Construa seu mundo

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Construindo seu mundo, também conhecido como construção de mundos, é o processo de decorar o ambiente com ativos polidos de sua biblioteca de ativos, e depois adicionar e configurar elementos adicionais do espaço 3D para dar vida ao seu mundo. Esta etapa emocionante do fluxo de trabalho é onde você pode ver toda a sua visão e trabalho duro se unirem em um ambiente coeso que está completo e pronto para publicação.

Usando o arquivo Environment Art - Constructing .rbxl como referência, esta seção do currículo de arte ambiental mostra como usar e aplicar seus ativos de alta qualidade e materiais personalizados à sua geometria greybox de uma maneira que diferencia cada área distinta do jogo de tiro com laser em primeira pessoa baseado em equipe, incluindo instruções passo a passo sobre:

  • Aplicar sua biblioteca de ativos à arquitetura do edifício e ao espaço externo para fornecer informações aos usuários sobre o mundo geral.
  • Esculpir o terreno com suas texturas personalizáveis para criar a ilha geral sobre a qual o edifício repousa.
  • Contener as áreas jogáveis para garantir que os usuários permaneçam em combate sem cair da ilha.
  • Configurar efeitos especiais e fontes de luz para enriquecer o espaço 3D com movimento, calor e realismo.

Após concluir esta seção, você aprenderá como revisar e configurar seu conteúdo para garantir que seu jogo tenha desempenho ideal em todos os dispositivos.

Aplique sua biblioteca de ativos

O primeiro passo na construção do seu ambiente é aplicar sua biblioteca de ativos ao espaço 3D, e esse processo geralmente se enquadra em uma das seguintes categorias de trabalho:

  • Aplicar sua biblioteca de ativos diretamente na geometria greybox para corresponder exatamente ao design original.
  • Converter a geometria greybox em algo completamente diferente que ainda respeite a intenção por trás do design original.
  • Converter a geometria greybox em algo diferente enquanto também aplica sua biblioteca de ativos ao novo objeto para manter a coesão em todo o ambiente.

O processo entre greyboxing e a construção do seu ambiente com sua biblioteca de ativos raramente se parece com uma linha reta do seu design original à arte final. A iteração entre cada etapa e entre as etapas é normal e quase sempre necessária no processo de desenvolvimento, à medida que você encontra novas maneiras de melhorar a experiência do usuário em seu mundo. Por exemplo, a orientação na seção Pisos converte a geometria greybox do piso original em novas divisões para melhor orientar os usuários sobre onde estão no edifício.

À medida que você segue estas instruções que recriam exatamente o ambiente final dentro do arquivo de amostra Environment Art - Constructing .rbxl, observe como cada passo funciona em conjunto para adicionar caráter ao ambiente e fornecer informações aos usuários sobre o mundo geral. Você pode ajustar qualquer parte do processo para atender às especificações do seu próprio jogo, já que seu ambiente pode ter necessidades diferentes de acordo com o mundo que você está criando.

Pisos

O design greybox original para os pisos era dividir o edifício em duas metades, uma para cada equipe. Isso era útil para ajudar a visualizar cada metade como seu próprio espaço para sua respectiva equipe e para delinear o centro do mapa. No entanto, à medida que você começa a construir seu ambiente, pode descobrir que paredes podem cumprir esse propósito de forma mais eficaz, e que os pisos são mais úteis para ajudar a orientar os usuários sobre onde estão em relação ao exterior do edifício.

Por exemplo, o ambiente final de amostra do jogo de laser tag usa novos pedaços de piso com materiais únicos para informar os usuários se estão navegando dentro do edifício ou se aproximando de seu espaço externo. Quando um usuário está dentro do edifício, ele caminha sobre superfícies com a MaterialVariant GlossyTiles, e quando está caminhando no pátio central ou sob as peças de beiral que você fará mais tarde neste tutorial, ele caminha sobre superfícies com a MaterialVariant Concrete_Tiles_A. Você pode encontrar ambos os materiais na amostra Biblioteca de Ativos de Arte Ambiental.

Embora essa técnica substitua e converta a geometria greybox original, ela ainda respeita a intenção por trás do design original de criar picos e vales que controlam linhas de visão e distâncias de engajamento em todo o jogo, além do movimento horizontal. Isso significa que os usuários mantêm todos os sentidos físicos e emocionais de ascensão e descensão, enquanto também têm o benefício de saber onde estão no espaço 3D.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos aos pisos:

  1. Usando partes bloco, crie superfícies simétricas para seus pisos internos.

  2. Usando partes wedge, crie uma elevação entre os pisos principal e mezzanino no interior do seu edifício.

  3. Selecione essas partes internas e, na janela Propriedades, defina Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que apliquem um tratamento visual distinto em relação a outras superfícies em seu ambiente. Isso permite que os jogadores saibam sempre que estão dentro do edifício.

  4. Usando partes bloco, crie superfícies simétricas para seus pisos externos.

  5. Usando partes wedge, crie uma elevação entre os pisos principal e mezzanino no exterior do seu edifício.

  6. Usando partes bloco ou wedge, crie uma queda de elevação entre os pisos principal e externo no exterior do seu edifício.

  7. Selecione essas partes externas e, na janela Propriedades, defina Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que apliquem um tratamento visual distinto em relação a outras superfícies em seu ambiente. Isso permite que os jogadores saibam sempre que estão fora do edifício.

  8. Ancore todas essas partes de piso.

Zonas de spawn

O design greybox original para as zonas de spawn era criar uma área em extremos opostos do mapa para que os usuários se juntassem a sua respectiva equipe quando a partida começasse. A colocação dessas zonas de spawn permite que os usuários tenham um local seguro no início da partida, longe do fogo inimigo.

O ambiente final de amostra do jogo de laser tag mantém a intenção desse design, enquanto também adiciona um tema de cores: menta para a equipe que se reúne no lado esquerdo do mapa, e rosa carnation para a equipe que se reúne no lado direito do mapa. Você continuará a usar esse mesmo esquema de cores ao longo desta seção do tutorial para diferenciar áreas do mapa próximas à respectiva zona de spawn de cada equipe.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos às zonas de spawn:

  1. Adicione e configure quaisquer ativos modulares parede, canto e moldura de porta no interior da sua zona de spawn esquerda.

  2. Selecione seus componentes de parede e, na janela Propriedades, defina Cor para um tom único. Você continuará a usar essa cor ao longo do restante do mapa para orientar os jogadores sobre sua localização em relação ao tema de cores desta equipe.

  3. Repita esse processo para sua zona de spawn direita.

  4. Ancore todos esses ativos da zona de spawn.

Bolsões de combate

O design greybox original para os bolsões de combate era criar espaços intencionais para combate onde as principais faixas do mapa se cruzam com as faixas transversais. Além disso, o design greybox original exigia que cada bolsão de combate incluísse no máximo três pontos de entrada ou saída para evitar sobrecarga de escolhas para os usuários enquanto navegam pelo espaço.

O ambiente final de amostra do jogo de laser tag aplica a Biblioteca de Ativos de Arte Ambiental diretamente na geometria greybox para corresponder exatamente ao design original, enquanto também usa o tema de cores introduzido na seção anterior para diferenciar áreas do mapa próximas à respectiva zona de spawn de cada equipe. Usando essas cores e o material do piso, os usuários podem rapidamente se orientar sobre onde estão, não importa onde estejam ao redor do edifício, respeitando a intenção original por trás do design greybox para os pisos do edifício.

Além disso, a técnica nesta seção também aplica adereços da biblioteca de ativos de amostra aos bolsões de combate esquerdo e direito para adicionar caráter ao ambiente e fornecer credibilidade de que ele tem vida própria, mesmo que os usuários não estejam presentes. Esse processo, também chamado de decoração de cenário, fornece aos usuários informações diretas e indiretas sobre o mundo que estão visitando. Por exemplo, a sinalização e os adereços de folhagem nesta seção reforçam o estilo artístico de amostra de Desenvolver Ativos Polidos e informam os usuários que estão em um ambiente de alta tecnologia que ainda prioriza a vida orgânica.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos aos bolsos de combate:

  1. Adicione e configure quaisquer props ou ativos modulares de parede, canto, moldura da porta e porta no interior e exterior do seu bolso de combate esquerdo.

  2. Selecione os componentes da parede no exterior do seu bolso de combate esquerdo, então na janela de Propriedades, defina Cor para o tom igual ao tema de cor da zona de spawn esquerda. Isso permite que os jogadores se orientem em relação ao tema de cor deste time enquanto navegam pelas lanes primárias e cruzadas.

  3. Selecione os componentes da parede no interior do seu bolso de combate esquerdo, então na janela de Propriedades, defina Cor para um tom único. Isso permite que os jogadores se orientem quando estão dentro do bolso de combate e olhando através dos pontos de saída.

  4. Repita esse processo para o seu bolso de combate do meio e bolso de combate direito.

  5. Ancore todos esses ativos do bolso de combate.

Corredores perimetrais

Ao aplicar sua biblioteca de ativos ao exterior dos bolsos de combate na seção anterior, a maioria das lanes cruzadas agora inclui ativos polidos, além dos corredores que compõem o perímetro do edifício. Além de usar o mesmo esquema de cores das seções anteriores, o ambiente final de laser tag também utiliza ativos de parede com sua cor laranja padrão para informar os usuários onde estão em relação à parte de trás do edifício.

Por exemplo, usando o ponto de vista na imagem a seguir, os usuários imediatamente têm as seguintes informações para se orientar sobre onde estão dentro do edifício:

  • O concreto ribbed informa os usuários que se moverem para a esquerda, então entrarão no bolso de combate do meio.
  • A parede amarela informa os usuários que se moverem para frente, então alcançarão a parte de trás do edifício e a lane primária interior.
  • A parede rosa informa os usuários que se moverem para a direita, então entrarão no bolso de combate direito, e que estão mais próximos do lado direito do mapa.

Além dessa técnica que aplica a amostra Biblioteca de Ativos de Arte Ambiental diretamente na geometria do greybox para as paredes para corresponder exatamente ao design original, também adiciona geometria na forma de ativos de props de caixa para fornecer aos usuários cobertura contra fogo inimigo enquanto navegam pela lane primária interior. Esta iteração de design ainda respeita a intenção de quebrar linhas de visão e distâncias de engajamento com espaços de corredor salientes e mudanças de elevação.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos nos corredores perimetrais:

  1. Adicione e configure quaisquer ativos modulares de propriedade ou parede, canto e moldura de porta nos corredores perimetrais do lado esquerdo do edifício.

  2. Selecione seus componentes de parede e, na janela de Propriedades, defina a Cor para o tom igual ao tema de cores da zona de spawn à esquerda.

  3. Adicione e configure quaisquer ativos modulares de propriedade ou parede, canto e moldura de porta nos corredores perimetrais na parte de trás do edifício.

  4. Selecione seus componentes de parede e, na janela de Propriedades, defina a Cor para um tom único. Isso permite que os jogadores se orientem em relação a onde estão em relação à pista principal interna. O jogo de exemplo mantém esses ativos na cor padrão.

  5. Adicione e configure quaisquer ativos modulares de propriedade ou parede, canto e moldura de porta nos corredores perimetrais do lado direito do edifício.

  6. Selecione seus componentes de parede e, na janela de Propriedades, defina a Cor para o mesmo tom do tema de cores da zona de spawn à direita.

  7. Ancore todos esses ativos dos corredores perimetrais.

Portas

O ambiente final de exemplo de laser tag aplica portas diretamente na geometria do greybox para corresponder exatamente ao design original, no entanto, nem todos os pontos de entrada ou saída têm ativos de porta. Você pode descobrir que os requisitos do seu próprio jogo exigem mais ou menos portas, dependendo de como você deseja controlar o combate dentro de seus bolsões de combate. Mais portas geralmente levam a tempos de espera mais longos antes que os usuários entrem ou saiam de um bolsão de combate, mas menos portas podem abrir linhas de visão indesejadas.

Por essa razão, é recomendado testar o jogo com várias variações para experimentar diferentes estilos de jogo. Na verdade, você pode experimentar colocar ativos de porta em seus bolsões de combate que só abrem para os usuários de um lado da porta, ou não abrem de forma alguma.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos nas portas:

  1. Adicione e configure quaisquer ativos modulares de porta nas entradas dos seus bolsões de combate.

  2. OPCIONAL
    Ancore todos esses ativos de porta.

Ativos Exteriores

O design original do greybox para ativos exteriores era definir posições de espaço reservado para objetos que fornecem cobertura contra fogo inimigo enquanto os usuários navegam pela pista primária externa. Isso foi útil para ajudar a visualizar o que ajudaria os usuários ao subir ou descer escadas, atravessar o bolsão de combate do meio ou existir no espaço ao ar livre, mas à medida que você constrói seu ambiente, pode melhorar esse design fornecendo diferentes usos para esses objetos de cobertura.

As seções a seguir fornecem orientações sobre como converter esses ativos iniciais de espaço reservado em objetos esteticamente agradáveis que seguem o estilo artístico do seu jogo e mantêm a intenção por trás do design original.

Torres

Os primeiros ativos exteriores que você pode converter para o espaço ao ar livre são as duas torres logo fora do bolsão de combate do meio que intersectam com a pista primária externa. A técnica nesta seção não apenas cria objetos que são esteticamente agradáveis aos olhos, mas também cria objetos que fornecem aos usuários uma sensação de escala em seu ambiente. Todos os outros objetos até agora têm aproximadamente o tamanho do personagem do usuário exceto por essas torres, o que pode levar à intriga na história por trás da arquitetura ou da ilha geral em que o edifício repousa.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos nas torres:

  1. Usando partes de bloco, crie uma torre que seja muito maior que o jogador para fornecer uma sensação de escala no ambiente.

  2. Aplique cores e materiais únicos a diferentes partes de bloco de acordo com o estilo artístico do seu jogo.

  3. Duplicar esta torre e, em seguida, posicioná-la em um local simétrico no seu mapa.

  4. Ancore todas essas partes.

Colunas

Os segundos ativos exteriores que você pode converter para o espaço ao ar livre são as duas colunas que sustentam as peças de beiral que você fará mais tarde neste tutorial. Semelhante às torres, a técnica nesta seção não apenas cria objetos que são esteticamente agradáveis aos olhos, mas também fornece mais pistas visuais aos usuários sobre onde estão no ambiente geral. Por exemplo, cada coluna tem detalhes em rosa menta ou rosa carnation para informar os usuários se estão mais próximos da zona de spawn deles ou da zona de spawn do inimigo.

  1. Usando partes de bloco e wedge, crie uma coluna que sustentará o telhado do seu edifício.

  2. Aplique cores e materiais únicos a diferentes partes de acordo com o estilo artístico do seu jogo.

  3. Duplicar esta coluna e, em seguida, posicioná-la em um local simétrico no seu mapa.

  4. OPCIONAL
    Mude a cor de uma parte em cada coluna para corresponder ao tema de cores de cada equipe.

  5. Ancore todas essas partes.

Jardineiras

Os últimos ativos exteriores que você pode converter para o espaço ao ar livre são as oito jardineiras que se estendem ao longo de toda a pista primária externa. Usando operações de modelagem sólida, você pode negar e unir partes para formar a base de cada jardineira, e depois aplicar sua biblioteca de ativos usando diferentes materiais, folhagens e/ou configurações de trim para que cada uma se sinta única no espaço 3D.

Para aplicar sua biblioteca de ativos na jardineira mais à esquerda:

  1. Adicione e configure as seguintes partes de bloco para a jardineira mais à esquerda:

    ParteTamanhoCFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Selecione a parte do divot.

  3. Navegue até a barra de ferramentas da aba Modelo do Studio e clique no botão Negar. A parte se torna translúcida.

  4. Selecione tanto a parte negada quanto a parte exterior da jardineira.

  5. Na barra de ferramentas da aba Modelo do Studio, clique no botão União. A parte negada é cortada da parte exterior da jardineira que se sobrepõe.

  6. Selecione a união e, na janela de Propriedades,

    1. Defina a Cor para 181, 173, 156.
    2. Defina o Material para Concrete.
    3. Defina o MaterialVariant para Concrete_Board_Formed_A.
    4. Ative UsePartColor.
  7. Adicione e configure as seguintes partes de bloco para a terra e borda da jardineira:

    ParteTamanhoCFrame.PositionCFrame.OrientationCorMaterialMaterialVariant
    Dirt19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Top planter edging1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Bottom planter edging6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Adicione ativos de folhagem ao topo da jardineira para adicionar mais vida orgânica ao espaço ao ar livre.

  9. Ancore todas essas partes e ativos de folhagem.

Agora que você sabe como usar as ferramentas de modelagem sólida, pode experimentar criar tipos de jardineiras com diferentes exteriores, materiais, variedades de plantas e peças de trim. Por exemplo, as outras variações de jardineiras dentro do ambiente final de exemplo de laser tag fazem uma forma de 'L' ou empilham partes de bloco e trim branco juntas para fornecer cobertura mais alta no meio do mapa.

Telhado

O design original do greybox não incluía um telhado para o edifício porque teria impedido você de ver seu progresso enquanto projetava e construía seu layout de mapa de três pistas. No entanto, agora que o interior do edifício está completo, exceto pela configuração de suas fontes de luz, você pode aplicar sua biblioteca de ativos a uma nova geometria para finalizar o edifício e fornecer abrigo aos usuários do espaço ao ar livre.

O telhado do edifício é um dos ativos mais complexos no ambiente final de exemplo de laser tag porque inclui várias camadas que devem se encaixar umas com as outras e com a geometria interior. As seguintes instruções o guiarão sobre como construir cada camada, começando com a geometria mais alta até a camada final de trim que envolve o perímetro do telhado.

Claraboias

A primeira camada, a mais alta do telhado, é a geometria da claraboia. O propósito desta camada é fornecer luz natural nas áreas de combate internas.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos nas claraboias:

  1. Adicione e configure quaisquer ativos modulares de claraboia no teto do seu edifício. Isso permite iluminação global nas áreas de combate e proporciona uma sensação de imersão mais rica para os jogadores.

  2. Usando partes de bloco, crie vidro para algumas de suas claraboias.

    1. Adicione e posicione uma parte de bloco em uma claraboia.

    2. Selecione a parte e, na janela de Propriedades,

      1. Defina a Cor para 105, 162, 172.
      2. Defina o Material para Neon.
      3. Defina a Transparência para 0.6.
  3. Ancore todos esses ativos de claraboia.

Teto

A segunda camada do telhado é a geometria do teto que os usuários veem na parte superior de sua visão enquanto navegam pelo interior do edifício. O propósito desta camada é preencher as áreas abertas entre o trim superior de cada ativo de parede.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos ao teto do telhado:

  1. Usando partes de bloco e wedge, preencha o espaço aberto ao redor de suas claraboias.

  2. Selecione essas partes e, na janela de Propriedades, defina Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que apliquem um tratamento visual distinto em relação a outras superfícies em seu ambiente. Isso ajuda os jogadores a se orientarem quando estão movendo rapidamente a câmera.

  3. Ancore todos esses ativos de teto.

Teto superior

A terceira camada do telhado é a geometria do teto superior. O objetivo desta camada é fornecer volume à área externa do telhado que os usuários veem ao olhar para o edifício do espaço externo. Ela também adiciona uma sensação de profundidade às claraboias, fazendo com que o edifício pareça mais completo de dentro e de fora.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos ao topo do telhado:

  1. Usando partes de bloco e wedge, adicione uma camada espessa para cobrir o teto sem esconder suas claraboias. Esta superfície é o que os jogadores podem ver quando olham para o edifício do espaço externo.

  2. Selecione essas partes e, na janela de Propriedades, defina Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que apliquem um tratamento visual de acordo com o estilo artístico do seu jogo.

  3. Ancore todos esses ativos do teto superior.

Beiral

A quarta camada do telhado é a geometria do beiral que os ativos de coluna sustentam para que o edifício seja estruturalmente sólido. O objetivo desta camada é fornecer um espaço de toldo esteticamente agradável para os usuários que navegam pela pista externa principal.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos ao beiral do telhado:

  1. Usando partes de bloco e wedge, adicione um beiral espesso para suas colunas sustentarem. Esta superfície fornece aos jogadores cobertura parcial do sol enquanto navegam pela pista externa principal.

  2. Selecione essas partes e, na janela de Propriedades, defina Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que apliquem um tratamento visual de acordo com o estilo artístico do seu jogo.

  3. Ancore todas essas partes do beiral.

Acabamento

A camada final do telhado é a geometria do acabamento que envolve o perímetro do telhado. O objetivo desta camada é fornecer coesão visual entre cada camada anterior para os usuários que olham para o ambiente do espaço externo.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos ao acabamento do telhado:

  1. Adicione e configure ativos modulares de acabamento ao longo do beiral do seu telhado.

  2. Selecione essas partes e, na janela de Propriedades, defina Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que apliquem um tratamento visual de acordo com o estilo artístico do seu jogo.

  3. Ancore todas essas partes do beiral.

Excluir geometria excessiva

Agora que seu edifício está completo, é hora de excluir a geometria de greybox subjacente e a base. Esse processo remove polígonos excessivos que os usuários nunca verão nem interagirão, o que melhora rapidamente a memória e o desempenho para dispositivos com limitações de memória e unidade de processamento gráfico (GPU). Além disso, remover a base também permite que o edifício flutue no céu, o que é uma boa preparação para você esculpir o terreno para o espaço externo na próxima seção.

Para excluir a geometria excessiva:

  1. Na janela de Explorer, exclua toda a geometria de greybox da primeira seção deste tutorial.

  2. Exclua o objeto base.

Esculpir terreno

Neste momento, seu ambiente é principalmente arquitetônico, além da folhagem em seus vasos. No entanto, seguindo o estilo artístico de exemplo de Desenvolver Ativos Polidos, o espaço 3D deve conter uma mistura saudável de tecnologia futurista e vegetação exuberante para informar os usuários que o mundo valoriza os avanços tecnológicos, mas não à custa da terra.

Usando o Editor de Terreno, você pode gerar e esculpir rapidamente terrenos detalhados e realistas para trazer vida orgânica ao espaço externo. Como você definiu substituições de material ao criar seus materiais personalizados em Montar uma Biblioteca de Ativos, você também pode utilizar suas texturas azulejáveis através de pincéis do Editor de Terreno para adicionar musgo, flores e caminhos de pedra que sejam coesos com o restante do seu ambiente.

Para aplicar seu próprio terreno à área externa:

  1. Na guia Início da barra de ferramentas, clique em Terreno. A janela do Editor de Terreno se abre.

  2. Navegue até a guia Editar e clique no botão Desenhar.

  3. Na seção Configurações do Pincel, personalize seu pincel de acordo com o material que você deseja adicionar ao seu mapa. Por exemplo, o exemplo começa esse processo com as configurações na imagem a seguir.

  4. Na seção Configurações de Materiais, selecione um material para a área não jogável, como água ou lava rachada, e então, na viewport, desenhe onde você deseja que sua área jogável termine. Este material comunica onde o mapa termina para o espaço externo.

  5. Navegue de volta para a seção Configurações de Materiais, selecione um material para a área jogável, como grama, pavimento ou tábuas de madeira, e então, na viewport, desenhe onde você deseja que sua área jogável comece. Este material comunica onde o mapa começa para o espaço externo.

  6. Navegue de volta para o Editor de Terreno e selecione a ferramenta Pintar.

  7. Na seção Configurações do Pincel, personalize seu pincel de acordo com o material que você deseja adicionar ao seu mapa e selecione um novo material.

  8. Na viewport, desenhe ao longo da pista externa. Este material comunica o caminho principal que os jogadores podem seguir enquanto navegam pelo espaço externo.

  9. (Opcional) Adicione e configure quaisquer props aplicáveis ao espaço externo para variação visual.

Contenha a área jogável

Se você testar seu jogo e navegar para fora da ilha, seu personagem cairá até atingir a Workspace.FallenPartsDestroyHeight do projeto e renascerá de volta na zona de spawn da sua equipe. Para garantir que os usuários não possam cair da ilha ou entrar na partida muito cedo da zona de spawn da área flutuante antes de se separarem em equipes, você deve conter a área jogável com uma barreira invisível.

Os valores nesta seção dependem muito do terreno dentro do ambiente final de laser tag de exemplo. É recomendável testar e verificar se não há lacunas na barreira de acordo com o terreno personalizado dentro do seu próprio jogo.

Para conter a área jogável em seu jogo:

  1. Usando partes de bloco, cercar a área jogável em sua área externa. É importante garantir que essas partes sejam altas o suficiente para bloquear os jogadores de pular sobre sua barreira e que não haja fendas pelas quais eles possam escorregar e cair da borda do seu mapa.

  2. Selecione essas partes e, na janela de Propriedades,

    1. Defina Transparência para 1.
    2. Desative CanCollide.
    3. Ative Ancorado.

Configurar efeitos especiais

A arquitetura do seu edifício e o espaço externo estão quase completos com ativos da sua biblioteca de ativos, mas você pode ter notado, consciente ou inconscientemente, que o ambiente geral parece estático. Isso ocorre porque ambientes realistas incluem movimento de muitas fontes diferentes, seja de nuvens se movendo pelo céu, vento soprando através da vegetação ou formas de vida navegando pelo espaço.

Você pode imitar ambientes realistas configurando efeitos especiais que adicionam movimento dinâmico ao seu ambiente e provocam emoção nos usuários. Esse processo muitas vezes faz com que os mundos pareçam mais vivos, apoiando um profundo senso de imersão enquanto as pessoas acessam seu jogo.

Nuvens de fundo

O primeiro tipo de efeito especial que o ambiente final de laser tag usa para adicionar movimento ao espaço 3D é um efeito chamado nuvens dinâmicas. Nuvens dinâmicas são nuvens realistas que flutuam lentamente pelo céu e são úteis para criar movimento que parece distante do usuário, mas ainda presente no ambiente. Você pode ajustar sua aparência através do objeto Clouds para criar atmosferas únicas e personalizar sua direção e velocidade através do vento global.

Sem nuvens dinâmicas
Com nuvens dinâmicas padrão

Para adicionar e configurar suas próprias nuvens dinâmicas no fundo:

  1. Na janela Explorer, adicione um objeto Clouds ao objeto Terrain.

    1. Passe o mouse sobre o objeto Terrain e clique no botão . Um menu contextual será exibido.

    2. No menu contextual, insira um objeto Clouds.

  2. Selecione o objeto Clouds, então na janela Properties,

    1. Defina Cover para um valor entre 0 (sem nuvens) e 1 (cobertura total de nuvens).
    2. Defina Density para um valor entre 0 (nuvens leves e translúcidas) e 1 (nuvens pesadas e escuras).
    3. Defina Color para uma cor de material das partículas de nuvem de acordo com o estilo artístico do seu jogo.

Nuvens em primeiro plano

O segundo tipo de efeito especial que o ambiente final de laser tag usa para adicionar movimento ao espaço 3D é um efeito chamado emissores de partículas. Emissores de partículas emitem imagens 2D, ou partículas, que parecem e se comportam durante a duração de sua vida de acordo com as propriedades definidas do emissor de partículas, e são úteis para criar movimento que parece e muitas vezes está próximo do usuário.

Os emissores de partículas têm muitas propriedades que você pode ajustar para alcançar efeitos sutis e ousados. As seguintes instruções mostram como recriar exatamente as nuvens em primeiro plano dentro do arquivo de lugar de exemplo Environment Art - Constructing, mas você pode modificar qualquer propriedade para as necessidades do seu próprio jogo. É recomendado manter essas nuvens grandes e com um movimento suave entre o espaço de jogo e o fundo estático.

Para adicionar e configurar nuvens em primeiro plano:

  1. Adicione uma parte block a uma posição onde você quer que os usuários vejam uma nuvem flutuante.

  2. Selecione esta parte block, então na janela Properties,

    1. Defina Transparency para 1.
    2. Desative CanCollide.
    3. Ative Anchored.
  3. Crie um emissor de partículas dentro desta parte.

    1. Na janela Explorer, passe o mouse sobre a parte block e clique no botão . Um menu contextual será exibido.
    2. No menu contextual, insira um ParticleEmitter. O emissor de partículas imediatamente emite partículas dentro da área da parte.
  4. Selecione este emissor de partículas, então na janela Properties,

    1. Defina Color para uma sequência de cores que se pareça com a imagem a seguir.

    2. Defina LightEmission para 0.3 para misturar as cores da textura e seu ambiente.

    3. Defina LightInfluence para 0.2 para permitir que a luz do ambiente tenha um efeito sutil na cor das partículas.

    4. Defina Orientation para FacingCameraWorldUp para que as partículas sempre emitam para cima em direção ao céu.

    5. Defina Size para 100 para criar nuvens grandes.

    6. Defina Squash para -0.25 para encolher partículas horizontalmente.

    7. Defina Texture para uma imagem de uma nuvem. O exemplo usa rbxassetid://10714362544.

    8. Defina Transparency para uma sequência de números que se pareça com a imagem a seguir.

    9. Defina Lifetime para 30 para desvanecer partículas em 30 segundos.

    10. Defina Rate para 0.25 para emitir partículas lentamente.

    11. Defina Acceleration para 0, -0.8, 0 para impactar a velocidade das partículas ao longo de sua vida.

    12. Defina Drag para 0.1 para fazer as partículas parecerem mais lentas ao longo do tempo.

    13. Ative LockedToPart para manter as partículas próximas ao emissor de partículas.

  5. Repita este processo, movendo emissores de partículas de nuvem por todo o ambiente.

Além disso, você pode sobrepor vários emissores de partículas juntos para dar mais profundidade às nuvens. Por exemplo, no ambiente final de laser tag, as nuvens em primeiro plano sobrepõem um emissor de partículas adicional com uma propriedade Color de 248, 248, 248, uma propriedade Texture de rbxassetid://10714433747, e uma propriedade Rate de 0.1. Você pode encontrar ambos os emissores de partículas na Biblioteca de Ativos de Arte Ambiental.

Partículas de poeira

Os emissores de partículas são um tipo de efeito especial tão versátil porque oferecem tantas propriedades que você pode personalizar para criar efeitos visuais interessantes, como portais brilhantes, fumaça verde ondulante ou explosões vibrantes. O ambiente final de laser tag usa emissores de partículas novamente nesta seção para criar partículas de poeira flutuantes que cercam o usuário enquanto ele navega pelo espaço ao ar livre.

Semelhante aos passos das nuvens em primeiro plano, as seguintes instruções mostram como recriar exatamente as partículas de poeira dentro do arquivo de lugar de exemplo Environment Art - Constructing, mas você pode modificar qualquer propriedade para as necessidades do seu próprio jogo. É recomendado manter a velocidade das partículas lenta para fornecer apenas um micro movimento dentro do ambiente.

Para adicionar e configurar partículas de poeira para o espaço ao ar livre:

  1. Adicione uma parte block ao ambiente que cubra toda a ilha.

  2. Selecione esta parte block, então na janela Properties,

    1. Defina Transparency para 1.
    2. Desative CanCollide.
    3. Ative Anchored.
  3. Crie um emissor de partículas dentro desta parte.

    1. Na janela Explorer, passe o mouse sobre a parte block e clique no botão . Um menu contextual será exibido.
    2. No menu contextual, insira um ParticleEmitter. O emissor de partículas imediatamente emite partículas dentro da área da parte.
  4. Selecione este emissor de partículas, então na janela Properties,

    1. Defina Color para 192, 241, 255 para dar às partículas um tom azul claro.

    2. Defina Size para uma sequência de números que se pareça com a imagem a seguir.

    3. Defina Texture para uma imagem de uma partícula de poeira. O exemplo usa rbxassetid://14302399641.

    4. Defina Transparency para uma sequência de números que se pareça com a imagem a seguir.

    5. Defina ZOffset para -5 para mover as partículas para longe da câmera.

    6. Defina Lifetime para 1, 10 para definir a idade mínima e máxima de uma partícula para 1 e 10 segundos, respectivamente.

    7. Defina Rate para 50000 para criar muitas partículas para o seu ambiente.

    8. Defina RotSpeed para -60 para criar uma variedade de velocidades para partículas recém-emitted.

    9. Defina Speed para 1, 5 para definir a velocidade mínima e máxima de uma partícula para 1 e 5 studs por segundo, respectivamente.

    10. Defina Acceleration para 1, -1, 1 para impactar a velocidade das partículas ao longo de sua vida.

    11. Ative LockedToPart para manter as partículas próximas ao emissor de partículas.

Configurar fontes de luz

Agora que seu ambiente tem movimento, o passo final na construção do seu ambiente é configurar fontes de luz. O Studio oferece dois tipos de fontes de luz de alto nível:

  • Luz global - Produz iluminação para todo o ambiente externo.
  • Luz local - Produz iluminação ao redor de onde você as coloca dentro do seu jogo.

Ambas as fontes de luz são importantes a serem consideradas porque seu jogo tem tanto um ambiente interno quanto externo que impactam a capacidade do usuário de ver o que está acontecendo ao seu redor enquanto estão em combate.

Luz global

A luz global é a luminescência do sol ou da lua em um jogo. Ao ajustar algumas propriedades padrão chave no serviço Lighting, você pode mudar dramaticamente como essa luz aparece para os usuários, bem como como ela interage com qualquer outro objeto que você coloque no jogo.

O Studio começa cada jogo com iluminação Soft, que renderiza uma aparência mais plana com luzes e sombras mais suaves. No entanto, para melhorar o ambiente e equipar suas fontes de luz locais para produzir sombras e iluminação precisas, como a iluminação nos corredores e acima da sinalização, você deve ativar a iluminação Realistic. Isso permite que tanto sua iluminação global quanto local trabalhem juntas e forneçam visuais mais realistas e imersivos.

Por exemplo, o estilo de iluminação Realistic detecta automaticamente quando um usuário está em um espaço interno ou externo, então responde ativando o modelo de iluminação apropriado. Isso significa que os reflexos podem refletir no chão e no teto dentro do edifício, proporcionando um jogo visual mais rico enquanto os usuários navegam por bolsões de combate.

Para configurar sua própria iluminação global:

  1. Na janela Explorer, selecione o serviço Lighting, então na janela Properties, defina suas propriedades para valores que reflitam o estilo artístico do seu jogo. Para mais informações sobre essas propriedades, veja Luz global.

  2. Na janela Explorer, selecione o objeto filho Atmosphere do serviço Lighting, então na janela Properties, defina suas propriedades para valores que reflitam o estilo artístico do seu jogo. Para mais informações sobre essas propriedades, veja Efeitos atmosféricos.

  3. OPCIONAL
    Aplique um ou mais filtros personalizáveis, como bloom, profundidade de campo ou raios de sol. Para mais informações sobre essas propriedades, veja Efeitos de pós-processamento.

Luz local

A luz local é a luminescência de fontes de luz locais light sources no seu jogo, como objetos SpotLight, SurfaceLight e PointLight. É importante analisar as necessidades do seu jogo para saber qual tipo de fonte de luz local usar. Por exemplo, o ambiente final de laser tag precisa de iluminação para ajudar os usuários a ver as diferentes áreas dentro do edifício enquanto estão em combate, assim como iluminação para diferenciar as diferentes áreas de spawn.

As fontes de luz locais criam pontos de referência e direcionalidade para os usuários. Por exemplo, o exemplo usa luzes de superfície para informar os usuários se eles estão navegando pelo perímetro ou estão perto da zona de spawn azul-verde ou rosa, e holofotes para destacar portas.

Para configurar sua própria iluminação local:

  1. Adicione e configure luzes brilhantes ao redor dos corredores perimetrais que fornecem pistas de orientação para os usuários que navegam pelo edifício.

    1. Adicione e posicione uma parte block perto do topo de um dos seus corredores perimetrais, então na janela Properties,
      1. Defina Color para uma cor brilhante.
      2. Defina Material para Neon.
      3. Ative Anchored.
    2. Na janela Explorer, adicione um objeto SurfaceLight à parte.
      1. Passe o mouse sobre a parte e clique no botão . Um menu contextual será exibido.
      2. No menu contextual, insira um objeto SurfaceLight.
    3. Selecione o objeto SurfaceLight, então na janela Properties,
      1. Defina Color para uma cor brilhante.
      2. Defina Face para a direção que você deseja que a luz brilhe.
      3. Defina Range para um valor que reflita até onde você deseja que sua luz alcance.
    4. Repita este processo, posicionando e orientando partes para completar as luzes perimetrais brilhantes.
  2. Adicione e configure pequenas luzes internas de corredor que iluminam os cruzamentos.

    1. Adicione e posicione uma parte block perto do topo de um dos seus corredores de cruzamento, então na janela Properties,
      1. Defina Color para uma cor brilhante.
      2. Defina Material para Neon.
      3. Ative Anchored.
    2. Na janela Explorer, adicione um objeto SpotLight à parte.
      1. Passe o mouse sobre a parte e clique no botão . Um menu contextual será exibido.
      2. No menu contextual, insira um objeto SpotLight.
    3. Selecione o objeto SpotLight, então na janela Properties,
      1. Defina Angle para um valor que reflita o ângulo que você deseja que sua luz brilhe.
      2. Defina Face para a direção que você deseja que a luz brilhe.
      3. Defina Range para um valor que reflita até onde você deseja que sua luz alcance.
    4. Repita este processo, posicionando e orientando partes acima de portas e corredores até que você esteja satisfeito com a iluminação interna.
  3. Adicione e configure as luzes da zona de spawn.

    1. Adicione uma parte block que tenha o tamanho da sua zona de spawn esquerda e posicione-a acima do teto da zona de spawn.
    2. Na janela Properties,
      1. Defina Color para o tema de cor da equipe à esquerda do mapa.
      2. Defina Material para Neon.
      3. Ative Anchored.
    1. Repita este processo para a zona de spawn direita.
    1. OPCIONAL
      Adicione e ancore luminárias ao redor do interior e exterior do edifício a partir da sua própria biblioteca de ativos.

Uma vez que você esteja satisfeito com a aparência e a sensação do seu ambiente, você pode passar para configurar seus ativos e as configurações do Studio para manter sua taxa de quadros e níveis de desempenho altos para dispositivos de baixo desempenho. Este processo garante que quase todos os usuários tenham a mesma experiência de jogo e visual enquanto visualizam seu ambiente.

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