Emissores de Partículas

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Um ParticleEmitter é um objeto que emite imagens 2D personalizadas (partículas) no mundo, útil para simular efeitos especiais, como Iniciar / executar, fumaça e faíscas.

Criando um Gerador de Partículas

Você pode criar um ParticleEmitter para um Attachment ou um objeto da classe BasePart quando for pai de um 2>Class.ParticleEmitter2>. As partículas são geradas aleatoriamente dentro da caixa de limites da peça ou 5>forma5> ; quando for pai

Além disso, a propriedade EmissionDirection determina a direção da face ( Enum.NormalId ) da emissão quando o emissor está ligado a um BasePart . Quando você altera esta propriedade, você também altera a direção de emissão de partículas.

Para criar um emissor de partículas em um BasePart ou Attachment :

  1. Na janela Explorer , passe o mouse sobre a peça ou o acessório e clique no botão ⊕. Um menu contextual será exibido.

  2. Do menu, insira um ParticleEmitter . O emissor de partículas imediatamente emite partículas dentro da área da peça ou da posição do anexo.

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

Personalizando Partículas

Ao experimentar as seguintes propriedades, você pode personalizar a aparência visual de uma partícula para criar elementos de jogo únicos, como quebrar vulcões, pó mágico e moedas de pó.

Textura

A propriedade Texture rende a imagem que cada partícula exibe. Por padrão, os emissores de partículas têm partículas com textura de brilho branco, mas você pode alterá-lo para qualquer textura para alcançar efeitos interessantes.

Três emissores de partículas semelhantes com diferentes Texture recursos

Se você estiver criando uma imagem para usar como textura de partícula, é melhor usar o formato .png com um fundo transparente. Se sua textura for em tons de cinza sem canal alfa, tente definir a propriedade LightEmission para 1 para ocultar as regiões mais escuras.

Para inserir uma imagem em um emissor de partículas:

  1. Na barra de menu, navegue até a aba Início e selecione Caixa de ferramentas . A janela Caixa de ferramentas será exibida.

    Toolbox indicated in Home tab
  2. Se você quiser inserir uma imagem que tenha importado anteriormente, clique na aba Inventário . Se você quiser inserir uma imagem de outro criador, clique na aba Loja do Criador .

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. Clique com o botão direito na imagem que você deseja inserir em um emissor de partículas e selecione Copiar ID do Recurso .

  4. Na janela Explorer , selecione um ParticleEmitter.

  5. Na janela Propriedades, cole o ID do recurso na propriedade Textura.

Cor

A propriedade Color tinta cada textura de partícula para uma cor específica ou para um gradiente ColorSequence através de seu tempo de vida.

  1. Na janela Explorer , selecione o ParticleEmitter.

  2. Na janela Propriedades , selecione a propriedade Cor . Você pode alternar entre:

    1. Clique no quadrado de cor para abrir a janela pop-up Cores e selecione uma cor.

    2. Insira três números no campo de valor RGB.

      Similar particle emitters with different colored particles
      Emissores de partículas semelhantes com diferentes partículas de cores

Tamanho

A propriedade Size define o tamanho de cada partícula para um tamanho consistente ou para um NumberSequence através de seu tempo de vida.

  1. Na janela Explorer , selecione o ParticleEmitter.
  2. Na Janela de Propriedades , selecione a propriedade Tamanho .
  3. Insira o tamanho que você deseja que cada partícula seja.

Transparência

A propriedade Transparency define a opacidade de cada partícula como um valor consistente, ou como uma NumberSequence opacidade ao longo de seu tempo de

Transparência estática vs. fading in/out

Tempo de Vida

A propriedade Lifetime define o tempo de vida de uma partícula em segundos. Você pode configurar essa propriedade como um valor consistente ou fornecer um Min e Max alcance de 1>Ranque aleatório1> para cada partícula.

Velocidade

A propriedade Speed determina uma faixa de velocidades aleatória (menos para o máximo) em que novas partículas emitem, medidas em studs por segundo. Cada velocidade de partícula é escolhida ao emitar e aplica-se na EmissionDirection. Os valores negativos causam que as partículas sejam transportadas para trás.

Nota que alterar Speed não afeta partículas ativas e elas mantêm a velocidade que já têm. No entanto, Acceleration , Drag e 1> Class.ParticleEmitter.VelocityInheritance

Taxa

A propriedade Rate define o número de partículas que emitem por segundo. Um único emissor de partículas pode criar até 500 partículas por segundo. Para o melhor performance, mantenha a taxa de partículas tão baixa quanto possível e experimente com tamanho e outras propriedades para criar o efeito visual desejado.

Orientação

A propriedade Orientation determina qual modo de orientação usar para a geometria de uma emissora.

OrientaçãoComportamento de Partículas
Olhar para a Câmera Quadro de placa de frente de câmera padrão; comportamento padrão.
Olhando para o Mundo da Câmera Mundial Confrontando a Câmera, mas girando apenas no eixo vertical de cima Y .
VelocidadeParallela Alinhado paralelo à sua direção de movimento.
VelocidadePerpendicular Alinhado perpendicular à sua direção de movimento.
Resultado esperado da orientação de partículas

Emissão de Luz

A propriedade LightEmission determina a mistura de cores de partículas Texture com as cores por trás delas. Um valor de 0 usa o modo de mistura normal enquanto um valor de 1 usa o modo de mistura aditiva. Valores mais altos podem fazer as partículas brilhar mesmo em ambientes com pouca iluminação.

ângulo de distribuição

A propriedade SpreadAngle tem um valor X e um valor Y que determinam o alcance de ângulos a partir do qual uma partícula pode emitir. O alcance é calculado de ambos os

Influência do Vento

Se você habilitou vento global em uma experiência, as partículas seguirão o vetor de vento global, desde que a propriedade WindAffectsDrag do emissor esteja ativada e sua propriedade Drag esteja maior que 0.

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

Forma

A propriedade Shape define a forma do emissor de partículas para uma Caixa , Esfera , 1>Cilindro1> ou 4>Disco4>.

Emitter of Box shape
Caixa
Emitter of Sphere shape
Esfera
Emitter of Cylinder shape
Cilindro
Emitter of Disc shape
Disco

Depois de selecionar uma forma para seu emissor de partículas, você pode experimentar com as propriedades Estilo de Forma, Estilo de Fora e Estilo Parcial para personalizar a emissão de partículas.

Estilo de Forma

A propriedade ShapeStyle define o tipo de emissão para:

  • Volume — Partículas emitem em qualquer lugar dentro da forma.
  • Superfície — Partículas só são emitidas do lado de fora da forma.
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
Cilindro + Volume
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
Cilindro + Superfície

TransformarFora

A propriedade ShapeInOut define a emissão da seguinte forma:

  • Para dentro — Partículas emitem em direção à forma.
  • Para fora — Partículas se emitem de longe da forma.
  • InAndOut — Partículas se comportam aleatoriamente como dentro e fora .

Parte de Forma

A propriedade ShapePartial é um fator que você pode usar para modificar ainda mais os cilindro , disco e 1>esfera1> modelos.

Para cilindros, ShapePartial multiplica o raio do cilindro na parte de sua direção de emissão.

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
Parte de Forma = 0.5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
ShapePartial = 0

Puré

A propriedade Squash permite que você não escalone uniformemente as partículas, controlando a curva delas ao longo de sua vida útil. Valores maiores que 0 faz com que as partículas se encolham horizontalmente e cres

Livros de Flip

As texturas de livros de flutuabilidade de partículas permitem que você anime a textura de uma partícula ao longo de sua vida útil.

Para usar os livros de flips, a textura do livro de flips deve ser de dimensões de pixel 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 ou 1024×1024. Se a textura não for um quadrado com uma dessas dimensões, você não

A textura do flipbook pode ter uma layout de quadro de 2×2, 4×4 ou 8×8. Por exemplo, a seguinte imagem de 1024×1024 tem uma layout de 8×8, por isso é adequado para uma animaçõesde 64 quadros.

Sample texture for particle flipbooks

Uma vez que você especificou uma textura válida para a propriedade Class.ParticleEmitter.Texture|Texture do emissor, a propriedade Texture determina a layout da textura. Pode ser qualquer valor da propriedade FlipbookLayout:

  • Nenhum — Desabilite os recursos do flipbook e use a textura como uma única textura estática ao longo da vida do grão.
  • Grid2x2 — Quadros de 2×2 para uma animaçõesde 4 quadros.
  • Grid4x4 — Quadros 4×4 para uma animaçõesde 16 quadros.
  • Grid8x8 — 8×8 quadros para uma animaçõesde 64 quadros.

Para personalizar melhor o comportamento do flipbook, você pode ajustar as propriedades a seguir:

A propriedade FlipbookFramerate determina a velocidade de animação da textura do livro de flip em quadros por segundo. Como Lifetime, você pode definir um alcance mínimo e máximo para aleatórizar a framerate do livro de flip, com um máximo de 30 quadros por segundo.

Outras Propriedades

Para personalizar mais as partículas, considere as propriedades de emissão a seguir e clique através da página de referência ParticleEmitter para mais detalhes.

As seguintes propriedades de aparência estão além de cor, emissão de luz, orientação, 2>tamanho2>, 5>textura5>, 8>透明8>, 9>esmagamento9> e 2>livros2>.

PropriedadeDescrição
LightInfluenceDetermina quanta luz ambiental afeta a cor de partículas individuais.
BrightnessEscala a luz emitida pelo emissor quando LightInfluence é 0.
ZOffsetDetermina a posição de renderização de avanço-volta de partículas, em studs, sem alterar seu tamanho na tela. Isso permite que vários emissores sejam empilhados ou que as partículas sejam renderizadas em frente ou atrás do Objetopai.