การจำลอง บางครั้งเรียกว่า การแกะสลัก เป็นกระบวนการของการกำหนดรูปทรงของโมเดลหรือเมชของคุณคู่มือนี้ครอบคลุมแนวคิดและเคล็ดลับสำคัญที่คุณควรตรวจสอบก่อนสร้างรูปร่างตัวละครที่ไม่ซ้ำกันของคุณ
โดยเข้าใจวิธีการทำการเปลี่ยนแปลงประติมากรที่ไม่ทําลายล้างต่อหัว, ส่วนตัวละครที่มีส่วนประกอบที่ซับซ้อนที่สุด, คุณสามารถดําเนินการใช้เทคนิคและแนวคิดเหล่านี้ต่อส่วนอื่นๆ ของร่างกายโมเดลตัวละครได้


การสร้างแบบจำลอง
การจำลองที่ไม่ทําลายหมายถึงการใช้กระบวนการที่ไม่เปลี่ยนรูปรูปทรงหรือการก่อสร้างของวัตถุเมชที่ฐานเมื่อแก้ไขรูปแบบเทมเพลต อย่าใช้เครื่องมือหรือฟังก์ชันที่ลบหรือเพิ่มเหลี่ยมในเมชของคุณแทนที่จะใช้เครื่องมือแก้ไขรูปร่างของ Blender เพื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของตัวละครของคุณโดย เปลี่ยนตำแหน่งของเหลี่ยมมุมที่มีอยู่เท่านั้น ซึ่งช่วยให้แน่ใจว่าจุดและใบหน้าที่มีข้อมูลสกินหรือแอนิเมชันที่เกี่ยวข้องกับพวกเขาจะเก็บข้อมูลตัวละครสำคัญนั้นไว้
การไหลขอบ
การไหลขอบเป็นแนวคิดการจำลองทั่วไปที่มุ่งรับประกันว่าจุดยอดของโมเดลของคุณเป็นธรรมชาติตามความโค้งของรูปร่างของโมเดลของคุณเมื่อทำการเปลี่ยนแปลงที่สภาพภูมิประเทศของโมเดลของคุณคุณควรรักษาการไหลขอบธรรมชาติโดยการให้แน่ใจว่าจุดเวอร์ติกของคุณยังคงอยู่ในระยะที่เหมาะสมจากกันและปฏิบัติตามกลุ่มกล้ามและรูปทรงทั่วไปของโมเดล
แม้แต่เมื่อกำลังรักษาการไหลขอบของตัวละคร คุณควรหลีกเลี่ยงการแกะสลักภูมิภาคบางส่วนของโมเดลตัวละครต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของส่วนสำคัญของใบหน้าที่ปฏิบัติตามการไหลขอบธรรมชาติและควรเก็บไว้ในรูปแบบที่คล้ายกัน:
ภูมิภาคหัวกลม | บันทึกการไหลขอบ |
---|---|
![]() | ริ้วรอยบริเวณหน้าผากและขอบปาก : เส้นขอบสำหรับริ้วรอยบริเวณหน้าผากและขอบปากมีความสำคัญสำหรับการแสดงออกต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับปาก การยับยั้งหน้าผาก การเคลื่อนไหวของคิ้ว และแก้มหากคุณแก้ไขส่วนเหล่านี้ของพื้นที่ของคุณให้แน่ใจว่าคุณเก็บรูปแบบเดิมไว้เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้และว่าพวกเขารักษาความสัมพันธ์ที่คล้ายกันกับกันในแต่ละครั้ง |
![]() | ขอบปากและริมฝีปาก : พื้นที่รอบปากและริมฝีปากมีโครงสร้างเส้นใยวงกลมสำหรับริมฝีปากที่จะเปิดและปิดโครงสร้างนี้สามารถพับเมชเพื่อสร้างริมฝีปากเพื่อแสดงภาพธรรมชาติได้ a , e , i , o และ u เสียงสระรูปทรงเป็นกลางคือปากที่ปิดและขอบไหลรอบปากในเส้นต่อเนื่องเพื่อพับและปรับรูปปากที่คาดหวังอย่างแม่นยำในบทแนะนำนี้เราไม่แนะนำให้ปรับเปลี่ยนพื้นที่ของโทโปกราฟใบหน้าเนื่องจากความเสี่ยงที่จะส่งผลกระทบต่อลิ้นด้านล่างและกรามด้านบนและข้อมูลใบหน้าที่บันทึกไว้คุณสามารถใช้หน้ากากประติมากรเพื่อให้แน่ใจว่าพื้นที่นี้จะไม่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงการโมเดลลิ่งใดๆ |
![]() | ตา : ฝาตามีเส้นตาข่ายเพียงพอบนฝาตาเพื่อปิดตาเส้นต่อเนื่องบนฝาตาทำให้ฝาตาเปลี่ยนรูปและพับตามที่คาดไว้เมื่อกระพริบตาหรือขยายในบทแนะนำนี้ไม่แนะนำให้แก้ไขพื้นที่ภูมิประเทศบนใบหน้านี้เนื่องจากความเสี่ยงที่จะส่งผลกระทบต่อเมชภายในดวงตาที่อยู่ด้านล่างและข้อมูลใบหน้าที่บันทึกที่มีส่วนร่วมในการแสดงออกที่ถูกต้องคุณสามารถใช้หน้ากากประติมากรเพื่อให้แน่ใจว่าพื้นที่นี้จะไม่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงการโมเดลลิ่งใดๆ |
![]() | ฝาตาและคิ้ว : ฝาตาและคิ้วต้องการพื้นที่เพียงพอระหว่างสองภูมิภาคหากปรับแต่งภูมิประเทศบนดวงตาให้คำนึงถึงความจริงที่ว่าฝาตาและคิ้วต้องการพื้นที่ธรรมชาติระหว่างสองภูมิภาคทั้งฝากระบังและคิ้วสามารถเลื่อนและเปลี่ยนตำแหน่งได้ด้วยการแสดงอารมณ์ทางใบหน้าต่างๆ และหากไม่ได้รูปแบบที่ถูกต้อง อาจชนกันในระหว่างท่าทางบนใบหน้า |
ไม่ปฏิบัติตามแนวคิดการไหลขอบสามารถทำให้โครงสร้างของโมเดลของคุณขัดแย้งกันในระหว่างการแสดงภาพเคลื่อนไหวได้บางครั้งเรียกว่าชนกัน

โดยการปรับแต่งเนื้อหาตาข่ายของเทมเพลตอย่างระมัดระวัง คุณสามารถหลีกเลี่ยงการต้องแก้ไขความขัดแย้งทางโทรทัศน์เหล่านี้ในภายหลัง ซึ่งมักจะต้องแก้ไขข้อมูลการแสดงรูปร่าง สกิน และ/หรือแอนิเมชั่นใบหน้าด้วยตัวเอง