรที่กลั่นกรอง เป็นกระบวนการวางแผนและสร้างทรัพยากรคุณภาพสูงเพื่อแทนที่หรือแปลงสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาและตอบสนองเป้าหมายด้านความงามและความต้องการในการออกแบบเกมหลังจากที่คุณมีพื้นฐานสำหรับวิธีที่คุณต้องการจัดเตรียมสินทรัพย์ในพื้นที่ 3D จากกระบวนการกล่องสีเทาแล้ว ก็ง่ายมากที่จะสร้างภาพว่าสินทรัพย์ใดจำเป็นต้องนําสิ่งแวดล้อมของคุณมาสู่ชีวิต

โดยใช้ห้องสมุดเอกลักษณ์ของสภาพแวดล้อมทางศิลปะเป็นอ้างอิง Environment Art Asset Library ส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมจะแสดงวิธีการเตรียมสิ่งที่คุณต้องการเพื่อเปลี่ยนเลย์เอาต์กล่องสีเทาพื้นฐานของคุณให้เป็นสภาพแวดล้อมแท็กเลเซอร์อนาคต รวมถึงคำแนะนำในการ:

  • เลือกสไตล์ศิลปะเพื่อมีอิทธิพลต่อทุกการตัดสินใจที่คุณทำสำหรับสินทรัพย์ของคุณในกระบวนการออกแบบ
  • ออกแบบเทกเจอร์ที่กระจายได้, แผ่นตัด, ชุดอุปกรณ์ที่สามารถปรับแต่งได้, และของสวยงามที่สอดคล้องกับสไตล์ศิลปะของคุณ

หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นส่วนนี้แล้ว คุณจะเรียนรู้วิธีดึงทรัพยากรที่กลั่นกรองทั้งหมดของคุณเข้าสู่พื้นที่ 3D ด้วยพื้นที่เพิ่มเติม แหล่งกำเนิดแสง และเอฟเฟกต์พิเศษเพื่อเพิ่มองค์ประกอบตัวละครและการเล่าเรื่องให้กับสภาพแวดล้อมของคุณ

A polished group of assets that make up an entryway.

เลือกสไตล์ศิลปะ

การเลือกสไตล์ศิลปะในช่วงต้นของกระบวนการออกแบบช่วยให้คุณมีแหล่งความจริงหลักสำหรับการรักษาความงามของสินทรัพย์คุณสามารถปฏิบัติตามกฎพื้นฐานทางสายตาของคุณได้โดยอ้างอิงถึงมันอย่างต่อเนื่องเมื่อออกแบบสินทรัพย์ของคุณเพื่อให้แน่ใจว่ามันจะแจ้งผู้ใช้เสมอเกี่ยวกับสิ่งที่คุณต้องการให้สิ่งแวดล้อมของคุณสื่อสารสไตล์ศิลปะที่มีประสิทธิภาพให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับโลกที่พวกเขากำลังเล่นอยู่ เช่น สภาพภูมิอากาศ ประวัติศาสตร์ที่ร่ำรวย หรือความสัมพันธ์กับเทคโนโลยี

นักพัฒนาจำนวนมากเลือกที่จะสร้างบอร์ดอารมณ์หรือธีมแล้วเพิ่มรูปภาพที่คุณต้องการจนกว่าคุณจะรู้สึกว่าคุณมีการแสดงภาพที่คุณต้องการให้โลกของคุณดูตัวอย่างเช่น สไตล์ศิลปะของแท็กเลเซอร์ตัวอย่างสุดท้ายของสภาพแวดล้อมมีความเกี่ยวข้องกับภาพต่อไปนี้เพื่อดึงการอ้างอิงสำหรับองค์ประกอบหลักของพื้นที่ 3D เช่นใบไม้อุดมสมบูรณ์ กรอบทรงกลม รูปทรงคอนกรีตสี่เหลี่ยม และเครื่องประดับโลหะสไตล์เดียวกันทางสถาปัตยกรรมแม้ผู้ใช้อาจไม่เคยเห็นภาพอ้างอิงของคุณ แต่พวกเขาจะรู้สึกถึงผลกระทบของอิทธิพลของพวกเขาในความสามัญของตัวตนของโลกของคุณ

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

ออกแบบเทกเจอร์

ตอนนี้ที่คุณมีสไตล์ศิลปะสำหรับประสบการณ์ของคุณแล้ว ถึงเวลาที่ต้องตรวจสอบเลย์เอาต์และหาว่าเทกเจอร์ใดที่คุณต้องการสร้างวัสดุสำหรับพื้นที่ 3Dสภาพแวดล้อมมักต้องการเทกเจอร์ที่สามารถครอบคลุมพื้นที่ขนาดใหญ่ได้เช่นเดียวกับเทกเจอร์ที่สามารถให้ระดับรายละเอียดแก่สินทรัพย์ของคุณโดยไม่ต้องเพิ่มรูปทรงเพิ่มเติมตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมของกล่องสีเทาของคุณต้องการเทกเจอร์ที่สามารถครอบคลุมพื้นที่ภายนอกได้ เช่น มอส ดอกไม้ และหิน รวมถึงเทกเจอร์ที่ให้รายละเอียดแก่กระเป๋าการต่อสู้ เช่น แผงและสายเคเบิลเพื่อรองรับประตู

มีสองวิธีการเทกเจอร์ระดับสูงที่คุณสามารถใช้เพื่อตอบสนองความต้องการเหล่านี้ได้: เทกเจอร์ที่สามารถปูพื้นและแผ่นตัดส่วนต่อไปให้ข้อมูลและคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการทั้งสองแบบ รวมถึงสิ่งที่ต้องพิจารณาเมื่อคุณพบเทกเจอร์บน ร้านค้าผู้สร้าง หรือออกแบบพวกเขาในเครื่องมือของบุคคลที่สาม

เทกเจอร์ที่กระเบื้องได้

เทกเจอร์ที่กระเบื้องได้ เป็นเทกเจอร์ที่กระเบื้องทั้งในแกน X และ และ Y และช่วยให้คุณสามารถครอบคลุมพื้นที่ขนาดใหญ่ในสภาพแวดล้อมของคุณได้ เช่น พื้น ผนัง และภูมิประเทศเทกเจอร์ประเภทนี้ต้องการการปรับแต่งด้วยมือเพียงเล็กน้อยหลังจากที่คุณใช้มันกับบล็อก Parts เพราะบล็อกมีพื้นผิวเรียบ ซึ่งหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องคำนึงถึงวิธีที่เทกเจอร์อาจเปลี่ยนรูปในภาพที่ซับซ้อนมากขึ้นนอกจากนี้คุณสามารถนำเข้าเทกเจอร์ที่กำหนดเองได้ MaterialVariant วัตถุภายใน MaterialService เพื่อใช้กับพื้นที่ของคุณซึ่งเป็นกระบวนการที่คุณจะเรียนรู้ใน สร้างวัสดุที่กำหนดเอง ในส่วนต่อไปของบทแนะนำนี้

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

กฎพื้นฐานที่สุดสำหรับเทกเจอร์ที่สามารถเคลื่อนย้ายได้คือพวกเขา ไม่สามารถมีรอยต่อ มิฉะนั้นสถานที่ที่เทกเจอร์เริ่มต้นและสิ้นสุดบนพื้นผิวจะเป็นที่สังเกตเห็นสำหรับผู้ใช้ซึ่งอาจทำให้พวกเขาสูญเสียความรู้สึกในการสัมผัสประสบการณ์เป็นเหตุผลที่เทกเจอร์ที่กระจายได้ทำงานได้ดีสำหรับวัสดุธรรมชาติ เช่น หญ้าและหิน ซึ่งไร้รอยต่อตามธรรมชาติในโลกแห่งความจริงในความเป็นจริงประสบการณ์แท็กเลเซอร์ตัวอย่างใช้สี่พื้นผิวธรรมชาติที่สามารถใช้งานได้เพื่อแทนที่วัสดุธรรมชาติสำหรับพื้นที่กลางแจ้งซึ่งคุณสามารถใช้ในส่วน โลกการสร้าง ของบทแนะนำนี้

A sphere part with a tileable moss material applied.
มอส
A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.
ดอกไม้มอส
A sphere part with a tileable moss with stones material applied.
หินมอส
A sphere part with a tileable stones material applied.
หิน

สังเกตว่าเทกเจอร์ตัวอย่างทั้งหมดมีการกระจายมอส ดอกไม้ และองค์ประกอบหินที่เท่าเทียมกันหากคุณรวมองค์ประกอบที่โดดเด่น เช่น หินขนาดใหญ่หรือพื้นที่ดอกไม้ จะดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ไปที่ความจริงที่ว่าเทกเจอร์จะซ้ำตัวอย่างเช่น ภาพแรกในสองภาพต่อไปมีจุดที่เห็นได้ชัดของสิ่งสกปรกที่ดึงดวงตาไปยังการทำซ้ำของเทกเจอร์ภาพที่สองทำให้แพทช์นี้เล็กลง ซึ่งช่วยให้ส่วนประกอบของเทกเจอร์สมดุล และทำให้การทำซ้ำน้อยลงเห็นได้ชัด

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบเทกเจอร์ที่กำหนดเองในเครื่องมือรูปแบบบุคคลที่สามเช่น นักออกแบบวัตถุ หรือ Blender โปรดจำไว้ดังต่อไปนี้:

  • คุณสามารถสร้างเทกเจอร์ให้ใหญ่เท่า 1024x1024 แต่ยิ่งคุณใกล้ถึงขนาดสูงสุดนี้มากเท่าไร ค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพก็จะสูงขึ้นเท่านั้น
  • สร้างการแจกจ่ายที่มองเห็นได้เท่ากันเพื่อให้ไม่มีองค์ประกอบใดที่โดดเด่นกว่าองค์ประกอบอื่น
  • แม้ว่าพื้นผิวที่กระเบื้องได้จะเรียบเนียนทางเทคนิค แต่ก็ตรวจสอบภาพรวมเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีองค์ประกอบที่เด่นชัดเกินไปที่ทำให้การทำซ้ำของเทกเจอร์สังเกตเห็นได้

จุดก่อนหน้านี้เกือบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะลบออกทั้งหมด แต่คุณสามารถตั้งค่าวัสดุสตูดิโอเป็นกระเบื้องอินทรีย์ หรือเพิ่มการโอเวอร์เรย์เพิ่มเติมเพื่อซ่อนการทำซ้ำได้อย่างมีประสิทธิภาพสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคเหล่านี้ โปรดดู รวบรวมห้องสมุดทรัพยากร - สร้างวัสดุที่กําหนดเอง และ รวบรวมสภาพแวดล้อมแบบ modular - ลดการทําซ้ําที่เห็นได้ ตามลําดับ

ตัดแผ่น

ตัดแผ่น เป็นเทกเจอร์ที่สามารถเพิ่มความซับซ้อนทางสายตาได้อย่างมากในแกน X หรือ Y และช่วยให้คุณสามารถเพิ่มความซับซ้อนทางสายตาได้อย่างมากในประสบการณ์ของคุณโดยไม่ต้องนำเข้าเทกเจอร์เพิ่มเติม ซึ่งจะช่วยประหยัดความทรงจำได้แต่ละแถวหรือคอลัมน์ของแผ่นตัดมีลักษณะทางสายตาที่ไม่ซ้ำกัน ทำให้คุณมีตัวเลือกการรักษาพื้นผิวที่แตกต่างกันมากมายเมื่อคุณแปลงข้อมูล UV เป็นเมชตัวอย่างเช่น กรอบประตูและทรัพยากรเพดานในสองภาพต่อไปใช้ชั้นที่แตกต่างกันของแผ่นตัดเดียวกันเพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับพื้นที่

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

กฎพื้นฐานที่สุดสำหรับการตัดแผ่นคือการหลีกเลี่ยงรายละเอียดเชิงบริบทที่คุณสามารถใช้กับวัตถุเดียวได้เนื่องจากแผ่นตัดต้องมีการใช้งานสำหรับหลายประเภทของวัตถุในโลกของคุณและรายละเอียดที่เฉพาะเจาะจงมากสามารถแยกแยะผู้ใช้ได้เมื่อพวกเขาทำซ้ำในพื้นที่ 3Dตัวอย่างเช่น ในภาพต่อไปนี้จาก การแสดงความลับของ Duvall แผ่นตัดด้านซ้ายรวมถึงรายละเอียดความสกปรกมากกว่าแผ่นตัดด้านขวาสังเกตว่ารายละเอียดคราบเสริมทำให้การทำซ้ำโดดเด่นเมื่อเทียบกับชุดเฟอร์นิเจอร์ทางด้านขวา

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

ตามกฎพื้นฐานนี้ สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้แผนที่เทกเจอร์แผ่นตัดด้วยหกแถวของรายละเอียดง่ายๆ เพื่อเพิ่มความสนใจและความสามัญกันให้กับชุดโมดูลและอุปกรณ์คุณสามารถใช้สิ่งนี้ ตัดแผ่น สําหรับการถอดรหัส UV ในเครื่องมือจําลองบุคคลที่สามจากนั้นใช้แผนที่เทกเจอร์ของมันในวัตถุ SurfaceAppearance เมื่อคุณประกอบห้องสมุดสื่อของคุณสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่แต่ละแผนที่เทกเจอร์ให้กับเมช ดูที่ PBR เทกเจอร์ - แผนที่เทกเจอร์

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.
ความสว่าง
The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.
ปกติ
The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.
ความหยาบ
The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.
ความเป็นเหล็ก

หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบแผ่นตัดของคุณเองในเครื่องมือจําลองของบุคคลที่สามเช่น นักออกแบบวัตถุ , Blender หรือ ZBrush โปรดจําไว้ว่า:

  • คุณสามารถสร้างเทกเจอร์ให้ใหญ่เท่า 1024x1024 แต่ยิ่งคุณใกล้ถึงขนาดสูงสุดนี้มากเท่าไร ค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพก็จะสูงขึ้นเท่านั้น
  • แผ่นตัดต้องมีความยาวเท่ากันทั้งในแกน X และ Y
  • คุณสามารถทำการเลือกออกแบบที่แตกต่างกันเพื่อรวมรายละเอียดเชิงบริบทเพิ่มเติม แต่เมื่อรายละเอียดอยู่บนแผ่นตัดแล้ว คุณไม่สามารถซ่อนพวกเขาได้ง่าย
  • ส่งแผนที่เทกเจอร์ของแผ่นตัดของคุณในตำแหน่งที่ง่ายต่อการอ้างอิงเมื่อคุณกําลังสร้างห้องสมุดสินทรัพย์

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคนี้ ดู การสร้างสถาปัตยกรรม - การสร้างแผ่นตัด

ออกแบบชุดโมดูลาร์

ชุดชิ้นส่วนเป็นชุดของสินทรัพย์ที่สามารถสแน็ปรวมกันได้อย่างราบรื่นเพื่อสร้างการแปลงของวัตถุที่ซับซ้อนขนาดใหญ่การออกแบบและใช้ชุดโมดูลเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาของคุณมีประโยชน์เพราะหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องสร้างแต่ละสินทรัพย์ในประสบการณ์แบบมือโปรด้วยตัวเองแทนที่คุณต้องสร้างเพียงไม่กี่สินทรัพย์ที่คุณสามารถนำมาใช้ซ้ำและปรับแต่งเพื่อสร้างความหลากหลายในฉากได้

ไม่เพียงแค่กระบวนการนี้เร่งความเร็วในการแทนที่หรือแปลงสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาได้อย่างมาก แต่เมื่อคุณใช้ฟิล์มยูวีห่อแผ่นตัดบนเมชในชุดโมดูลาร์สำหรับงานรายละเอียด ก็สามารถช่วยให้แต่ละวัตถุแยกต่างหากทั่วทั้งประสบการณ์รู้สึกสอดคล้องกันได้ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้แผ่นตัดเดียว SA_EC_Trim_Metal_A เพื่อบรรจุลงบน UV สถานที่รวมถึงสินทรัพย์ที่รองรับการเพิ่มความสูงระหว่างชั้นแรกและชั้นที่สอง

The sample laser tag experience's modular kit.

แต่ละส่วนในชุดโมดูลนี้มีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องที่ด้านหน้ามากที่สุด มุมล่าง หรือในตำแหน่งที่ช่วยให้พวกเขาสามารถสแน็ปไปยังตำแหน่งที่เป็นเหตุผลในอาคารได้ใน 5 สตัด เช่น ตัดชิ้นส่วนไปยังผนังหรือประตูไปยังตำแหน่งทางเข้าของพวกเขานอกจากนี้แต่ละสินทรัพย์สูงและกว้างอย่างน้อย 5 สตัด ดังนั้นจึงไม่มีเรขาคณิตที่ซ้อนทับกันแม้แต่เมื่อคุณหมุนและย้ายสินทรัพย์สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดนี้ ดู รวบรวมสภาพแวดล้อมแบบ modular - ความสำคัญของตำแหน่งจุด pivot ที่สอดคล้อง

คุณสามารถใช้หรือปรับแต่งชุดโมดูลตัวอย่าง สําหรับเปลี่ยนรูปร่างกล่องสีเทาในส่วน โลกการสร้าง ของบทแนะนำนี้อย่างไรก็ตาม หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบชุดโมดูลาร์ของคุณเองในเครื่องมือจำลองรูปแบบบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya ให้คำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:

  • มีความสำคัญอย่างยิ่งที่ทรัพยากรแบบ modular จะมีตําแหน่ง pivot ที่สอดคล้องจึงสามารถเชื่อมต่อกันได้ในระยะทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและเพิ่มขึ้นทีละน้อยเมื่อคุณเปิดใช้งานการสแน็ปกริด
  • แต่ละสินทรัพย์ต้องมีความสูงและความกว้างสูงสุดที่แบ่งออกได้โดยความสูงและความกว้างต่ำสุดในชุดดังนั้นพวกเขาจึงสามารถเคลื่อนที่และหมุนในระยะทางที่เพิ่มขึ้นได้ตัวอย่างเช่น สินทรัพย์ที่สูงและกว้างที่สุดของชุดตัวอย่างคือ 15 ต่อ 5 สตัด ซึ่งแบ่งได้โดยสินทรัพย์ที่เล็กที่สุดคือ 5 ต่อ 5 สตัด
  • มันมีประโยชน์ที่จะแยกสินทรัพย์ขนาดใหญ่เช่นทางเดินออกเป็นเมชที่แยกต่างหากภายใต้โมเดลที่มีการตั้งชื่ออย่างระมัดระวังเช่นทางเดิน ด้วยลูก UpperTrim ลูก LowerTrim และ ผนัง ด้วยวัตถุสิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งแต่ละเมชของโมเดลโดยรวมได้ เช่น การแก้ไขวัสดุแต่ละชิ้น การชนกัน และพารามิเตอร์การเรนเดอร์ หรือลบเอกลักษณ์ที่ไม่จำเป็นตามที่โมเดลอยู่ภายในประสบการณ์

ไม่ว่าคุณจะใช้ชุดโมดูลอะไร ก็เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทดสอบบ่อยๆ และดูที่สินทรัพย์ของคุณจากมุมมองหลายๆ มุมเพื่อดูว่ามีการโต้เถียงรูปร่างใดๆ หรือไม่หากมี มันมักจะหมายความว่าตำแหน่งจุดศูนย์กลางของสินทรัพย์แต่ละแห่งไม่สอดคล้องกับอีกแห่งหนึ่งอย่างสม่ำเสมอ

ออกแบบโปรประกอบ

โปรประกอบเป็นสินทรัพย์ที่ไม่สามารถแยกส่วนได้ที่เพิ่มระดับการเล่าเรื่องทางภาพในสภาพแวดล้อมให้สูงขึ้นในขณะที่ให้ผู้ใช้บริบทสำคัญเกี่ยวกับโลกที่พวกเขาอยู่ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้สำรวจถ้ำและเห็นของประดับเช่นลูกแก้วเรืองแสงและโครงกระดูก พวกเขาสามารถสรุปได้ว่าสภาพแวดล้อมของพวกเขาทั้งมีเวทมนตร์และอันตราย ดังนั้นอาจเป็นการดีที่จะดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

ประกอบมีประสิทธิภาพมากที่สุดเมื่อเชื่อมต่อกับธีมที่ใหญ่กว่าในสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมการแท็กเลเซอร์ตัวอย่างสุดท้ายใช้โปรประกอบเพื่อให้บริบทแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ของสภาพแวดล้อมกับเทคโนโลยีและธรรมชาติโดยเฉพาะอย่างยิ่งชุดอุปกรณ์รวมถึงแผงที่สะอาดและทันสมัยและกล่อง ตัวดับเพลิง และกล้องวงจรปิดรวมกับหินขนาดใหญ่และพืชหลากหลาย แจ้งผู้ใช้ว่าโลกให้ความสำคัญกับการพัฒนาทางเทคโนโลยี แต่ไม่ใช่ในราคาของโลก

The sample laser tag experience's prop kit.

ไม่เหมือนกับสินทรัพย์แบบ modular โปรประกอบไม่จำเป็นต้องมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องเพราะพวกเขาไม่จำเป็นต้องสแน็ปรวมกันเพื่อสร้างวัตถุที่ซับซ้อนขนาดใหญ่อย่างไรก็ตามพวกเขาจำเป็นต้องมีตำแหน่งจุดหมุนตามตัวอักษรตามที่คุณต้องการวางไว้ในพื้นที่ 3Dตัวอย่างเช่นในภาพต่อไปนี้แท่งดับเพลิงมีตําแหน่งจุดหมุนบนด้านหลังของวัตถุดังนั้นจึงสามารถสแน็ปลงบนผนังได้และลังมีตําแหน่งจุดหมุนบนด้านล่างของวัตถุดังนั้นจึงสามารถสแน็ปลงบนพื้นได้สิ่งนี้ช่วยให้สามารถวางในบริบททั่วไปได้ ไม่ว่าผนังหรือพื้นจะเป็นอย่างไร

คุณสามารถใช้หรือปรับแต่งโปรพรางจาก ห้องสมุดสินทรัพย์ศิลปะสภาพแวดล้อม ในส่วนการสร้างโลกของบทแนะนำนี้อย่างไรก็ตาม หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบโปรประกอบของคุณเองในเครื่องมือจำลองบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya ให้จำไว้ว่า:

  • ผู้ใช้มักเห็นของตกแต่งจากหลายมุม ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องรวมรายละเอียดเพียงพอสำหรับผู้ใช้ที่จะเข้าใจสิ่งที่เป็นของตกแต่ง แต่ไม่มากเกินไปที่จะส่งผลต่อประสิทธิภาพกฎที่ดีคือการรวมเพียงรูปทรงที่เพียงพอที่ผู้ใช้สามารถบอกได้ว่า prop คืออะไรจากซิลลูเอตของมันสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดนี้ ดู พัฒนาโลกที่เคลื่อนไหว - ตั้งค่าดวงตาของพายุ
  • คุณสามารถใช้แผ่นตัดเดียวกันที่คุณใช้สำหรับสินทรัพย์แบบ modular เพื่อให้คุณใช้ประโยชน์สูงสุดจากเทกเจอร์ที่อยู่ภายในสภาพแวดล้อมของคุณแล้ว และเพื่อให้ทุกสินทรัพย์ยังคงมีลักษณะเชิงสไตล์สอดคล้องกัน
  • เครื่องหมายภาพที่แตกต่างกันในของใช้จะเด่นชัดมากขึ้นเมื่อคุณใช้ซ้ำในสภาพแวดล้อมของคุณ

เมื่อคุณมีทรัพยากรคุณภาพสูงทั้งหมดที่คุณต้องการเพื่อแทนที่หรือแปลงสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาแล้ว คุณสามารถย้ายไปยังส่วนถัดไปของบทแนะนำการใช้งานเพื่อเรียนรู้วิธีการประกอบห้องสมุดทรัพยากรภายในไฟล์สถานที่ของคุณที่คุณสามารถใช้เพื่อเปลี่ยนสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาของคุณให้เป็นสภาพแวดล้อมที่สวยงามได้