การกำหนดค่า Blender

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ไฟล์โครงการ Blender ของแต่ละเทมเพลตประกอบด้วยการกำหนดค่าช่วยเหลือเพิ่มเติมที่ไม่ได้รวมอยู่ในไฟล์เทมเพลต .fbx ดิบ หากคุณตั้งใจจะใช้ Blender ในกระบวนการสร้างตัวละครของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจการเพิ่มเติมที่รวมอยู่ในเวอร์ชัน .blend ของเทมเพลตและสิ่งที่พวกเขาทำ

โครงสร้าง

ต่อไปนี้เป็นการแบ่งปันสิ่งที่รวมอยู่ในแต่ละไฟล์เทมเพลต Blender:

  • Cage: ประกอบด้วยตาข่ายหุ้มร่างกายภายนอก 15 ชิ้นของตัวละคร
  • Joints: วัตถุอาร์มาเจอร์หลักประกอบด้วยวัตถุต่อไปนี้:
    • Bones ที่ประกอบขึ้นเป็นอาร์มาเจอร์การติดตั้งของตัวละคร
    • _Geo วัตถุตาข่ายที่ประกอบขึ้นเป็นรูปลักษณ์ของอวาตาร์
    • _Att วัตถุการแนบที่กำหนดว่าที่ไหนที่อุปกรณ์เสริมจะติดเมื่อสวมใส่
    • ข้อมูลการเคลื่อนไหว สำหรับการบันทึกข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้าและท่าทาง
  • Fill และ Sun: วัตถุเหล่านี้ใช้เพื่อให้แสงสว่าง ช่วยให้คุณสามารถดูตัวละครของคุณในแสงที่เป็นกลางคล้ายกับฐานของ Studio วัตถุเหล่านี้ ไม่ เป็นส่วนหนึ่งของตัวละครอวาตาร์
ตาข่ายที่เกี่ยวข้องกับหัว
โครงสร้างโครงการ Blender

วัตถุที่ปิดใช้งาน

เมื่อใช้ไฟล์โครงการเทมเพลตสำหรับ Blender คุณอาจสังเกตเห็นว่าวัตถุบางอย่าง เช่น วัตถุการแนบ ถูกซ่อนถาวรใน Viewport แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนสวิตช์ Hide In Viewport ก็ตาม เนื่องจากวัตถุการแนบมักจะไม่ถูกแก้ไขจนกว่าจะถึงตอนท้ายของกระบวนการสร้างตัวละคร วัตถุเหล่านี้จึงมีการตั้งค่า Disable In Viewport เปิดใช้งานเพื่อทำให้การจัดระเบียบโครงการของคุณมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยเฉพาะเมื่อเปลี่ยนการมองเห็นของวัตถุเป็นกลุ่ม

หากคุณต้องการเข้าถึงวัตถุที่ปิดใช้งาน ให้ใช้คำแนะนำต่อไปนี้เพื่อเข้าถึงการเปลี่ยนสวิตช์ Disable In Viewport:

  1. ใน Outliner ของคุณ ให้คลิกที่เมนูดรอปดาวน์ Filter.

  2. เปิดใช้งานตัวกรอง Disable In Viewport.

  3. ไอคอน Disable In Viewport จะปรากฏถัดจากวัตถุทุกชิ้นใน Outliner เปลี่ยนสวิตช์ไอคอนเพื่อเปลี่ยนสถานะการปิดใช้งานสำหรับวัตถุของคุณ

โทนสีผิวที่กำหนดเอง

ไฟล์โครงการ Blender รวมการกำหนดค่าเชดเดอร์ที่ช่วยให้คุณสามารถดูโทนสีผิวที่กำหนดเองได้ คล้ายกับที่แสดงใน Roblox หากผู้ใช้ปรับแต่งโทนสีผิวของตน

พื้นผิวที่มีความโปร่งใสทั้งหมดหรือบางส่วนช่วยให้ Part.Color ที่อยู่เบื้องหลังสามารถเปิดเผยผ่านพื้นผิวที่ใช้ ทำให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่งตัวละครอวาตาร์ของตนด้วยโทนสีผิวที่กำหนดเอง

ตัวอย่างแผนที่พื้นผิวที่ใช้ความโปร่งใสต่ำเพื่อเปิดเผยสีผิวที่อยู่เบื้องหลังและความโปร่งใสเต็มที่เพื่อใช้สีที่ทึบแสงเต็มที่กับชุดชั้นใน คิ้ว ปาก และดวงตา
ตัวละครอวาตาร์เดียวกันที่ใช้แผนที่พื้นผิวเดียวกัน โมเดลแต่ละตัวมีสีส่วนที่อยู่เบื้องหลังที่แตกต่างกัน ยกเว้นที่แผนที่พื้นผิวใช้สีเต็ม

ดูโทนสีผิว

ไฟล์โครงการ Blender รวมการกำหนดค่าเชดเดอร์ที่ช่วยให้คุณสามารถดูโทนสีผิวที่กำหนดเองได้ คล้ายกับที่ปรากฏใน Studio สีที่กำหนดเองเหล่านี้จะไม่ถูกส่งออกพร้อมกับโมเดล แต่สามารถให้การอ้างอิงภาพอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับว่าโทนสีผิวและพื้นผิวที่กำหนดเองอาจมีลักษณะอย่างไรใน Roblox

สำหรับการกำหนดค่าเชดเดอร์ Blender นี้ โปรดคำนึงถึงข้อกำหนดต่อไปนี้:

  • คุณต้องเปลี่ยนไปใช้โหมด Viewport Shading เพื่อให้พื้นผิวเรนเดอร์ได้ตามที่คาดหวัง
  • เมื่อเปลี่ยนพื้นผิว ไฟล์สีของแผนที่ปกติจะกลับไปที่ SRGB แทนที่จะเป็น NonColor หากเกิดเหตุการณ์นี้ คุณอาจต้องเปลี่ยนกลับเพื่อให้แผนที่ปกติเรนเดอร์ได้อย่างถูกต้อง

ในการดูโทนสีผิวของตัวละครของคุณใน Blender:

  1. ใน Layout ให้เลือกวัตถุเรขาคณิตใด ๆ เช่น Head_Geo.

  2. ไปที่แท็บ Shading จากนั้นในแผงโหนด ให้ตั้งค่าเมนูดรอปดาวน์ Shader Type เป็น Object.

  3. ค้นหาโหนด PartColor ที่เชื่อมต่อกับโหนด Mix จากนั้นเลือกสีและค่าบนโหนดเพื่อใช้โทนสีผิวที่กำหนดเองเป็นการอ้างอิง

การตั้งค่าการส่งออก

ในขณะที่การดูโทนสีผิวเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการตรวจสอบความเข้ากันได้ของสีและโทนเสียงของเทมเพลตของคุณใน Roblox มันจะป้องกันไม่ให้แผนที่พื้นสีของคุณถูกบรรจุโดยอัตโนมัติพร้อมกับไฟล์ .fbx สุดท้าย มีสองวิธีในการแก้ไขปัญหานี้ก่อนที่จะส่งออกโมเดลของคุณ:

  • ในแท็บ Shading ให้ถอดการเชื่อมต่อโหนด Mix และแทนที่ด้วยโหนด ColorMap.
  • ส่งออกพื้นผิวของคุณด้วยตนเองเป็นไฟล์ภาพแยกต่างหากและเพิ่มใน Studio ในภายหลัง

สำหรับคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการดำเนินการเวิร์กโฟลว์การส่งออกใด ๆ ดูที่ ส่งออกพื้นผิว.

ขนาดฉาก

เมื่อสร้างสินทรัพย์ Roblox ในแอปพลิเคชันการสร้างโมเดล สิ่งสำคัญคือต้องแน่ใจว่าการส่งออก .fbx ของคุณมีขนาดถูกต้อง ในระหว่างการส่งออก ให้ตั้งค่า Transform > Apply Scalings เป็น FBX Unit Scale.

หากคุณพบปัญหาขนาดเมื่อทำการนำเข้า ดูที่ การปรับขนาด FBX ของ Blender สำหรับวิธีการทางเลือก

ช่วงการเคลื่อนไหว

สำหรับตัวละครที่กำหนดเองที่มีการเคลื่อนไหวของใบหน้า ให้แน่ใจว่าช่วงเวลาในไทม์ไลน์ตั้งค่าอยู่ระหว่าง 0 ถึง 330:

  1. ที่มุมขวาบนของแผงการเคลื่อนไหว ให้คลิกและตั้งค่า Start เป็น 0.

  2. ที่มุมขวาบนของแผงการเคลื่อนไหว ให้คลิกและตั้งค่า End เป็น 330.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ