ทำให้สภาพแวดล้อมของคุณเป็นสีเทา

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การทำให้สภาพแวดล้อมของคุณเป็นสีเทา ซึ่งเรียกอีกอย่างว่าการสร้างรูปทรงหรือการบล็อกสภาพแวดล้อมของคุณ เป็นกระบวนการในการเพิ่มรูปทรงง่ายๆ ลงในพื้นที่ 3D เพื่อหาวิธีที่ผู้ใช้จะสัมผัสประสบการณ์การเล่นเกมก่อนที่จะใช้เวลาในการปรับแต่งทรัพย์สิน กระบวนการนี้มีความสำคัญในการค้นหาปัญหาในเลย์เอาต์ของพื้นที่เล่น เช่น พื้นที่ที่ยากต่อการเดินทาง ข้อได้เปรียบที่ไม่เป็นธรรมจากจุดมุมมองบางจุด หรือทรัพย์สินที่มีขนาดไม่สมส่วนกับตัวละครของผู้ใช้

โดยใช้ไฟล์ Environment Art - Greyboxing .rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง ส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมจะแสดงให้คุณเห็นวิธีการทำให้เลย์เอาต์แผนที่สามเลนมาตรฐานสำหรับเกมยิงเลเซอร์แท็กแบบทีมแรกที่มีคำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับ:

  • การสร้างพื้นที่เล่นที่สนับสนุนการต่อสู้เชิงกลยุทธ์สำหรับหลายสไตล์การเล่น
  • การใช้วัสดุชั่วคราวที่ช่วยให้ผู้ใช้ทราบตำแหน่งและทิศทางของตน
  • การทดสอบเลย์เอาต์เพื่อให้แน่ใจว่ามันสนุกและไม่มีปัญหาในการเล่น

หลังจากที่คุณทำส่วนนี้เสร็จแล้ว คุณจะได้เรียนรู้วิธีการพัฒนาทรัพย์สินคุณภาพสูงเพื่อแทนที่หรือแปลงสภาพแวดล้อมสีเทา และตอบสนองความต้องการการออกแบบของเกมของคุณ

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีวัสดุชั่วคราวเพื่อทำเครื่องหมายส่วนที่ไม่ซ้ำกันของแผนที่

เลย์เอาต์แผนที่สามเลน

เลย์เอาต์แผนที่ สามเลน เป็นเลย์เอาต์แผนที่สำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีโซนการเกิดสำหรับแต่ละทีมอยู่ที่ด้านตรงข้ามของแผนที่ มีสามเลนหลักที่แต่ละทีมสามารถใช้เพื่อเดินทางไปยังโซนการเกิด และเลนข้ามที่อนุญาตให้ผู้ใช้เดินทางจากเลนหลักหนึ่งไปยังอีกเลนหนึ่ง เลย์เอาต์ประเภทนี้เป็นเลย์เอาต์ทั่วไปสำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเพราะมันทำให้ผู้ใช้เข้าสู่โซนการต่อสู้ได้อย่างรวดเร็วเมื่อเข้าร่วมการแข่งขัน และมันอนุญาตให้มีหลากหลายสไตล์การเล่นขึ้นอยู่กับว่าเลนหลักใดที่ผู้ใช้เลือกติดตาม

ส่วนถัดไปจะอธิบายแต่ละส่วนประกอบของเลย์เอาต์แผนที่สามเลน รวมถึงการพิจารณาว่าส่วนประกอบแต่ละอย่างทำงานร่วมกันอย่างไรเพื่อสร้างการโต้ตอบในการเล่นเกมที่ตั้งใจในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

โซนการเกิด

โซนการเกิด เป็นพื้นที่ของแผนที่ที่ผู้ใช้เข้าร่วมทีมของตนเมื่อเริ่มการแข่งขัน หรือกลับเข้าร่วมการเล่นเกมหลังจากที่สุขภาพของพวกเขาลดลงเป็นศูนย์ อย่างน้อยที่สุดแต่ละทีมต้องมีโซนการเกิดกลางเมื่อผู้ใช้เข้าร่วมเกมครั้งแรก นักพัฒนาหลายคนวางโซนการเกิดกลางเหล่านี้ที่ปลายตรงข้ามของแผนที่เพื่อให้ผู้ใช้มีเวลาในการนำทางเกมในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขันก่อนที่จะเห็นทีมศัตรู

มุมมองจากด้านบนของฐานที่มีโซนการเกิดของแต่ละทีมที่เน้นอยู่ที่ด้านตรงข้ามของแผนที่

นอกจากนี้ เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีทีมหลายทีมยังรวมถึงโซนการเกิดทั่วทั้งแผนที่ที่ผู้ใช้สามารถเกิดใหม่แบบสุ่มเมื่อสุขภาพของพวกเขาลดลงเป็นศูนย์ การวางโซนการเกิดแบบกระจายเหล่านี้สามารถเพิ่มความยากของเกมได้อย่างมาก โดยเฉพาะเมื่อคุณวางโซนการเกิดใกล้กับพื้นที่ที่มีการต่อสู้หนัก เพื่อให้การเล่นเกมง่ายขึ้น สภาพแวดล้อมสีเทาตัวอย่างของเลเซอร์แท็กจึงรวมเพียงโซนการเกิดกลางหนึ่งโซนสำหรับแต่ละทีม

เลนหลัก

เลนหลัก เป็นเส้นทางที่ยาวไปตามแผนที่จากโซนการเกิดหนึ่งไปยังอีกโซนหนึ่ง เลย์เอาต์แผนที่สามเลนรวมถึงสามเลนหลัก และวิธีที่นักพัฒนาคิดเกี่ยวกับพวกเขามักขึ้นอยู่กับบริบทสิ่งแวดล้อมโดยรวมของเกม ตัวอย่างเช่น เนื่องจากแผนที่เลเซอร์แท็กตัวอย่างมีทั้งสภาพแวดล้อมในร่มและกลางแจ้ง ชื่อของเลนหลักจึงมีดังนี้:

  • ภายใน - เลนที่อยู่ในที่สุดที่ห่างไกลจากทางเข้าของอาคาร
  • กลาง - เลนที่อยู่ระหว่างเลนหลักภายในและภายนอก
  • ภายนอก - เลนที่ใกล้กับทางเข้าของอาคารที่อยู่ในร่มและกลางแจ้งบางส่วน

สำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งส่วนใหญ่ที่ใช้เลย์เอาต์แผนที่สามเลน เลนหลักกลางจะตัดกับพื้นที่ของแผนที่ที่มีการต่อสู้มากที่สุด เนื่องจากผู้ใช้ที่เดินทางในเลนหลักกลางสามารถถูกโจมตีจากทั้งเลนหลักภายในหรือภายนอก ในขณะที่ผู้ใช้ที่เดินทางในเลนหลักภายในหรือภายนอกสามารถถูกโจมตีได้เฉพาะจากเลนหลักกลางเท่านั้น

มุมมองจากด้านบนของฐานที่มีสามเลนหลักที่เน้นอยู่ระหว่างโซนการเกิดของแต่ละทีมที่ด้านตรงข้ามของแผนที่

เลนข้าม

เลนข้าม เป็นเส้นทางที่ตัดกับเลนหลักทั้งหมด โดยยืดออกจากเลนหลักภายในไปยังเลนหลักภายนอก นี่คือเส้นทางที่ผู้ใช้สามารถใช้เพื่อเดินทางจากเลนหลักหนึ่งไปยังอีกเลนหนึ่ง และมักมีอุปสรรคขั้นต่ำเพื่อช่วยให้ผู้ใช้หลบจากการยิงของศัตรู นี่เป็นเพราะพื้นที่ที่ไม่มีที่กำบังสร้างพื้นที่ชั่วคราวที่กระตุ้นให้ผู้ใช้ไม่อยู่ในที่เดียวเป็นเวลานานโดยไม่ให้เกิดอันตราย

มุมมองจากด้านบนของฐานที่มีสามเลนหลักระหว่างโซนการเกิดของแต่ละทีมที่ด้านตรงข้ามของแผนที่ รวมถึงเลนข้ามห้าเลนที่ตัดกับเลนหลัก

คล้ายกับเหตุผลที่การต่อสู้ส่วนใหญ่เกิดขึ้นรอบเลนหลักกลาง พื้นที่ที่เลนข้ามตัดกับเลนหลักกลาง หรือ กระเป๋าการต่อสู้ จะมีการต่อสู้มากที่สุดเพราะมันอนุญาตให้ผู้ใช้ที่เดินทางจากเลนภายในหรือภายนอกเข้าถึงและยิงเข้าไปในเลนกลาง และผู้ใช้ที่เดินทางในเลนกลางสามารถยิงไปในทิศทางของเลนภายในหรือภายนอก

มุมมองจากด้านบนของฐานที่มีสามเลนหลักระหว่างโซนการเกิดของแต่ละทีมที่ด้านตรงข้ามของแผนที่ รวมถึงเลนข้ามห้าเลนที่ตัดกับเลนหลัก จุดตัดระหว่างเลนหลักและเลนข้ามถูกเน้น

การสร้างเลย์เอาต์แผนที่สามเลนโดยคำนึงถึงกระเป๋าการต่อสู้เหล่านี้ช่วยให้คุณแบ่งระยะทางจากโซนการเกิด และสร้างพื้นที่ที่ตั้งใจให้ผู้ใช้ต้องมีปฏิสัมพันธ์กับกันและกัน สิ่งนี้กระตุ้นให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในเกมที่รวดเร็วและคุ้นเคยกับแผนที่อย่างรวดเร็วเมื่อพวกเขากระโดดระหว่างเลนหลักโดยใช้เลนข้าม

สร้างพื้นที่เล่น

ตอนนี้ที่คุณคุ้นเคยกับเลย์เอาต์แผนที่สามเลนแล้ว ถึงเวลาเรียนรู้วิธีการสร้างพื้นที่เล่นสำหรับสภาพแวดล้อมสีเทาตัวอย่างของเลเซอร์แท็กที่ติดตามเลย์เอาต์แผนที่สามเลน ขณะที่คุณทำตามคำแนะนำเหล่านี้ที่สร้างเรขาคณิตภายในไฟล์ตัวอย่าง Environment Art - Greyboxing .rbxl คุณจะเริ่มเห็นว่ามันทำงานร่วมกันอย่างไรเพื่อสร้างโซนการเกิดสองโซน เลนหลักสามเลน และเลนข้ามห้าเลนที่สะท้อนกันข้ามกลางแผนที่เมื่อคุณมองจากมุมมองด้านบน

มุมมองจากด้านบนของเรขาคณิตสีเทาสุดท้ายที่มีสามเลนหลักระหว่างโซนการเกิดของแต่ละทีมที่ด้านตรงข้ามของแผนที่ รวมถึงเลนข้ามห้าเลนที่ตัดกับเลนหลัก จุดตัดระหว่างเลนหลักและเลนข้ามถูกเน้น

หากคุณปรับเรขาคณิตให้ตรงตามข้อกำหนดของเกมของคุณ โปรดทราบว่าไฟล์ตัวอย่างจะรักษาทุกประตูและทางเดินให้กว้างอย่างน้อย 10 สตั๊ด และทุกผนังสูงอย่างน้อย 10 สตั๊ด พารามิเตอร์เหล่านี้ช่วยให้ผู้ใช้สองคนสามารถผ่านทางเดินและประตูได้พร้อมกัน ไม่มีใครสามารถกระโดดข้ามผนังด้วยความสูงกระโดดเริ่มต้นของ Roblox ที่ 5 สตั๊ด และกล้องสามารถเคลื่อนที่ในแผนที่ได้อย่างปลอดภัยโดยไม่รบกวนเรขาคณิต

ในประตูสองอวตารกิ้งก่าถูกซ้อนกันอยู่ด้านซ้าย และอวตารบล็อกสองตัวถูกซ้อนกันอยู่ด้านขวา สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าเฉพาะสองตัวละครสามารถผ่านกันในประตูได้ และพวกเขาไม่สามารถกระโดดสูงกว่าผนัง

เรขาคณิตพื้น

ขั้นตอนแรกในการสร้างสภาพแวดล้อมสีเทาของเลเซอร์แท็กคือการสร้างเรขาคณิตสำหรับแต่ละพื้นดังต่อไปนี้:

  • พื้นหลัก – ยาวจากโซนการเกิดหนึ่งไปยังอีกโซนหนึ่ง
  • พื้นชั้นกลาง – ยาวครึ่งหนึ่งของกระเป๋าการต่อสู้กลาง และให้การเพิ่มระดับ
  • พื้นกลางแจ้ง – ยาวในพื้นที่กลางแจ้ง และให้การลดระดับ

เพื่อช่วยให้มองเห็นเรขาคณิตของแต่ละพื้นที่คุณกำลังสร้างสำหรับเกม ให้ดูที่ภาพต่อไปนี้ที่ทำเครื่องหมายพื้นหลักด้วยสีเหลือง พื้นชั้นกลางด้วยสีแดง และพื้นกลางแจ้งด้วยสีน้ำเงิน

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีวัสดุชั่วคราวเพื่อทำเครื่องหมายพื้นหลัก ชั้นกลาง และพื้นกลางแจ้ง

สิ่งสำคัญคือต้องมีพื้นที่ในเกมที่มีจุดสูงและต่ำ เพราะมันช่วยให้คุณควบคุมเส้นสายตาและระยะการมีส่วนร่วมตลอดทั้งเกมนอกเหนือจากการเคลื่อนไหวในแนวนอน ตัวอย่างเช่น หากพื้นที่เล่นทั้งหมดเป็นพื้นเดียวที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงระดับ ผู้ใช้ทุกคนจะสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับกันและกันได้ตราบใดที่ไม่มีผนังขวางอยู่ ซึ่งหมายความว่ามีความสามารถน้อยในการพัฒนากลยุทธ์นอกเหนือจากการไม่ให้เห็นจากผู้ใช้คนอื่น อย่างไรก็ตาม ด้วยจุดสูงและต่ำ คุณสามารถตัดสินใจได้ว่าผู้ใช้สามารถมองเห็นกันได้ที่ไหน

นอกจากนี้ การเพิ่มระดับสร้างทั้งความรู้สึกทางกายภาพและอารมณ์ของการขึ้นสูง ทำให้ผู้ใช้ที่มีที่สูงสามารถมองเห็นสนามรบได้ดีขึ้นเพื่อให้ได้ความรู้สึกที่ดีกว่าเกี่ยวกับที่ที่จะเดินทางถัดไป เมื่อพวกเขาพร้อมที่จะเคลื่อนที่ต่อไป การลดระดับสร้างทั้งความรู้สึกทางกายภาพและอารมณ์ของการลงต่ำ ผลักดันให้ผู้ใช้ต้องตัดสินใจอย่างรวดเร็วเพื่อหลบหลีกจากสายตาของศัตรูและบรรลุเป้าหมายของพวกเขา

ในการสร้างเรขาคณิตพื้นของคุณเอง:

  1. เปิด Roblox Studio ด้วยเทมเพลต Baseplate

  2. ไปที่แถบเครื่องมือ Home หรือ Model ของ Studio จากนั้นตั้งค่า การจับการแปลง เป็น 5 สตั๊ด และ 90° สิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถวางเรขาคณิตสีเทาทั้งหมดให้เท่ากันหรือห่างกันในช่วง 5 สตั๊ด

  3. ใช้ชิ้นส่วน บล็อก สร้างพื้นผิวซ้ายและขวาที่สมมาตรสำหรับ พื้นหลัก ของอาคารของคุณ เรขาคณิตนี้แสดงถึงความยาวของพื้นที่เล่นภายในของคุณ และความสมมาตรของมันแสดงถึงศูนย์กลางของแผนที่

    มุมมองจากด้านบนของเรขาคณิตพื้นหลักสีเทาที่เน้นด้วยสีเหลือง
  4. ใช้ชิ้นส่วน บล็อก สร้างพื้นผิวซ้ายและขวาที่สมมาตรสำหรับ พื้นชั้นกลาง ของอาคารของคุณ เรขาคณิตนี้แสดงถึงที่สูงที่สุดในแผนที่

    มุมมองจากด้านบนของพื้นหลักและพื้นชั้นกลาง เรขาคณิตพื้นชั้นกลางสีเทาถูกเน้นด้วยสีเหลือง
  5. ใช้ชิ้นส่วน เวดจ์ สร้าง การเพิ่มระดับ ระหว่างพื้นหลักและพื้นชั้นกลาง เรขาคณิตนี้จะทำลายเส้นสายตาสำหรับผู้เล่นที่เดินทางในเลนหลักภายใน หรือเลนข้ามในกลางแผนที่

    มุมมองจากด้านบนของพื้นหลัก พื้นชั้นกลาง และชิ้นส่วนการเพิ่มระดับ เรขาคณิตการเพิ่มระดับสีเทาถูกเน้นด้วยสีเหลือง
  6. ใช้ชิ้นส่วน เวดจ์ สร้าง การลดระดับ ระหว่างพื้นหลักและพื้นกลางแจ้ง เรขาคณิตนี้คือเลนหลักภายนอกของคุณ และมันลดลงไปยังจุดต่ำสุดในแผนที่

    มุมมองจากด้านบนของพื้นหลัก พื้นชั้นกลาง และชิ้นส่วนการเพิ่มและลดระดับ เรขาคณิตการลดระดับสีเทาถูกเน้นด้วยสีเหลือง
  7. ยึดชิ้นส่วนทั้งหมดของคุณ

เรขาคณิตผนังรอบนอก

ขั้นตอนที่สองในการสร้างสภาพแวดล้อมสีเทาของเลเซอร์แท็กคือการสร้างเรขาคณิตสำหรับผนังรอบนอกของอาคาร สิ่งนี้ให้ขอบเขตสำหรับการเล่นเกมภายในของเกม รวมถึงแนวทางให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาสามารถไปที่ไหนเพื่อมีส่วนร่วมกับกันและกัน

เพื่อช่วยให้มองเห็นเรขาคณิตของผนังรอบนอกของอาคารที่คุณกำลังสร้างสำหรับเกม ให้ดูที่ภาพต่อไปนี้ที่ทำเครื่องหมายด้วยสีเหลือง

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีเรขาคณิตผนังรอบนอกถูกเน้นด้วยสีเหลือง

ในการสร้างเรขาคณิตผนังรอบนอกของคุณเอง:

  1. ใช้ชิ้นส่วน บล็อก สร้าง ขอบเขตผนังรอบนอก รอบพื้นหลักของคุณ ยกเว้นขอบที่เปิดไปยังเลนหลักภายนอก เรขาคณิตนี้ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นออกจากพื้นที่เล่นของคุณในขณะที่อนุญาตให้พวกเขาเข้าและออกจากอาคาร

    มุมมองจากด้านบนของพื้นและผนังรอบนอก ผนังรอบนอกถูกเน้นด้วยสีเหลือง
  2. ยึดชิ้นส่วนเหล่านี้

เรขาคณิตโซนการเกิด

ขั้นตอนที่สามในการสร้างสภาพแวดล้อมสีเทาของเลเซอร์แท็กคือการสร้างเรขาคณิตเพื่อบรรจุโซนการเกิดของแต่ละทีม สำหรับเกมที่มีเพียงโซนการเกิดกลาง การแบ่งพวกเขาออกเป็นห้องของตนเองช่วยให้ผู้ใช้ปรับตัวเข้ากับเกมเมื่อพวกเขาเข้าร่วมการแข่งขันครั้งแรก และให้ที่กำบังจากการยิงของศัตรูเมื่อพวกเขากลับเข้าร่วมการแข่งขันหลังจากที่สุขภาพของพวกเขาลดลงเป็นศูนย์

มีโซนการเกิดสองโซนในไฟล์ Environment Art - Greyboxing .rbxl หนึ่งสำหรับแต่ละทีมที่ผู้ใช้สามารถเข้าร่วม และตั้งอยู่ที่ปลายตรงข้ามของแผนที่ โซนการเกิดแต่ละโซนมีจุดออกสองจุดที่ผู้ใช้สามารถเลือกเข้าไปยังพื้นที่เล่นหลัก ซึ่งอนุญาตให้เข้าถึงเลนหลักสองเลนได้อย่างรวดเร็ว และให้ที่กำบังจากการยิงของศัตรูจากผู้ใช้ภายในเลนข้ามใกล้โซนการเกิด การมีจุดออกสองจุดเป็นสิ่งสำคัญเพราะจุดออกเดียวจะทำให้เกิดการติดขัดของผู้ใช้ที่พยายามเข้าออกจากโซนการเกิด และโซนการเกิดสามโซนจะไม่ให้ที่กำบังจากการยิงของศัตรูเพียงพอหลังจากเริ่มการแข่งขัน

มุมมองจากด้านบนของโซนการเกิดที่มีลูกศรชี้ไปยังสองจุดออกและเส้นทางทั้งหมดที่ผู้ใช้สามารถเดินทางออกจากโซนการเกิด

เพื่อช่วยให้มองเห็นเรขาคณิตของพื้นที่โซนการเกิดที่คุณกำลังสร้างสำหรับเกม ให้ดูที่ภาพต่อไปนี้ที่ทำเครื่องหมายด้วยสีเหลือง

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีเรขาคณิตผนังโซนการเกิดถูกเน้นด้วยสีเหลือง

ในการสร้างเรขาคณิตโซนการเกิดของคุณเอง:

  1. ใช้ชิ้นส่วน บล็อก แบ่งส่วนสมมาตรที่ด้านซ้ายและขวาของแผนที่สำหรับแต่ละ โซนการเกิด ของทีม โดยมีจุดออกสองจุด

    มุมมองจากด้านบนของพื้น ผนังรอบนอก และผนังโซนการเกิด เรขาคณิตผนังโซนการเกิดถูกเน้นด้วยสีเหลือง
  2. ยึดชิ้นส่วนเหล่านี้

เรขาคณิตกระเป๋าการต่อสู้

ขั้นตอนที่สี่ในการสร้างสภาพแวดล้อมสีเทาของเลเซอร์แท็กคือการสร้างเรขาคณิตสำหรับกระเป๋าการต่อสู้ในภายในอาคาร เรขาคณิตนี้ทำขึ้นเป็นส่วนใหญ่ของพื้นที่เล่นในเกมเพราะกระเป๋าการต่อสู้เกิดจากการตัดกันของเลนหลักและเลนข้าม ซึ่งยืดออกไปทั่วทั้งอาคาร

คำแนะนำในส่วนนี้เรียกเรขาคณิตนี้ว่าเป็นกระเป๋าการต่อสู้สามกระเป๋าตามตำแหน่งของพวกเขาบนมุมมองด้านบนของแผนที่: กระเป๋าการต่อสู้ด้านซ้าย กระเป๋าการต่อสู้กลาง และกระเป๋าการต่อสู้ด้านขวา กระเป๋าการต่อสู้ส่วนใหญ่มีจุดเข้าออกสูงสุดสามจุดเพื่อหลีกเลี่ยงการให้ผู้ใช้มีทางเลือกมากเกินไปขณะนำทางในพื้นที่

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีกระเป๋าการต่อสู้ด้านซ้าย กลาง และขวาถูกเน้น

เพื่อช่วยให้มองเห็นเรขาคณิตของกระเป๋าการต่อสู้ที่คุณกำลังสร้างสำหรับเกม ให้ดูที่ภาพต่อไปนี้ที่ทำเครื่องหมายด้วยสีเหลือง

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมสีเทาสุดท้ายที่มีเรขาคณิตกระเป๋าการต่อสู้ถูกเน้นด้วยสีเหลือง

ในการสร้างรูปทรงกระเป๋าต่อสู้ของคุณเอง:

  1. ใช้ชิ้นส่วน block สร้าง กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย ที่มีจุดออกสองจุดที่อนุญาตให้ผู้เล่นเดินทางผ่านเลนกลาง และจุดออกหนึ่งจุดที่เปิดไปยังเลนหลักภายใน รูปทรงนี้ต้องมีพื้นที่ด้านข้างของกระเป๋าต่อสู้เพื่ออนุญาตให้มีเลนข้าม และป้องกันการเข้าถึงของผู้เล่นจากเลนหลักภายนอก

    มุมมองจากด้านบนของพื้น, ขอบเขต, ผนังโซนเกิด, และกระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย รูปทรงกระเป๋าต่อสู้ด้านซ้ายถูกเน้นด้วยสีเหลือง.
  2. ใช้ชิ้นส่วน block สร้างและจัดตำแหน่งสำเนาที่สมมาตรของกระเป๋าต่อสู้นี้ใกล้กับโซนเกิดของทีมอื่น รูปทรงนี้แทนที่ กระเป๋าต่อสู้ด้านขวา

    มุมมองจากด้านบนของพื้น, ขอบเขต, ผนังโซนเกิด, กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย, และกระเป๋าต่อสู้ด้านขวา รูปทรงกระเป๋าต่อสู้ด้านขวาถูกเน้นด้วยสีเหลือง.
  3. ใช้ชิ้นส่วน block สร้าง กระเป๋าต่อสู้กลาง ที่มีจุดออกสองจุดที่อนุญาตให้ผู้เล่นเดินทางผ่านเลนกลาง, จุดออกหนึ่งจุดที่เปิดไปยังเลนหลักภายใน, และพื้นที่เปิดตามขอบที่ไหลเข้าสู่เลนหลักภายนอก

    มุมมองจากด้านบนของพื้น, ขอบเขต, ผนังโซนเกิด, กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย, กระเป๋าต่อสู้กลาง, และกระเป๋าต่อสู้ด้านขวา รูปทรงกระเป๋าต่อสู้กลางถูกเน้นด้วยสีเหลือง.
  4. ทางเลือก
    ใช้ชิ้นส่วน block สร้าง การเพิ่มเติมทางเดิน ไปยังกระเป๋าต่อสู้กลางเพื่อทำให้เส้นสายการมองข้ามเลนหลักภายใน

    มุมมองจากด้านบนของพื้น, ขอบเขต, ผนังโซนเกิด, กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย, กระเป๋าต่อสู้กลาง, กระเป๋าต่อสู้ด้านขวา, และผนังการเพิ่มเติมทางเดิน รูปทรงการเพิ่มเติมทางเดินถูกเน้นด้วยสีเหลือง.
  5. ยึดชิ้นส่วนเหล่านี้

รูปทรงภายนอก

ขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กเกรย์บ็อกซ์คือการสร้างทรัพย์สินภายนอกที่เป็นตัวแทนเพื่อสร้างองค์ประกอบที่น่าสนใจสำหรับพื้นที่กลางแจ้ง รวมถึงการปกป้องขั้นต่ำสำหรับผู้ใช้ที่เดินทางในเลนหลักภายนอก พื้นที่นี้ของเกมมีความสำคัญเพราะในขณะที่มันมีความเสี่ยงเนื่องจากการปกป้องขั้นต่ำจากการยิงของศัตรู มันยังให้ผู้ใช้มีเส้นทางที่รวดเร็วไปยังโซนเกิดของทีมศัตรู

เพื่อช่วยให้เห็นภาพรูปทรงของทรัพย์สินภายนอกที่คุณกำลังสร้างสำหรับเกม ให้ดูที่ภาพต่อไปนี้ที่ทำเครื่องหมายด้วยสีเหลือง

มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมเกรย์บ็อกซ์สุดท้ายที่มีรูปทรงภายนอกถูกเน้นด้วยสีเหลือง.

ในการสร้างรูปทรงภายนอกของคุณเอง:

  1. ใช้ชิ้นส่วน block สร้าง อุปสรรค ที่สมมาตรตามเลนหลักภายนอก ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมเกรย์บ็อกซ์ตัวอย่างเพิ่มชิ้นส่วนเพื่อบล็อกเส้นสายการมองที่ต่อมาเป็นหอ, เสา, และกระถาง

    มุมมองจากด้านบนของพื้น, ขอบเขต, ผนังโซนเกิด, กระเป๋าต่อสู้, และรูปทรงภายนอก รูปทรงภายนอกถูกเน้นด้วยสีเหลือง.
  2. ยึดชิ้นส่วนเหล่านี้

ใช้วัสดุชั่วคราว

ตอนนี้คุณมีรูปทรงชั่วคราวในที่ตั้งแล้ว ถึงเวลานำวัสดุชั่วคราวไปใช้กับแผนที่ในพื้นที่สำคัญเพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถระบุที่ตั้งของพวกเขาในเกม ไฟล์ตัวอย่าง Environment Art - Greyboxing .rbxl ใช้แผนที่สีต่อไปนี้ แต่คุณสามารถใช้สีใดก็ได้เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์เดียวกัน:

  • สีส้มเข้มสำหรับผนังขอบด้านบน – แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในความสัมพันธ์กับด้านหลังของอาคาร
  • สีส้มสำหรับพื้นด้านซ้ายทั้งหมด – แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในความสัมพันธ์กับด้านขวาของอาคาร
  • สีฟ้าสำหรับพื้นด้านขวาทั้งหมด – แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในความสัมพันธ์กับด้านซ้ายของอาคาร
  • สีเขียวสดสำหรับระดับภายนอก – แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในความสัมพันธ์กับด้านนอกของอาคาร

การนำวัสดุไปใช้ในพื้นที่สำคัญเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญเพราะไม่ว่าผู้ใช้จะอยู่ที่ไหนในเกม ตราบใดที่พวกเขาสามารถมองเห็นสีใดสีหนึ่งเหล่านี้ พวกเขาสามารถสรุปตำแหน่งโดยประมาณของตนในแผนที่โดยรวมได้อย่างรวดเร็ว รวมถึงที่ตั้งของพวกเขาในความสัมพันธ์กับโซนเกิด

ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้คนต่อไปนี้อยู่ในทีม "แดง" เมื่อพวกเขาเดินอยู่บนพื้นสีแดงที่มีผนังสีเหลืองอยู่ทางขวา พวกเขารู้ว่าตนอยู่ในเลนหลักภายในและกำลังมุ่งไปยังโซนเกิดสีแดง ในทางกลับกัน หากพวกเขาเดินอยู่บนพื้นสีฟ้าที่มีผนังสีเหลืองอยู่ทางซ้าย พวกเขารู้ว่าตนอยู่ในเลนหลักภายในและกำลังมุ่งไปยังโซนเกิดของทีมศัตรู

อวตาร Rthro ยืนอยู่บนพื้นสีแดงที่มีผนังสีเหลืองอยู่ทางขวา การกำหนดค่าสีนี้แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ในเลนหลักภายในและกำลังมุ่งไปยังโซนเกิดสีแดง.
อวตาร Rthro ยืนอยู่บนพื้นสีน้ำเงินที่มีผนังสีเหลืองอยู่ทางซ้าย การกำหนดค่าสีนี้แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาอยู่ในเลนหลักภายในและกำลังมุ่งไปยังโซนเกิดสีน้ำเงิน.

ในการนำวัสดุชั่วคราวไปใช้:

  1. เลือกผนังขอบด้านบนและการเพิ่มเติมทางเดินด้านบน จากนั้นตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 255, 176, 0
  2. เลือกชิ้นส่วนพื้นด้านซ้าย จากนั้นตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 255, 89, 89
  3. เลือกชิ้นส่วนพื้นด้านขวา จากนั้นตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 16, 42, 220
  4. เลือกชิ้นส่วนสำหรับระดับระหว่างพื้นดินและชั้นแรก จากนั้นตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 75, 151, 75
มุมมองจากด้านบนของสภาพแวดล้อมเกรย์บ็อกซ์สุดท้ายที่มีวัสดุชั่วคราวเพื่อทำเครื่องหมายส่วนที่ไม่เหมือนใครของแผนที่.

ทดสอบเลย์เอาต์ของคุณ

สิ่งสำคัญคือต้องทดสอบเลย์เอาต์ของสภาพแวดล้อมของคุณอย่างต่อเนื่อง ในเกือบทุกขั้นตอนของกระบวนการพัฒนา เพื่อให้แน่ใจว่าเกมสนุกและใช้งานได้ และคุณสามารถจับปัญหาเล็ก ๆ ก่อนที่จะกลายเป็นปัญหาใหญ่ขึ้นเมื่อคุณอยู่ในกระบวนการมากขึ้น ขณะที่คุณทดสอบ ให้ถามตัวเองคำถามต่อไปนี้:

  • มีข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่งหรือไม่?
  • ผู้ใช้สามารถปรับตัวและเข้าใจตำแหน่งของตนได้สำเร็จในทุกจุดบนแผนที่หรือไม่?
  • มีพื้นที่ใดในแผนที่ที่ทำให้ผู้ใช้รู้สึกท่วมท้นด้วยตัวเลือกมากเกินไปหรือไม่?
  • สิ่งที่ฉันชอบหรือรู้สึกหงุดหงิดเกี่ยวกับเลย์เอาต์หรือการเล่นเกม?
  • สิ่งนี้จะทำให้ผู้ใช้รู้สึกตามที่ฉันต้องการเมื่อพวกเขาอยู่ในพื้นที่นี้หรือไม่?
  • มีส่วนใดในแผนที่ที่ฉันสามารถข้ามได้และยังบรรลุเป้าหมายของฉันหรือไม่?

ในการทดสอบ ให้เลือกหนึ่งในโหมดการจำลองต่อไปนี้จากเมนูดรอปดาวน์ของ mezzanine และคลิกปุ่ม เล่น เพื่อเริ่มต้น

ตัวเลือกทดสอบในเมนูโหมดการทดสอบของ mezzanine ของ Studio.
โหมดทางลัดคำอธิบาย
ทดสอบF5เริ่มการจำลองเกม โดยการแทรกอวตาร์ของคุณที่ SpawnLocation หรือพิกัดรอบ ๆ (0, 100, 0).
ทดสอบ ที่นี่เริ่มการจำลองเกม โดยการแทรกอวตาร์ของคุณตรงหน้าตาของกล้องในขณะนั้น.
รันF8เริ่มการจำลองเกม แต่ไม่แทรกอวตาร์ของคุณ การจำลองเริ่มต้นที่ตำแหน่งของกล้องในขณะนั้น และคุณสามารถนำทางรอบ ๆ ได้โดยใช้การควบคุมกล้องใน Studio.

ขณะทดสอบ คุณสามารถใช้การควบคุมเดียวกันกับเกม Roblox เริ่มต้น เมื่อคุณพอใจกับเลย์เอาต์โดยรวมของเกมของคุณแล้ว คุณสามารถดำเนินการสร้างทรัพย์สินที่ปรับปรุงที่จะมาแทนที่รูปทรงเกรย์บ็อกซ์ตามสไตล์ศิลปะของคุณ

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ