Greybox สภาพแวดล้อมของคุณ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การเก็บกล่อมสภาพแวดล้อมของคุณ เป็นกระบวนการเพิ่มรูปร่างง่ายๆ ให้กับพื้นที่ 3D เพื่อหาวิธีที่ผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์การเล่

ใช้ไฟล์ Environment Art - Greyboxing.rbxl เป็นตัวอ้างอิง, ตัวอ้างอิงนี้ของความงามศิลป์สภาพแวดล้อมแสดงให้คุณเห็นวิธีการ greybox แผนที่แผนที่สามเลนสำหรับปืนเลเซอร์ที่มีชื่อตัว

  • การสร้างพื้นที่เล่นที่ส่งเสริมการต่อสู้แบบยุทธศาสตร์สำหรับหลากหลายของสไตล์เล่น
  • การใช้วัสดุจำลองที่ช่วยให้ผู้ใช้ระบุตำแหน่งและการจัดเรียงของพวกเขา
  • ทดสอบระเบียบการให้แน่ใจว่ามันสนุกและไม่มีปัญหาเกี่ยวกับความเล่นได้

สภาพแวดล้อมและตอบสนองความต้องการในการออกแบบเกมของคุณ

An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

การจัดเค้าโฉมแผนที่สามเลน

การจัดเค้าโฉมแผนที่สามเลนนี้เป็นการจัดเค้าโฉมแผนที่เป็นสไตล์บุคคลแรกที่มีโซนเริ่มต้นสำหรับแต่ละทีมบนด้านข้างขอ

ส่วนต่อไปนี้อธิบายแต่ละส่วนของการจัดเค้าโฉมแผนที่สามเลน รวมถึงความพิจารณาเกี่ยวกับวิธีการที่แต่ละส่วนทำงานร่วมกันเพื่อสร้างการโต้ตอบเกมที่ตั้งใจในประสบการณ์ยิงของผู้ชม

โซนการเรียก

เขตจุดเกิด เป็นพื้นที่ของแผนที่ที่ผู้ใช้เข้าร่วมทีมของพวกเขาในตอนเริ่มต้นของการจับคู่หรือเข้าร่วมเกมอีกครั้งหลังจากที่พวกเขามีสุขภาพ

A top-down view of the baseplate with each team's spawn zone highlighted on opposite sides of the map.

นอกจากนี้ หลายประสบการณ์ของผู้เล่นคนแรกที่มีชีวิตจริงยังรวมถึงโซนเรียกร้องที่ผู้ใช้สามารถเกิดใหม่ได้อย่างสุ่มเมื่อสุขภาพของพวกเขาถึงศูนย์ สภาพแว

เลนหลัก

เลนชั้นหลัก เป็นเส้นทางที่ขยายความยาวของแผนที่จากหนึ่งโซนการเกิดมาเป็นอื่น การออกแบบเลนชั้นหลักจะขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมทั้งหมดของประสบการณ์ ต

  • ภายใน - ก่อสร้าง
  • กลาง - เลนที่อยู่ระหว่างเส้นทางภายในและภายนอก
  • ภายนอก - เลนที่อยู่ใกล้กับทางเข้าของอาคารที่มีส่วนผสมผสานอยู่ภายในและภายนอก

สำหรับประสบการณ์ของนักยิงในบุคคลที่สองที่ใช้การแผงผังแผนที่สามเลน มีเส้นทางกลางสามเลนสำหรับเขตแผนที่ที่มีการต่อสู้มากที่สุด โดยผู้ใช้การเดินทางไปยังเลนหลักสาม

A top-down view of the baseplate with three primary lanes highlighted between each team's spawn zone on opposite sides of the map.

เลนคู่

เส้นทางข้ามเลน เป็นเส้นทางที่เชื่อมต่อกับเส้นทางหลักทั้งหมด โดยเริ่มจากภายในไปยังภายนอกเส้นทางหลัก เส้นทางเหล่านี้เป็นเส้นทางที่ผู้ใช

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes.

คล้ายกับเหตุผลที่ว่าทำไมการต่อสู้ส่วนใหญ่เกิดขึ้นรอบ ๆ แถวหลักกลาง พื้นที่ที่เขตเส้นทางกลางเข้าสู่แถวหลัก หรือ กระเป๋าการต่อสู้ ในขณะที่ผู้

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

การสร้างแผนที่สามเลนด้วยกระเป๋าการต่อสู้เหล่านี้ในขณะที่คุณกำลังจัดเตรียมพื้นที่ในโซนเริ่มต้นจะช่วยให้คุณสามารถแบ่งพื้นที่ได้อย่างรวดเร็วและทำให้ผู้ใช้คุ้นเคยกับแผน

สร้างพื้นที่เล่นได้

ตอนนี้คุณคุ้นเคยกับการเรียงลำดับแผนที่สามเลนแล้ว ไม่เว้นแต่วิธีการสร้างพื้นที่เล่นสำหรับเครื่องหมายเล

A top-down view of the final greybox geometry with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

หากคุณปรับแต่งภาพเขียวเพื่อตอบสนองความต้องการของประสบการณ์ของคุณเองโปรดทราบว่าไฟล์ตัวอย่างจะเก็บทุกประตูและทางเดินอย่างน้อย

In a doorway, two lizard avatars are stacked on top of each other on the left, and two blocky avatars are stacked on top of each other on the right. This demonstrates that only two characters can pass each other in a doorway, and they cannot jump higher than the walls.

รูปทรงพื้น

ขั้นตอนแรกในการสร้างสภาพแวดล้อมลาเซอร์แท็กขาวคือการสร้างรูปร่างสำหรับแต่ละชั้นต่อไปนี้:

  • พื้นที่ชั้นหลัก – ขยายความยาวของโซนเกิดหนึ่งไปยังอีกโซนหนึ่ง
  • พื้นชั้นลอย – ขยายครึ่งของกระเป๋าการต่อสู้กลาง และให้การเพิ่มขึ้นในความสูง
  • พื้นภายนอก – ขยายพื้นที่ภายนอก และให้การลดลงในระดับ

เพื่อช่วยให้เห็นภาพลักษณ์ของแต่ละชั้นที่คุณสร้างสำหรับประสบการณ์นี้โปรดดูภาพต่อไปนี้ซึ่งแสดงชั้นหลังคาสีเหลืองและชั้นลองเล่นสีแดงและชั้นดาดฟ้าสีน้ำเงิน

A top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark the main, mezzanine, and outdoor floors.

มีความสำคัญที่จะมีพื้นที่ในประสบการณ์ด้วยขุมเขาและหุบเขาเพราะมันช่วยให้คุณควบคุมสายตาและระยะทางการใช้งานทั่วประสบ

นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มขึ้นในความสูงที่สร้างทั้งสมาชิกที่มีพื้นที่สูงขึ้นเพื่อมีมุมมองของนกอินทรีในสนามรบเพื่อให้ได้มุมมองที่ดีขึ้นเกี่ยว

เพื่อสร้างโครงสร้างพื้นของคุณเอง:

  1. เปิด Roblox Studio ด้วย แม่พิมพ์ Baseplate

  2. ในเมนูบาร์ ไปที่แท็บ รุ่น แล้วในส่วน แนบเครื่องชี้ย่อยเพื่อการเรียงลำดับ

    1. ตั้ง หมุน เป็น 90 2. ตั้ง ย้าย ให้เป็น 5 studs ตัวนี้ช่วยให้คุณสามารถวางตำแหน่งทั้งหมดของเรือสีขาวบนหรือออกจากกันใน 5 เพิ่มอันเพิ่มเติม

      Studio's Model tab with the Snap to Grid settings highlighted.
  3. โดยใช้บล็อก กั้น ชิ้นส่วน สร้างพื้นผิวลายเส้นสีเหลืองและเหลี่ยมซ้ายและขวาสำหรับ ชั้นหลัก ก่อสร้างรูปร่างนี้เป็นตัวแทนความยาวของชั้นในของคุณและสัญลักษณ์การเป็น

    An angled top-down view of the main floor greybox geometry highlighted in yellow.
  4. โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วน สร้างพื้นผิวลาดเหมาะสมกันทางซ้ายและขวาสำหรับ ก่อสร้างระเบียงนี้เป็นตัวแทนของพื้นดินสูงสุดบนแผนที่

    An angled top-down view of both the main and mezzanine floors. The mezzanine floor greybox geometry is highlighted in yellow.
  5. โดยใช้ เหลี่ยมจุดศูนย์กลาง ชิ้นส่วน สร้าง การเพิ่มขึ้นในความสูง ระหว่างพื้นหลักและพื้นชั้นลอย. โครงร่างนี้ทำให้เส้นสายมุมมองสำหรับผู้เล่นที่เดินทางผ่านเส้นท

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise in elevation parts. The rise in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  6. โดยใช้ เหลี่ยมผืนผ้า ชิ้นส่วน สร้าง วางในความสูง ระหว่างพื้นหลักและพื้นภายนอก โครงร่างนี้เป็นเลนภายนอกของคุณ และมันลดลงสู่จุดต่ำสุดบนแผนที่

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise and drop in elevation parts. The drop in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  7. แนบมุมทั้งหมดของชิ้นส่วนของคุณ

รูปร่างผนังรอบ

ขั้นตอนที่สองในการสร้างสภาพแวดล้อมลาเซอร์เท็กซ์เกรย์คือการสร้างโครงสร้างของผนังรอบ ๆ ก่อสร้างนี่จะให้ขอบเขตสำหรับเกมและการนำทางสำหรับผู้ใช้เกี่ยวกับสถานที่ที่พวกเขาสามารถไปได้

เพื่อช่วยให้เห็นภาพลักษณ์ของผนังรอบของตัวคุณสร้างสำหรับประสบการณ์นี้ โปรดดูภาพต่อไปนี้ที่แสดงในสีเหลือง

A top-down view of the final greybox environment with the perimeter wall geometry highlighted in yellow.

เพื่อสร้างรูปร่างผนังรอบ ๆ ตัวคุณเอง:

  1. โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วน, สร้าง perimeter boundary รอบโซนหลักของคุณ ยกเว้นสี่เหลี่ยมผืนที่เปิดออกสู่เลนหลักภายนอก ก่อสร้าง

    An angled top-down view of the floor and perimeter walls. The perimeter wall geometry is highlighted in yellow.
  2. กางรองเท้าเหล่านี้

สร้างรูปร่างโซน

ตรงกันสำหรับประสบการณ์ที่มีเฉพาะจุดสูงสุดเท่านั้น การแบ่งพวกเขาออกเป็นห้

มีสองโซนเริ่มต้นในไฟล์ Environment Art - Greyboxing.rbxl ตรงกัน

An angled top-down view of a spawn zone with arrows pointing toward the two exit points and all paths users can take away from the spawn zone.

เพื่อช่วยให้เห็นภาพลักษณ์ของพื้นที่สปอนโซนที่คุณกําลังสร้างสําหรับประสบการณ์นี้ โปรดดูภาพต่อไปนี้ซึ่งเครื่องหมายด้วยสีเหลือง

A top-down view of the final greybox environment with the spawn zone wall geometry highlighted in yellow.

เพื่อสร้างโครงสร้างโซนจุดเกิดของคุณเอง:

  1. โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วนสัญญาณกึ่งกลางในด้านซ้ายและขวาของแผนที่สำหรับแต่ละทีมของ โซนสปาวน์ ด้วยจุดออกสองจุด

    An angled top-down view of the floor, perimeter, and spawn zone walls. The spawn zone wall geometry is highlighted in yellow.
  2. กางรองเท้าเหล่านี้

ต่อสู้กระเป๋าเหลี่ยม

ขั้นตอนที่สี่ในการสร้างสภาพแวดล้อมลาเซอร์แท็กเขียวคือการสร้างโครงสร้างสำหรับกระเป๋าเหรียญต่อสู้ในภายในของอาคาร ก่อสร้าง

คำแนะนำในส่วนนี้อ้างถึงเทคโนโลยีนี้ว่า "กระเป๋าต่อสู้สามช่อง" ตามตำแหน่งของพวกเขาในมุมมองด้านบนแผนที่: กระเป๋าต่อสู้ซ้าย, กระเป๋าต่อสู้กลางและกระเป๋าต่

A top-down view of the final greybox environment with the left, middle, and right combat pockets highlighted.

เพื่อช่วยให้เห็นภาพรูปร่างของกระเป๋าการต่อสู้ที่คุณกําลังสร้างสําหรับประสบการณ์นี้โปรดดูภาพต่อไปนี้ซึ่งแสดงในสีเหลือง

A top-down view of the final greybox environment with the combat pocket geometry highlighted in yellow.

เพื่อสร้างปริศนาการต่อสู้ของคุณเอง:

  1. โดยใช้บล็อก ชิ้นส่วน สร้าง กระเป๋าการต่อสู้ซ้าย ด้วยสองจุดออกที่สามารถให้ผู้เล่นข้ามเส้นทางกลางได้และจุดออกหนึ่งที่เปิดไปยังเส้นทางหลักภา

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, and left combat pocket. The left combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  2. โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วน สร้างและวางตำแหน่งคันเลี้ยวที่มีความสมมาตรของนี้กระเป๋าการต่อสู้ใกล้กับเขตเกิดของทีมอื่น. รูปร่างนี้เป็นตัวแทนของ กระเป๋าการต่อสู้ขวา ของคุณ.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, and right combat pocket. The right combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  3. โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วน, สร้าง กระเป๋ากลางต่อสู้ปอกเพดานด้วยสองจุดออกที่สามารถให้ผู้เล่นข้ามเส้นทางกลาง, จุดออกหนึ่งที่เปิดไปยังเส้นทางภายใน, และพื้นที่ว่างรอ

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, and right combat pocket. The middle combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  4. (อpcional) โดยใช้บล็อก การเพิ่มทางเดิน สร้าง การเพิ่มทางเดิน ในกระเป๋าการต่อสู้กลางเพื่อของเส้นสายการมองเห็นของสี่เหลี่ยมผืนผ้าหลักในภายใน

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, right combat pocket, and hallway addition walls. The hallway addition geometry is highlighted in yellow.
  5. กางรองเท้าเหล่านี้

ภาพลักษณ์ภายนอก

ขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างสภาพแวดล้อมลาเซอร์เท็กซ์เกรย์คือการสร้างสรรพสิ่งภายนอกที่เปลี่ยนแปลงการแต่งตัวสำหรับพื้นที่ภายนอกเช่นเดียวกับพื้นที่เฉพาะสำหรับผู

เพื่อช่วยให้เห็นภาพลักษณ์ของสินทรัพย์ภายนอกที่คุณกําลังสร้างสําหรับประสบการณ์นี้ โปรดดูภาพต่อไปนี้ซึ่งแสดงให้เห็นภาพลักษณ์ของสินทรัพย์ด้านล่าง

A top-down view of the final greybox environment with the exterior geometry highlighted in yellow.

เพื่อสร้างภาพลายเคลือบด้านนอกของคุณเอง:

  1. โดยใช้ บล็อก ชิ้นส่วน สร้าง อุปสรรค ที่มีความสมมาตรตามแนวเส้นหลักภายนอก ตัวอย่างเช่นสภาพแวดล้อมกล่องสีเขียวเพิ่มชิ้นส่วนเพื่อบล็อกเส้นสายที่จะเป็นหอคอยในภายหลัง

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, combat pockets, and exterior geometry. The exterior geometry is highlighted in yellow.
  2. กางรองเท้าเหล่านี้

ใช้วัสดุตัวอักษร

ตอนนี้คุณมีโครงร่างจำลองของคุณในที่แล้ว ได้เวลานำวัสดุจำลองไปในแผนที่ในพื้นที่สําคัญเพื่อช่วยให้ผู้ใช้เรียงลำดับตําแหน่งของพวกเขาในประสบการณ์ The

  • สีส้มเข้มสำหรับผนังรอบด้านบน – ก่อสร้าง
  • Persimmon สำหรับพื้นทั้งหมดของด้านซ้าย – ก่อสร้าง
  • ลาปิสสำหรับพื้นที่ด้านขวาของตึก – ก่อสร้าง
  • สีเขียวสดใสสำหรับการเลเวลเอชันภายนอก – ก่อสร้าง

การใช้วัสดุเหล่านี้ในพื้นที่เฉพาะเหล่านี้เป็นเรื่องสำคัญเพราะไม่ว่าผู้ใช้จะอยู่ที่ไหนในประสบการณ์ตราบเท่าที่พวกเขาสามารถเห็นอย่างน้อยหนึ่งในสีเหล่านี้พวกเขาสามารถดึงความน

เช่นเดียวกับตัวอย่างต่อไปนี้ หากผู้ใช้ต่อไปอยู่ในทีม "สีแดง" เมื่อพวกเขากำลังเดินบนพื้นสีแดงด้วยผนังสีเหลืองไปทางขวาของพวกเขาพวกเขารู้ว่าพวก

A Rthro avatar standing on a red floor with a yellow wall to their right. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the red spawn zone.
A Rthro avatar standing on a blue floor with a yellow wall to their left. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the blue spawn zone.

เพื่อใช้วัสดุเครื่องหมายอ้างอิง:

  1. เลือกผนังรอบด้านบนและประตูในชั้นบน จากนั้นกำหนด Part.Color ของพวกเขาเป็น 255, 176, 0
  2. เลือกชิ้นส่วนพื้นด้านซ้ายแล้วตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 255, 89, 89
  3. เลือกชิ้นส่วนพื้นด้านขวาแล้วตั้งค่า Part.Color ของพวกเขาเป็น 16, 42, 220 4. เลือกส่วนสำหรับการเลื่อนระหว่างพื้นดินและชั้นแรก จากนั้นตั้ง Part.Color ของพวกเขาเป็น 75, 151, 75
An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

ทดสอบระเบียบาดของคุณ

มีความสำคัญที่จะทดสอบการจัดเรียงของสภาพแวดล้อมของคุณอย่างต่อเนื่องทุกขั้นตอนของกระบวนการพัฒนา เพื่อให้คุณสามารถรับประกันได้ว่าประสบการณ์นี้สนุกและใช้งานไ

  • มีข้อดีหรือข้อเสียในทั้งสองทีมหรือไม่?
  • ผู้ใช้สามารถปรับตัวและเข้าใจตำแหน่งของตัวเองได้ที่ใดก็ได้บนแผนที่?
  • มีพื้นที่บนแผนที่ใดที่ทำให้ผู้ใช้เหนื่อยกับตัวเลือกมากเกินไปหรือไม่?
  • ฉันจะสนุกหรือโกรธกับการออกแบบหรือการเล่นเกม?
  • จะทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าฉันต้องการพวกเขาเมื่อพวกเขาอยู่ในพื้นที่นี้หรือไม่?
  • มีส่วนใดของแผนที่ที่ฉันสามารถข้ามและยังคงบรรลุเป้าหมายของฉันได้หรือไม่?

เพื่อทดสอบประสบการณ์ของคุณ:

  1. ในแท็บ ทดสอบ ค้นหาไอคอน เล่น และคลิก เลือกโหมด

    Studio's Model tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. เลือกหนึ่งในตัวเลือก playtest ต่อไปนี้:

    • เล่น – เริ่มจำลองประสบการณ์โดยการใส่อวาตารของคุณที่ SpawnLocation หรือตำแหน่งรอบ ๆ 0, 100, 0 * เล่นที่นี่ – เริ่มจำลองประสบการณ์โดยการใส่ตัวละครของคุณในหน้ากล้องของตำแหน่งปัจจุบัน
    • วิ่ง – เริ่มจำลองประสบการณ์โดยไม่ต้องใส่อวาตาร์ของคุณ แทนที่นี้เริ่มต้นจากตำแหน่งกล้องปัจจุบันและคุณสามารถนำทางได้โดยใช้การควบคุมกล้องของ Studio

ในระหว่างการทดสอบเล่น คุณสามารถใช้ปุ่มควบคุมเดียวกับประสบการณ์ Roblox เริ่มต้น เมื่อคุณพึงพอใจกับการจัดเรียงพื้นที่หลักของประสบการณ์ของคุณ คุณสามารถเคลื่อนไปที่การสร้างสรรพสินค้าที่