หัวตัวละครกรง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การจำกัด เป็นกระบวนการอัปเดตส่วนประกอบเมชของกรงของตัวละครอวาตาร์ของคุณเพื่อให้ตัวละครของคุณสามารถสวมใส่เสื้อผ้าและอุปกรณ์ที่ซ้อนกันได้อย่างถูกต้อง คุณต้องอัปเดตวัตถุเมทริกซ์เคจเริ่มต้นให้ตรงกับการเปลี่ยนแปลงการแก้ไขที่คุณทำกับตัวละครที่กําหนดเอง

เนื่องจากบทแนะนำนี้ใช้เฉพาะการเปลี่ยนแปลงในการจำลองต่อหัว คำแนะนำการบรรจุด้านล่างจึงใช้กับวัตถุ Head_OuterCage เท่านั้นหากคุณทำการเปลี่ยนแปลงรูปร่างให้กับส่วนอื่นๆ ของตัวละคร คุณต้องปรับเปลี่ยนวัตถุ _OuterCage เฉพาะเหล่านั้นให้ตรงกับการเปลี่ยนแปลงการแกะสลักของคุณ

เครือข่ายกรงหัวเริ่มต้นไม่สามารถปรับให้พอดีกับหัวที่แกะสลักได้อีกต่อไป
ตาข่ายกรงหัวหลังปรับแต่ง

เพื่อเริ่มการจับกุมตัวละครของคุณ:

  1. เริ่มจากแท็บเลย์เอาต์ ซ่อนทุกอย่างใน Outliner ยกเว้น Head_OuterCage และ Head_Geo วัตถุ

  2. เมื่อเลือก Head_OuterCage แล้ว ให้นําทางไปที่ คุณสมบัติวัตถุ > การแสดงจุดมุมมอง และตั้ง แสดงเป็น ไปยัง สายเคเบิล สลับการตั้งค่านี้กลับเป็น ของแข็ง เมื่อคุณเสร็จสิ้น

  3. คลิกที่วัตถุ Head_OuterCage และเปลี่ยนเป็น โหมดการแก้ไข

  4. เปิดใช้งาน ความสมมาตรของแกน X และ กระจกสะท้อนท็อปโลยี เพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังทำการเปลี่ยนแปลงเวอร์เท็กซ์ที่สมมาตรกับกรงของคุณ

  5. สลับไปที่ โหมดแก้ไข .

  6. โดยใช้เครื่องมือ คว้า ( G ), คลิกและคว้าส่วนของตาข่ายกรงและจัดให้พอดีกับหัวกระโหลกของก๊อบลิน (โปรดจำไว้ว่า:

    1. อย่าลบเหลี่ยมมุมใดๆ ของกรงเลย เหลี่ยมมุมที่หายไปอาจทําให้เกิดข้อผิดพลาดและปัญหาเมื่อสวมใส่อุปกรณ์เสริมเสื้อผ้า

    2. หากกำลังแก้ไขฐานของกรงหัว ให้ตรวจสอบว่าฐานของกรงหัวสอดคล้องกับด้านบนของกรงทอร์โซบนสูง

    3. ในโหมดเลือกที่แตกต่างกัน, กดค้าง Shift และคลิกที่จุดเส้น/ขอบ/ใบหน้าหลายจุดเพื่อเลือกและแก้ไขรูปร่าง

    4. คุณสามารถตรวจสอบการจับคู่แน่นได้โดยคว้า vertex และย้ายไปในเมช Head_Geo เพื่อตรวจสอบว่าเมชจะชนกันที่ไหนและย้าย vertex กรงจนกว่าเมชกรงจะครอบคลุมเมชหัว

    5. สลับการมองเห็นบนวัตถุเมชที่แตกต่างกันเพื่อปรับปรุงการมองเห็นและการเข้าถึงเวอร์ติค

    6. หลังจากที่โครงสร้างสายไฟถูกปรับให้พอดีกับเนื้อเมทของหัว ตั้งค่า แสดงเป็น กลับเป็น ของแข็ง และตรวจสอบและแก้ไขจุดที่สัมผัสกัน

ผลิตภัณฑ์สุดท้ายของคุณควรมีตะแกรงกรงที่ตั้งอยู่โดยตรงเหนือตะแกรงหัวโดยไม่มีเอกภาพของ Head_Geo ผ่านส่วนที่แข็งของกรง