Construa seu mundo

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Construindo seu mundo, também conhecido como construção de mundos, é o processo de decorar o ambiente com ativos polidos de sua biblioteca de ativos, e então adicionar e configurar elementos adicionais do espaço 3D para dar vida ao seu mundo. Este passo emocionante do fluxo de trabalho é onde você pode ver toda a sua visão e trabalho duro se unindo em um ambiente coeso que está completo e pronto para publicação.

Usando o Arte Ambiental - Construindo arquivo .rbxl como referência, esta seção do currículo de arte ambiental mostra como usar e aplicar seus ativos de alta qualidade e materiais personalizados à sua geometria de greybox de uma maneira que diferencia cada área distinta da experiência de caça às bruxas em equipe, incluindo instruções passo a passo sobre:

  • Aplicar sua biblioteca de ativos à arquitetura do prédio e ao espaço externo para fornecer informações aos usuários sobre o mundo em geral.
  • Esculpir o terreno com suas texturas personalizáveis para criar a ilha geral em que o edifício está situado.
  • Contenções nas áreas jogáveis para garantir que os usuários permaneçam em combate sem cair da ilha.
  • Configurar efeitos especiais e fontes de iluminação para enriquecer o espaço 3D com movimento, calor e realismo.

Após concluir esta seção, você aprenderá como revisar e configurar seu conteúdo para garantir que sua experiência tenha desempenho ideal em todos os dispositivos.

Aplique sua biblioteca de ativos

O primeiro passo na construção de seu ambiente é aplicar sua biblioteca de ativos ao espaço 3D, e esse processo frequentemente se encaixa em uma das seguintes categorias de trabalho:

  • Aplicar sua biblioteca de ativos diretamente na geometria de greybox para corresponder exatamente ao design original.
  • Conversão da geometria de greybox em algo completamente diferente que ainda respeite a intenção por trás do design original.
  • Converter a geometria de greybox em algo novo enquanto também aplica sua biblioteca de ativos ao novo objeto para manter a coesão em todo o ambiente.

O processo entre greyboxing e a construção de seu ambiente com sua biblioteca de ativos raramente se parece com uma linha reta do seu design original à arte final. Iteração entre cada passo e entre etapas é normal e quase sempre necessária no processo de desenvolvimento enquanto você encontra novas maneiras de melhorar a experiência do usuário em seu mundo. Por exemplo, a orientação na seção Pisos converte a geometria de piso original de greybox em novas divisões para melhor orientar os usuários sobre onde estão no prédio.

À medida que você segue estas instruções que recriam exatamente o ambiente final dentro do arquivo de exemplo Arte Ambiental - Construindo .rbxl, observe como cada passo funciona junto para adicionar caráter ao ambiente e fornecer informações aos usuários sobre o mundo em geral. Você pode ajustar qualquer parte do processo para atender às especificações de sua própria experiência, já que seu ambiente pode ter necessidades diferentes de acordo com o mundo que você está criando.

Pisos

O design original de greybox para os pisos era dividir o edifício em duas metades, uma para cada equipe. Isso era útil para ajudar a visualizar cada metade como seu próprio espaço para sua respectiva equipe e para delinear o centro do mapa. Entretanto, à medida que você começa a construir seu ambiente, você pode descobrir que paredes podem cumprir esse propósito de maneira mais eficaz, e que os pisos são mais úteis para ajudar a orientar os usuários sobre onde estão em relação ao exterior do edifício.

Por exemplo, o ambiente final de exemplo de caça às bruxas usa novos pedaços de piso com materiais exclusivos para informar os usuários se eles estão navegando dentro do edifício ou se aproximando de seu espaço externo. Quando um usuário está dentro do edifício, ele caminha sobre superfícies com o GlossyTiles MaterialVariant, e quando eles estão andando no meio do pátio ou sob as peças de beiral que você fará mais tarde neste tutorial, caminham sobre superfícies com o Concrete_Tiles_A MaterialVariant. Você pode encontrar ambos os materiais na amostra Biblioteca de Ativos de Arte Ambiental.

Embora essa técnica substitua e converta a geometria de greybox original, ela ainda respeita a intenção por trás do design original para criar picos e vales que controlam linhas de visão e distâncias de engajamento ao longo da experiência fora do movimento horizontal. Isso significa que os usuários retêm todos os sentidos físicos e emocionais de ascensão e descensão, enquanto também têm o benefício de saber onde estão no espaço 3D.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos aos pisos:

  1. Usando partes de bloqueio, crie superfícies simétricas para seus pisos internos.

  2. Usando partes de cunha, crie uma elevação entre os pisos principal e mezzanino na parte interna de seu edifício.

  3. Selecione essas partes internas, então na janela Propriedades, ajuste Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que aplicam um tratamento visual distinto em relação a outras superfícies em seu ambiente. Isso permite que os jogadores sempre saibam que estão dentro do edifício.

  4. Usando partes de bloqueio, crie superfícies simétricas para seus pisos externos.

  5. Usando partes de cunha, crie uma elevação entre os pisos principal e mezzanino na parte externa de seu edifício.

  6. Usando partes de bloqueio ou cunha, crie uma queda de elevação entre os pisos principal e externo na parte externa de seu edifício.

  7. Selecione essas partes externas, então na janela Propriedades, ajuste Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que aplicam um tratamento visual distinto em relação a outras superfícies em seu ambiente. Isso permite que os jogadores sempre saibam que estão fora do edifício.

  8. Ancore todas essas partes do piso.

Zonas de spawn

O design original de greybox para as zonas de spawn era criar uma área em extremos opostos do mapa para os usuários se juntarem a sua respectiva equipe quando a partida começa. A colocação dessas zonas de spawn permite que os usuários tenham um local seguro no início da partida, longe do fogo inimigo.

O ambiente final de exemplo de caça às bruxas mantém a intenção desse design enquanto também adiciona um tema de cores: verde menta para a equipe que se junta no lado esquerdo do mapa, e rosa carnação para a equipe que se junta no lado direito do mapa. Você continuará usando este mesmo esquema de cores ao longo desta seção do tutorial para diferenciar as áreas do mapa próximas à respectiva zona de spawn de cada equipe.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos às zonas de spawn:

  1. Adicione e configure quaisquer ativos modulares parede, canto e moldura de porta dentro de sua zona de spawn esquerda.

  2. Selecione seus componentes de parede, então na janela Propriedades, ajuste Cor para um tom único. Você continuará usando essa cor ao longo do resto do mapa para orientar os jogadores sobre sua localização em relação ao tema de cores dessa equipe.

  3. Repita esse processo para sua zona de spawn direita.

  4. Ancore todos esses ativos da zona de spawn.

Bolsões de combate

O design original de greybox para os bolsões de combate era criar espaços intencionais para o combate onde as principais pistas do mapa se cruzam com as pistas laterais. Além disso, o design original de greybox exigia que cada bolsão de combate precisava incluir apenas três pontos de entrada ou saída no máximo para evitar sobrecarregar os usuários com escolhas enquanto navegam pelo espaço.

O ambiente final de exemplo de caça às bruxas aplica a amostra Biblioteca de Ativos de Arte Ambiental diretamente na geometria de greybox para corresponder exatamente ao design original, enquanto também usa o tema de cores introduzido na seção anterior para diferenciar áreas do mapa próximas à respectiva zona de spawn de cada equipe. Usando essas cores e o material do piso, os usuários podem rapidamente se orientar sobre onde estão, independentemente de onde estiverem ao redor do edifício, respeitando a intenção original por trás do design de greybox para os pisos do edifício.

Além disso, a técnica nesta seção também aplica props da biblioteca de ativos de amostra aos bolsões de combate esquerdo e direito para adicionar caráter ao ambiente e fornecer credibilidade de que tem vida própria, mesmo que os usuários não estejam presentes. Esse processo, também chamado de dressing de cenário, fornece aos usuários tanto informações diretas quanto indiretas sobre o mundo que estão visitando. Por exemplo, a sinalização e props de folhagem nesta seção reforçam o estilo artístico de amostra de Desenvolver Ativos Polidos e informam os usuários de que estão em um ambiente de alta tecnologia que ainda prioriza a vida orgânica.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos nos bolsos de combate:

  1. Adicione e configure quaisquer props ou ativos modulares de parede, canto, moldura de porta e porta no interior e exterior do seu bolso de combate esquerdo.

  2. Selecione os componentes da parede no exterior do seu bolso de combate esquerdo e, em seguida, na janela de Propriedades, defina Cor para o tom igual ao tema de cores da zona de aparecimento esquerda. Isso permite que os jogadores se orientem em relação ao tema de cores desta equipe enquanto navegam pelas faixas primárias e cruzadas.

  3. Selecione os componentes da parede no interior do seu bolso de combate esquerdo e, em seguida, na janela de Propriedades, defina Cor para um tom único. Isso permite que os jogadores se orientem quando estão dentro do bolso de combate e olham através dos pontos de saída.

  4. Repita esse processo para o seu bolso de combate do meio e bolso de combate direito.

  5. Ancore todos esses ativos do bolso de combate.

Corredores de perímetro

Ao aplicar sua biblioteca de ativos ao exterior dos bolsos de combate na seção anterior, a maioria das faixas cruzadas agora inclui ativos polidos, exceto pelos corredores que fazem parte do perímetro do edifício. Além de usar o mesmo esquema de cores das seções anteriores, o ambiente final de laser tag também utiliza ativos de parede com sua cor laranja padrão para informar aos usuários onde estão em relação à parte de trás do edifício.

Por exemplo, usando o ponto de vista na imagem a seguir, os usuários têm imediatamente as seguintes informações para se orientar sobre onde estão dentro do edifício:

  • O concreto ribbed informa aos usuários que, se moverem para a esquerda, entrarão no bolso de combate do meio.
  • A parede amarela informa aos usuários que, se se moverem para frente, alcançarão a parte de trás do edifício e a faixa primária interior.
  • A parede rosa informa aos usuários que, se se moverem para a direita, entrarão no bolso de combate direito e que estão mais próximos do lado direito do mapa.

Além dessa técnica que aplica a amostra Biblioteca de Ativos de Arte Ambiental diretamente na geometria do greybox para as paredes para coincidir exatamente com o design original, ela também adiciona geometria na forma de ativos de prop de caixa para fornecer cobertura aos usuários contra fogo inimigo enquanto navegam pela faixa primária interior. Esta iteração de design ainda respeita a intenção de quebrar os pontos de luz e distâncias de engajamento com espaços de corredor salientes e mudanças de elevação.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos nos corredores do perímetro:

  1. Adicione e configure qualquer ativo modular aplicável de objeto ou parede, canto e moldura de porta nos corredores do perímetro do lado esquerdo do edifício.

  2. Selecione seus componentes de parede e, em seguida, na janela Propriedades, defina a Cor para o mesmo tom da paleta de cores da zona de spawn à esquerda.

  3. Adicione e configure qualquer ativo modular aplicável de objeto ou parede, canto e moldura de porta nos corredores do perímetro na parte de trás do edifício.

  4. Selecione seus componentes de parede e, em seguida, na janela Propriedades, defina a Cor para um tom único. Isso permite que os jogadores se orientem em relação a onde estão em relação à principal via interna. A experiência de exemplo mantém esses ativos na sua cor padrão.

  5. Adicione e configure qualquer ativo modular aplicável de objeto ou parede, canto e moldura de porta nos corredores do perímetro do lado direito do edifício.

  6. Selecione seus componentes de parede e, em seguida, na janela Propriedades, defina a Cor para o mesmo tom da paleta de cores da zona de spawn à direita.

  7. Ancore todos esses ativos dos corredores do perímetro.

Portas

O ambiente final de exemplo do jogo de laser aplica portas diretamente na geometria greybox para corresponder exatamente ao design original, no entanto, nem todos os pontos de entrada ou saída possuem ativos de porta. Você pode descobrir que os requisitos da sua própria experiência exigem mais ou menos portas, dependendo de como deseja controlar o combate dentro dos seus espaços de combate. Mais portas geralmente levam a tempos de espera mais longos antes que os usuários entrem ou saiam de um espaço de combate, mas menos portas podem abrir linhas de vista indesejadas.

Por esse motivo, é recomendável testar com múltiplas variações para experimentar diferentes estilos de jogo. De fato, você pode experimentar colocando ativos de porta em seus espaços de combate que apenas abrem para os usuários de um lado da porta, ou não abrem de forma alguma.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos nas portas:

  1. Adicione e configure qualquer ativo modular de porta nas entradas dos seus espaços de combate.

  2. (Opcional) Ancore todos esses ativos de portas.

Ativos Exteriores

O design original greybox para ativos exteriores estabeleceu posições de espaço reservado para objetos que fornecem cobertura contra fogo inimigo enquanto os usuários navegam pela via primária externa. Isso foi útil para ajudar a visualizar o que ajudaria os usuários ao subir ou descer escadas, atravessar o espaço de combate do meio ou existir no espaço ao ar livre, mas à medida que você constrói seu ambiente, pode melhorar esse design fornecendo diferentes usos para esses objetos de cobertura.

As seguintes seções fornecem orientações sobre como converter esses ativos de espaço reservado iniciais em objetos esteticamente agradáveis que seguem o estilo artístico da sua experiência e mantêm a intenção por trás do design original.

Torres

Os primeiros ativos externos que você pode converter para o espaço ao ar livre são as duas torres logo fora do espaço de combate do meio que se intersectam com a via primária externa. A técnica nesta seção não só cria objetos que são esteticamente agradáveis aos olhos, mas também cria objetos que fornecem aos usuários uma sensação de escala em seu ambiente. Todo outro objeto até agora é do tamanho do personagem do usuário exceto por essas torres, o que pode levar à intriga na história por trás da arquitetura ou da ilha geral em que o edifício repousa.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos nas torres:

  1. Usando partes de bloco, crie uma torre que seja muito maior que o jogador para proporcionar uma sensação de escala no ambiente.

  2. Aplique cores e materiais únicos a diferentes partes do bloco de acordo com o estilo artístico da sua experiência.

  3. Duplicar esta torre e, em seguida, posicione-a em um local simétrico no seu mapa.

  4. Ancore todas essas partes.

Colunas

Os segundos ativos externos que você pode converter para o espaço ao ar livre são as duas colunas que sustentam as peças de beiral que você fará mais tarde neste tutorial. Semelhante às torres, a técnica nesta seção não só cria objetos que são esteticamente agradáveis aos olhos, mas também fornece mais pistas visuais aos usuários sobre onde eles estão no ambiente geral. Por exemplo, cada coluna tem detalhes em rosa menta ou rosa cravo para informar os usuários se eles estão mais próximos da zona de spawn deles ou da zona de spawn do inimigo.

  1. Usando partes de bloco e wedge, crie uma coluna que sustentará o telhado do seu edifício.

  2. Aplique cores e materiais únicos a diferentes partes de acordo com o estilo artístico da sua experiência.

  3. Duplicar esta coluna e, em seguida, posicione-a em um local simétrico no seu mapa.

  4. (Opcional) Mude a cor de uma parte em cada coluna para corresponder ao tema de cor respectivo de cada equipe.

  5. Ancore todas essas partes.

Jardineiras

Os ativos exteriores finais que você pode converter para o espaço ao ar livre são as oito jardineiras que se estendem ao longo de toda a via primária externa. Usando operações de modelagem sólida, você pode negar e unir partes para formar a base de cada jardineira e, em seguida, aplicar sua biblioteca de ativos usando diferentes materiais, folhagens e/ou configurações de acabamento para que cada uma se sinta única no espaço 3D.

Para aplicar sua biblioteca de ativos na jardineira mais à esquerda:

  1. Adicione e configure os seguintes partes de bloco para a jardineira mais à esquerda:

    ParteTamanhoCFrame.Posição
    Exterior da jardineira20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Recesso18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Selecione a parte de recesso.

  3. Navegue até a barra de ferramentas da aba Modelo do Estúdio e clique no botão Negar. A parte se torna translúcida.

  4. Selecione tanto a parte negada quanto a parte externa da jardineira.

  5. Na barra de ferramentas da aba Modelo do Estúdio, clique no botão União. A parte negada é cortada da parte externa da jardineira que se sobrepõe.

  6. Selecione a união e, em seguida, na janela Propriedades,

    1. Defina a Cor para 181, 173, 156.
    2. Defina o Material para Concreto.
    3. Defina o MaterialVariant para Concreto_Formado_A.
    4. Ative UsePartColor.
  7. Adicione partes de bloco para a terra e as bordas da jardineira:

    ParteTamanhoCFrame.PosiçãoCFrame.OrientaçãoCorMaterialMaterialVariant
    Terra19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248GramaFolhosaPedrasMusgo_Desiguais_A
    Acabamento da borda superior da jardineira1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcretoConcreto_Furos_De_Ligação_A
    Acabamento da borda inferior da jardineira6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcretoConcreto_Furos_De_Ligação_A
  8. Adicione ativos de folhagem ao topo da jardineira para adicionar mais vida orgânica ao espaço ao ar livre.

  9. Ancore todas essas partes e ativos de folhagem.

Agora que você sabe como usar as ferramentas de modelagem sólida, pode experimentar criar tipos de jardineiras com diferentes exteriores, materiais, variedades de plantas e peças de acabamento. Por exemplo, as outras variações de jardineiras dentro do ambiente final do jogo de laser tag fazem uma forma de 'L' ou empilham partes de bloco e acabamentos brancos para fornecer uma cobertura mais alta no meio do mapa.

Telhado

O design original greybox não incluiu um telhado no edifício porque isso teria impedido você de ver seu progresso enquanto projetava e construía sua disposição de mapa de três faixas. No entanto, agora que o interior do edifício está completo, exceto pela configuração de suas fontes de luz, você pode aplicar sua biblioteca de ativos à nova geometria para terminar o edifício e fornecer abrigo aos usuários do espaço externo.

O telhado do edifício é um dos ativos mais complexos no ambiente final do jogo de laser tag porque inclui várias camadas que devem se encaixar entre si e com a geometria interna. As seguintes instruções orientam você sobre como construir cada camada, começando com a geometria mais alta até a última camada de acabamento que envolve o perímetro do telhado.

Claraboias

A primeira camada mais alta do telhado é a geometria da claraboia. O propósito desta camada é fornecer luz natural nas áreas internas de combate.

Para aplicar sua própria biblioteca de ativos nas claraboias:

  1. Adicione e configure quaisquer ativos modulares de claraboia no teto do seu edifício. Isso permite iluminação global nas áreas de combate e fornece uma sensação mais rica de imersão para os jogadores.

  2. Usando partes de bloco, crie vidro para algumas de suas claraboias.

    1. Adicione e posicione uma parte de bloco em uma claraboia.

    2. Selecione a parte e, em seguida, na janela Propriedades,

      1. Defina a Cor para 105, 162, 172.
      2. Defina o Material para Neon.
      3. Defina a Transparência para 0.6.
  3. Ancore todos esses ativos de claraboia.

Teto

A segunda camada do telhado é a geometria do teto que os usuários veem na parte superior de sua visão enquanto navegam pelo interior do edifício. O propósito desta camada é preencher as áreas abertas entre o acabamento superior de cada ativo de parede.

Para aplicar sua própria biblioteca de assets ao teto do telhado:

  1. Usando partes block e wedge, preencha o espaço aberto ao redor de suas claraboias.

  2. Selecione essas partes e, na janela Propriedades, defina Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que apliquem um tratamento visual distinto de outras superfícies no seu ambiente. Isso ajuda os jogadores a se orientarem quando estão movendo rapidamente a câmera.

  3. Ancore todos esses assets do teto.

Telhado superior

A terceira camada do telhado é a geometria do telhado superior. O propósito desta camada é fornecer volume à área externa do telhado que os usuários veem ao olhar para o edifício do espaço externo. Ela também adiciona uma sensação de profundidade às claraboias, fazendo com que o edifício pareça mais completo de dentro para fora.

Para aplicar sua própria biblioteca de assets ao topo do telhado:

  1. Usando partes block e wedge, adicione uma camada grossa para cobrir o teto sem ocultar suas claraboias. Esta superfície é o que os jogadores podem ver quando estão olhando para o edifício do espaço externo.

  2. Selecione essas partes e, na janela Propriedades, defina Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que apliquem um tratamento visual de acordo com o estilo artístico da sua experiência.

  3. Ancore todos esses assets do telhado superior.

Beiral

A quarta camada do telhado é a geometria do beiral que os assets de coluna sustentam para que o edifício seja estruturalmente sólido. O propósito desta camada é proporcionar um espaço de toldo esteticamente agradável para os usuários navegarem pelo corredor externo principal.

Para aplicar sua própria biblioteca de assets ao beiral do telhado:

  1. Usando partes block e wedge, adicione um beiral grosso para suas colunas sustentar. Esta superfície proporciona aos jogadores cobertura parcial do sol enquanto navegam pelo corredor externo principal.

  2. Selecione essas partes e, na janela Propriedades, defina Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que apliquem um tratamento visual de acordo com o estilo artístico da sua experiência.

  3. Ancore todas essas partes do beiral.

Acabamento

A camada final do telhado é a geometria de acabamento que envolve o perímetro do telhado. O propósito desta camada é fornecer coesão visual entre cada camada anterior para os usuários que olham para o ambiente do espaço externo.

Para aplicar sua própria biblioteca de assets ao acabamento do telhado:

  1. Adicione e configure assets modulares trim ao longo do beiral do seu telhado.

  2. Selecione essas partes e, na janela Propriedades, defina Cor, Material e/ou MaterialVariant para valores que apliquem um tratamento visual de acordo com o estilo artístico da sua experiência.

  3. Ancore todas essas partes do beiral.

Exclua a geometria excedente

Agora que seu edifício está completo, é hora de excluir a geometria greybox subjacente e o baseplate. Esse processo remove polígonos excedentes que os usuários nunca verão ou interagirão, o que melhora rapidamente a memória e o desempenho para dispositivos com limitações de memória e unidade de processamento gráfico (GPU). Além disso, remover o baseplate também permite que o edifício flutue no céu, o que é uma boa preparação para você modelar o terreno para o espaço externo na próxima seção.

Para excluir geometria excedente:

  1. Na janela Explorer, exclua toda a geometria greybox da primeira seção deste tutorial.

  2. Exclua o objeto baseplate.

Modele o terreno

Neste momento, seu ambiente é principalmente arquitetônico, exceto pela folhagem em seus vasos. No entanto, seguindo o estilo artístico do exemplo em Desenvolver Assets Polidos, o espaço 3D deve conter uma mistura saudável de tecnologia futurista e vegetação exuberante para informar os usuários que o mundo valoriza avanços tecnológicos, mas não à custa da terra.

Usando o Editor de Terreno, você pode gerar e modelar rapidamente terreno detalhado e realista para trazer vida orgânica ao espaço externo. Como você definiu substituições de material ao criar seus materiais personalizados em Montar uma Biblioteca de Assets, você também pode utilizar suas texturas em mosaico através de pincéis do Editor de Terreno para adicionar musgo, flores e caminhos de pedra que são coesos com o restante do seu ambiente.

Para aplicar seu próprio terreno à área externa:

  1. Na aba Home da barra de ferramentas, clique em Terrain. A janela do Editor de Terreno se abre.

  2. Navegue até a aba Edit, em seguida, clique no botão Draw.

  3. Na seção Brush Settings, personalize seu pincel de acordo com o material que você deseja adicionar ao seu mapa. Por exemplo, o exemplo inicia esse processo com as configurações na seguinte imagem.

  4. Na seção Materials Settings, selecione um material para a área não jogável, como água ou lava rachada, em seguida, na visualização, desenhe onde você deseja que sua área jogável termine. Este material comunica onde o mapa termina para o espaço externo.

  5. Navegue de volta para a seção Materials Settings, selecione um material para a área jogável, como grama, pavimento ou tábuas de madeira, em seguida, na visualização, desenhe onde você deseja que sua área jogável comece. Este material comunica onde o mapa começa para o espaço externo.

  6. Navegue de volta para o Editor de Terreno, em seguida, selecione a ferramenta Paint.

  7. Na seção Brush Settings, personalize seu pincel de acordo com o material que você deseja adicionar ao seu mapa e selecione um novo material.

  8. Na visualização, desenhe ao longo do corredor externo. Este material comunica o caminho principal que os jogadores podem seguir enquanto navegam pelo espaço externo.

  9. (Opcional) Adicione e configure quaisquer props aplicáveis ao espaço externo para variação visual.

Contenha a área jogável

Se você testar seu jogo e navegar para fora da ilha, seu personagem cairá até alcançar a Workspace.FallenPartsDestroyHeight do projeto e reenergizará de volta na zona de spawn da sua equipe. Para garantir que os usuários não possam cair da ilha, ou entrar na partida muito cedo da zona de spawn da área flutuante antes de se separarem em equipes, você deve conter a área jogável com uma barreira invisível.

Os valores nesta seção dependem fortemente do terreno dentro do ambiente final de laser tag. É recomendável testar e verificar se não há brechas na barreira de acordo com o terreno personalizado dentro da sua própria experiência.

Para conter a área jogável na sua experiência:

  1. Usando partes block, cercar a área jogável em sua área externa. É importante garantir que essas partes sejam altas o suficiente para bloquear os jogadores de pular sobre sua barreira e que não haja fendas onde possam escorregar e cair da borda do seu mapa.

  2. Selecione essas partes e, na janela Propriedades,

    1. Defina Transparency como 1.
    2. Desabilite CanCollide.
    3. Ative Anchored.

Configure efeitos especiais

A arquitetura do seu edifício e o espaço externo estão quase completos com assets da sua biblioteca de assets, mas você pode ter notado, consciente ou inconscientemente, que o ambiente geral parece estático. Isso acontece porque ambientes realistas incluem movimento de várias fontes diferentes, seja do céu, nuvens se movendo, vento passando pela vegetação, ou formas de vida navegando pelo espaço.

Você pode imitar ambientes realistas configurando efeitos especiais que adicionam movimento dinâmico ao seu ambiente e provocam emoção nos usuários. Este processo muitas vezes faz os mundos parecerem mais vivos, apoiando um profundo senso de imersão enquanto as pessoas acessam sua experiência.

Nuvens de fundo

O primeiro tipo de efeito especial que o ambiente final de laser tag usa para adicionar movimento ao espaço 3D é um efeito chamado nuvens dinâmicas. Nuvens dinâmicas são nuvens realistas que flutuam lentamente pelo céu, e são úteis para criar movimento que parece estar longe do usuário, mas ainda presente no ambiente. Você pode ajustar sua aparência através do objeto Clouds para criar atmosferas únicas e personalizar sua direção e velocidade através do vento global.

Sem nuvens dinâmicas
Com nuvens dinâmicas padrão

Para adicionar e configurar suas próprias nuvens dinâmicas no fundo:

  1. Na janela Explorer, adicione um objeto Clouds ao objeto Terrain.

    1. Passe o mouse sobre o objeto Terrain e clique no botão . Um menu contextual será exibido.

    2. No menu contextual, insira um objeto Clouds.

  2. Selecione o objeto Clouds, então na janela Properties,

    1. Defina Cover para um valor entre 0 (sem nuvens) e 1 (cobertura total de nuvens).
    2. Defina Density para um valor entre 0 (nuvens leves e translúcidas) e 1 (nuvens pesadas e escuras).
    3. Defina Color para uma cor de material das partículas de nuvem de acordo com o estilo do seu jogo.

Nuvens de primeiro plano

O segundo tipo de efeito especial que o ambiente final do jogo de laser tag usa para adicionar movimento ao espaço 3D é um efeito chamado emissores de partículas. Emissores de partículas emitem imagens 2D, ou partículas, que parecem e se comportam durante sua vida útil de acordo com as propriedades definidas do emissor de partículas, e são úteis para criar movimento que se sente e muitas vezes está próximo do usuário.

Os emissores de partículas têm muitas propriedades que você pode ajustar para alcançar efeitos sutis e ousados. As seguintes instruções mostram como recriar exatamente as nuvens de primeiro plano dentro do arquivo de lugar de amostra Environment Art - Constructing, mas você pode modificar qualquer propriedade de acordo com as necessidades da sua própria experiência. É recomendado manter essas nuvens grandes e com um movimento suave entre o espaço de jogo e o fundo estático.

Para adicionar e configurar nuvens de primeiro plano:

  1. Adicione uma parte block a uma posição onde você quer que os usuários vejam uma nuvem flutuante.

  2. Selecione esta parte block, então na janela Properties,

    1. Defina Transparency para 1.
    2. Desative CanCollide.
    3. Ative Anchored.
  3. Crie um emisor de partículas dentro desta parte.

    1. Na janela Explorer, passe o mouse sobre a parte block e clique no botão . Um menu contextual será exibido.
    2. No menu contextual, insira um objeto ParticleEmitter. O emissor de partículas emite imediatamente partículas na área da parte.
  4. Selecione este emissor de partículas, então na janela Properties,

    1. Defina Color para uma sequência de cores que se pareça com a imagem a seguir.

    2. Defina LightEmission para 0.3 para misturar as cores da textura e de seu ambiente.

    3. Defina LightInfluence para 0.2 para permitir que a luz do ambiente tenha um efeito sutil na cor das partículas.

    4. Defina Orientation para FacingCameraWorldUp para que as partículas sempre emitam para cima em direção ao céu.

    5. Defina Size para 100 para criar nuvens grandes.

    6. Defina Squash para -0.25 para comprimir partículas horizontalmente.

    7. Defina Texture para uma imagem de uma nuvem. A amostra usa rbxassetid://10714362544.

    8. Defina Transparency para uma sequência de números que se pareça com a imagem a seguir.

    9. Defina Lifetime para 30 para fazer as partículas desvanecerem em 30 segundos.

    10. Defina Rate para 0.25 para emitir partículas lentamente.

    11. Defina Acceleration para 0, -0.8, 0 para impactar a velocidade das partículas ao longo de sua vida.

    12. Defina Drag para 0.1 para fazer as partículas parecerem mais lentas ao longo do tempo.

    13. Ative LockedToPart para manter as partículas próximas ao emissor de partículas.

  5. Repita este processo, movendo emissores de partículas de nuvem por todo o ambiente.

Além disso, você pode sobrepor vários emissores de partículas para dar mais profundidade às nuvens. Por exemplo, no ambiente final de amostra do jogo de laser tag, as nuvens de primeiro plano sobrepõem um emissor de partículas adicional com uma propriedade Color de 248, 248, 248, uma propriedade Texture de rbxassetid://10714433747, e uma propriedade Rate de 0.1. Você pode encontrar ambos os emissores de partículas na amostra Environment Art Asset Library.

Partículas de poeira

Os emissores de partículas são um tipo de efeito especial tão versátil porque oferecem tantas propriedades que você pode personalizar para criar efeitos visuais interessantes, como portais brilhantes, fumaça verde ondulante ou explosões vibrantes. O ambiente final do jogo de laser tag usa novamente emissores de partículas nesta seção para criar partículas de poeira flutuantes que cercam o usuário enquanto eles navegam pelo espaço ao ar livre.

Semelhante aos passos das nuvens de primeiro plano, as seguintes instruções mostram como recriar exatamente as partículas de poeira dentro do arquivo de lugar de amostra Environment Art - Constructing, mas você pode modificar qualquer propriedade de acordo com as necessidades da sua própria experiência. É recomendado manter a velocidade das partículas lenta para fornecer apenas um micro movimento dentro do ambiente.

Para adicionar e configurar partículas de poeira para o espaço ao ar livre:

  1. Adicione uma parte block ao ambiente que cubra toda a ilha.

  2. Selecione esta parte block, então na janela Properties,

    1. Defina Transparency para 1.
    2. Desative CanCollide.
    3. Ative Anchored.
  3. Crie um emisor de partículas dentro desta parte.

    1. Na janela Explorer, passe o mouse sobre a parte block e clique no botão . Um menu contextual será exibido.
    2. No menu contextual, insira um objeto ParticleEmitter. O emissor de partículas emite imediatamente partículas na área da parte.
  4. Selecione este emissor de partículas, então na janela Properties,

    1. Defina Color para 192, 241, 255 para dar às partículas uma tonalidade azul clara.

    2. Defina Size para uma sequência de números que se pareça com a imagem a seguir.

    3. Defina Texture para uma imagem de mota de poeira. A amostra usa rbxassetid://14302399641.

    4. Defina Transparency para uma sequência de números que se pareça com a imagem a seguir.

    5. Defina ZOffset para -5 para afastar as partículas da câmera.

    6. Defina Lifetime para 1, 10 para definir a idade mínima e máxima de uma partícula para 1 e 10 segundos, respectivamente.

    7. Defina Rate para 50000 para criar muitas partículas para o seu ambiente.

    8. Defina RotSpeed para -60 para criar uma gama de velocidades para partículas recém emitidas.

    9. Defina Speed para 1, 5 para definir a velocidade mínima e máxima de uma partícula para 1 e 5 studs por segundo, respectivamente.

    10. Defina Acceleration para 1, -1, 1 para impactar a velocidade das partículas ao longo de sua vida.

    11. Ative LockedToPart para manter as partículas perto do emissor de partículas.

Configurar fontes de iluminação

Agora que seu ambiente possui movimento, o passo final na construção de seu ambiente é configurar fontes de iluminação. O Studio oferece dois tipos de fontes de iluminação de alto nível:

  • Iluminação global - Produz iluminação para todo o ambiente ao ar livre.
  • Iluminação local - Produz iluminação ao redor de onde você as coloca dentro de sua experiência.

Ambas as fontes de iluminação são importantes a serem consideradas, pois sua experiência possui tanto um ambiente interno quanto externo que impactam a capacidade do usuário de ver o que está acontecendo ao seu redor enquanto eles estão em combate.

Iluminação global

A iluminação global é a luminescência do sol ou da lua em uma experiência. Ao ajustar algumas propriedades padrão principais no serviço Lighting, você pode mudar dramaticamente como essa luz aparece para os usuários, bem como como ela interage com qualquer outro objeto que você colocar na experiência.

O Studio começa toda experiência com iluminação Soft, que renderiza um visual mais plano com luzes e sombras mais suaves. No entanto, para melhorar o ambiente e equipar suas fontes de luz locais para produzir sombras e iluminação precisas, como a iluminação nos corredores e acima das sinalizações, você deve ativar a iluminação Realistic. Isso permite que tanto a sua iluminação global quanto a local funcionem juntas e forneçam visuais mais realistas e imersivos.

Por exemplo, o estilo de iluminação Realistic detecta automaticamente quando um usuário está em um espaço interno ou externo e, em seguida, responde habilitando o modelo de iluminação apropriado. Isso significa que os reflexos podem se refletir no chão e no teto dentro do prédio, proporcionando uma experiência visual mais rica enquanto os usuários navegam pelos locais de combate.

Para configurar sua própria iluminação global:

  1. Na janela Explorer, selecione o serviço Lighting, então na janela Properties, defina suas propriedades para valores que reflitam o estilo artístico da sua experiência. Para mais informações sobre essas propriedades, veja Iluminação global.

  2. Na janela Explorer, selecione o objeto Atmosphere do serviço Lighting, então na janela Properties, defina suas propriedades para valores que reflitam o estilo artístico da sua experiência. Para mais informações sobre essas propriedades, veja Efeitos atmosféricos.

  3. (Opcional) Aplique um ou mais filtros personalizáveis, como brilho, profundidade de campo ou raios solares. Para mais informações sobre essas propriedades, veja Efeitos de pós-processamento.

Iluminação local

A iluminação local é a luminescência das fontes de luz locais em sua experiência, como objetos SpotLight, SurfaceLight e PointLight. É importante analisar as necessidades da sua experiência para saber qual tipo de fonte de luz local usar. Por exemplo, o ambiente final de amostra do jogo de laser tag precisa de iluminação para ajudar os usuários a ver as diferentes áreas dentro do prédio enquanto estão em combate, assim como iluminação para diferenciar as diferentes áreas de surgimento.

Fontes de luz locais criam pontos de referência e direcionalidade para os usuários. Por exemplo, a amostra usa luzes de superfície para informar os usuários se eles estão navegando pelo perímetro ou estão perto da zona de surgimento azul-verde ou rosa, e holofotes para destacar entradas.

Para configurar sua própria iluminação local:

  1. Adicione e configure luzes brilhantes ao longo dos corredores perimetriais que forneçam pistas de orientação para os usuários que navegam pelo prédio.

    1. Adicione e posicione uma parte block perto do topo de um dos seus corredores perimétricos, então na janela Properties,
      1. Defina Color para uma cor brilhante.
      2. Defina Material para Neon.
      3. Ative Anchored.
    2. Na janela Explorer, adicione um objeto SurfaceLight à parte.
      1. Passe o mouse sobre a parte e clique no botão . Um menu contextual será exibido.
      2. No menu contextual, insira um objeto SurfaceLight.
    3. Selecione o objeto SurfaceLight, então na janela Properties,
      1. Defina Color para uma cor brilhante.
      2. Defina Face para a direção que você deseja que a luz brilhe.
      3. Defina Range para um valor que reflita a distância que você deseja que sua luz atinja.
    4. Repita este processo, posicionando e orientando partes para completar as luzes perimétricas brilhantes.
  2. Adicione e configure pequenas luzes interiores de corredor que iluminem as faixas cruzadas.

    1. Adicione e posicione uma parte block perto do topo de um dos seus corredores cruzados, então na janela Properties,
      1. Defina Color para uma cor brilhante.
      2. Defina Material para Neon.
      3. Ative Anchored.
    2. Na janela Explorer, adicione um objeto SpotLight à parte.
      1. Passe o mouse sobre a parte e clique no botão . Um menu contextual será exibido.
      2. No menu contextual, insira um objeto SpotLight.
    3. Selecione o objeto SpotLight, então na janela Properties,
      1. Defina Angle para um valor que reflita o ângulo que você deseja que sua luz brilhe.
      2. Defina Face para a direção que você deseja que a luz brilhe.
      3. Defina Range para um valor que reflita a distância que você deseja que sua luz atinja.
    4. Repita este processo, posicionando e orientando partes acima de portas e corredores até que você esteja satisfeito com a iluminação interior.
  3. Adicione e configure as luzes da zona de surto.

    1. Adicione uma parte block que tenha o tamanho da sua zona de surto esquerda, e posicione-a acima do teto da zona de surto.
    2. Na janela Properties,
      1. Defina Color para o tema de cor da equipe à esquerda do mapa.
      2. Defina Material para Neon.
      3. Ative Anchored.
    1. Repita este processo para a zona de surto direita.
    1. (Opcional) Adicione e ancore luminárias ao redor do interior e exterior do prédio a partir da sua própria biblioteca de ativos.

Uma vez que você esteja satisfeito com a aparência e a sensação do seu ambiente, você pode passar para configurar seus ativos e as configurações do Studio para manter sua taxa de quadros e níveis de desempenho altos para dispositivos de baixo custo. Esse processo garante que quase todos os usuários tenham a mesma experiência de jogo e visual enquanto visualizam seu ambiente.

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