คุณสามารถใช้พื้นผิวที่ทึบแสงเต็มที่กับดวงตาเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ภาพที่ไม่เป็นมนุษย์มากขึ้นสำหรับตัวละครของคุณ ก่อนที่จะแก้ไขพื้นผิวดวงตา ให้รวมวัตถุของดวงตาทั้งสองเข้าด้วยกันเพื่อที่จะได้ทำการสร้างพื้นผิวทั้งสองพร้อมกัน จากนั้นให้ทาสีพื้นผิวทั้งดวงตา โดยเริ่มจากดวงตาด้านนอก ย้ายไปที่ดวงตาด้านใน และจบด้วยรู pupil
ในการสร้างพื้นผิววัตถุของดวงตาของคุณ:
หากคุณยังไม่ได้ทำ เพิ่มความละเอียดของภาพพื้นผิว.
ใน Outliner ให้เปิดใช้งานตัวเลือก ซ่อนใน Viewport สำหรับ Head_Geo, LowerTeeth_Geo, Tongue_Geo, และ UpperTeeth_Geo ทิ้งวัตถุของดวงตาให้มองเห็นได้
ในโหมด Object ให้กด Shift และคลิกที่ LeftEye_Geo และ RightEye_Geo ทั้งสอง จากนั้นคลิกขวาและเลือก Join (CtrlJ; ⌘J) จากเมนูบริบทเพื่อรวมวัตถุ วัตถุทั้งสองจะรวมกันโดยใช้ชื่อของวัตถุที่เลือกล่าสุด
สลับไปที่แท็บ Texture Paint จากนั้นเมื่อเครื่องมือ Draw เปิดใช้งาน ให้ตั้งค่าการตั้งค่าหัวแปรต่อไปนี้ในแถบเครื่องมือสำหรับเงาดวงตาด้านนอก
ใน Brush Settings ตั้งค่า Radius เป็น 50px และ Strength เป็น 1.0.
ใน Color Picker ตั้งค่า Color เป็นสีดำ

ทาสีวัตถุของดวงตาให้เป็นสีดำทั้งหมด ซึ่งจะเป็นพื้นฐานสำหรับเงาดวงตาด้านนอก
เมื่อเครื่องมือ Draw เปิดใช้งาน ให้ตั้งค่าการตั้งค่าหัวแปรต่อไปนี้ในแถบเครื่องมือสำหรับสีดวงตาด้านนอก:
ใน Brush Settings ตั้งค่า Radius เป็น 75px และ Strength เป็น 1.0.
ใน Color Picker ตั้งค่า Color เป็นสีเหลืองเข้ม

ในหน้าต่างมุมมอง 2D ของแท็บ Texture Paint ให้จัดตำแหน่งเคอร์เซอร์ของคุณไปที่กลางแผนที่ UV ที่ตรงกับพื้นผิวดวงตา คลิก 4-6 ครั้งที่กลางของแต่ละดวงตาเพื่อสร้างสีดวงตาด้านนอกเหนือเงาพื้นฐาน
เพื่อความชัดเจน ให้เปิดใช้งานการมองเห็นของ Head_Geo และปรับกล้องให้หันไปทางด้านหน้า
ทาสีสีดวงตาด้านในโดยใช้คำแนะนำต่อไปนี้:
คลิกที่ปุ่ม X Symmetry เพื่อเปิดใช้งานความสมมาตร ปิดการใช้งานนี้หากสร้างทรัพย์สินที่ไม่สมมาตร

ในการตั้งค่า Viewport Overlays ให้เปิดใช้งาน Wireframe geometry view คุณสามารถปิดการแสดงผลนี้เมื่อทำการตรวจสอบองค์ประกอบภาพของคุณ

อัปเดตการตั้งค่าหัวแปรของคุณในแถบเครื่องมือสำหรับดวงตาด้านใน:
ใน Brush Settings ตั้งค่า Radius เป็น 5px คุณสามารถเปลี่ยนรัศมีนี้ได้อย่างรวดเร็วขณะทาสีโดยการกด F.
ใน Color Picker ตั้งค่า Color เป็นสีแดง

ทำให้วัตถุของหัวมองเห็นได้เป็นระยะเพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิวดวงตาของคุณทำงานร่วมกับโมเดลที่เหลือ
อัปเดตการตั้งค่าหัวแปรของคุณในแถบเครื่องมือสำหรับรู pupil:
ใน Brush Settings ตั้งค่า Radius เป็น 5px คุณสามารถเปลี่ยนรัศมีนี้ได้อย่างรวดเร็วขณะทาสีโดยการกด F.
ใน Color Picker ตั้งค่า Color เป็นสีแดงสด

ใช้เครื่องมือ Brush ทาสีรู pupil ของโมเดลของคุณ
หลังจากเสร็จสิ้นการทาสีพื้นผิวของคุณ ให้กลับไปที่โหมด Edit.
กด Shift คลิกที่วัตถุดวงตาทั้งสองของคุณ กด P และเลือก By Loose Parts จากเมนูบริบทเพื่อแยกวัตถุทั้งสอง
เปลี่ยนชื่อวัตถุที่เหลือของคุณเป็นชื่อเดิม RightEye_Geo หรือ LeftEye_Geo