การสร้างโมเดล ซึ่งบางครั้งเรียกว่า การปั้น เป็นกระบวนการในการกำหนดรูปร่างของเรขาคณิตของโมเดลหรือเมชของคุณ คู่มือนี้ครอบคลุมแนวคิดและเคล็ดลับที่สำคัญที่คุณควรตรวจสอบก่อนที่จะสร้างรูปร่างตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์ของคุณเอง
โดยการเข้าใจวิธีการทำการเปลี่ยนแปลงการปั้นที่ไม่ทำลายต่อหัว ซึ่งเป็นส่วนของตัวละครที่มีส่วนประกอบที่ซับซ้อนที่สุด คุณสามารถนำเทคนิคและแนวคิดเหล่านี้ไปใช้กับส่วนอื่นๆ ของร่างกายโมเดลตัวละครได้


การสร้างโมเดลที่ไม่ทำลาย
การสร้างโมเดลที่ไม่ทำลายหมายถึงการใช้กระบวนการที่ไม่เปลี่ยนแปลงรูปร่างหรือการสร้างของวัตถุเมชพื้นฐาน เมื่อทำการปรับเปลี่ยนโมเดลต้นแบบ อย่าใช้เครื่องมือหรือฟังก์ชันที่ลบหรือเพิ่มจุดยอดในเมชของคุณ แทนที่จะใช้เครื่องมือการปั้นของ Blender เพื่อเปลี่ยนรูปร่างของตัวละครของคุณโดย การเปลี่ยนตำแหน่งของจุดยอดที่มีอยู่เท่านั้น สิ่งนี้จะช่วยให้จุดยอดและหน้าที่มีข้อมูลการสกินหรือการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับพวกเขายังคงรักษาข้อมูลตัวละครที่สำคัญนั้นไว้
การไหลของขอบ
การไหลของขอบเป็นแนวคิดการสร้างโมเดลทั่วไปที่ทำให้แน่ใจว่าจุดยอดของโมเดลของคุณติดตามความโค้งที่เป็นธรรมชาติของรูปร่างโมเดลของคุณ เมื่อทำการเปลี่ยนแปลงโทโพโลยีของโมเดลของคุณ คุณควรรักษาการไหลของขอบที่เป็นธรรมชาติด้วยการทำให้แน่ใจว่าจุดยอดของคุณยังคงอยู่ในระยะห่างที่เหมาะสมจากกันและติดตามกลุ่มกล้ามเนื้อและเส้นโค้งทั่วไปของโมเดลของคุณ
แม้ในขณะที่รักษาการไหลของขอบ คุณควรหลีกเลี่ยงการปั้นบางพื้นที่ของโมเดลตัวละคร ส่วนต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของส่วนที่สำคัญของใบหน้าที่ติดตามการไหลของขอบที่เป็นธรรมชาติและควรคงรูปร่างที่คล้ายกัน:
| บริเวณหัวกลม | หมายเหตุการไหลของขอบ |
|---|---|
| รอยย่นที่หน้าผากและขอบจมูก: เส้นขอบสำหรับรอยย่นที่หน้าผากและขอบจมูกมีความสำคัญต่อการแสดงออกที่หลากหลายที่เกี่ยวข้องกับปาก การขมวดหน้าผาก การเคลื่อนไหวของคิ้ว และแก้ม | |
| ขอบปากและริมฝีปาก: โทโพโลยีรอบริมฝีปากและปากมีโครงสร้างเมชวงกลมสำหรับการเปิดและปิดปาก โครงสร้างนี้สามารถพับเมชเพื่อกำหนดรูปร่างริมฝีปากให้มองเห็นเสียงสระ a, e, i, o, และ u ได้ตามธรรมชาติ รูปร่างที่เป็นกลางคือปากที่ปิด และการไหลของขอบรอบปากในเส้นที่ต่อเนื่องเพื่อพับและเปลี่ยนรูปทรงปากที่คาดหวังได้อย่างถูกต้อง | |
| ดวงตา: เปลือกตามีเส้นเมชเพียงพอที่จะปิดตา เส้นที่ต่อเนื่องบนเปลือกตาช่วยให้เปลือกตาสามารถเปลี่ยนรูปและพับได้ตามที่คาดหวังเมื่อกระพริบตาหรือขยาย | |
| เปลือกตาและคิ้ว: เปลือกตาและคิ้วต้องการพื้นที่เพียงพอระหว่างสองพื้นที่ |
การไม่ปฏิบัติตามแนวคิดการไหลของขอบอาจส่งผลให้โทโพโลยีของโมเดลของคุณขัดแย้งกันในระหว่างการเคลื่อนไหว ซึ่งบางครั้งเรียกว่าการชนกัน

โดยการปั้นเมชต้นแบบของคุณอย่างระมัดระวัง คุณสามารถหลีกเลี่ยงการต้องแก้ไขการชนกันของโทโพโลยีเหล่านี้ในภายหลัง ซึ่งมักจะต้องการการแก้ไขการตั้งค่า การสกิน และ/หรือข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้าอย่างแม่นยำ



