กล่องสีเทาสภาพแวดล้อมของคุณ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


Greyboxing สภาพแวดล้อมของคุณ ซึ่งเป็นที่รู้จักกันในนามการแยกหรือบล็อกสภาพแวดล้อมของคุณเป็นกระบวนการเพิ่มรูปทรงง่ายๆ ในพื้นที่ 3D เพื่อหาวิธีที่ผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์การเล่นเกมก่อนที่จะลงทุนเวลาในการขัดเกลาสินทรัพย์กระบวนการนี้มีความสำคัญต่อการค้นหาปัญหาในการจัดเตรียมพื้นที่เล่นได้ เช่น ภูมิภาคที่ยากลำบากในการข้าม, ข้อได้เปรียบที่ไม่เป็นธรรมจากจุดชมวิวบางแห่ง, หรือทรัพยากรที่มีขนาดไม่สัดส่วนกับตัวละครของผู้ใช้

ใช้ไฟล์ การศิลปะสภาพแวดล้อม - Greyboxing.rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง ส่วนนี้ของหลักสูตรศิลปะสภาพแวดล้อมแสดงวิธีการสร้างแผนที่เลเซอร์แบบสามเลนสำหรับประสบการณ์แท็กยิงแบบทีมโดยใช้คำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับ:

  • สร้างพื้นที่เล่นที่สนับสนุนการต่อสู้แบบกลยุทธ์สำหรับหลายสไตล์การเล่น
  • ใช้วัสดุชั่วคราวที่ช่วยให้ผู้ใช้รับทราบตำแหน่งและทิศทางของตน
  • ทดสอบเลย์เอาต์เพื่อให้แน่ใจว่าสนุกและไม่รวมปัญหาการเล่น

หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นส่วนนี้คุณจะเรียนรู้วิธีพัฒนาสินทรัพย์คุณภาพสูงเพื่อแทนที่หรือแปลงสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาและตอบสนองความต้องการด้านการออกแบบเกมของประสบการณ์ของคุณ

An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

รูปแบบแผนที่สามเลน

การจัดเลย์เอาต์แผนที่สามเลนเป็นการจัดเลย์เอาต์นักยิงคนแรกที่รวมโซนจุดเกิดสำหรับแต่ละทีมที่อยู่ตรงข้ามแผนที่ 3 เลนหลักที่แต่ละทีมสามารถใช้เพื่อเดินทางไปยังโซนจุดเกิดได้ และเส้นทางหลักที่แต่ละทีมสามารถใช้เดินทางไปยังโซนจุดเกิดได้ และสามารถข้ามเส้นทางที่อนุญาตให้ผู้ใช้เดินทางจากเส้นทางหลักหนึ่งไปยังอีกรูปแบบแผนที่ประเภทนี้เป็นรูปแบบทั่วไปสำหรับประสบการณ์การยิงบุคคลที่หนึ่งเพราะมันวางผู้ใช้ในโซนการต่อสู้ทันทีที่พวกเขาเข้าร่วมการแข่งขันและอนุญาตให้มีรูปแบบการเล่นที่หลากหลายขึ้นอยู่กับสิ่งที่ผู้ใช้เลือกที่จะปฏิบัติตาม

ส่วนต่อไปอธิบายแต่ละส่วนประกอบของแผนที่เลนสามเส้นรวมถึงการพิจารณาว่าแต่ละส่วนประกอบทำงานร่วมกันเพื่อสร้างการโต้ตอบเกมที่ตั้งใจภายในประสบการณ์ยิงบุคคลที่หนึ่ง

โซนจุดเกิด

โซนจุดเกิด คือพื้นที่ของแผนที่ที่ผู้ใช้เข้าร่วมทีมของพวกเขาในตอนเริ่มต้นของการแข่งขัน หรือเข้าร่วมเกมหลังจากสุขภาพของพวกเขาถึงศูนย์อย่างน้อยที่สุด ทีมแต่ละทีมจะต้องมีโซนจุดเกิดกลางเมื่อผู้ใช้เข้าร่วมประสบการณ์ครั้งแรกนักพัฒนาจำนวนมากวางโซนจุดเกิดกลางนี้ไว้ที่ปลายตรงข้ามของแผนที่เพื่อให้ผู้ใช้มีเวลาในการนำทางประสบการณ์ในช่วงต้นของการแข่งขันก่อนที่จะเห็นทีมศัตรู

A top-down view of the baseplate with each team's spawn zone highlighted on opposite sides of the map.

นอกจากนี้ประสบการณ์ยิงคนแรกของทีมจํานวนมากยังรวมถึงโซนเกิดทั่วแผนที่ที่ผู้ใช้สามารถสุ่มเกิดได้ทันทีเมื่อสุขภาพของพวกเขาถึงศูนย์ตำแหน่งของโซนจุดเกิดที่กระจายอำนาจสามารถเพิ่มความยากของประสบการณ์ได้อย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณวางโซนจุดเกิดใกล้กับพื้นที่ที่มีการต่อสู้หนักเพื่อให้การเล่นเกมเรียบง่าย สภาพแวดล้อมกล่องเลเซอร์ตัวอย่างเฉพาะสำหรับแต่ละทีมมีเพียงหนึ่งโซนจุดเกิดกลางเท่านั้น

เลนหลัก

เส้นหลัก เป็นเส้นทางที่ขยายความยาวของแผนที่จากจุดเกิดหนึ่งไปยังอีกเลย์เอาต์แผนที่สามเลนรวมถึงสามเลนหลักและวิธีที่นักพัฒนาคิดค้นพวกเขามักจะขึ้นอยู่กับบริบทสิ่งแวดล้อมโดยรวมของประสบการณ์ตัวอย่างเช่น เนื่องจากแผนที่เลเซอร์แท็กตัวอย่างมีทั้งสภาพแวดล้อมภายในและภายนอก ชื่อของเส้นหลักจะเป็นดังนี้:

  • ภายใน - ก่อสร้าง
  • กลาง - เลนที่อยู่ระหว่างเลนภายในและภายนอกหลัก
  • ภายนอก - เส้นทางที่ใกล้กับทางเข้าของอาคารที่เป็นที่อยู่บางส่วนทั้งภายในและภายนอก

สำหรับประสบการณ์นักยิงคนแรกส่วนใหญ่ที่ใช้เลย์เอาต์แผนที่สามเลน เส้นเลนหลักกลางจะสัมผัสกับพื้นที่ของแผนที่ที่มีการต่อสู้มากที่สุดเพราะผู้ใช้ที่เดินทางไปตามเลนหลักกลางสามารถโจมตีได้จากทั้งเลนหลักภายในหรือภายนอก ในขณะที่ผู้ใช้ที่เดินทางไปตามเลนหลักภายในหรือภายนอกสามารถโจมตีได้เฉพาะจากเลนหลักกลางเท่านั้น

A top-down view of the baseplate with three primary lanes highlighted between each team's spawn zone on opposite sides of the map.

ข้ามเลน

สะพานข้ามเลน เป็นเส้นทางที่สัมผัสกับเลนหลักทั้งหมด ขยายจากภายในไปยังเลนหลักภายนอกเส้นทางเหล่านี้เป็นเส้นทางที่ผู้ใช้สามารถใช้เดินทางจากเลนหลักหนึ่งไปยังอีกเลนหนึ่งและมักจะมีสิ่งกีดขวางน้อยที่สุดเพื่อช่วยให้ผู้ใช้หลบหนีจากการยิงของศัตรูเนื่องจากโซนที่ไม่มีการปกป้องสร้างพื้นที่ชั่วคราวที่ส่งเสริมให้ผู้ใช้ไม่อยู่ในสถานที่เดียวเป็นเวลานานเกินไปโดยไม่เป็นอันตราย

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes.

คล้ายกับเหตุผลที่ทำให้การต่อสู้เกิดขึ้นมากที่สุดรอบเลนหลักกลาง, พื้นที่ที่เส้นการต่อสู้สัมผัสกับเลนหลักกลางหรือ กระเป๋าการต่อสู้ มีการต่อสู้มากที่สุดเพราะพวกเขาอนุญาตให้ผู้ใช้ที่เดินทางจากเลนภายในหรือภายนอกเดินทางไปยังเลนกลางและยิงในเลนกลางและผู้ใช้ที่เดินทางในเลนกลางสามารถยิงในทิศทางของเลนภายในหรือภายนอกได้

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

การสร้างเลย์เอาต์แผนที่สามเลนต์ด้วยกระเป๋าการต่อสู้เหล่านี้ในใจช่วยให้คุณสามารถแบ่งออกระยะทางจากโซนจุดเกิดและสร้างพื้นที่ที่ตั้งใจไว้ซึ่งผู้ใช้ต้องโต้ตอบกันสิ่งนี้ส่งเสริมให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการเล่นเกมอย่างรวดเร็วและคุ้นเคยกับแผนที่อย่างรวดเร็วเมื่อพวกเขากระโดดระหว่างเลนหลักโดยใช้เลนข้าม

สร้างพื้นที่เล่นได้

ตอนนี้คุณคุ้นเคยกับการจัดเลย์เอาต์แผนที่สามเลนแล้ว ถึงเวลาเรียนรู้วิธีการสร้างพื้นที่เล่นสำหรับสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กสีเทาตัวอย่างที่มีการจัดเลย์เอาต์แผนที่สามเลนเมื่อคุณทำตามคำแนะนำเหล่านี้ที่สร้างภูมิภาคภายในตัวอย่าง สิ่งแวดล้อมศิลปะ - Greyboxing.rbxl อย่างถูกต้องคุณจะเริ่มเห็นว่าทุกอย่างทำงานร่วมกันอย่างไรเพื่อสร้างพื้นที่จุดเกิดสองแห่ง, เส้นทางหลักสามแห่ง, และสี่เส้นทางข้ามที่สะท้อนกันทั่วกลางแผนที่เมื่อคุณมองจากมุมมองด้านบน

A top-down view of the final greybox geometry with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

หากคุณปรับเปลี่ยนรูปร่างให้สอดคล้องกับข้อกำหนดของประสบการณ์ของคุณเอง โปรดทราบว่าไฟล์ตัวอย่างจะเก็บทุกทางเข้าและทางเดินอย่างน้อย 10 สตัด และทุกผนังอย่างน้อย 10 สตัดพารามิเตอร์เหล่านี้ช่วยให้แน่ใจว่าผู้ใช้สองคนสามารถผ่านทางเดินและประตูได้พร้อมกันโดยไม่มีใครสามารถกระโดดข้ามกําแพงด้วยความสูงกระโดดเริ่มต้นของ Roblox ของ 5 สตัดและกล้องสามารถเคลื่อนที่ได้อย่างปลอดภัยบนแผนที่โดยไม่ส่งผลกระทบต่อภาพรวม

In a doorway, two lizard avatars are stacked on top of each other on the left, and two blocky avatars are stacked on top of each other on the right. This demonstrates that only two characters can pass each other in a doorway, and they cannot jump higher than the walls.

ภาพรอยพื้น

ขั้นตอนแรกในการสร้างสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาแท็กเลเซอร์คือการสร้างรูปทรงสำหรับแต่ละชั้นต่อไปนี้:

  • ชั้นหลัก – ครอบคลุมระยะทางของโซนเกิดหนึ่งไปยังอีก
  • ชั้นเพดานกลาง – ครอบคลุมครึ่งหนึ่งของกระเป๋าการต่อสู้กลาง และให้การเพิ่มความสูง
  • พื้นภายนอก – ครอบคลุมพื้นที่ภายนอกและให้การดรอปในระดับความสูง

เพื่อช่วยในการวาดภาพภูมิศาสตร์ของแต่ละชั้นที่คุณกําลังสร้างสําหรับประสบการณ์ โปรดอ้างอิงภาพต่อไปนี้ที่แสดงชั้นหลักสีเหลืองชั้นเมซซานีสีแดงและชั้นภายนอกสีฟ้า

A top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark the main, mezzanine, and outdoor floors.

เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องมีพื้นที่ในประสบการณ์ที่มียอดเขาและหุบเขาเพราะมันช่วยให้คุณสามารถควบคุมเส้นสายตาและระยะการมีส่วนร่วมได้ทั่วทั้งประสบการณ์นอกเหนือจากการเคลื่อนไหวแนวนอนตัวอย่างเช่น หากพื้นที่เล่นทั้งหมดเป็นชั้นเดียวโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงระดับความสูง ผู้ใช้ทุกคนจะสามารถโต้ตอบกันได้ตราบเท่าที่ไม่มีผนังขวางทาง ซึ่งหมายความว่ามีความสามารถน้อยสำหรับผู้ใช้ในการพัฒนากลยุทธ์นอกเหนือจากการไม่ถูกมองเห็นจากผู้ใช้คนอื่นอย่างไรก็ตาม ด้วยยอดและหุบเขา คุณสามารถตัดสินใจได้ว่าผู้ใช้สามารถมองเห็นซึ่งกันและกันได้ที่ไหน

นอกจากนี้ การเพิ่มความสูงยังสร้างทั้งความรู้สึกทางกายภาพและทางอารมณ์ของการขึ้นสู่ที่สูง ทำให้ผู้ใช้ที่มีพื้นดินสูงสามารถมองเห็นภาพรวมของสนามรบด้วยสายตาของนกเพื่อให้ได้รับความรู้สึกที่ดีขึ้นว่าจะเดินทางไปที่ไหนต่อไปเมื่อพวกเขาพร้อมที่จะย้ายต่อไปแล้ว การลดระดับความสูงสร้างทั้งความรู้สึกทางกายภาพและทางอารมณ์ของการลงจอด ผลักผู้ใช้ให้ตัดสินใจอย่างรวดเร็วเพื่อเคลื่อนไหวรอบเส้นแนวรบของศัตรูและบรรลุเป้าหมาย

เพื่อสร้างรูปทรงพื้นของคุณเอง:

  1. เปิด Roblox Studio ด้วยเทมเพลต แผ่นฐาน

  2. ไปที่แท็บ โมเดล ของแถบเครื่องมือ, จากนั้น:

    1. ตั้ง หมุน เป็น 90 .
    2. ตั้ง ย้าย ไปที่ 5 สตัด สิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถตำแหน่งที่เท่าเทียมกันของทั้งหมดรูปทรงกล่องสีเทาบนหรือออกจากกันใน 5 สตัดได้
  3. โดยใช้บล็อก ส่วน สร้างพื้นผิวซ้ายและขวาสมมาตรสำหรับ ก่อสร้าง รูปหลายเหลี่ยมนี้แทนที่ระยะเวลาของภายในที่เล่นได้และความสมมาตรแสดงถึงศูนย์กลางของแผนที่

    An angled top-down view of the main floor greybox geometry highlighted in yellow.
  4. โดยใช้บล็อก ส่วน สร้างพื้นผิวซ้ายและขวาสมมาตรสำหรับชั้น mezzanine ก่อสร้าง

    An angled top-down view of both the main and mezzanine floors. The mezzanine floor greybox geometry is highlighted in yellow.
  5. โดยใช้ส่วน บล็อกลิ่น สร้าง การเพิ่มขึ้นในระดับความสูง ระหว่างชั้นหลักและชั้นเมซซานีนเรขาคณิตนี้ทำลายเส้นสายตาสำหรับผู้เล่นที่เดินทางไปตามเลนหลักภายในหรือสะพานข้ามในกลางแผนที่

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise in elevation parts. The rise in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  6. โดยใช้ส่วน บล็อกลิ่น สร้าง การดรอปในระดับความสูง ระหว่างชั้นหลักและชั้นภายนอกรูปทรงนี้เป็นเส้นหลักภายนอกของคุณและลงไปยังจุดต่ำสุดบนแผนที่

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise and drop in elevation parts. The drop in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  7. ยึดทุกส่วนของคุณ

รูปร่างผนังรอบด้าน

ขั้นตอนที่สองในการสร้างสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาเลเซอร์แท็กคือการสร้างรูปร่างสำหรับผนังรอบอาคารสิ่งนี้ให้ขอบเขตสำหรับการเล่นเกมภายในประสบการณ์รวมถึงคำแนะนำแก่ผู้ใช้เกี่ยวกับสถานที่ที่พวกเขาสามารถไปมีส่วนร่วมกับผู้อื่นได้

เพื่อช่วยในการนำเสนอภาพรูปทรงของผนังรอบอาคารที่คุณกําลังสร้างสําหรับประสบการณ์ โปรดอ้างอิงภาพต่อไปนี้ที่แสดงพวกเขาในสีเหลือง

A top-down view of the final greybox environment with the perimeter wall geometry highlighted in yellow.

เพื่อสร้างรูปร่างผนังรอบขอบของคุณเอง:

  1. โดยใช้บล็อก ส่วน สร้างขอบเขตรอบๆ ชั้นหลักของคุณยกเว้นขอบที่เปิดไปยังเลนหลักภายนอกเท่านั้นเรขาคณิตนี้ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นออกจากพื้นที่เล่นได้ขณะที่อนุญาตให้พวกเขาเข้าและออกจากอาคาร

    An angled top-down view of the floor and perimeter walls. The perimeter wall geometry is highlighted in yellow.
  2. ยึดชิ้นส่วนเหล่านี้

สร้างรูปร่างโซนจุดเกิด

ขั้นตอนที่สามในการสร้างสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาแท็กเลเซอร์คือการสร้างรูปร่างเพื่อบรรจุโซนการเกิดของทีมแต่ละทีมสำหรับประสบการณ์ที่มีเฉพาะโซนจุดเกิดกลางศูนย์เท่านั้น การแบ่งพวกเขาออกเป็นห้องของตนเองช่วยให้ผู้ใช้สามารถปรับตัวให้เข้ากับประสบการณ์เมื่อพวกเขาเข้าร่วมการแข่งขันครั้งแรก และมันให้การป้องกันจากการยิงของศัตรูเมื่อพวกเขาเข้าร่วมการแข่งขันอีกครั้งหลังจากสุขภาพของพวกเขาถึงศูนย์

มีสองโซนจุดเกิดในไฟล์ ศิลปะสภาพแวดล้อม - Greyboxing.rbxl ตรงกันและพวกเขาตั้งอยู่ที่ด้านตรงข้ามของแผนที่แต่ละโซนจุดเกิดมีจุดออกสองจุดที่ผู้ใช้สามารถเลือกเพื่อเข้าสู่พื้นที่เล่นเกมหลักซึ่งช่วยให้สามารถเข้าถึงเส้นหลักสองเส้นได้อย่างรวดเร็วและให้การป้องกันจากการยิงของศัตรูจากผู้ใช้ภายในเส้นข้ามทางใกล้โซนจุดเกิดการมีจุดออกสองจุดเป็นสิ่งสำคัญเพราะจุดออกเดียวจะทำให้เกิดติดขัดของผู้ใช้ที่พยายามเข้าหรือออกจากโซนจุดเกิดและโซนจุดเกิดสามแห่งจะไม่ให้ความครอบคลุมเพียงพอจากการยิงของศัตรูหลังจากเริ่มการแข่งขัน

An angled top-down view of a spawn zone with arrows pointing toward the two exit points and all paths users can take away from the spawn zone.

เพื่อช่วยในการนำเสนอภาพรูปทรงของพื้นที่จุดเกิดที่คุณกําลังสร้างสําหรับประสบการณ์ โปรดอ้างอิงภาพต่อไปนี้ที่แสดงพวกเขาในสีเหลือง

A top-down view of the final greybox environment with the spawn zone wall geometry highlighted in yellow.

เพื่อสร้างรูปทรงโซนจุดเกิดของคุณเอง:

  1. โดยใช้บล็อก ส่วน ส่วนสมมาตรบนด้านซ้ายและขวาของแผนที่สำหรับจุดเกิดของแต่ละทีม และมีจุดออกสองจุด

    An angled top-down view of the floor, perimeter, and spawn zone walls. The spawn zone wall geometry is highlighted in yellow.
  2. ยึดชิ้นส่วนเหล่านี้

ความสัมพันธ์ระหว่างรูปทรงกระเป๋าการต่อสู้

ขั้นตอนที่สี่ในการสร้างสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาแท็กเลเซอร์คือการสร้างรูปทรงสำหรับกระเป๋าต่อสู้ในภายในอาคารรูปหลายเหลี่ยมนี้ทำให้เป็นส่วนใหญ่ของพื้นที่เล่นได้ในประสบการณ์เพราะกระเป๋าการต่อสู้เกิดจากการแยกของเส้นทางหลักและเส้นทางรองซึ่งครอบคลุมทั้งอาคาร

คําแนะนําในส่วนนี้อ้างถึงภาพรวมนี้เป็นสามช่องต่อสู้ต่างกันตามตําแหน่งบนมุมมองด้านบนของแผนที่: กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย กระเป๋าต่อสู้ด้านกลาง และกระเป๋าต่อสู้ด้านขวากระเป๋าการต่อสู้ส่วนใหญ่มีจุดเข้าหรือออกสูงสุดสามจุดเพื่อหลีกเลี่ยงการให้ผู้ใช้เลือกมากเกินไปในขณะที่พวกเขากําลังนําทางในพื้นที่

A top-down view of the final greybox environment with the left, middle, and right combat pockets highlighted.

เพื่อช่วยในการนำเสนอภาพรูปทรงของกระเป๋าการต่อสู้ที่คุณกําลังสร้างสําหรับประสบการณ์ โปรดอ้างอิงภาพต่อไปนี้ที่แสดงพวกเขาในสีเหลือง

A top-down view of the final greybox environment with the combat pocket geometry highlighted in yellow.

เพื่อสร้างรูปทรงกระเป๋าการต่อสู้ของคุณเอง:

  1. โดยใช้บล็อก ส่วน สร้าง กระเป๋าต่อสู้ด้านซ้าย ที่มีจุดออกสองจุดที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถข้ามช่องทางกลางได้ และจุดออกหนึ่งจุดที่เปิดไปยังเลนหลักภายในรูปร่างนี้ต้องมีพื้นที่ที่ด้านใดด้านหนึ่งของกระเป๋าการต่อสู้เพื่ออนุญาตให้มีเส้นทางข้ามและป้องกันการเข้าสู่ผู้เล่นจากเส้นทางหลักภายนอก

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, and left combat pocket. The left combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  2. โดยใช้บล็อก ส่วน สร้างและตำแหน่งสำเนาที่สมมาตรของกระเป๋าการต่อสู้นี้ใกล้กับโซนจุดเกิดของทีมอื่นรูปหลายเหลี่ยมนี้แทนที่กระเป๋าต่อสู้ด้านขวาของคุณ ****

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, and right combat pocket. The right combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  3. โดยใช้บล็อก ส่วน สร้าง กระเป๋าการต่อสู้กลาง ที่มีจุดออกสองจุดที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเดินทางไปตามเส้นทางกลางได้ จุดออกที่เปิดไปยังเส้นทางภายในหลัก และพื้นที่ว่างริมขอบที่ไหลไปสู่เส้นทางหลักภายนอก

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, and right combat pocket. The middle combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  4. (ตัวเลือก) โดยใช้บล็อก **** สร้าง ส่วนเสริมทางเดิน ให้กับกระเป๋าการต่อสู้กลางเพื่อทำลายเส้นสายตาทั่วทางภายในเลนหลัก

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, right combat pocket, and hallway addition walls. The hallway addition geometry is highlighted in yellow.
  5. ยึดชิ้นส่วนเหล่านี้

รูปทรงภายนอก

ขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างสภาพแวดล้อมกล่องสีเทาแท็กเลเซอร์คือการสร้างทรัพยากรภายนอกชั่วคราวที่สร้างความสัมพันธ์ที่น่าสนใจสำหรับพื้นที่กลางแจ้งเช่นเดียวกับการครอบคลุมขั้นต่ำสำหรับผู้ใช้ที่เดินทางไปตามเส้นทางหลักภายนอกพื้นที่ประสบการณ์นี้มีความสำคัญเพราะแม้ว่าจะมาพร้อมกับความเสี่ยงเนื่องจากความครอบคลุมขั้นต่ำจากการยิงของศัตรู แต่ก็ให้ผู้ใช้เส้นทางที่รวดเร็วไปยังโซนจุดเกิดของทีมศัตรู

เพื่อช่วยในการนำเสนอภาพรูปทรงของทรัพยากรภายนอกที่คุณกําลังสร้างสําหรับประสบการณ์ โปรดอ้างอิงภาพต่อไปนี้ที่แสดงพวกเขาในสีเหลือง

A top-down view of the final greybox environment with the exterior geometry highlighted in yellow.

เพื่อสร้างเอกภาพภายนอกของคุณเอง:

  1. โดยใช้บล็อก ส่วน สร้างอุปสรรคสมมาตร บนเส้นทางหลักภายนอก ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมกล่องสีเทาตัวอย่างเพิ่มชิ้นส่วนเพื่อบล็อกเส้นสายตาที่จะกลายเป็นหอคอย เสา และชาวไร่ในภายหลัง

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, combat pockets, and exterior geometry. The exterior geometry is highlighted in yellow.
  2. ยึดชิ้นส่วนเหล่านี้

ใช้วัสดุชั่วคราว

ตอนนี้ที่คุณมีรูปทรงชั่วคราวในตำแหน่งแล้ว ถึงเวลาที่จะใช้วัสดุชั่วคราวในแผนที่ในพื้นที่สำคัญเพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถระบุตำแหน่งที่พวกเขาอยู่ในประสบการณ์ได้ไฟล์ตัวอย่าง ศิลปะสภาพแวดล้อม - Greyboxing.rbxl ใช้แผนที่สีต่อไปนี้ แต่คุณสามารถใช้สีใดก็ได้เพื่อบรรลุวัตถุประสงค์เดียวกัน:

  • สีส้มเข้มสำหรับผนังรอบด้านบน – ก่อสร้าง
  • เพิร์สิมมอนสำหรับชั้นทั้งหมดทางด้านซ้าย – ก่อสร้าง
  • ลาปิสสำหรับพื้นด้านขวาทั้งหมด – ก่อสร้าง
  • สีเขียวสดใสสำหรับการเพิ่มความสูงภายนอก – ก่อสร้าง

การใช้วัสดุไปยังพื้นที่สําคัญเหล่านี้เป็นสิ่งสําคัญเพราะไม่ว่าผู้ใช้จะอยู่ในประสบการณ์ที่ใดก็ตามที่พวกเขาสามารถเห็นสีใดสีหนึ่งได้อย่างน้อยหนึ่งสีพวกเขาสามารถคํานวณตําแหน่งที่ใกล้เคียงได้อย่างรวดเร็วภายในแผนที่โดยรวมเช่นเดียวกับที่พวกเขาอยู่ในความสัมพันธ์กับโซนการเกิด นอกจากนี้ยัง

ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้ต่อไปนี้อยู่ในทีม "สีแดง" เมื่อพวกเขาเดินบนพื้นสีแดงพร้อมกับผนังสีเหลืองทางด้านขวา พวกเขาจะรู้ว่าพวกเขาอยู่ในเลนหลักภายในและกำลังเคลื่อนไปในโซนจุดเกิดของพวกเขาในทางกลับกันหากพวกเขากำลังเดินบนพื้นลาพิสด้วยผนังสีเหลืองไปทางซ้ายพวกเขารู้ว่าพวกเขาอยู่ในเลนภายในและเคลื่อนไปในโซนจุดเกิดของทีมศัตรู

A Rthro avatar standing on a red floor with a yellow wall to their right. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the red spawn zone.
A Rthro avatar standing on a blue floor with a yellow wall to their left. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the blue spawn zone.

เพื่อใช้วัสดุชั่วคราว:

  1. เลือกผนังรอบสุดขอบด้านบนและเวอร์ชันทางเดินชั้นบนสุดแล้วตั้ง Part.Color ของพวกเขาเป็น 255, 176, 0
  2. เลือกส่วนพื้นด้านซ้ายแล้วตั้ง Part.Color ของพวกเขาเป็น 255, 89, 89
  3. เลือกส่วนพื้นด้านขวาแล้วตั้ง Part.Color ของพวกเขาเป็น 16, 42, 220
  4. เลือกส่วนสำหรับความสูงระหว่างพื้นดินและชั้น 1 จากนั้นตั้ง Part.Color ของพวกเขาเป็น 75, 151, 75
An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

ทดสอบเลย์เอาต์ของคุณ

เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทดสอบเลย์เอาต์ของสภาพแวดล้อมของคุณอย่างต่อเนื่องในทุกขั้นตอนของกระบวนการพัฒนา ที่เกือบทุกขั้นตอนของกระบวนการพัฒนา เพื่อให้คุณสามารถตรวจสอบได้ว่าประสบการณ์นั้นสนุกและใช้งานได้ และคุณสามารถจับปัญหาเล็กๆ ได้ก่อนที่จะกลายเป็นปัญหาใหญ่มากขึ้นเมื่อคุณอยู่ในกระบวนการมากขึ้นเมื่อคุณทดสอบเล่น ถามตัวเองด้วยคำถามต่อไปนี้:

  • มีข้อดีหรือข้อเสียสำหรับทั้งสองทีมหรือไม่?
  • ผู้ใช้สามารถหันตัวออกไปและเข้าใจตำแหน่งของตนได้ที่จุดใดบนแผนที่?
  • มีพื้นที่ใดบนแผนที่ที่ทำให้ผู้ใช้เลือกมากเกินไปหรือไม่?
  • การเล่นเกม?
  • จะทำให้ผู้ใช้รู้สึกวิธีที่ฉันต้องการเมื่อพวกเขาอยู่ในพื้นที่นี้หรือไม่?
  • มีส่วนใดของแผนที่ที่ฉันสามารถข้ามได้และยังคงบรรลุเป้าหมายได้หรือไม่?

เพื่อทดสอบประสบการณ์ของคุณ:

  1. ในแท็บ ทดสอบ ของแถบเครื่องมือ เรียกดูไอคอน เล่น และคลิกลูกศรดรอปดาวน์ ตัวเลือกโหมด

    Rapid playtest options in Studio.
  2. เลือกจากตัวเลือกการทดสอบเล่นต่อไปนี้:

    • เล่น – เริ่มจำลองประสบการณ์โดยใส่อวตารของคุณที่ SpawnLocation หรือพิกัดรอบ ๆ 0, 100, 0
    • เล่นที่นี่ – เริ่มจำลองประสบการณ์โดยใส่อวตารของคุณข้างหน้าตำแหน่งปัจจุบันของกล้อง
    • เรียกใช้ – เริ่มจำลองประสบการณ์โดยไม่ใส่อวตารของคุณแทนที่จะเริ่มจำลองที่ตำแหน่งกล้องปัจจุบันและคุณสามารถนําทางไปรอบๆ โดยใช้การควบคุมกล้อง Studio ได้

ในระหว่างการทดสอบการเล่นคุณสามารถใช้การควบคุมเดียวกับประสบการณ์ Roblox เริ่มต้นได้เมื่อคุณพอใจกับการจัดวางโดยรวมของประสบการณ์แล้ว คุณสามารถย้ายไปสร้างสินทรัพย์การขัดเกลาที่จะแทนที่รูปร่างกล่องสีเทาตามสไตล์ศิลปะของคุณได้