การสร้างโมเดล ซึ่งบางครั้งเรียกว่า การปั้น เป็นกระบวนการในการกำหนดรูปร่างของเรขาคณิตของโมเดลหรือเมชของคุณ คู่มือนี้ครอบคลุมแนวคิดและเคล็ดลับที่สำคัญที่คุณควรตรวจสอบก่อนที่จะสร้างรูปทรงตัวละครที่ไม่ซ้ำใครของคุณเอง
โดยการเข้าใจวิธีทำการเปลี่ยนแปลงที่ไม่ทำลายต่อการสร้างโมเดลในส่วนหัว ซึ่งเป็นส่วนประกอบที่ซับซ้อนที่สุด คุณสามารถนำเทคนิคและแนวคิดเหล่านี้ไปใช้กับส่วนอื่น ๆ ของร่างกายโมเดลตัวละครได้


การสร้างโมเดลที่ไม่ทำลาย
การสร้างโมเดลที่ไม่ทำลายหมายถึงการใช้กระบวนการที่ไม่ทำให้รูปร่างหรือการก่อสร้างของวัตถุเมชพื้นฐานเปลี่ยนไป เมื่อแก้ไขโมเดลแม่แบบ อย่าใช้เครื่องมือหรือฟังก์ชันที่ลบหรือเพิ่มจุดยอดในเมชของคุณ แทนที่จะใช้เครื่องมือการปั้นของ Blender เพื่อเปลี่ยนรูปร่างของตัวละครโดย การเปลี่ยนตำแหน่งของจุดยอดที่มีอยู่เท่านั้น สิ่งนี้ช่วยให้จุดยอดและหน้า (faces) ที่มีข้อมูลการสกินหรือการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องยังคงรักษาข้อมูลที่สำคัญของตัวละครนั้นไว้
ทิศทางของขอบ
ทิศทางของขอบ (Edge flow) เป็นแนวคิดในการสร้างโมเดลทั่วไปที่ทำให้แน่ใจว่าจุดยอดของโมเดลของคุณตามโค้งธรรมชาติของรูปร่างโมเดลของคุณ เมื่อทำการเปลี่ยนแปลงกับภูมิประเทศของโมเดล คุณควรรักษาทิศทางของขอบให้เป็นธรรมชาติ โดยการทำให้แน่ใจว่าจุดยอดของคุณอยู่ห่างกันในระยะที่มีสัดส่วนและตามกลุ่มกล้ามเนื้อและรูปทรงของโมเดลของคุณ
แม้เมื่อรักษาทิศทางของขอบ คุณก็ควรหลีกเลี่ยงการปั้นบางพื้นที่ของโมเดลตัวละคร ตัวอย่างของส่วนที่สำคัญของใบหน้าที่มีทิศทางของขอบตามธรรมชาติและควรจะรักษารูปร่างที่คล้ายกันไว้ได้แก่:
| พื้นที่ศีรษะกลม | หมายเหตุเกี่ยวกับทิศทางของขอบ |
|---|---|
| รอยย่นบนหน้าผากและขอบในปาก: เส้นขอบสำหรับรอยย่นบนหน้าผากและขอบในปากมีความสำคัญสำหรับการแสดงออกที่เกี่ยวข้องกับปาก การขมวดหน้าผาก การเคลื่อนไหวของคิ้วและแก้ม หากคุณเปลี่ยนแปลงส่วนเหล่านี้ของภูมิประเทศของคุณ ให้แน่ใจว่าคุณรักษารูปร่างเดิมไว้เท่าที่จะทำได้ และทำให้พวกเขารักษาความสัมพันธ์เชิงสัมพัทธ์กับกันและกัน | |
| ขอบปากและริมฝีปาก: ภูมิประเทศรอบริมฝีปากและปากมีโครงสร้างเมชวงกลมสำหรับการเปิดและปิดปาก โครงสร้างนี้สามารถพับเมชเพื่อสร้างรูปร่างริมฝีปากให้สามารถมองเห็นเสียงสระ a, e, i, o, และ u ได้อย่างเป็นธรรมชาติ รูปร่างที่เป็นกลางคือปากที่ปิด และทิศทางของขอบไหลรอบปากในเส้นที่ต่อเนื่องเพื่อพับและเปลี่ยนแปลงรูปร่างของปากที่คาดหวังอย่างถูกต้อง. ในคู่มือนี้ เราไม่แนะนำให้แก้ไขพื้นที่นี้ของภูมิประเทศใบหน้าเพราะความเสี่ยงที่จะส่งผลกระทบต่อโครงสร้างของลิ้น ขากรรไกรบนและล่างและข้อมูลใบหน้าที่บันทึกไว้ คุณสามารถใช้หน้ากากการปั้นเพื่อให้แน่ใจว่าพื้นที่นี้ไม่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงการสร้างโมเดลใด ๆ | |
| ดวงตา: เปลือกตามีเส้นเมชจำนวนมากเพียงพอเพื่อปิดดวงตา เส้นที่ต่อเนื่องบนเปลือกตาทำให้เปลือกตาสามารถเปลี่ยนแปลงรูปทรงและพับได้ตามที่คาดหวังเมื่อกระพริบหรือขยาย ในคู่มือนี้ ไม่แนะนำให้ปรับเปลี่ยนพื้นที่นี้ของภูมิประเทศใบหน้าก็เพราะความเสี่ยงที่จะส่งผลกระทบต่อเมชของดวงตาที่อยู่ด้านล่าง และข้อมูลใบหน้าที่บันทึกไว้ซึ่งมีส่วนช่วยในการแสดงออกที่ถูกต้อง คุณสามารถใช้หน้ากากการปั้นเพื่อให้แน่ใจว่าพื้นที่นี้ไม่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงการสร้างโมเดลใด ๆ | |
| เปลือกตาและคิ้ว: เปลือกตาและคิ้วต้องการพื้นที่ที่เพียงพอระหว่างสองพื้นที่ หากปรับเปลี่ยนภูมิประเทศด้านบนของดวงตา โปรดจำไว้ว่าระหว่างเปลือกตาและคิ้วต้องการพื้นที่ตามธรรมชาติระหว่างสองพื้นที่ ทั้งเปลือกตาและคิ้วยังสามารถเคลื่อนที่และเปลี่ยนตำแหน่งตามการแสดงออกทางใบหน้าที่หลากหลาย และหากโมเดลไม่ถูกต้อง อาจชนเข้าหากันในระหว่างท่าทางใบหน้า |
การไม่ปฏิบัติตามแนวคิดทิศทางของขอบสามารถทำให้รูปทรงทางเรขาคณิตของโมเดลของคุณชนกันในระหว่างการเคลื่อนไหว ซึ่งบางครั้งเรียกว่า "การชน"

ด้วยการปั้นเมชแม่แบบของคุณอย่างรอบคอบ คุณสามารถหลีกเลี่ยงการต้องแก้ไขการชนกันของรูปทรงทางเรขาคณิตในภายหลัง ซึ่งมักจะต้องใช้การแก้ไขข้อมูล rig, skinning และ/หรือการเคลื่อนไหวใบหน้าอย่างแม่นยำ



