การสร้างกรง เป็นกระบวนการในการอัปเดต คอมโพเนนต์กรงเมช ของตัวละครอวาตาร์ของคุณ เพื่อให้ตัวละครของคุณสามารถสวมใส่เสื้อผ้าและเครื่องประดับแบบหลายชั้นได้อย่างถูกต้อง คุณต้องอัปเดตวัตถุกรงเมชแบบเทมเพลตเริ่มต้นให้ตรงกับการแกะสลักที่คุณได้ทำไว้กับตัวละครที่กำหนดเองของคุณ
เนื่องจากบทเรียนนี้ใช้การเปลี่ยนแปลงการสร้างโมเดลเฉพาะที่หัวเท่านั้น คำแนะนำเกี่ยวกับการสร้างกรงด้านล่างจึงใช้กับวัตถุ Head_OuterCage เท่านั้น หากคุณทำการเปลี่ยนแปลงทางเรขาคณิตในส่วนอื่น ๆ ของตัวละคร คุณต้องปรับวัตถุ _OuterCage เฉพาะเหล่านั้นให้ตรงกับการแกะสลักของคุณด้วย


เริ่มต้นการสร้างกรงสำหรับตัวละครของคุณ:
เริ่มจากแท็บ Layout ซ่อนทุกอย่างใน Outliner ยกเว้นวัตถุ Head_OuterCage และ Head_Geo

เลือกวัตถุ Head_OuterCage ไปที่ Object Properties > Viewport Display และตั้งค่า Display As เป็น Wire เปลี่ยนการตั้งค่านี้กลับไปเป็น Solid เมื่อคุณเสร็จสิ้น
คลิกที่วัตถุ Head_OuterCage และเปลี่ยนไปที่ Edit Mode
เปิดใช้งาน X-Axis symmetry และ Topology Mirror เพื่อให้แน่ใจว่าคุณทำการเปลี่ยนแปลงเวอร์เท็กซ์ที่สมมาตรต่อกรงของคุณ

เปลี่ยนไปยัง Edit Mode
ใช้ Grab tool (G) คลิกและจับส่วนต่าง ๆ ของกรงเมชและจัดให้พอดีกับเมชหัวของกอบลิน จำไว้ว่า:
อย่าลบเวอร์เท็กซ์ของกรงใด ๆ เวอร์เท็กซ์ที่หายไปอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดและปัญหาในการสวมเครื่องประดับเสื้อผ้า
หากคุณแก้ไขฐานของกรงหัว ให้แน่ใจว่าศูนย์กลางของกรงหัวมาอยู่กับจุดสูงสุดของกรง UpperTorso
ในโหมด Select ที่แตกต่างกัน ให้กด Shift และคลิกหลาย ๆ เวอร์เท็กซ์/ขอบ/ใบหน้าเพื่อเลือกและแก้ไขเรขาคณิต
คุณสามารถตรวจสอบการพอดีแน่นได้โดยการจับเวอร์เท็กซ์และย้ายเข้าไปในเมช Head_Geo เพื่อตรวจสอบว่าเมชคาบเกี่ยวกันที่ไหนและย้ายเวอร์เท็กซ์ของกรงจนกว่ากรงเมชจะปกคลุมเมชหัว
เปลี่ยนการมองเห็นในวัตถุเมชที่แตกต่างกันเพื่อปรับปรุงความชัดเจนและการเข้าถึงเวอร์เท็กซ์
หลังจากที่กรอบแบบ wireframe ถูกปรับให้อยู่พอดีกับเมชหัวให้ตั้งค่า Display As กลับไปเป็น Solid และตรวจสอบและแก้ไขเวอร์เท็กซ์ที่คาบเกี่ยวกัน
ผลิตภัณฑ์สุดท้ายของคุณควรมีกรงเมชที่นั่งอยู่ตรงเหนือเมชหัวโดยไม่มีเรขาคณิตใน Head_Geo คาบเกี่ยวผ่านส่วนที่เป็นของแข็งของกรง
