การพัฒนาแอสเซ็ตที่มีคุณภาพสูง เป็นกระบวนการวางแผนและสร้างแอสเซ็ตที่มีคุณภาพสูงเพื่อแทนที่หรือแปลงสภาพแวดล้อมเกรย์บ็อกซ์และตอบสนองเป้าหมายด้านสุนทรียศาสตร์และข้อกำหนดการออกแบบของเกมของคุณ หลังจากที่คุณมีพื้นฐานสำหรับการจัดเรียงแอสเซ็ตในพื้นที่ 3D จากกระบวนการเกรย์บ็อกซ์แล้ว จะทำให้คุณสามารถมองเห็นได้ง่ายขึ้นว่าแอสเซ็ตใดบ้างที่จำเป็นในการทำให้สภาพแวดล้อมของคุณมีชีวิตชีวา
โดยใช้ ห้องสมุดแอสเซ็ตศิลปะสิ่งแวดล้อม เป็นข้อมูลอ้างอิง ส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมจะแสดงให้คุณเห็นวิธีการเตรียมสิ่งที่คุณต้องการเพื่อเปลี่ยนรูปแบบเกรย์บ็อกซ์พื้นฐานของคุณให้เป็นสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กในอนาคต รวมถึงแนวทางในการ:
- เลือกสไตล์ศิลปะที่จะมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจทุกอย่างที่คุณทำสำหรับแอสเซ็ตในกระบวนการออกแบบ
- ออกแบบพื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้, แผ่นขอบ, ชุดโมดูลาร์ และอุปกรณ์ประกอบที่สอดคล้องกัน และตามสไตล์ศิลปะของคุณ
หลังจากที่คุณทำส่วนนี้เสร็จแล้ว คุณจะได้เรียนรู้วิธีการนำแอสเซ็ตที่มีคุณภาพสูงทั้งหมดของคุณเข้าสู่พื้นที่ 3D พร้อมกับภูมิประเทศเพิ่มเติม แหล่งกำเนิดแสง และเอฟเฟกต์พิเศษเพื่อเพิ่มตัวละครและองค์ประกอบการเล่าเรื่องให้กับสภาพแวดล้อมของคุณ

เลือกสไตล์ศิลปะ
การเลือกสไตล์ศิลปะในช่วงเริ่มต้นของกระบวนการออกแบบของคุณจะช่วยให้คุณมีแหล่งข้อมูลหลักสำหรับการรักษาความสวยงามของแอสเซ็ตของคุณ คุณสามารถใช้มันเป็นกฎเกณฑ์ทางสายตา โดยอ้างอิงถึงมันตลอดเวลาที่คุณออกแบบแอสเซ็ตเพื่อให้แน่ใจว่ามันจะสื่อสารกับผู้ใช้เกี่ยวกับสิ่งที่คุณต้องการให้สภาพแวดล้อมของคุณสื่อสาร สไตล์ศิลปะที่มีประสิทธิภาพจะให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับโลกที่พวกเขากำลังเล่นอยู่ เช่น สภาพอากาศ ประวัติศาสตร์ที่ร่ำรวย หรือความสัมพันธ์กับเทคโนโลยี
นักพัฒนาหลายคนเลือกที่จะสร้างบอร์ดอารมณ์หรือธีม จากนั้นเพิ่มภาพมากเท่าที่คุณต้องการจนกว่าคุณจะรู้สึกว่าคุณมีการแสดงภาพที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่คุณต้องการให้โลกของคุณดูเหมือน ตัวอย่างเช่น สไตล์ศิลปะของสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายอ้างอิงจากภาพต่อไปนี้เพื่อดึงข้อมูลอ้างอิงสำหรับองค์ประกอบหลักของพื้นที่ 3D เช่น ใบไม้เขียวขจี, กรอบโค้ง, รูปทรงคอนกรีตสี่เหลี่ยมผืนผ้า และการตกแต่งโลหะที่มีสไตล์ที่สอดคล้องกัน แม้ว่าผู้ใช้อาจไม่เคยเห็นภาพอ้างอิงของคุณ แต่พวกเขาจะรู้สึกถึงผลกระทบจากอิทธิพลของพวกเขาในความสอดคล้องของอัตลักษณ์ของโลกของคุณ

ออกแบบพื้นผิว
ตอนนี้คุณมีสไตล์ศิลปะสำหรับเกมของคุณแล้ว ถึงเวลาที่จะตรวจสอบรูปแบบของคุณและหาว่าคุณต้องการพื้นผิวอะไรบ้างเพื่อสร้างวัสดุสำหรับพื้นที่ 3D สภาพแวดล้อมมักต้องการพื้นผิวที่สามารถปกคลุมพื้นผิวขนาดใหญ่ รวมถึงพื้นผิวที่สามารถให้รายละเอียดกับแอสเซ็ตของคุณโดยไม่ต้องเพิ่มเรขาคณิตเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมเกรย์บ็อกซ์ของคุณต้องการพื้นผิวที่สามารถปกคลุมพื้นที่กลางแจ้ง เช่น มอส, ดอกไม้ และหิน รวมถึงพื้นผิวเพื่อให้รายละเอียดกับพื้นที่การต่อสู้ เช่น แผงและน็อตเพื่อกรอบประตู
มีสองวิธีการทำพื้นผิวระดับสูงที่คุณสามารถใช้เพื่อตอบสนองความต้องการเหล่านี้: พื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้และแผ่นขอบ ส่วนถัดไปจะให้ข้อมูลและแนวทางเกี่ยวกับวิธีการทำพื้นผิวทั้งสองประเภท รวมถึงสิ่งที่ต้องพิจารณาเมื่อคุณค้นหาพื้นผิวใน Creator Store หรือออกแบบในเครื่องมือของบุคคลที่สาม
พื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้
พื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้ คือพื้นผิวที่ทำซ้ำได้ทั้งในแกน X และ Y และช่วยให้คุณสามารถปกคลุมพื้นผิวขนาดใหญ่ในสภาพแวดล้อมของคุณ เช่น พื้น, ผนัง และภูมิประเทศ ประเภทของพื้นผิวนี้ต้องการการปรับแต่งด้วยมือขั้นต่ำหลังจากที่คุณนำไปใช้กับบล็อก Parts เนื่องจากบล็อกมีพื้นผิวเรียบ ซึ่งหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องคำนึงถึงวิธีที่พื้นผิวอาจบิดเบือนบนเรขาคณิตที่ซับซ้อนมากขึ้น นอกจากนี้ คุณสามารถนำเข้าพื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้ MaterialVariant วัตถุภายใน MaterialService เพื่อนำไปใช้กับภูมิประเทศของคุณ ซึ่งเป็นกระบวนการที่คุณจะได้เรียนรู้ใน สร้างวัสดุที่กำหนดเอง ในส่วนถัดไปของบทแนะนำนี้

กฎพื้นฐานที่สุดสำหรับพื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้คือ ไม่สามารถมีรอยต่อ มิฉะนั้นจุดที่พื้นผิวเริ่มต้นและสิ้นสุดบนพื้นผิวจะสังเกตเห็นได้จากผู้ใช้ ซึ่งอาจทำลายความรู้สึกของการมีส่วนร่วมในเกม นี่คือเหตุผลที่พื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้ทำงานได้ดีสำหรับวัสดุธรรมชาติ เช่น หญ้าและหิน ซึ่งไม่มีรอยต่อโดยธรรมชาติในโลกจริง ในความเป็นจริง เกมเลเซอร์แท็กตัวอย่างใช้พื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้สี่ประเภทเพื่อแสดงวัสดุธรรมชาติสำหรับพื้นที่กลางแจ้ง ซึ่งคุณสามารถใช้ในส่วน การสร้างโลก ของบทแนะนำนี้




สังเกตว่าพื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้ทั้งหมดเหล่านี้มีการกระจายที่มองเห็นได้เท่ากันขององค์ประกอบมอส, ดอกไม้ และหิน หากคุณรวมองค์ประกอบที่โดดเด่น เช่น หินขนาดใหญ่หรือกลุ่มดอกไม้ มันจะดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ไปยังความจริงที่ว่าพื้นผิวกำลังทำซ้ำ ตัวอย่างเช่น รูปภาพแรกในสองภาพถัดไปมีจุดดินที่สังเกตเห็นได้ซึ่งดึงดูดสายตาไปยังการทำซ้ำของพื้นผิว รูปภาพที่สองทำให้จุดนี้เล็กลงมาก ซึ่งทำให้สมดุลขององค์ประกอบของพื้นผิว และทำให้การทำซ้ำของมันสังเกตเห็นได้น้อยลง


หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบพื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้ของคุณเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Substance Designer หรือ Blender ให้คำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:
- คุณสามารถสร้างพื้นผิวขนาดใหญ่ถึง 1024x1024 แต่ยิ่งคุณเข้าใกล้ขนาดสูงสุดนี้มากเท่าไหร่ ต้นทุนด้านประสิทธิภาพก็จะสูงขึ้นเท่านั้น
- สร้างการกระจายที่มองเห็นได้เท่าเทียมกันเพื่อไม่ให้องค์ประกอบใดโดดเด่นมากกว่าองค์ประกอบอื่น
- แม้ว่าพื้นผิวที่สามารถทำซ้ำได้จะไม่มีรอยต่อทางเทคนิค แต่ให้ตรวจสอบภาพรวมเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีองค์ประกอบที่เด่นชัดจนทำให้การทำซ้ำของพื้นผิวสังเกตเห็นได้
จุดก่อนหน้านี้แทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะลบออกโดยสิ้นเชิง แต่คุณสามารถตั้งค่าวัสดุใน Studio ให้ทำซ้ำได้ตามธรรมชาติ หรือเพิ่มการทับซ้อนของสติ๊กเกอร์เพิ่มเติมเพื่อซ่อนการทำซ้ำได้อย่างมีประสิทธิภาพ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคเหล่านี้ โปรดดูที่ สร้างห้องสมุดแอสเซ็ต - การสร้างวัสดุที่กำหนดเอง และ สร้างสภาพแวดล้อมโมดูลาร์ - ลดการทำซ้ำที่มองเห็นได้ ตามลำดับ
แผ่นขอบ
แผ่นขอบ คือพื้นผิวที่ทำซ้ำได้ในแกน X หรือ Y และช่วยให้คุณเพิ่มความซับซ้อนทางสายตามากขึ้นในเกมของคุณโดยไม่ต้องนำเข้าพื้นผิวเพิ่มเติม ซึ่งช่วยประหยัดผลกระทบเชิงลบต่อหน่วยความจำ แถวหรือคอลัมน์แต่ละแถวของแผ่นขอบมีลักษณะที่ไม่ซ้ำกัน ทำให้คุณมีการรักษาพื้นผิวที่แตกต่างกันมากมายให้เลือกเมื่อคุณทำการแมพข้อมูล UV ไปยังเมช ตัวอย่างเช่น เฟรมประตูและแอสเซ็ตเพดานในภาพถัดไปใช้ชั้นที่แตกต่างกันของแผ่นขอบเดียวกันเพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับพื้นที่


กฎพื้นฐานที่สุดสำหรับแผ่นขอบคือหลีกเลี่ยงรายละเอียดที่มีบริบทซึ่งคุณสามารถใช้กับวัตถุเพียงชิ้นเดียวเท่านั้น นี่เป็นเพราะแผ่นขอบต้องมีการใช้งานสำหรับวัตถุหลายประเภทในโลกของคุณ และรายละเอียดที่เฉพาะเจาะจงมากเกินไปก็จะสังเกตเห็นได้จากผู้ใช้เมื่อมันทำซ้ำในพื้นที่ 3D ตัวอย่างเช่น ในภาพถัดไปจาก การแสดงผลของ Mystery of Duvall แผ่นขอบของชุดเฟอร์นิเจอร์ด้านซ้ายมีรายละเอียดการเปื้อนมากกว่าชุดเฟอร์นิเจอร์ด้านขวา สังเกตว่ารายละเอียดการเปื้อนเพิ่มเติมทำให้การทำซ้ำของมันเด่นชัดเมื่อเปรียบเทียบกับชุดเฟอร์นิเจอร์ด้านขวา

ตามกฎพื้นฐานนี้ สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้แผ่นขอบพื้นผิวต่อไปนี้ที่มีรายละเอียดงานง่าย ๆ หกแถวเพื่อเพิ่มความน่าสนใจทางสายตาและความสอดคล้องให้กับชุดโมดูลาร์และอุปกรณ์ประกอบ คุณสามารถใช้ แผ่นขอบ นี้สำหรับการทำ UV unwrap ในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม จากนั้นใช้แผนที่พื้นผิวในวัตถุ SurfaceAppearance เมื่อคุณประกอบห้องสมุดแอสเซ็ตของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่แผนที่พื้นผิวแต่ละแผนที่ให้กับเมช โปรดดูที่ PBR textures - แผนที่พื้นผิว





หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบแผ่นขอบของคุณเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Substance Designer, Blender หรือ ZBrush ให้คำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:
- คุณสามารถสร้างพื้นผิวขนาดใหญ่ถึง 1024x1024 แต่ยิ่งคุณเข้าใกล้ขนาดสูงสุดนี้มากเท่าไหร่ ต้นทุนด้านประสิทธิภาพก็จะสูงขึ้นเท่านั้น
- แผ่นขอบต้องมีความยาวเท่ากันทั้งในแกน X และ Y
- คุณสามารถทำการออกแบบที่แตกต่างกันเพื่อรวมรายละเอียดที่มีบริบทมากขึ้น แต่เมื่อรายละเอียดอยู่บนแผ่นขอบแล้ว คุณไม่สามารถซ่อนมันได้ง่าย
- ส่งออกแผนที่พื้นผิวของแผ่นขอบของคุณในตำแหน่งที่ง่ายต่อการอ้างอิงเมื่อคุณสร้างห้องสมุดแอสเซ็ต
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคนี้ โปรดดูที่ การสร้างสถาปัตยกรรม - การสร้างแผ่นขอบ
ออกแบบชุดโมดูลาร์
ชุดโมดูลาร์คือชุดของแอสเซ็ตที่เชื่อมต่อกันอย่างราบรื่นเพื่อสร้างความหลากหลายของวัตถุที่ซับซ้อนขนาดใหญ่ การออกแบบและการใช้ชุดโมดูลาร์เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาของคุณมีประโยชน์เพราะหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องสร้างแอสเซ็ตแต่ละชิ้นด้วยตนเองในเกมของคุณ แทนที่คุณเพียงแค่ต้องสร้างแอสเซ็ตไม่กี่ชิ้นที่คุณสามารถนำกลับมาใช้ใหม่และปรับแต่งเพื่อสร้างความหลากหลายทั่วทั้งฉาก
ไม่เพียงแต่กระบวนการนี้จะช่วยให้คุณสามารถแทนที่หรือแปลงสภาพแวดล้อมเกรย์บ็อกซ์ได้อย่างรวดเร็ว แต่เมื่อคุณทำการ UV wrap แผ่นขอบลงบนเมชในชุดโมดูลาร์ของคุณเพื่อทำงานรายละเอียด มันยังช่วยให้วัตถุแต่ละชิ้นในเกมรู้สึกสอดคล้องกัน ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้แผ่นขอบ SA_EC_Trim_Metal_A เดียวกันเพื่อทำการ UV wrap ลงบนแอสเซ็ตโมดูลาร์ทั้งหมดที่สร้างอาคารโดยรวมที่เกมส่วนใหญ่เกิดขึ้น รวมถึงแอสเซ็ตที่รองรับการเพิ่มระดับความสูงระหว่างชั้นแรกและชั้นสอง

แอสเซ็ตแต่ละชิ้นในชุดโมดูลาร์นี้มีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันอยู่ที่มุมล่างสุดด้านหน้า หรือในตำแหน่งที่ช่วยให้พวกเขาสามารถเชื่อมต่อกันในตำแหน่งที่มีเหตุผลในอาคารในระยะห่าง 5 สตัดเมื่อคุณเปิดใช้งานการเชื่อมต่อกริด เช่น ชิ้นขอบบนผนัง หรือประตูในตำแหน่งทางเข้า นอกจากนี้แต่ละแอสเซ็ตมีความสูงและกว้างอย่างน้อย 5 สตัด ดังนั้นจึงไม่มีเรขาคณิตที่ชนกัน แม้เมื่อคุณหมุนและเคลื่อนย้ายแอสเซ็ต สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดนี้ โปรดดูที่ สร้างสภาพแวดล้อมโมดูลาร์ - ความสำคัญของตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกัน
คุณสามารถใช้หรือปรับแต่ง ชุดโมดูลาร์ตัวอย่าง สำหรับการแทนที่เรขาคณิตเกรย์บ็อกซ์ในส่วน การสร้างโลก ของบทแนะนำนี้ อย่างไรก็ตาม หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบชุดโมดูลาร์ของคุณเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya ให้คำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:
- สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือแอสเซ็ตโมดูลาร์ต้องมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันเพื่อให้สามารถเชื่อมต่อกันได้ที่ระยะห่างที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเมื่อคุณเปิดใช้งานการเชื่อมต่อกริด
- แอสเซ็ตแต่ละชิ้นต้องมีความสูงและกว้างสูงสุดที่หารด้วยความสูงและกว้างที่เล็กที่สุดในชุดได้ เพื่อให้สามารถเคลื่อนที่และหมุนในระยะห่างที่เพิ่มขึ้น ตัวอย่างเช่น แอสเซ็ตที่สูงและกว้างที่สุดในชุดตัวอย่างคือ 15 โดย 5 สตัด ซึ่งหารด้วยแอสเซ็ตที่เล็กที่สุดที่ 5 โดย 5 สตัด
- เป็นประโยชน์ที่จะแยกแอสเซ็ตขนาดใหญ่เช่นทางเดินออกเป็นเมชแยกต่างหากภายใต้โมเดลที่มีการตั้งชื่ออย่างระมัดระวัง เช่น โมเดลทางเดิน Model ที่มีลูก UpperTrim, LowerTrim, และ Wall MeshPart วัตถุ ซึ่งช่วยให้คุณปรับแต่งแต่ละเมชของโมเดลโดยรวม เช่น การปรับเปลี่ยนวัสดุ, การชนกัน, และพารามิเตอร์การเรนเดอร์ของพวกเขา หรือการลบเรขาคณิตที่ไม่จำเป็นตามที่โมเดลอยู่ภายในเกม
ไม่ว่าคุณจะใช้ชุดโมดูลาร์ใด สิ่งสำคัญคือต้องทดสอบบ่อย ๆ และมองแอสเซ็ตของคุณจากหลายมุมมองเพื่อดูว่ามีเรขาคณิตที่ชนกันหรือไม่ หากมี มักหมายความว่าตำแหน่งจุดหมุนของแอสเซ็ตหนึ่งไม่สอดคล้องกับอีกอัน
ออกแบบอุปกรณ์ประกอบ
อุปกรณ์ประกอบคือแอสเซ็ตที่ไม่ใช่โมดูลาร์ซึ่งช่วยเพิ่มระดับการเล่าเรื่องทางสายตาของสภาพแวดล้อมในขณะที่ให้ข้อมูลที่สำคัญแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับโลกที่พวกเขาอยู่ ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้กำลังสำรวจถ้ำและเห็นอุปกรณ์ประกอบเช่น ลูกบอลเรืองแสงและโครงกระดูก พวกเขาสามารถอนุมานได้ว่าสภาพแวดล้อมของพวกเขามีทั้งความมหัศจรรย์และอันตราย ดังนั้นอาจจะต้องดำเนินการด้วยความระมัดระวัง
อุปกรณ์ประกอบมีประสิทธิภาพมากที่สุดเมื่อเชื่อมโยงกับธีมที่ใหญ่กว่าของสไตล์ศิลปะในเกมของคุณ ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กตัวอย่างสุดท้ายใช้วัสดุประกอบเพื่อให้ผู้ใช้มีบริบทเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของสภาพแวดล้อมกับเทคโนโลยีและธรรมชาติ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ชุดอุปกรณ์ประกอบรวมถึงแผงที่สะอาดและมีเทคโนโลยีสูง, กล่อง, ถังดับเพลิง, และกล้องรักษาความปลอดภัยควบคู่ไปกับหินขนาดใหญ่และพืชหลากหลายชนิด ซึ่งบอกผู้ใช้ว่าทางโลกให้ความสำคัญกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี แต่ไม่ใช่ในราคาของโลก

แตกต่างจากแอสเซ็ตโมดูลาร์ อุปกรณ์ประกอบไม่จำเป็นต้องมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันเพราะพวกเขาไม่จำเป็นต้องเชื่อมต่อกันเพื่อสร้างวัตถุที่ซับซ้อนขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตาม พวกเขาจำเป็นต้องมีตำแหน่งจุดหมุนที่มีเหตุผลตามที่คุณต้องการวางพวกเขาในพื้นที่ 3D ตัวอย่างเช่น ในภาพถัดไป อุปกรณ์ประกอบถังดับเพลิงมีตำแหน่งจุดหมุนที่ด้านหลังของวัตถุเพื่อให้สามารถเชื่อมต่อกับผนังได้ และกล่องมีตำแหน่งจุดหมุนที่ด้านล่างของวัตถุเพื่อให้สามารถเชื่อมต่อกับพื้นได้ ซึ่งช่วยให้การวางบริบททั่วไปไม่ว่าจะเป็นผนังหรือพื้น

คุณสามารถใช้หรือปรับแต่งอุปกรณ์ประกอบจาก ห้องสมุดแอสเซ็ตศิลปะสิ่งแวดล้อม ในส่วนการสร้างโลกของบทแนะนำนี้ อย่างไรก็ตาม หากคุณตัดสินใจที่จะออกแบบอุปกรณ์ประกอบของคุณเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya ให้คำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:
- ผู้ใช้มักจะเห็นอุปกรณ์ประกอบจากหลายมุมมอง ดังนั้นจึงสำคัญที่จะรวมรายละเอียดเพียงพอเพื่อให้ผู้ใช้เข้าใจว่าอุปกรณ์ประกอบคืออะไร แต่ไม่มากเกินไปจนส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพ กฎที่ดีคือให้รวมเรขาคณิตเพียงพอที่ผู้ใช้สามารถบอกได้ว่าอุปกรณ์ประกอบคืออะไรจากเงาของมัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดนี้ โปรดดูที่ การพัฒนาโลกที่เคลื่อนไหว - การตั้งค่าตาแห่งพายุ
- คุณสามารถใช้แผ่นขอบเดียวกันที่คุณใช้สำหรับแอสเซ็ตโมดูลาร์ของคุณเพื่อให้ใช้ประโยชน์จากพื้นผิวที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมของคุณอย่างมีประสิทธิภาพ และเพื่อให้แอสเซ็ตแต่ละชิ้นยังคงมีความสอดคล้องทางสไตล์
- เครื่องหมายทางสายตาที่โดดเด่นในอุปกรณ์ประกอบจะสังเกตเห็นได้มากขึ้นเมื่อคุณนำกลับมาใช้ซ้ำในสภาพแวดล้อมของคุณ
เมื่อคุณมีแอสเซ็ตที่มีคุณภาพสูงทั้งหมดที่คุณต้องการเพื่อแทนที่หรือแปลงสภาพแวดล้อมเกรย์บ็อกซ์แล้ว คุณสามารถไปยังส่วนถัดไปของบทแนะนำเพื่อเรียนรู้วิธีการประกอบห้องสมุดแอสเซ็ตภายในไฟล์สถานที่ของคุณที่คุณสามารถใช้เพื่อเปลี่ยนสภาพแวดล้อมเกรย์บ็อกซ์ของคุณให้เป็นการตั้งค่าที่สวยงามทางสายตา