Construir seu mundo , também conhecido como worldbuilding, é o processo de decorar o ambiente com recursos polidos da sua biblioteca de recursos, e em seguida adicionar e configurar elementos adicionais do espaço 3D para levar seu mundo à vida. Este passo emocionante do fluxo de trabalho é onde você pode ver toda sua visão e trabalho duro vindo juntos para um ambiente coeso que está completo e pronto para publicar.
Usando o arquivo Arte do Ambiente - Construção.rbxl como referência, esta seção do curso de arte ambiental mostra como usar e aplicar seus recursos de alta qualidade e materiais personalizados à sua geometria de caixa cinza de forma que diferencia cada área distinta da experiência de rastreamento de laser de primeira pessoa, incluindo instruções passo a passo sobre:
- Aplicar sua biblioteca de recursos à arquitetura e ao espaço ao ar livre do construção / simulaçãopara fornecer informações sobre o mundo ao usuário.
- Esculpir terreno com suas texturas de telha personalizadas para criar a ilha geral em que o edifício repousa.
- Contém as áreas jogáveis para garantir que os usuários permaneçam em combate sem cair da ilha.
- Configurando efeitos especiais e fontes de iluminação para enriquecer o espaço 3D com movimento, calor e realismo.
Depois de concluir esta seção, você aprenderá a revisar e configurar seu conteúdo para garantir que sua experiência tenha desempenho máximo em todos os dispositivos.
Aplicar sua biblioteca de recursos
O primeiro passo na construção de seu ambiente é aplicar sua biblioteca de recursos ao espaço 3D, e esse processo geralmente cai em uma das seguintes categorias de trabalho:
- Aplicar sua biblioteca de recursos diretamente na geometria da caixa cinza para exatamente corresponder ao design original.
- Converting the greybox geometry into something else entirely que ainda respeita a intenção por trás do design original.
- Converting the greybox geometry into something else while also applying your asset library to the new object to maintain cohesion throughout the ambiente.
O processo entre a caixa de seleção e a construção de seu ambiente com sua biblioteca de recursos quase nunca parece uma linha reta do seu design original para a arte final. A iteração entre cada etapa e entre etapas é normal e quase sempre necessária no processo de desenvolvimento à medida que você encontra novas maneiras de melhorar a experiência do usuário em seu mundo. Por exemplo, a orientação na seção Pisos
Como você segue essas instruções que exatamente recriam o ambiente final dentro do arquivo Arte de Ambiente - Construção, observe como cada etapa funciona juntos para adicionar personagens ao ambiente e fornecer informações de usuários sobre o mundo geral. .rbxl, pois seu ambiente pode ter diferentes necess
Pisos
O design original da caixa de cor cinza para pisos era dividir o construção / simulaçãoem duas partes, uma para cada Equipe. Isso foi útil para ajudar a visualizar cada parte como seu próprio espaço para sua Equiperespectiva, e para delinear o centro do mapa. No entanto, à medida que você começa a construir seu ambiente, você pode encontrar que as paredes podem cumprir esse propósito mais efetivamente e que os pisos são mais úteis para ajudar os us
Por exemplo, o ambiente de rastreamento de laser final usa novas peças de piso com materiais únicos para informar os usuários se eles estão navegando em algum lugar dentro do construção / simulação, ou se estão se apro
Embora esta técnica substitua e converta a geometria original da caixa de corres, ela ainda respeita a intenção por trás do design original para criar picos e vales que controlam as linhas de visão e distâncias de engajamento ao longo da experiência fora da movimentação horizontal. Isso significa que os usuários mantêm todos os sentidos físicos e emocionais de subida e queda ao mesmo tempo que também têm a vantagem de saber onde estão no espaço 3D.
Para aplicar sua própria biblioteca de recursos aos andares:
Usando peças bloqueadas , crie superfícies simétricas para seus pisos internos.
Usando pedaços de madeira , crie uma subida em elevação entre os pisos principais e mezzanine no interior de seu construção / simulação.
Selecione essas peças internas, então na Janela Propriedades, defina Cor, Material e/ou 2> MaterialVariant2> para valores que aplicam um tratamento visual distinto de outras superfícies em seu ambiente. Isso permite que os jogadores sempre saibam que estão dentro do construção / simulação.
Usando peças de bloco, crie superfícies simétricas para seus chãs de exterior.
Usando pedaços de madeira , crie uma subida em elevação entre os pisos principais e mezzanine no exterior de seu construção / simulação.
Usando bloco ou canto peças, crie uma queda em elevação entre os pisos principais e ao ar livre no exterior de seu construção / simulação.
Selecione essas peças de exterior, então na Janelas de Propriedades , defina Cor , Material e/ou 1> MaterialVariant1> para valores que aplicam um tratamento visual distinto de outras superfícies em seu ambiente. Isso permite que os jogadores sempre saibam que estão fora do construção / simulação.
Ancorar todas essas peças do piso.
Zonas de Spawn
O design original da caixa de cor cinza para zonas de spawn foi criar uma área em seus extremos opostos do mapa para que os usuários possam se juntar à sua equipe respectiva quando a partida começar. O posicionamento dessas zonas de spawn permite que os usuários tenham um local seguro no começo da partida que está muito longe do Iniciar / executarinimigo.
O ambiente de laser de exemplo final mantém a intenção deste design enquanto adiciona um tema de cor: menta para a equipe que monta no lado esquerdo do mapa e carnation pink para a equipe que monta no lado direito do mapa. Você continuará usando este mesmo esquema de cores ao longo desta seção do tutorial para diferenciar as áreas do mapa perto de cada zona de spawn da Equiperespectiva
Para aplicar sua própria biblioteca de recursos às zonas de spawn:
Adicione e configure quaisquer parede aplicável, canto e quadro de porta modulares dentro da sua zona de 2>espawno esquerdo2>.
Selecione seus componentes de parede, então na Janela Propriedades, defina Cor para uma tonalidade única. Você continuará usando essa cor ao longo do resto do mapa para orientar os jogadores para sua localização em relação ao tema de cor deste Equipe.
Repita esse processo para sua zona de spawn direita .
Ancorar todos esses recursos da zona de spawn.
Bolsos de Combate
O design original da caixa cinza para os bolsos de combate foi criar espaços intencionais para combate onde as linhas principais do mapa se intersecam com as faixas de cruz. Além disso, o design original da caixa cinza exigia que cada bolsão de combate só incluísse três pontos de entrada ou saída no máximo para evitar dar escolhas de overload aos usuários enquanto eles estão navegando pelo espaço.
O ambiente de laser de exemplo final aplica o laser de exemplo Environment Art Asset Library diretamente na geometria da caixa de sombreamento para exatamente corresponder ao design original, ao mesmo tempo que usa o tema de cor introduzido na seção anterior para diferenciar as áreas do mapa perto de cada zona de spawn. Usando essas cores e o material de construção / simulação, os usuários podem se orientar facilmente para onde estão, independentemente de onde eles
Além disso, a técnica nesta seção também aplica itens de decoração da biblioteca de recursos de exemplo à esquerda e direita dos sacos de combate para adicionar personagens ao ambiente e fornecer credibilidade que ele tem vida por conta própria, mesmo que os usuários não estejam presentes. Este processo, também chamado
Para aplicar sua própria biblioteca de recursos aos bolsos de combate:
Adicione e configure quaisquer itens aplicáveis ou parede, canto, quadro de porta e 2>porta2> modulares dentro e fora do seu 5>bolso esquerdo de combate5>.
Selecione seus componentes de parede na parte externa do seu bolso de combate esquerdo, então na janela Propriedades, defina Cor para o tema de cor da esquerda zona de spawn. Isso permite que os jogadores se orientem em relação ao tema de cor deste Equipeenquanto eles estão navegando pelo tema de cor primário e cruz.
Selecione seus componentes de parede na parte interna do seu bolso esquerdo de combate, então na janela Propriedades, defina Cor para uma cor única. Isso permite que os jogadores se orientem quando estão dentro do bolso de combate e estão olhando através de pontos de saída.
Repita esse processo para o seu bolso de meio de combate e bolso de combate direito .
Ancorar todos esses recursos de bolso de combate.
Parede com Perímetro
Ao aplicar sua biblioteca de recursos ao exterior dos sacos de combate na seção anterior, a maioria das faixas de combate agora inclui recursos polidos ao lado das corredores que compõem o perímetro do construção / simulação. Além de usar o mesmo esquema de cores das seções anteriores, o ambiente de rótulo de laser de saída também usa recursos de parede com sua cor padrão laranja para informar os usuários onde eles estão em relação às costas do construção / simulação.
Por exemplo, usando a visão de ponto de exemplo a seguir, os usuários imediatamente têm a seguinte informação para se orientar onde estão dentro do construção / simulação:
- O ribbed concrete informa os usuários que se eles se moverem para a esquerda, então eles entrarão no bolso de combate médio.
- A parede amarela informa os usuários que se eles se moverem para a frente, então eles alcançarão a parte de trás do edifício e a pista principal interior.
- A parede rosa informa os usuários que se eles se moverem para a direita, então eles entrarão no bolso de combate direito e que estão mais próximos do lado direito do mapa.
Além disso, esta técnica que aplica o exemplo Environment Art Asset Library diretamente na geometria da caixa de artes para as paredes exatamente corresponderem ao design original, também adiciona geometria na forma de caixas de propriedade em forma de caixa para fornecer cobertura aos usuários enquanto eles navegam pela faixa principal interna. Este itens de design ainda respeita a intenção de quebrar as luzes de visão e distâncias de engaj
Para aplicar sua própria biblioteca de recursos aos corredores periféricos:
Adicione e configure quaisquer prop ou parede aplicável, canto e quadro de porta modulares, ao longo dos corredores periféricos no lado esquerdo do construção / simulação.
Selecione seus componentes de parede, então na janela Propriedades, configure Cor para o tema de cor da zona de spawn esquerda.
Adicione e configure quaisquer prop ou parede aplicável, canto e quadro de porta modulares, nos corredores periféricos na 1>costas1> do construção / simulação.
Selecione seus componentes de parede, então na Janela Propriedades, defina Cor para uma tonalidade única. Isso permite que os jogadores se orientem em relação a onde estão em relação à faixa principal interior. A experiência de exemplo mantém essas propriedades de cor padrão.
Adicione e configure quaisquer prop ou parede aplicável, canto e quadro de porta modulares nos corredores periféricos no lado direito do construção / simulação.
Selecione seus componentes de parede, então na janela Propriedades, configure a Cor para o mesmo tom de cor que o tema de cor da zona de spawn direita.
Ancorar todos esses recursos do corredor perimetral.
Portas
O ambiente de rastreamento de laser de exemplo final aplica as portas diretamente na geometria da caixa de cor cinza para exatamente corresponder ao design original, no entanto, não todos os pontos de entrada ou saída têm recursos de porta. Você pode encontrar que os requisitos de sua própria experiência exigem mais ou menos portas, dependendo de como você deseja controlar o combate dentro de seu saco de combate. Mais portas geralmente leva a tempos de espera não desejados antes que os us
Por essa razão, é recomendado testar com várias variações para experimentar diferentes estilos de jogo. Na verdade, você pode experimentar colocar recursos de porta em seus bolsos de combate que só são abertos para usuários de um lado da porta, ou não em todas / todos.
Para aplicar sua própria biblioteca de recursos às portas:
Adicione e configure quaisquer porta modulares de recursos às portas de seus bolsos de combate.
(Opcional) Ancorar todos esses recursos de porta.
Recursos Externos
O design original da caixa cinza para recursos de exterior era definir posições de espaço reservadas para objetos que fornecem cobertura do fogo inimigo enquanto os usuários navegam pela faixa principal exterior. Isso foi útil para ajudar a visualizar o que ajudaria os usuários à medida que eles subem ou descem as escadas, cruzam o saco de combate médio ou de outra forma existem no espaço exterior, mas ao construir seu ambiente, você pode melhorar esse design fornecendo diferentes usos para ess
As seções a seguir fornecem orientações sobre como convertar esses recursos iniciais em objetos esteticamente agradáveis que seguem o estilo de arte da sua experiência e mantêm o propósito por trás do design original.
Torres
Os primeiros recursos de exterior que você pode convertir para o espaço ao ar livre são as duas torres à direita do lado de baixo do saco de combate principal que se interrompe com o lado primário da ilha. A técnica nesta seção não só cria objetos que são esteticamente agradáveis ao ambiente, mas também cria objetos que fornecem aos usuários uma sensação de escala em seu amb
Para aplicar sua própria biblioteca de recursos às torres:
Usando peças de bloco, crie uma torre que é muito maior que o jogador para fornecer uma sensação de escala no ambiente.
Aplique cores e materiais únicos às diferentes peças de blocos, de acordo com o estilo de arte de sua experiência.
Duplica esta torre, então posiciona-a em uma localização simétrica no seu mapa.
Ancorar todas essas peças.
Colunas
Os dois primeiros recursos de exterior que você pode converter para o espaço ao ar livre são as duas colunas que contêm as peças de overhang que você fará mais tarde neste Tutorial. Semelhante aos towers, a técnica nesta seção não só cria objetos que são esteticamente agradáveis ao olho, mas também fornece mais detalhes visuais para os usuários sobre onde eles estão na área de ambiente geral. Por
Usando bloco e fatia peças, crie uma coluna que segurará o telhado de seu construção / simulação.
Aplique cores e materiais únicos às diferentes peças, de acordo com o estilo de arte de sua experiência.
Duplica esta coluna, então posiciona-a em um local simétrico no seu mapa.
(Opcional) Altere a cor de uma peça em cada coluna para corresponder ao tema de cor respectivo de cada Equipe.
Ancorar todas essas peças.
Plantadores
Os recursos de exterior finais que você pode converter para o espaço ao ar livre são os oito vasos de flores que se estendem ao longo de toda a área da pista principal exterior. Usando modelagem sólida operações, você pode negar e juntar peças juntas para formar a base de cada peça, então aplique sua biblioteca de recursos usando diferentes materiais, folhagem e/ou configurações de armazenamento de recursos para que cada um deles se sinta único no espaço
Para aplicar sua biblioteca de recursos ao planner esquerdo:
Adicione e configure as seguintes peças bloqueadas para o planner esquerdo:
Parte Tamanho CFrame.Posição Exterior do Planter 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Divot 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 Selecione a peça de divócia.
Na barra de menu, navegue até a aba Modelo e, em seguida, clique no botão Negar. A peça fica transparente.
Selecione tanto a parte negada quanto a parte exterior do planter.
Na aba Modelo , clique no botão União . A peça negada é cortada da peça exterior do plano sobreposição.
Selecione a união, então na Janela Propriedades ,
- Definir Cor para 181, 173, 156 .
- Definir Material para Concreto .
- Definir MaterialVariant para Concrete_Board_Formed_A .
- Habilite UsePartColor .
Adicione e configure as seguintes peças bloqueadas para a sujeira e canto do plano:
Parte Tamanho CFrame.Posição CFrame.Orientação Cor Material Material Terra 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Plantação de topo com contorno 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Plantação inferior com cantos 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Adicione recursos de folhagem na parte superior do vaso para a parte superior do vaso para adicionar mais vida orgânica ao espaço ao ar livre.
Ancorar todas essas peças e folhagem.
Agora que você sabe usar as ferramentas de modelagem sólida, você pode experimentar na criação de tipos de planters com diferentes exteriores, materiais, variedade de plantas e peças de corte. Por exemplo, as outras variações de planters dentro da tag de laser final fazem um 'L' forma, ou eles camada bloco peças e peças de corte branco para fornecer uma cobertura mais alta no meio do mapa.
Teto
O design original da caixa cinza não incluía uma cobertura para o edifício porque isso impediria você de ver seu progresso à medida que você projetou e construiu sua trilha de mapas de três faixas. No entanto, agora que o interior do edifício está completo fora de configurar suas fontes de luz, você pode aplicar sua biblioteca de recursos à nova geometria para terminar o edifício e fornecer abrigo para os usuários do espaço exterior.
O telhado do edifício é um dos recursos mais complexos no ambiente de laser de telhado final, porque inclui várias camadas que devem se encaixar umas nas outras e com a geometria interna. As instruções a seguir mostram como construir cada camada, começando com a geometria mais superior até a camada inferior que envolve o perímetro do teto.
Luzes do Céu
A primeira, camada mais alta do telhado é a geometria do skylight. O propósito desta camada é fornecer luz externa para áreas de combate interiores.
Para aplicar sua própria biblioteca de recursos às janelas do céu:
Adicione e configure quaisquer skylight modulares de recursos ao teto de seu construção / simulação. Isso permite que iluminação global seja direcionada para áreas de combate, e forneça uma sensação mais rica de imersão para os jogadores.
Usando peças de bloco , crie vidro para algumas das suas aberturas.
Adicionar e posicionar uma peça bloqueio em uma abertura no teto.
Selecione a peça, então na janela Propriedades ,
Definir Cor para 105, 162, 172. 2. Definir Material para Neon .
Definir Transparência para 0.6 .
Ancorar todos esses recursos de iluminação.
Teto
A segunda camada do telhado é a geometria de teto que os usuários vêem na parte superior de sua visão à medida que eles navegam pelo interior do recurso da construção / simulação. O propósito desta camada é preencher as áreas abertas entre a parte superior da parede de cada ativo.
Para aplicar sua própria biblioteca de recursos ao teto do telhado:
Usando bloco e cunha peças, preencha o espaço aberto ao redor de suas luzes de teto.
Selecione essas peças, então na Janela Propriedades, defina Cor, Material e/ou 2> MaterialVariant2> para valores que aplicam um tratamento visual distinto de outras superfícies em seu ambiente. Isso ajuda os jogadores a se orientar quando eles estão se movendo sua câmera rapidamente.
Ancorar todos esses recursos de teto.
Teto superior
A terceira camada do telhado é a geometria do telhado superior. O propósito desta camada é fornecer volume à área do telhado exterior que os usuários vêem enquanto olham para o edifício a partir do espaço exterior. Ela também adiciona uma sensação de profundidade às janelas do céu, fazendo com que o edifício pareça mais completo de dentro e fora.
Para aplicar sua própria biblioteca de recursos na parte superior do telhado:
Usando bloco e fatia peças, adicionar uma camada grossa para cobrir o teto sem esconder seus skylights. Esta superfície é o que os jogadores podem ver quando eles estão olhando para o edifício do espaço exterior.
Selecione estas peças, então na Janela Propriedades, defina Cor, Material e/ou 2>MaterialVariant2> para valores que aplicam um tratamento visual de acordo com o estilo de arte de sua experiência.
Ancorar todos esses recursos de cobertura superior.
Pendurar
A quarta camada do telhado é a geometria de sobreposição que os recursos da coluna contêm para que o edifício seja estruturalmente saudável. O propósito desta camada é fornecer um espaço de toldo esteticamente agradável para os usuários que navegam pela faixa principal exterior.
Para aplicar sua própria biblioteca de recursos ao overhang do telhado:
Usando bloco e fatia peças, adicionar uma cobertura grossa para as suas colunas segurar. Esta superfície fornece cobertura parcial do sol enquanto os jogadores estão navegando pela faixa principal exterior.
Selecione estas peças, então na Janela Propriedades, defina Cor, Material e/ou 2>MaterialVariant2> para valores que aplicam um tratamento visual de acordo com o estilo de arte de sua experiência.
Anchure todas essas peças sobreviventes.
Trim
A última camada do telhado é a geometria de contorno que envolve o perímetro do telhado. O propósito desta camada é fornecer coesão visual entre cada camada anterior dos usuários olhando para a sala a partir do espaço exterior.
Para aplicar sua própria biblioteca de recursos à folha de trabalho do telhado:
Adicione e configure cortar modulares de recursos ao longo do overhang do seu telhado.
Selecione estas peças, então na Janela Propriedades, defina Cor, Material e/ou 2>MaterialVariant2> para valores que aplicam um tratamento visual de acordo com o estilo de arte de sua experiência.
Anchure todas essas peças sobreviventes.
Excluir Geometria de Excesso
Agora que seu edifício está concluído, é hora de excluir a geometria de caixa cinza subjacente e a Placa base. Este processo remove os polígonos excessivos que os usuários nunca verão ou interagir, o que melhora rapidamente a memória e o desempenho para dispositivos com limitações de memória e processador de gráficos (GPU). Além disso, remover a placa base também permite que o edifício flutue no céu, o que
Para excluir geometria excessiva:
Na janela Explorer , exclua toda a geometria de caixa cinza da primeira seção deste Tutorial.
Excluir o Objetode placa base.
Esculpir Terreno
Agora, sua ambiência está principalmente arquitetônica ao lado da folhagem em seus vasos. No entanto, seguindo o estilo de arte de exemplo da Desenvolver Recursos Polidos ', o espaço 3D deve conter uma mistura saudável de tecnologia futurista e folhagem luxuriante para informar os usuários de que o mundo valoriza os avanços tecnológicos, mas não ao custo da terra.
Usando o Editor de Terreno, você pode criar rapidamente terrenos detalhados e realistas para trazer vida orgânica ao espaço ao ar livre. Como você configura as superposições de materiais ao criar seus materiais personalizados em Como uma Biblioteca de Recursos, você também pode usar seus materiais de textura através do pincel do Editor de Terreno para adicionar caminhos de pedra, flores e mosses que são coesivos com
Para aplicar seu próprio terreno à área externa:
Abra o Editor de Terreno .
Na barra de menu, navegue até a aba Modelo .
Clique no ícone Editor .
Navegue até a aba Editar, então clique no botão Desenhar.
Na seção Configurações do Pincel , personalize seu pincel de acordo com o material que você deseja adicionar ao seu mapa. Por exemplo, o exemplo começa esse processo com as configurações na imagem a seguir.
Na seção Configurações de Materiais , selecione um material para a área não jogável , como água ou lava rachada, então na janela de visualização, desenhe onde você deseja que seu área jogável terminar/parar/sair. Este material comunica onde o mapa termina para o espaço ao ar livre.
Navegue de volta para a seção Configurações de Materiais , selecione um material para a área de área de jogo , como grama, pavimentação ou tábuas de madeira, então na janela de visualização, desenhe onde você deseja que sua área de jogo iniciar. Este material comunica onde o mapa começa para o espaço de exterior.
Navegue de volta para o Editor de Terreno , então selecione a ferramenta Pintar .
Na seção Configurações do Pincel , personalize seu pincel de acordo com o material que você deseja adicionar ao seu mapa e selecione um novo material.
Na janela de visualização, desenhe ao longo da pista exterior. Este material comunica o caminho principal que os jogadores podem seguir enquanto estão navegando pelo espaço exterior.
(Opçãoa) Adicionar e configurar quaisquer propósitos aplicáveis ao espaço ao ar livre para variação visual.
Contém a Área Jogável
Se você testar sua experiência e navegar fora da ilha, seu personagem cairá até que eles alcancem o Workspace.FallenPartsDestroyHeight do projeto e reapareçam na zona de spawn do seu Equipe. Para garantir que os usuários não possam cair fora da ilha, ou entrem no match muito antes da zona de spawn flutuante antes de se separarem em times, você deve conter a área de jogo com uma barreira invisível.
Os valores nesta seção são altamente dependentes do terreno dentro da tag de laser de ambiente. Recomenda-se testar e verificar se há espaços em branco na barreira, de acordo com o terreno personalizado dentro de sua própria experiência.
Para contener a área jogável em sua experiência:
Usando peças de bloco , envolva a área de jogo em sua área externa. É importante garantir que essas peças sejam altas o suficiente para bloquear os jogadores que estão pulando sobre sua barreira e que não haja rachaduras que eles possam escorregar e cair do lado de seu mapa.
Selecione estas peças, então na Janela de Propriedades ,
- Definir Transparência para 1 .
- Desabilitar Colisão de Canteras .
- Habilite Anchored .
Configurar Efeitos Especiais
A arquitetura e o espaço ao ar livre do seu construção / simulaçãoestão quase concluídos com recursos da sua biblioteca de recursos, mas você pode ter notado que o ambiente geral se sente estático. Isso é porque ambientes realistas incluem movimento de várias fontes, seja que seja de nuvens voando através do céu, vento soprando através da folhagem ou formas de vida navegando pelo espaço.
Você pode imitar ambientes realistasConfigurando efeitos especiais que adicionam movimento dinâmico ao seu ambiente, e provocar emoções dos usuários. Este processo geralmente faz com que os mundos se sintam mais vivos, apoiando um profundo senso de imersão enquanto as pessoas acessam sua experiência.
Nuvens de fundo
O primeiro tipo de efeito especial usado para adicionar movimento ao espaço 3D é um efeito chamado "nuvem dinâmica". Nuvem dinâmica são nuvens realistas que flutuam lentamente pelo céu e são úteis para criar movimentos que se sentem muito longe do usuário, ainda estando presente no ambiente. Você pode ajustar sua aparência através
Para adicionar e configurar suas próprias nuvens dinâmicas no fundo:
Na janela Explorer , adicione um objeto Nuvens ao objeto Terreno .
Passe o mouse sobre o objeto Terreno e clique no botão ⊕ . Um menu contextual será exibido.
Do menu contextual, insira um Objeto Nuvens .
Selecione o ObjetoNuvens, e na janela Propriedades,
Definir Capa para um valor entre 0 (sem nuvens) e 1 (cobertura de nuvem completa).
Definir Densidade para um valor entre 0 (nuves claras) e 1 (nuves pesadas e escuras).
Definir Cor para uma cor de material de partículas de nuvem, de acordo com o estilo de arte de sua experiência.
Nuvens de Fundo
O segundo tipo de efeito especial usado no ambiente de laser de exemplo final para adicionar movimento ao espaço 3D é um efeito chamado emissores de partículas. emissores de partículas emitem imagens 2D, ou partículas, que se sentem e se comportam durante a duração de sua vida útil, de acordo com as propriedades de set do emissor de partículas, e eles são úteis para criar movimento que se sente e muitas vezes está perto do us
Os emissores de partículas têm muitas propriedades que você pode ajustar para criar efeitos sutis e ousados. As seguintes instruções mostram como exatamente recriar as nuvens de fundo dentro do arquivo de ambiente Arte de ambiente - Construção, mas você pode modificar qualquer propriedade para as necessidades de sua própria experiência. Recomenda-se manter essas nuvens grandes e com um movimento suave entre o espaço de jogo e o fundo estático
Para adicionar e configurar nuvens de fundo:
Adicione uma peça de bloco bloqueio em uma posição onde você deseja que os usuários vejam uma nuvem flutuante.
Selecione esta peça bloqueada , então na janela Propriedades ,
- Definir Transparência para 1 .
- Desabilitar Colisão de Canteras .
- Habilite Anchored .
Crie um emissor de partículas dentro desta parte.
- Na janela Explorer , passe o mouse sobre a parte de bloco e clique no botão ⊕ . Um menu contextual será exibido.
- Do menu contextual, insira um ParticleEmitter . O emissor de partículas imediatamente emite partículas dentro da área da peça.
Selecione este emissor de partículas, então na Janela Propriedades ,
Definir Cor para uma sequência de cores que se parece com a seguinte imagem.
Definir Emissão de Luz para 0.3 para misturar as cores da textura e seu ambiente.
Definir LightInfluence para 0.2 para permitir que a luz ambiental tenha um efeito sutil sobre a cor das partículas.
Defina Orientação para FacingCameraWorldUp para que as partículas sempre emitem para o céu.
Definir Tamanho para 100 para criar nuvens grandes.
Definir Squash para -0.25 para encolher as partículas horizontalmente.
Definir Textura para uma imagem de uma nuvem. O exemplo usa rbxassetid://10714362544 .
Definir Transparência para uma sequência de números que se parece com a seguinte imagem.
Definir Tempo de Vida útil para 30 para desvanecer as partículas em 30 segundos.
Definir Taxa para 0.25 para emitir partículas lentamente.
Definir Aceleração para 0, -0.8, 0 para impactar a velocidade das partículas ao longo de sua vida útil.
Definir Arrastar para 0.1 para fazer as partículas parecerem sua velocidade ao longo do tempo.
Habilite LockedToPart para manter as partículas perto do emissor de partículas.
Repita esse processo, movendo emissores de partículas da nuvem ao longo do ambiente.
Além disso, você pode camadas múltiplos emissores de partículas juntos para dar às nuvens mais profundidade. Por exemplo, no ambiente de laser de cor final, as nuvens de fundo camadas um emiss
Partículas de Poeira
Os emissores de partículas são um tipo tão versátil de efeito especial porque oferecem tantas propriedades que você pode personalizar para criar efeitos visuais interessantes, como portais brilhantes, fumo verde flamejante ou explosões vibrantes. O ambiente final de laser de tag usa emissores de partículas novamente nesta seção para criar partículas de pó flutuantes que envolvem o usuário enquanto navega pelo espaço exterior.
Semelhante aos passos de nuvens de fundo, as instruções a seguir mostram como exatamente recriar as partículas de pó dentro do arquivo de lugar Arte de Ambiente - Construção, mas você pode modificar qualquer propriedade para as necessidades de sua própria experiência. Recomenda-se manter a velocidade das partículas lenta para fornecer apenas micro-moção dentro do ambiente.
Para adicionar e configurar partículas de pó para o espaço ao ar livre:
Adicione uma peça bloqueie ao ambiente que cobre toda a ilha.
Selecione esta peça bloqueada , então na janela Propriedades ,
- Definir Transparência para 1 .
- Desabilitar Colisão de Canteras .
- Habilite Anchored .
Crie um emissor de partículas dentro desta parte.
- Na janela Explorer , passe o mouse sobre a parte de bloco e clique no botão ⊕ . Um menu contextual será exibido.
- Do menu contextual, insira um ParticleEmitter . O emissor de partículas imediatamente emite partículas dentro da área da peça.
Selecione este emissor de partículas, então na Janela Propriedades ,
Definir Cor para 192, 241, 255 para dar uma tonalidade azul claro às partículas.
Definir Tamanho para uma sequência de números que se parece com a seguinte imagem.
Definir Textura para uma imagem de moto de pano. O exemplo usa rbxassetid://14302399641 .
Definir Transparência para uma sequência de números que se parece com a seguinte imagem.
Definir ZOffset para -5 para mover as partículas para longe da Câmera.
Defina Tempo de Vida para 1, 10 para definir a idade mínima e máxima de uma partícula para 1 e 10 segundos, respectivamente.
Defina Taxa para 50000 para criar muitas partículas para o seu ambiente.
Definir RotSpeed para -60 para criar uma gama de velocidades para peças recém-emidas.
Definir Velocidade para 1, 5 para definir a velocidade mínima e máxima de uma partícula para 1 e 5 studs por segundo, respectivamente.
Definir Aceleração para 1, -1, 1 para impactar a velocidade das partículas ao longo de sua vida útil.
Habilite LockedToPart para manter as partículas perto do emissor de partículas.
Configurar fontes de iluminação
Agora que seu ambiente possui movimento, o passo final na construção de seu ambiente é configurar fontes de iluminação. O Studio oferece duas fontes de iluminação de alto nível:
- Iluminação global - Produz iluminação para todo o ambiente exterior.
- Iluminação local - Produz iluminação ao redor de onde você coloca-os dentro de sua experiência.
As duas fontes de iluminação são importantes para considerar, pois sua experiência tem tanto um ambiente dentro de casa quanto fora de casa que afeta a capacidade do usuário de ver o que está acontecendo ao seu redor enquanto eles estão em combate.
Iluminação Global
A iluminação global é a luminescência de um dos sol ou lua em uma experiência. Ajustando algumas propriedades padrão na serviço Lighting, você pode alterar drasticamente como essa luz aparece para os usuários, bem como como ela interage com qualquer outro objeto que você colocar na experiência.
O Studio começa cada experiência com o sistema de iluminação Enum.Technology.ShadowMap, garantindo que a iluminação global tenha sombras e iluminação precisas. No entanto, para melhorar o ambiente e equipar suas fontes de luz locais para produzir sombras e iluminação precisas, como as iluminações nas corredas e acima das plaques, você de
Por exemplo, o sistema de iluminação Enum.Technology.Future detecta automaticamente quando um usuário está em um espaço interno ou externo, então ele responde ativando o modelo de iluminação apropriado. Isso significa que reflexões podem refletir o chão e o teto dentro do construção / simulação, fornecendo uma experiência visual mais rica à medida que os usuários navegam através de bolsos de combate.
Para configurar sua própria iluminação global:
Na janela Explorer, selecione o serviço Iluminação, e na janela Propriedades, configure suas propriedades para valores que refletem o estilo de arte de sua experiência. Para mais informações sobre essas propriedades, see 2>Iluminação Global2>.
Na janela Explorer , selecione o Objeto Atmosphere do serviço Lighting , e na 1> janela Propriedades1>, configure suas propriedades para valores que refletem o estilo de arte de sua experiência. Para mais informações sobre esses valores, see 4>Efeitos Atmosféricos4>.
(Opcional) Aplique um ou mais filtros personalizáveis, como flores, profundidade de campo ou raios de sol. Para mais informações sobre essas propriedades, see Post-Processing Effects .
Iluminação Local
Iluminação local é a luz de luz de fonte local em sua experiência, como Class.SpotLight, SpotLight e SurfaceLight. É importante analisar as necessidades de sua experiência para saber qual tipo de fonte de luz local usar. Por exemplo, o ambiente de rastream
As fontes de luz local criam pontos de referência e direcionalidade para os usuários. Por exemplo, o exemplo usa luzes de superfície para informar os usuários se eles estão navegando pelo perímetro ou estão perto da zona de spawn azul-verde ou rosa, e destaques para destacar as portas.
Para configurar sua própria iluminação local:
Adicione e configure luzes brilhantes ao longo dos corredores de periferia que fornecem dicas de orientação aos usuários que navegam ao redor do construção / simulação.
Adicione e posicione uma peça de bloco perto da parte superior de um dos seus corredores perimetrais, então na janela Propriedades ,
- Definir Cor para uma cor brilhante.
- Definir Material para Neon .
- Habilite Anchored .
Na janela Explorer, adicione um Objeto de Superfície à peça.
- Passe o mouse sobre a peça e clique no botão ⊕ . Um menu contextual será exibido.
- Do menu contextual, insira um Objeto Luz da Superfície .
Selecione o Objeto Superfície de Luz , então na janela Propriedades ,
- Definir Cor para uma cor brilhante.
- Defina Rosto para a direção em que você quer que a luz brilhe.
- Definir Alcance a um valor que refletirá o quão longe você quer que sua luz chegue.
Repita esse processo, posicione e oriente peças para completar as luzes de perímetro brilhantes.
Adicione e configure pequenas luzes de corredor que iluminam corredores.
Adicione e posicione uma peça de bloco bloqueio perto da parte superior de um dos corredores de faixa de entrada, então na janela Propriedades ,
- Definir Cor para uma cor brilhante.
- Definir Material para Neon .
- Habilite Anchored .
Na janela Explorer , adicione um Objeto SpotLight à peça.
- Passe o mouse sobre a peça e clique no botão ⊕ . Um menu contextual será exibido.
- Do menu contextual, insira um Objeto SpotLight .
Selecione o ObjetoSpotLight, então na janela Propriedades,
- Defina ângulo para um valor que reflete o ângulo que você quer que sua luz brilhe.
- Defina Rosto para a direção em que você quer que a luz brilhe.
- Definir Alcance a um valor que refletirá o quão longe você quer que sua luz chegue.
Repita esse processo, posicionando e orientando peças acima das portas e corredores até que você esteja satisfeito com a iluminação interior.
Adicione e configure as luzes da zona de spawn.
Adicione uma peça de bloco que seja do tamanho de sua zona de spawn esquerda, e coloque-a acima do teto da zona de spawn.
Na janela Propriedades ,
- Definir Cor para o tema de cor da equipe à esquerda do mapa.
- Definir Material para Neon .
- Habilite Anchored .
Repita esse processo para a zona de spawn direita.
(Opcional) Adicionar e ancorar iluminação ao redor do interior e exterior do edifício da sua própria biblioteca de recursos.
Uma vez que você está satisfeito com a aparência e o desempenho do seu ambiente, você pode seguir para configurar suas configurações de ativos e do Studio para manter seu quadro de taxas e desempenho altos para dispositivos de baixo nível. Este processo garante que quase todos os usuários têm a mesma experiência de jogo e visual enquanto estão visualizando seu ambiente.