Emissores de partículas

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Um ParticleEmitter é um objeto que emite imagens 2D personalizáveis (partículas) no mundo, útil para simular efeitos especiais como Iniciar / executar, fumaça e faíscas.

Criar emissores de partículas

Você pode parenter um ParticleEmitter para um Attachment ou um objeto da classe BasePart.Quando paternizado para um BasePart , as partículas aparecem aleatoriamente dentro da caixa de delimitação da peça ou forma ; quando paternizado para um Attachment , as partículas aparecem a partir da posição do anexo.

Além disso, a propriedade EmissionDirection determina o rosto ( Enum.NormalId ) da emissão quando o emissor é parentado a um BasePart .Quando você altera essa propriedade, consequentemente muda a direção de emissão de partículas também.

Para criar um emissor de partículas em uma peça ou anexo:

  1. Na janela Explorer , passe o mouse sobre a peça ou anexo e clique no botão ⊕. Um menu contextual é exibido.

  2. Do menu, insira um Emissor de Partículas .O emissor de partículas emite imediatamente partículas dentro da área da peça ou a partir da posição do anexo.

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

Personalizar partículas

Ao experimentar com as propriedades a seguir, você pode personalizar a aparência visual de uma partícula para criar elementos de jogabilidade únicos, como explosões de vulcões, poeira mágica e motes de poeira.

Textura

A propriedade Texture renderiza a imagem que cada partícula exibe.Por padrão, os emissores de partículas têm partículas com uma textura de brilho branco, mas você pode alterá-la para qualquer textura para obter efeitos interessantes.

Três emissores de partículas semelhantes com diferentes Texture recursos

Se você estiver criando uma imagem para usar como textura de partícula, é melhor usar o formato .png com um plano de fundo transparente.Se a sua textura for em escala de cinza sem canal alfa, tente definir a propriedade LightEmission do emissor de partículas para 1 para ocultar as regiões mais escuras.

Para inserir uma imagem em um emissor de partículas:

  1. Navegue até a aba Início da barra de ferramentas e selecione Caixa de ferramentas . A janela Caixa de ferramentas é exibida.

  2. Se você quiser inserir uma imagem que você importou anteriormente, clique na aba Inventário .Se você quiser inserir uma imagem de outro criador, clique na aba Loja do Criador .

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. Clique com o botão direito na imagem que você deseja inserir em um emissor de partículas e selecione Copiar ID de Recurso .

  4. Na janela Explorer , selecione um ParticleEmitter.

  5. Na janela Propriedades , cole o ID do recurso na propriedade Textura .

Cor

As tintas de propriedade transformam a textura de cada partícula para um tom específico, ou para um gradiente ao longo de sua vida útil.

  1. Na janela Explorer , selecione o ParticleEmitter.

  2. Na janela Propriedades , selecione a propriedade Cor . Você pode:

    1. Clique no quadrado de cor para abrir a janela pop-up Cores e selecione uma cor.

    2. Insira três números no campo de valor de cor RGB.

      Similar particle emitters with different colored particles
      Emissores de partículas semelhantes com partículas coloridas diferentes

Tamanho

A propriedade define o tamanho de cada partícula para um tamanho consistente ou para um em toda a sua vida útil.

  1. Na janela Explorer , selecione o ParticleEmitter.
  2. Na janela Propriedades , selecione a propriedade Tamanho .
  3. Insira o tamanho que você deseja que cada partícula seja.

Transparência

A propriedade define a opacidade de cada partícula como um valor consistente ou como uma opacidade ao longo de sua vida.A opacidade pode variar de 0 (totalmente opaca) a 1 (totalmente limpar).Para detalhes sobre como definir partículas para uma opacidade específica ou para uma sequência de números, siga o processo de personalização de Tamanho mas use o campo de propriedade de transparência do emissor em vez disso.

Transparência estática vs. desaparecimento em/fora

Tempo de vida

A propriedade Lifetime define a vida útil de uma partícula em segundos.Você pode definir essa propriedade como um valor consistente ou fornecer um Mínimo e Máximo alcance a partir do qual uma vida aleatória será escolhida para cada partícula.

Velocidade

A propriedade Speed determina um alcance aleatório de velocidades (mínimo para máximo) em que novas partículas serão emitidas, medido em studs por segundo.A velocidade de cada partícula é escolhida após a emissão e se aplica no EmissionDirection .Os valores negativos fazem com que as partículas viajem na direção oposta.

Observe que alterar Speed não afeta partículas ativas e elas mantêm qualquer velocidade que já tenham.No entanto, Acceleration , Drag e VelocityInheritance podem ser usados para afetar a velocidade de partículas ativas ao longo de sua vida.

Velocidade

A propriedade Rate define o número de partículas que emitem por segundo.Um único emissor de partículas pode criar até 500 partículas por segundo.Para o melhor performance, mantenha a taxa de partículas o mais baixa possível e experimente com tamanho e outras propriedades para alcançar o efeito visual desejado.

Orientação

A propriedade Orientation determina qual modo de orientação usar para a geometria de partículas de um emissor.

OrientaçãoComportamento de partículas
Câmera Enfrentando Quadro de anúncios para frente da câmera padrão; comportamento padrão.
Enfrentando a Câmera Mundial para Cima Enfrentando a Câmera, mas girando apenas no eixo vertical ascendente do mundo Y .
VelocidadeParallel Alinhado paralelo à sua direção de movimento.
VelocidadePerpendicular Alinhado perpendicular à direção de movimento deles.
Resultado esperado da orientação das partículas

Emissão de Luz

A propriedade LightEmission determina a mistura das cores das partículas Texture com as cores por trás delas.Um valor de 0 usa o modo de mistura normal enquanto um valor de 1 usa mistura aditiva.Valores mais altos podem fazer com que as partículas brilhem mesmo em ambientes com pouca iluminação.

Ângulo de Espalhamento

A propriedade SpreadAngle tem um valor X e um valor Y que determina o alcance de ângulos a partir dos quais uma partícula pode emitir.O alcance é calculado de ambos os lados em torno dos eixos; por exemplo, um valor de (45, 0) emite partículas em uma faixa de 0° a 45° longe do EmissionDirection ao longo do eixo X .

Afecta o Vento pela Drag

Se você habilitou vento global em uma experiência, as partículas seguirão o vetor de vento global enquanto a propriedade WindAffectsDrag do emissor estiver ativada e sua propriedade Drag for maior que 0.

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

Forma

A propriedade Shape define a forma do emissor de partículas para uma Caixa , Esfera , Cilindro ou Disco .

Emitter of Box shape
Caixa
Emitter of Sphere shape
Esfera
Emitter of Cylinder shape
Cilindro
Emitter of Disc shape
Disco

Depois de selecionar uma forma para o emissor de partículas, você pode experimentar com a propriedade Estilo de Forma, FormaEmFora e FormaParcial para personalizar ainda mais a emissão de partículas.

Estilo de Forma

A propriedade ShapeStyle define o tipo de emissão para:

  • Volume — Partículas emitem em qualquer lugar dentro da forma.
  • Superfície — Partículas só emitem do exterior do formato.
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
Cilindro + Volume
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
Cilindro + Superfície

Forma em Fora

A propriedade ShapeInOut define a emissão da seguinte forma:

  • Para dentro — Partículas são emitidas para a forma.
  • Para fora — Partículas saem da forma.
  • InAndOut — Partículas se comportam aleatoriamente como tanto internas e externas .

ParcialForma

A propriedade ShapePartial é um fator que você pode usar para modificar ainda mais Cilindro , Disco e Esfera formas.

Para cilindros, ShapePartial multiplica o raio do cilindro no lado de seu Direção de Emissão .

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
FormaParcial = 0.5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
FormaParcial = 0

Esquecer

A propriedade Squash permite uma escala não uniforme de partículas, controlada por curva ao longo de sua vida.Valores maiores que 0 causam partículas a encolherem horizontalmente e crescerem verticalmente, enquanto valores menores que 0 causam partículas a crescerem horizontalmente e encolherem verticalmente.Para detalhes sobre como definir a quantidade de esmagamento para uma constante ou para um , siga o processo de personalização de Tamanho , mas use o campo de propriedade de esmagamento do emissor em vez disso.

Livros Flipados

As texturas de livro de partículas permitem que você anime a textura de uma partícula ao longo de sua vida útil.

Para usar flipbooks de partículas, a textura do flipbook deve ter dimensões de pixels 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 ou 1024×1024.Se a textura não for um quadrado com uma dessas dimensões, você não pode definir as propriedades do flipbook na janela Propriedades.

A textura do livro de capa pode ter um layout de quadro de 2×2, 4×4 ou 8×8.Por exemplo, a seguinte imagem de 1024×1024 tem um layout de 8×8, por isso é adequada para uma animaçõesde 64 quadros.

Sample texture for particle flipbooks

Uma vez que você especificou uma textura de flipbook válida para a propriedade do emissor , a propriedade determina o layout da textura.Pode ser qualquer valor do Enum.ParticleFlipbookLayout enum:

  • Nenhum — Desabilite os recursos do flipbook e use a textura como uma textura única estática ao longo da vida da partícula.
  • Grade2x2 — 2×2 quadros para uma animaçõesde 4 quadros.
  • Grade4x4 — 4×4 quadros para uma animaçõesde 16 quadros.
  • Grade8x8 — 8×8 quadros para uma animaçõesde 64 quadros.

Para personalizar ainda mais o comportamento do flipbook, você pode ajustar as seguintes propriedades:

A propriedade FlipbookFramerate determina quão rápido a textura do livro animado em quadros por segundo.Como Lifetime, você pode definir um alcance mínimo e máximo para aleatorizar a taxa de quadros do livro virado, com um máximo de 30 quadros por segundo.

Outras propriedades

Para personalizar ainda mais os particípios, considere as propriedades de emissor a seguir e clique na página de referência ParticleEmitter para obter mais detalhes.

As seguintes propriedades de aparência estão em adição à cor, emissão de luz, orientação, tamanho, textura, transparência, esmagamento e livros de bolso.

PropriedadeDescrição
LightInfluenceDetermina quanta luz ambiental afeta a cor de partículas individuais.
BrightnessEscala a luz emitida pelo emissor quando LightInfluence é 0.
ZOffsetDetermina a posição de renderização de partículas de frente para trás, em studs, sem alterar seu tamanho na tela.Isso permite que vários emissores sejam sobrepostos ou para renderizar partículas na frente ou atrás do Objetopai.