การสร้างกรง คือกระบวนการในการอัปเดต ส่วนประกอบกรงเมช ของตัวละครอวตาร์ของคุณ เพื่อให้ตัวละครของคุณสามารถสวมใส่อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนทับได้อย่างถูกต้อง คุณต้องอัปเดตวัตถุกรงเมชเทมเพลตเริ่มต้นให้ตรงกับการเปลี่ยนแปลงการปั้นที่คุณทำกับตัวละครที่กำหนดเองของคุณ
เนื่องจากบทช่วยสอนนี้ใช้การเปลี่ยนแปลงการสร้างโมเดลเฉพาะที่หัว คำแนะนำในการสร้างกรงด้านล่างจึงใช้กับวัตถุ Head_OuterCage เท่านั้น หากคุณทำการเปลี่ยนแปลงทางเรขาคณิตในส่วนอื่น ๆ ของตัวละคร คุณต้องปรับวัตถุ _OuterCage ที่เฉพาะเจาะจงเหล่านั้นให้ตรงกับการเปลี่ยนแปลงการปั้นของคุณด้วย


เริ่มต้นการสร้างกรงให้กับตัวละครของคุณ:
เริ่มจากแท็บ Layout ซ่อนทุกอย่างใน Outliner ยกเว้นวัตถุ Head_OuterCage และ Head_Geo

เมื่อเลือก Head_OuterCage แล้ว ให้ไปที่ Object Properties > Viewport Display และตั้งค่า Display As เป็น Wire สลับการตั้งค่านี้กลับเป็น Solid เมื่อคุณเสร็จสิ้น
คลิกที่วัตถุ Head_OuterCage และเปลี่ยนไปที่ Edit Mode
เปิดใช้งาน X-Axis symmetry และ Topology Mirror เพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังทำการเปลี่ยนแปลงเวอร์เท็กซ์ที่สมมาตรต่อกรงของคุณ

เปลี่ยนไปที่ Edit Mode
ใช้ Grab tool (G) คลิกและจับส่วนต่าง ๆ ของกรงเมชและจัดเรียงให้พอดีกับเมชหัวของกอบลิน คำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:
ห้ามลบเวอร์เท็กซ์ของกรงใด ๆ เวอร์เท็กซ์ที่หายไปอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดและปัญหาในการสวมใส่อุปกรณ์เสริมเสื้อผ้า
หากแก้ไขฐานของกรงหัวของคุณ ให้แน่ใจว่าฐานของกรงหัวตรงกับด้านบนของกรง UpperTorso
ในโหมดการเลือกที่แตกต่างกัน ให้กด Shift และคลิกหลายเวอร์เท็กซ์/ขอบ/เฟซเพื่อเลือกและแก้ไขเรขาคณิต
คุณสามารถตรวจสอบความพอดีได้โดยการจับเวอร์เท็กซ์และย้ายไปยังเมช Head_Geo เพื่อตรวจสอบว่าที่ไหนที่เมชตัดกันและย้ายเวอร์เท็กซ์ของกรงจนกว่าเมชกรงจะปกคลุมเมชหัวได้พอดี
สลับการมองเห็นของวัตถุเมชต่าง ๆ เพื่อปรับปรุงการมองเห็นและการเข้าถึงเวอร์เท็กซ์
หลังจากที่กรอบ wireframe พอดีกับเมชหัวแล้ว ให้ตั้งค่า Display As กลับเป็น Solid และตรวจสอบและแก้ไขเวอร์เท็กซ์ที่ตัดกัน
ผลิตภัณฑ์สุดท้ายของคุณควรมีกรงเมชที่นั่งอยู่โดยตรงเหนือเมชหัวโดยไม่มีเรขาคณิตของ Head_Geo ตัดผ่านส่วนที่เป็นของแข็งของกรง
