ไฟล์โครงการ Blender ของแต่ละแม่แบบรวมถึงการกำหนดค่าความช่วยเหลือเพิ่มเติมที่ไม่รวมอยู่ในไฟล์แม่แบบ .fbx ดิบ ถ้าคุณตั้งใจที่จะใช้ Blender สำหรับกระบวนการสร้างตัวละครของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจการเพิ่มเติมที่รวมอยู่ในเวอร์ชัน .blend ของแม่แบบและสิ่งที่พวกเขาทำ
โครงสร้าง
ต่อไปนี้เป็นการสรุปสิ่งที่รวมอยู่ในไฟล์แม่แบบ Blender แต่ละไฟล์:
- Cage: ประกอบด้วยกรงหุ้มร่างกายภายนอกของตัวละคร 15 ชิ้น
- Joints: วัตถุโครงกระดูกหลักที่รวมถึงวัตถุต่อไปนี้:
- กระดูก ที่ประกอบขึ้นเป็นโครงกระดูกของตัวละคร
- วัตถุ _Geo ที่ประกอบขึ้นเป็นรูปลักษณ์ของอวตาร
- วัตถุ _Att ที่กำหนดจุดที่อุปกรณ์เสริมจะติดตั้งเมื่อสวมใส่
- ข้อมูลการเคลื่อนไหว สำหรับการบันทึกข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้าและท่าทาง
- Fill และ Sun: วัตถุเหล่านี้ใช้เพื่อให้แสงสว่าง ช่วยให้คุณสามารถตรวจสอบตัวละครของคุณในแสงที่เป็นกลางซึ่งคล้ายกับฐานของ Studio สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของตัวละครอวตาร

วัตถุที่ปิดการใช้งาน
เมื่อใช้ไฟล์โครงการแม่แบบสำหรับ Blender คุณอาจจะสังเกตเห็นว่าวัตถุบางอย่างเช่นวัตถุการติดตั้งจะถูกซ่อนถาวรใน Viewport แม้เมื่อเปลี่ยนแปลงไอคอน ซ่อนใน Viewport 

หากคุณต้องการเข้าถึงวัตถุที่ปิดการใช้งาน ให้ใช้คำแนะนำต่อไปนี้เพื่อเข้าถึงการเปลี่ยนแปลง ปิดใช้งานใน Viewport:
ใน Outliner ของคุณ คลิกที่เมนูดรอปดาวน์ ตัวกรอง

เปิดใช้งานตัวกรอง ปิดใช้งานใน Viewport

ไอคอน ปิดใช้งานใน Viewport
จะปรากฏถัดจากวัตถุแต่ละชิ้นใน Outliner เปลี่ยนให้ไอคอนเพื่อเปลี่ยนสถานะที่ปิดใช้งานสำหรับวัตถุของคุณ

โทนผิวที่กำหนดเอง
ไฟล์โครงการ Blender รวมการกำหนดค่าชีดที่ช่วยให้คุณสามารถตรวจสอบโทนผิวที่กำหนดเอง ซึ่งคล้ายกับที่แสดงใน Roblox หากผู้ใช้ปรับแต่งโทนผิวของตนเอง
พื้นผิวที่มีความโปร่งใสเต็มหรือบางส่วนช่วยให้ Part.Color แสดงออกมาผ่านพื้นผิวที่นำไปใช้ ทำให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่งตัวละครอวตารของตนด้วยโทนผิวที่กำหนดเอง


ตรวจสอบโทนผิว
ไฟล์โครงการ Blender รวมการกำหนดค่าชีดที่ช่วยให้คุณสามารถตรวจสอบโทนผิวที่กำหนดเองซึ่งคล้ายกับว่าแสดงอยู่ใน Studio สีที่กำหนดเองเหล่านี้จะไม่ถูกส่งออกพร้อมกับแบบจำลอง แต่สามารถให้การอ้างอิงภาพโดยรวดเร็วเกี่ยวกับว่าโทนสีผิวและพื้นผิวที่กำหนดเองมีลักษณะอย่างไรใน Roblox
สำหรับการกำหนดค่าชีด Blender นี้ โปรดจำข้อกำหนดต่อไปนี้:
- คุณต้องเปลี่ยนไปใช้โหมด Viewport Shading เพื่อให้พื้นผิวแสดงผลตามที่คาดหวัง

- เมื่อเปลี่ยนพื้นผิว การตั้งค่าสีของ normal map จะกลับไปที่ SRGB แทนที่จะเป็น NonColor ถ้าสิ่งนี้เกิดขึ้น คุณอาจต้องเปลี่ยนกลับเพื่อให้ normal map แสดงผลได้อย่างถูกต้อง
ในการตรวจสอบโทนผิวของตัวละครใน Blender:
- ใน Layout ให้เลือกวัตถุทางเรขาคณิตใด ๆ เช่น Head_Geo
- ไปที่แท็บ Shading
- ในแผง Node ให้แน่ใจว่ามีการเลือก Object
- ค้นหา Node PartColor ที่เชื่อมต่อกับ Node Mix
- เลือกสีและค่าบน Node เพื่อใช้โทนสีผิวที่กำหนดเองเป็นตัวอย่าง
การตั้งค่าการส่งออก
แม้ว่าการดูตัวอย่างโทนสีผิวจะเป็นส่วนสำคัญในการตรวจสอบความเข้ากันได้ของสีและโทนของแม่แบบใน Roblox แต่ก็จะป้องกันไม่ให้แผนที่สีที่คุณเลือกถูกบรรจุอัตโนมัติด้วยไฟล์ .fbx สุดท้าย มีสองวิธีในการแก้ไขก่อนที่คุณจะส่งออกแบบจำลองของคุณ:
- ในแท็บ Shading ให้ยกเลิกการเชื่อมต่อ Node Mix และแทนที่ด้วย Node ColorMap
- ส่งออกพื้นผิวของคุณด้วยตนเองเป็นไฟล์ภาพแยกต่างหากและเพิ่มพวกมันใน Studio ในภายหลัง
สำหรับคำแนะนำในการทำขั้นตอนส่งออกใด ๆ ดูที่ ส่งออกพื้นผิว.
ขนาดของฉาก
เมื่อสร้างทรัพย์สิน Roblox ในแอปพลิเคชันการสร้างโมเดล สิ่งสำคัญคือต้องมั่นใจว่าส่งออก .fbx ของคุณมีขนาดถูกต้อง ในระหว่างการส่งออก ให้ตั้งค่า Transform > Apply Scalings เป็น FBX Unit Scale

หากคุณพบปัญหาเกี่ยวกับขนาดในการนำเข้า ให้ดูที่ การปรับขนาด FBX ใน Blender สำหรับวิธีการอื่น ๆ
ช่วงการเคลื่อนไหว
สำหรับตัวละครที่กำหนดเองที่มีการเคลื่อนไหวของใบหน้า ให้แน่ใจว่าช่วงเวลาในไทม์ไลน์ตั้งค่าระหว่าง 0 ถึง 330:
ในมุมขวาบนของแผง Animation ให้คลิกและตั้งค่า Start เป็น 0
ในมุมขวาบนของแผง Animation ให้คลิกและตั้งค่า End เป็น 330
