การพัฒนาทรัพยากรที่กลั่นกรอง เป็นกระบวนการวางแผนและสร้างทรัพยากรคุณภาพสูงเพื่อแทนที่หรือแปลงสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาและตอบสนองเป้าหมายด้านความงามและความต้องการในการออกแบบเกมหลังจากที่คุณมีพื้นฐานสำหรับวิธีที่คุณต้องการจัดเตรียมสินทรัพย์ในพื้นที่ 3D จากกระบวนการกล่องสีเทาแล้ว ก็ง่ายมากที่จะสร้างภาพว่าสินทรัพย์ใดจำเป็นต้องนําสิ่งแวดล้อมของคุณมาสู่ชีวิต
โดยใช้ห้องสมุดเอกลักษณ์ของสภาพแวดล้อมทางศิลปะเป็นอ้างอิง Environment Art Asset Library ส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมจะแสดงวิธีการเตรียมสิ่งที่คุณต้องการเพื่อเปลี่ยนเลย์เอาต์กล่องสีเทาพื้นฐานของคุณให้เป็นสภาพแวดล้อมแท็กเลเซอร์อนาคต รวมถึงคำแนะนำในการ:
- เลือกสไตล์ศิลปะเพื่อมีอิทธิพลต่อทุกการตัดสินใจที่คุณทำสำหรับสินทรัพย์ของคุณในกระบวนการออกแบบ
- ออกแบบเทกเจอร์ที่กระจายได้, แผ่นตัด, ชุดอุปกรณ์ที่สามารถปรับแต่งได้, และของสวยงามที่สอดคล้องกับสไตล์ศิลปะของคุณ
หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นส่วนนี้แล้ว คุณจะเรียนรู้วิธีดึงทรัพยากรที่กลั่นกรองทั้งหมดของคุณเข้าสู่พื้นที่ 3D ด้วยพื้นที่เพิ่มเติม แหล่งกำเนิดแสง และเอฟเฟกต์พิเศษเพื่อเพิ่มองค์ประกอบตัวละครและการเล่าเรื่องให้กับสภาพแวดล้อมของคุณ

เลือกสไตล์ศิลปะ
การเลือกสไตล์ศิลปะในช่วงต้นของกระบวนการออกแบบช่วยให้คุณมีแหล่งความจริงหลักสำหรับการรักษาความงามของสินทรัพย์คุณสามารถปฏิบัติตามกฎพื้นฐานทางสายตาของคุณได้โดยอ้างอิงถึงมันอย่างต่อเนื่องเมื่อออกแบบสินทรัพย์ของคุณเพื่อให้แน่ใจว่ามันจะแจ้งผู้ใช้เสมอเกี่ยวกับสิ่งที่คุณต้องการให้สิ่งแวดล้อมของคุณสื่อสารสไตล์ศิลปะที่มีประสิทธิภาพให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับโลกที่พวกเขากำลังเล่นอยู่ เช่น สภาพภูมิอากาศ ประวัติศาสตร์ที่ร่ำรวย หรือความสัมพันธ์กับเทคโนโลยี
นักพัฒนาจำนวนมากเลือกที่จะสร้างบอร์ดอารมณ์หรือธีมแล้วเพิ่มรูปภาพที่คุณต้องการจนกว่าคุณจะรู้สึกว่าคุณมีการแสดงภาพที่คุณต้องการให้โลกของคุณดูตัวอย่างเช่น สไตล์ศิลปะของแท็กเลเซอร์ตัวอย่างสุดท้ายของสภาพแวดล้อมมีความเกี่ยวข้องกับภาพต่อไปนี้เพื่อดึงการอ้างอิงสำหรับองค์ประกอบหลักของพื้นที่ 3D เช่นใบไม้อุดมสมบูรณ์ กรอบทรงกลม รูปทรงคอนกรีตสี่เหลี่ยม และเครื่องประดับโลหะสไตล์เดียวกันทางสถาปัตยกรรมแม้ผู้ใช้อาจไม่เคยเห็นภาพอ้างอิงของคุณ แต่พวกเขาจะรู้สึกถึงผลกระทบของอิทธิพลของพวกเขาในความสามัญของตัวตนของโลกของคุณ

ออกแบบเทกเจอร์
ตอนนี้ที่คุณมีสไตล์ศิลปะสำหรับประสบการณ์ของคุณแล้ว ถึงเวลาที่ต้องตรวจสอบเลย์เอาต์และหาว่าเทกเจอร์ใดที่คุณต้องการสร้างวัสดุสำหรับพื้นที่ 3Dสภาพแวดล้อมมักต้องการเทกเจอร์ที่สามารถครอบคลุมพื้นที่ขนาดใหญ่ได้เช่นเดียวกับเทกเจอร์ที่สามารถให้ระดับรายละเอียดแก่สินทรัพย์ของคุณโดยไม่ต้องเพิ่มรูปทรงเพิ่มเติมตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมของกล่องสีเทาของคุณต้องการเทกเจอร์ที่สามารถครอบคลุมพื้นที่ภายนอกได้ เช่น มอส ดอกไม้ และหิน รวมถึงเทกเจอร์ที่ให้รายละเอียดแก่กระเป๋าการต่อสู้ เช่น แผงและสายเคเบิลเพื่อรองรับประตู
มีสองวิธีการเทกเจอร์ระดับสูงที่คุณสามารถใช้เพื่อตอบสนองความต้องการเหล่านี้ได้: เทกเจอร์ที่สามารถปูพื้นและแผ่นตัดส่วนต่อไปให้ข้อมูลและคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการทั้งสองแบบ รวมถึงสิ่งที่ต้องพิจารณาเมื่อคุณพบเทกเจอร์บน ร้านค้าผู้สร้าง หรือออกแบบพวกเขาในเครื่องมือของบุคคลที่สาม
เทกเจอร์ที่กระเบื้องได้
เทกเจอร์ที่กระเบื้องได้ เป็นเทกเจอร์ที่กระเบื้องทั้งในแกน X และ และ Y และช่วยให้คุณสามารถครอบคลุมพื้นที่ขนาดใหญ่ในสภาพแวดล้อมของคุณได้ เช่น พื้น ผนัง และภูมิประเทศเทกเจอร์ประเภทนี้ต้องการการปรับแต่งด้วยมือเพียงเล็กน้อยหลังจากที่คุณใช้มันกับบล็อก Parts เพราะบล็อกมีพื้นผิวเรียบ ซึ่งหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องคำนึงถึงวิธีที่เทกเจอร์อาจเปลี่ยนรูปในภาพที่ซับซ้อนมากขึ้นนอกจากนี้คุณสามารถนำเข้าเทกเจอร์ที่กำหนดเองได้ MaterialVariant วัตถุภายใน MaterialService เพื่อใช้กับพื้นที่ของคุณซึ่งเป็นกระบวนการที่คุณจะเรียนรู้ใน สร้างวัสดุที่กำหนดเอง ในส่วนต่อไปของบทแนะนำนี้

กฎพื้นฐานที่สุดสำหรับเทกเจอร์ที่สามารถเคลื่อนย้ายได้คือพวกเขา ไม่สามารถมีรอยต่อ มิฉะนั้นสถานที่ที่เทกเจอร์เริ่มต้นและสิ้นสุดบนพื้นผิวจะเป็นที่สังเกตเห็นสำหรับผู้ใช้ซึ่งอาจทำให้พวกเขาสูญเสียความรู้สึกในการสัมผัสประสบการณ์เป็นเหตุผลที่เทกเจอร์ที่กระจายได้ทำงานได้ดีสำหรับวัสดุธรรมชาติ เช่น หญ้าและหิน ซึ่งไร้รอยต่อตามธรรมชาติในโลกแห่งความจริงในความเป็นจริงประสบการณ์แท็กเลเซอร์ตัวอย่างใช้สี่พื้นผิวธรรมชาติที่สามารถใช้งานได้เพื่อแทนที่วัสดุธรรมชาติสำหรับพื้นที่กลางแจ้งซึ่งคุณสามารถใช้ในส่วน โลกการสร้าง ของบทแนะนำนี้




สังเกตว่าเทกเจอร์ตัวอย่างทั้งหมดมีการกระจายมอส ดอกไม้ และองค์ประกอบหินที่เท่าเทียมกันหากคุณรวมองค์ประกอบที่โดดเด่น เช่น หินขนาดใหญ่หรือพื้นที่ดอกไม้ จะดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ไปที่ความจริงที่ว่าเทกเจอร์จะซ้ำตัวอย่างเช่น ภาพแรกในสองภาพต่อไปมีจุดที่เห็นได้ชัดของสิ่งสกปรกที่ดึงดวงตาไปยังการทำซ้ำของเทกเจอร์ภาพที่สองทำให้แพทช์นี้เล็กลง ซึ่งช่วยให้ส่วนประกอบของเทกเจอร์สมดุล และทำให้การทำซ้ำน้อยลงเห็นได้ชัด


หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบเทกเจอร์ที่กำหนดเองในเครื่องมือรูปแบบบุคคลที่สามเช่น นักออกแบบวัตถุ หรือ Blender โปรดจำไว้ดังต่อไปนี้:
- คุณสามารถสร้างเทกเจอร์ให้ใหญ่เท่า 1024x1024 แต่ยิ่งคุณใกล้ถึงขนาดสูงสุดนี้มากเท่าไร ค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพก็จะสูงขึ้นเท่านั้น
- สร้างการแจกจ่ายที่มองเห็นได้เท่ากันเพื่อให้ไม่มีองค์ประกอบใดที่โดดเด่นกว่าองค์ประกอบอื่น
- แม้ว่าพื้นผิวที่กระเบื้องได้จะเรียบเนียนทางเทคนิค แต่ก็ตรวจสอบภาพรวมเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีองค์ประกอบที่เด่นชัดเกินไปที่ทำให้การทำซ้ำของเทกเจอร์สังเกตเห็นได้
จุดก่อนหน้านี้เกือบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะลบออกทั้งหมด แต่คุณสามารถตั้งค่าวัสดุสตูดิโอเป็นกระเบื้องอินทรีย์ หรือเพิ่มการโอเวอร์เรย์เพิ่มเติมเพื่อซ่อนการทำซ้ำได้อย่างมีประสิทธิภาพสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคเหล่านี้ โปรดดู รวบรวมห้องสมุดทรัพยากร - สร้างวัสดุที่กําหนดเอง และ รวบรวมสภาพแวดล้อมแบบ modular - ลดการทําซ้ําที่เห็นได้ ตามลําดับ
ตัดแผ่น
ตัดแผ่น เป็นเทกเจอร์ที่สามารถเพิ่มความซับซ้อนทางสายตาได้อย่างมากในแกน X หรือ Y และช่วยให้คุณสามารถเพิ่มความซับซ้อนทางสายตาได้อย่างมากในประสบการณ์ของคุณโดยไม่ต้องนำเข้าเทกเจอร์เพิ่มเติม ซึ่งจะช่วยประหยัดความทรงจำได้แต่ละแถวหรือคอลัมน์ของแผ่นตัดมีลักษณะทางสายตาที่ไม่ซ้ำกัน ทำให้คุณมีตัวเลือกการรักษาพื้นผิวที่แตกต่างกันมากมายเมื่อคุณแปลงข้อมูล UV เป็นเมชตัวอย่างเช่น กรอบประตูและทรัพยากรเพดานในสองภาพต่อไปใช้ชั้นที่แตกต่างกันของแผ่นตัดเดียวกันเพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับพื้นที่


กฎพื้นฐานที่สุดสำหรับการตัดแผ่นคือการหลีกเลี่ยงรายละเอียดเชิงบริบทที่คุณสามารถใช้กับวัตถุเดียวได้เนื่องจากแผ่นตัดต้องมีการใช้งานสำหรับหลายประเภทของวัตถุในโลกของคุณและรายละเอียดที่เฉพาะเจาะจงมากสามารถแยกแยะผู้ใช้ได้เมื่อพวกเขาทำซ้ำในพื้นที่ 3Dตัวอย่างเช่น ในภาพต่อไปนี้จาก การแสดงความลับของ Duvall แผ่นตัดด้านซ้ายรวมถึงรายละเอียดความสกปรกมากกว่าแผ่นตัดด้านขวาสังเกตว่ารายละเอียดคราบเสริมทำให้การทำซ้ำโดดเด่นเมื่อเทียบกับชุดเฟอร์นิเจอร์ทางด้านขวา

ตามกฎพื้นฐานนี้ สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้แผนที่เทกเจอร์แผ่นตัดด้วยหกแถวของรายละเอียดง่ายๆ เพื่อเพิ่มความสนใจและความสามัญกันให้กับชุดโมดูลและอุปกรณ์คุณสามารถใช้สิ่งนี้ ตัดแผ่น สําหรับการถอดรหัส UV ในเครื่องมือจําลองบุคคลที่สามจากนั้นใช้แผนที่เทกเจอร์ของมันในวัตถุ SurfaceAppearance เมื่อคุณประกอบห้องสมุดสื่อของคุณสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่แต่ละแผนที่เทกเจอร์ให้กับเมช ดูที่ PBR เทกเจอร์ - แผนที่เทกเจอร์





หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบแผ่นตัดของคุณเองในเครื่องมือจําลองของบุคคลที่สามเช่น นักออกแบบวัตถุ , Blender หรือ ZBrush โปรดจําไว้ว่า:
- คุณสามารถสร้างเทกเจอร์ให้ใหญ่เท่า 1024x1024 แต่ยิ่งคุณใกล้ถึงขนาดสูงสุดนี้มากเท่าไร ค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพก็จะสูงขึ้นเท่านั้น
- แผ่นตัดต้องมีความยาวเท่ากันทั้งในแกน X และ Y
- คุณสามารถทำการเลือกออกแบบที่แตกต่างกันเพื่อรวมรายละเอียดเชิงบริบทเพิ่มเติม แต่เมื่อรายละเอียดอยู่บนแผ่นตัดแล้ว คุณไม่สามารถซ่อนพวกเขาได้ง่าย
- ส่งแผนที่เทกเจอร์ของแผ่นตัดของคุณในตำแหน่งที่ง่ายต่อการอ้างอิงเมื่อคุณกําลังสร้างห้องสมุดสินทรัพย์
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคนี้ ดู การสร้างสถาปัตยกรรม - การสร้างแผ่นตัด
ออกแบบชุดโมดูลาร์
ชุดชิ้นส่วนเป็นชุดของสินทรัพย์ที่สามารถสแน็ปรวมกันได้อย่างราบรื่นเพื่อสร้างการแปลงของวัตถุที่ซับซ้อนขนาดใหญ่การออกแบบและใช้ชุดโมดูลเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาของคุณมีประโยชน์เพราะหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องสร้างแต่ละสินทรัพย์ในประสบการณ์แบบมือโปรด้วยตัวเองแทนที่คุณต้องสร้างเพียงไม่กี่สินทรัพย์ที่คุณสามารถนำมาใช้ซ้ำและปรับแต่งเพื่อสร้างความหลากหลายในฉากได้
ไม่เพียงแค่กระบวนการนี้เร่งความเร็วในการแทนที่หรือแปลงสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาได้อย่างมาก แต่เมื่อคุณใช้ฟิล์มยูวีห่อแผ่นตัดบนเมชในชุดโมดูลาร์สำหรับงานรายละเอียด ก็สามารถช่วยให้แต่ละวัตถุแยกต่างหากทั่วทั้งประสบการณ์รู้สึกสอดคล้องกันได้ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้แผ่นตัดเดียว SA_EC_Trim_Metal_A เพื่อบรรจุลงบน UV สถานที่รวมถึงสินทรัพย์ที่รองรับการเพิ่มความสูงระหว่างชั้นแรกและชั้นที่สอง

แต่ละส่วนในชุดโมดูลนี้มีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องที่ด้านหน้ามากที่สุด มุมล่าง หรือในตำแหน่งที่ช่วยให้พวกเขาสามารถสแน็ปไปยังตำแหน่งที่เป็นเหตุผลในอาคารได้ใน 5 สตัด เช่น ตัดชิ้นส่วนไปยังผนังหรือประตูไปยังตำแหน่งทางเข้าของพวกเขานอกจากนี้แต่ละสินทรัพย์สูงและกว้างอย่างน้อย 5 สตัด ดังนั้นจึงไม่มีเรขาคณิตที่ซ้อนทับกันแม้แต่เมื่อคุณหมุนและย้ายสินทรัพย์สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดนี้ ดู รวบรวมสภาพแวดล้อมแบบ modular - ความสำคัญของตำแหน่งจุด pivot ที่สอดคล้อง
คุณสามารถใช้หรือปรับแต่งชุดโมดูลตัวอย่าง สําหรับเปลี่ยนรูปร่างกล่องสีเทาในส่วน โลกการสร้าง ของบทแนะนำนี้อย่างไรก็ตาม หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบชุดโมดูลาร์ของคุณเองในเครื่องมือจำลองรูปแบบบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya ให้คำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:
- มีความสำคัญอย่างยิ่งที่ทรัพยากรแบบ modular จะมีตําแหน่ง pivot ที่สอดคล้องจึงสามารถเชื่อมต่อกันได้ในระยะทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและเพิ่มขึ้นทีละน้อยเมื่อคุณเปิดใช้งานการสแน็ปกริด
- แต่ละสินทรัพย์ต้องมีความสูงและความกว้างสูงสุดที่แบ่งออกได้โดยความสูงและความกว้างต่ำสุดในชุดดังนั้นพวกเขาจึงสามารถเคลื่อนที่และหมุนในระยะทางที่เพิ่มขึ้นได้ตัวอย่างเช่น สินทรัพย์ที่สูงและกว้างที่สุดของชุดตัวอย่างคือ 15 ต่อ 5 สตัด ซึ่งแบ่งได้โดยสินทรัพย์ที่เล็กที่สุดคือ 5 ต่อ 5 สตัด
- มันมีประโยชน์ที่จะแยกสินทรัพย์ขนาดใหญ่เช่นทางเดินออกเป็นเมชที่แยกต่างหากภายใต้โมเดลที่มีการตั้งชื่ออย่างระมัดระวังเช่นทางเดิน ด้วยลูก UpperTrim ลูก LowerTrim และ ผนัง ด้วยวัตถุสิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งแต่ละเมชของโมเดลโดยรวมได้ เช่น การแก้ไขวัสดุแต่ละชิ้น การชนกัน และพารามิเตอร์การเรนเดอร์ หรือลบเอกลักษณ์ที่ไม่จำเป็นตามที่โมเดลอยู่ภายในประสบการณ์
ไม่ว่าคุณจะใช้ชุดโมดูลอะไร ก็เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทดสอบบ่อยๆ และดูที่สินทรัพย์ของคุณจากมุมมองหลายๆ มุมเพื่อดูว่ามีการโต้เถียงรูปร่างใดๆ หรือไม่หากมี มันมักจะหมายความว่าตำแหน่งจุดศูนย์กลางของสินทรัพย์แต่ละแห่งไม่สอดคล้องกับอีกแห่งหนึ่งอย่างสม่ำเสมอ
ออกแบบโปรประกอบ
โปรประกอบเป็นสินทรัพย์ที่ไม่สามารถแยกส่วนได้ที่เพิ่มระดับการเล่าเรื่องทางภาพในสภาพแวดล้อมให้สูงขึ้นในขณะที่ให้ผู้ใช้บริบทสำคัญเกี่ยวกับโลกที่พวกเขาอยู่ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้สำรวจถ้ำและเห็นของประดับเช่นลูกแก้วเรืองแสงและโครงกระดูก พวกเขาสามารถสรุปได้ว่าสภาพแวดล้อมของพวกเขาทั้งมีเวทมนตร์และอันตราย ดังนั้นอาจเป็นการดีที่จะดำเนินการด้วยความระมัดระวัง
ประกอบมีประสิทธิภาพมากที่สุดเมื่อเชื่อมต่อกับธีมที่ใหญ่กว่าในสไตล์ศิลปะของประสบการณ์ของคุณตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมการแท็กเลเซอร์ตัวอย่างสุดท้ายใช้โปรประกอบเพื่อให้บริบทแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ของสภาพแวดล้อมกับเทคโนโลยีและธรรมชาติโดยเฉพาะอย่างยิ่งชุดอุปกรณ์รวมถึงแผงที่สะอาดและทันสมัยและกล่อง ตัวดับเพลิง และกล้องวงจรปิดรวมกับหินขนาดใหญ่และพืชหลากหลาย แจ้งผู้ใช้ว่าโลกให้ความสำคัญกับการพัฒนาทางเทคโนโลยี แต่ไม่ใช่ในราคาของโลก

ไม่เหมือนกับสินทรัพย์แบบ modular โปรประกอบไม่จำเป็นต้องมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องเพราะพวกเขาไม่จำเป็นต้องสแน็ปรวมกันเพื่อสร้างวัตถุที่ซับซ้อนขนาดใหญ่อย่างไรก็ตามพวกเขาจำเป็นต้องมีตำแหน่งจุดหมุนตามตัวอักษรตามที่คุณต้องการวางไว้ในพื้นที่ 3Dตัวอย่างเช่นในภาพต่อไปนี้แท่งดับเพลิงมีตําแหน่งจุดหมุนบนด้านหลังของวัตถุดังนั้นจึงสามารถสแน็ปลงบนผนังได้และลังมีตําแหน่งจุดหมุนบนด้านล่างของวัตถุดังนั้นจึงสามารถสแน็ปลงบนพื้นได้สิ่งนี้ช่วยให้สามารถวางในบริบททั่วไปได้ ไม่ว่าผนังหรือพื้นจะเป็นอย่างไร

คุณสามารถใช้หรือปรับแต่งโปรพรางจาก ห้องสมุดสินทรัพย์ศิลปะสภาพแวดล้อม ในส่วนการสร้างโลกของบทแนะนำนี้อย่างไรก็ตาม หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบโปรประกอบของคุณเองในเครื่องมือจำลองบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya ให้จำไว้ว่า:
- ผู้ใช้มักเห็นของตกแต่งจากหลายมุม ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องรวมรายละเอียดเพียงพอสำหรับผู้ใช้ที่จะเข้าใจสิ่งที่เป็นของตกแต่ง แต่ไม่มากเกินไปที่จะส่งผลต่อประสิทธิภาพกฎที่ดีคือการรวมเพียงรูปทรงที่เพียงพอที่ผู้ใช้สามารถบอกได้ว่า prop คืออะไรจากซิลลูเอตของมันสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดนี้ ดู พัฒนาโลกที่เคลื่อนไหว - ตั้งค่าดวงตาของพายุ
- คุณสามารถใช้แผ่นตัดเดียวกันที่คุณใช้สำหรับสินทรัพย์แบบ modular เพื่อให้คุณใช้ประโยชน์สูงสุดจากเทกเจอร์ที่อยู่ภายในสภาพแวดล้อมของคุณแล้ว และเพื่อให้ทุกสินทรัพย์ยังคงมีลักษณะเชิงสไตล์สอดคล้องกัน
- เครื่องหมายภาพที่แตกต่างกันในของใช้จะเด่นชัดมากขึ้นเมื่อคุณใช้ซ้ำในสภาพแวดล้อมของคุณ
เมื่อคุณมีทรัพยากรคุณภาพสูงทั้งหมดที่คุณต้องการเพื่อแทนที่หรือแปลงสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาแล้ว คุณสามารถย้ายไปยังส่วนถัดไปของบทแนะนำการใช้งานเพื่อเรียนรู้วิธีการประกอบห้องสมุดทรัพยากรภายในไฟล์สถานที่ของคุณที่คุณสามารถใช้เพื่อเปลี่ยนสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาของคุณให้เป็นสภาพแวดล้อมที่สวยงามได้