การกำหนดค่าเครื่องเทศ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ไฟล์โครงการ Blender ของแต่ละรุ่นมีการกำหนดค่าผู้ช่วยเพิ่มเติมที่ไม่รวมอยู่ในไฟล์รุ่น .fbx หากคุณตั้งใจจะใช้ Blender สําหรับกระบวนการสร้างตัวละครของคุณ มัน

ระดับ

ต่อไปนี้คือการแสดงรายละเอียดของสิ่งที่รวมอยู่ในแต่ละไฟล์เทมเพลต Blender:

  • เค้าโครง : ประกอบด้วยเมชร่างกายภายนอกของตัวละคร 15 ชิ้น
  • ข้อต่อ : วัตถุอาวุธพ่อที่รวมสิ่งต่อไปนี้:
    • กระดูก ที่ ช่วยให้คุณสร้างโครงสร้างของตัวละคร
    • _Geo โอเคจุดบนผ้าที่สร้างลักษณะหน้าของอวตาร
    • ตัวอุปกรณ์เสริม _Att ที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมจะแนบมาเมื่อใด
    • ข้อมูลการเคลื่อนไหว เพื่อบันทึกข้อมูลการเคลื่อนไหวใบหน้าและโพสท์ * กรอก และ ดวงอาทิตย์ : วัตถุเหล่านี้ใช้เพื่อให้การสว่าง คุณสามารถดูตัวละครของคุณในแสงที่เหมือนกับแผ่นพื้น Studio เหล่านี้ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของตัวละครอวาตาร์
ระดับระเบียบรรดาโครงการ Blender

ปิดการใช้งานวัตถุ

เมื่อใช้โครงการโครงการวิดีโอเทมเพลตสำหรับ Blender คุณอาจสังเกตเห็นวัตถุบางอย่างเช่นวัตถุอุปกรณ์เสริมอาจถูกซ่อนอยู่ใน Viewport แม้ว่าวัตถุอุปกรณ์เ

หากคุณต้องการเข้าถึงวัตถุที่ถูกปิดใช้งานใช้คำแนะนำต่อไปนี้เพื่อเข้าถึงปุ่ม ปิดใน viewport โดยใช้:

  1. ใน Outliner ของคุณ, คลิก กรอง รายการลงมา.

  2. เปิดใช้งานตัวกรอง ปิดใน viewport

  3. ไอคอน ปิดใน viewport ปรากฏขึ้นด้านข้างของทุกวัตถุใน Outliner เปิด/ปิดไอคอนเพื่อเปลี่ยนสถานะ ปิด สำหรับวัตถุของคุณ

สกินโทนที่กำหนดเอง

ไฟล์โครงการ Blender มีการกำหนดค่า shader ที่ช่วยให้คุณสามารถดูตัวอย่างโทนสกินที่กำหนดเองได้ เช่นเดียวกับวิธีที่พวกเขาแสดงใน Roblox หากผู้ใช้กำหนดโทนสกินของพวกเขา

เนื้อผ้าที่มีความโปร่งใสเต็มหรือบางส่วนช่วยให้ Part.Color ที่อยู่เบื้องหลังเนื้อผ้าเปิดเผยผ่านเนื้อผ้าที่ใช้ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่งตัวละครของพวกเขาด้วยโทนสีผิวที่กำหนดเอง

ตัวอย่างแผนที่เนื้อผ้าที่ใช้ความโปร่งใสต่ำเพื่อเปิดเผยสีผิวใต้ที่แท้จริงและความโปร่งใสสูงเพื่อใช้สีเงาที่เป็นอุปกรณ์เสริมสำหรับเสื้อผ้า คิ้ว ปาก และตา
ตัวละครอวตาเดียวกันโดยใช้แผนที่เนื้อผ้าเดียวกัน แต่ละแบบมีสีผิวพื้นฐานที่แตกต่างกันยกเว้นส่วนที่เนื้อผ้ามีสีสันเต็มรูปแบบ

การดูตัวอย่างสีผิว

ไฟล์โครงการ Blender มีการกำหนดค่า shader ที่ช่วยให้คุณสามารถดูตัวอย่างสีผิวที่คล้ายกับวิธีที่พวกเขาปรากฏใน Studio ได้ Roblox

สำหรับการกำหนดค่า Blender shader นี้ โปรดทราบความต้องการต่อไปนี้:

  • คุณต้องเปลี่ยนเป็นโหมด การแสดงผลแบบมุมมองภาพ เพื่อให้เนื้อหาเรนเดอร์ตามที่คาดหวังไว้
  • เมื่อเปลี่ยนเนื้อผ้า สีของแผนที่ปกติจะกลับไปที่ SRGB แทนที่จะเป็น NonColor หากเกิดขึ้นคุณอาจต้องเปลี่ยนกลับไปเพื่อให้แผนที่ปกติสามารถเรนเดอร์ได้อย่างถูกต้อง

เพื่อดูสีผิวของตัวละครของคุณใน Blender:

  1. ใน ระเบียง เลือกวัตถุรูปร่างใด ๆ เช่น เฮด_เกจ 2. ไปที่ Shading แท็บ
  2. ในแผงโน้ด เชื่อมั่นว่า วัตถุ ได้รับการเลือก
  3. ค้นหา สีชิ้นส่วน โน้ดที่แนบมากับโน้ด ผสาน 5. เลือกสีและค่าในโนดัลเพื่อใช้สกินโทนอ้างอิง

การส่งออกการตั้งค่า

ขณะที่การดูตัวอย่างสีผิวเป็นส่วนสำคัญในการตรวจสอบความสมบูรณ์ของสีและโทนของเทมเพลตใน Roblox แต่ก็ป้องกันให้แผนที่เท็มเพลตของคุณไม่ได้รับการแพ็คอัตโนมัติด้วยไฟล์ .fbx

  1. ในแท็บ Shading เชื่อมตัว ผสาน และแทนที่ด้วย ColorMap แนวโน้ม
  2. ส่งเนื้อหาของคุณออกไปเป็นไฟล์ภาพที่แยกออกจากกันและเพิ่มพวกเขาในภายหลังใน Studio

สำหรับคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการประมวลผลงานส่งออกใด ๆ โปรดดู การส่งออกเนื้อผ้า

เครื่องชั่งฉาก

เมื่อสร้างสินทรัพย์ Roblox ในแอปพลิเคชันการจําลอง สิ่งสําคัญคือต้องให้แน่ใจว่าการส่งออก .fbx ของคุณเคลื่อนไหวอย่างถูกต้อง ไฟล์ <

มีสองวิธีในการปรับแต่งขนาดนี้ คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติขนาดเค้าโครงของคุณในโครงการของคุณด้วยวิธีต่อไปนี้:

  1. ในแผงลักษณะละครัดู, ไปที่ ลักษณะละครัดูเหนือ场景 แท็บ
  2. ในส่วน Units เปลี่ยน ขนาดหน่วย เป็น 0.01 และ ความยาว เป็น 1> เซนติเมตร1>

นอกจากนี้คุณสามารถปรับแต่งการขยายเมื่อส่งไฟล์ของคุณ:

  1. ไปที่ ไฟล์ > ส่งออก > FBX (.fbx) .
  2. ตั้ง เปลี่ยนแปลง > ขนาดเครื่องชี้วัด เป็น .01

ระยะการเคลื่อนไหว

สำหรับตัวละครที่มีอนิเมชันใบหน้าให้แน่ใจว่าช่วงเวลารอคอยุ่นั้นอยู่ระหว่าง 0 และ 330:

  1. ในด้านขวาบนของแผงอนิเมชั่น คลิกและตั้ง เริ่ม เป็น 0

  2. ในด้านขวาบนของแผงอนิเมชั่น คลิกและตั้ง จุดสิ้นสุด เป็น 330