Um ParticleEmitter é um objeto que emite imagens 2D personalizadas (partículas) no mundo, útil para simular efeitos especiais, como Iniciar / executar, fumaça e faíscas.
Criando um Gerador de Partículas
Você pode criar um ParticleEmitter para um Attachment ou um objeto da classe BasePart quando for pai de um 2>Class.ParticleEmitter2>. As partículas são geradas aleatoriamente dentro da caixa de limites da peça ou 5>forma5> ; quando for pai
Além disso, a propriedade EmissionDirection determina a direção da face ( Enum.NormalId ) da emissão quando o emissor está ligado a um BasePart . Quando você altera esta propriedade, você também altera a direção de emissão de partículas.
Para criar um emissor de partículas em um BasePart ou Attachment :
Na janela Explorer , passe o mouse sobre a peça ou o acessório e clique no botão ⊕. Um menu contextual será exibido.
Do menu, insira um ParticleEmitter . O emissor de partículas imediatamente emite partículas dentro da área da peça ou da posição do anexo.
Personalizando Partículas
Ao experimentar as seguintes propriedades, você pode personalizar a aparência visual de uma partícula para criar elementos de jogo únicos, como quebrar vulcões, pó mágico e moedas de pó.
Textura
A propriedade Texture rende a imagem que cada partícula exibe. Por padrão, os emissores de partículas têm partículas com textura de brilho branco, mas você pode alterá-lo para qualquer textura para alcançar efeitos interessantes.
Se você estiver criando uma imagem para usar como textura de partícula, é melhor usar o formato .png com um fundo transparente. Se sua textura for em tons de cinza sem canal alfa, tente definir a propriedade LightEmission para 1 para ocultar as regiões mais escuras.
Para inserir uma imagem em um emissor de partículas:
Na barra de menu, navegue até a aba Início e selecione Caixa de ferramentas . A janela Caixa de ferramentas será exibida.
Se você quiser inserir uma imagem que tenha importado anteriormente, clique na aba Inventário . Se você quiser inserir uma imagem de outro criador, clique na aba Loja do Criador .
Clique com o botão direito na imagem que você deseja inserir em um emissor de partículas e selecione Copiar ID do Recurso .
Na janela Explorer , selecione um ParticleEmitter.
Na janela Propriedades, cole o ID do recurso na propriedade Textura.
Cor
A propriedade Color tinta cada textura de partícula para uma cor específica ou para um gradiente ColorSequence através de seu tempo de vida.
Na janela Explorer , selecione o ParticleEmitter.
Na janela Propriedades , selecione a propriedade Cor . Você pode alternar entre:
Clique no quadrado de cor para abrir a janela pop-up Cores e selecione uma cor.
Insira três números no campo de valor RGB.
Tamanho
A propriedade Size define o tamanho de cada partícula para um tamanho consistente ou para um NumberSequence através de seu tempo de vida.
- Na janela Explorer , selecione o ParticleEmitter.
- Na Janela de Propriedades , selecione a propriedade Tamanho .
- Insira o tamanho que você deseja que cada partícula seja.
Transparência
A propriedade Transparency define a opacidade de cada partícula como um valor consistente, ou como uma NumberSequence opacidade ao longo de seu tempo de
Tempo de Vida
A propriedade Lifetime define o tempo de vida de uma partícula em segundos. Você pode configurar essa propriedade como um valor consistente ou fornecer um Min e Max alcance de 1>Ranque aleatório1> para cada partícula.
Velocidade
A propriedade Speed determina uma faixa de velocidades aleatória (menos para o máximo) em que novas partículas emitem, medidas em studs por segundo. Cada velocidade de partícula é escolhida ao emitar e aplica-se na EmissionDirection. Os valores negativos causam que as partículas sejam transportadas para trás.
Nota que alterar Speed não afeta partículas ativas e elas mantêm a velocidade que já têm. No entanto, Acceleration , Drag e 1> Class.ParticleEmitter.VelocityInheritance
Taxa
A propriedade Rate define o número de partículas que emitem por segundo. Um único emissor de partículas pode criar até 500 partículas por segundo. Para o melhor performance, mantenha a taxa de partículas tão baixa quanto possível e experimente com tamanho e outras propriedades para criar o efeito visual desejado.
Orientação
A propriedade Orientation determina qual modo de orientação usar para a geometria de uma emissora.
Orientação | Comportamento de Partículas |
---|---|
Olhar para a Câmera | Quadro de placa de frente de câmera padrão; comportamento padrão. |
Olhando para o Mundo da Câmera Mundial | Confrontando a Câmera, mas girando apenas no eixo vertical de cima Y . |
VelocidadeParallela | Alinhado paralelo à sua direção de movimento. |
VelocidadePerpendicular | Alinhado perpendicular à sua direção de movimento. |
Emissão de Luz
A propriedade LightEmission determina a mistura de cores de partículas Texture com as cores por trás delas. Um valor de 0 usa o modo de mistura normal enquanto um valor de 1 usa o modo de mistura aditiva. Valores mais altos podem fazer as partículas brilhar mesmo em ambientes com pouca iluminação.
ângulo de distribuição
A propriedade SpreadAngle tem um valor X e um valor Y que determinam o alcance de ângulos a partir do qual uma partícula pode emitir. O alcance é calculado de ambos os
Influência do Vento
Se você habilitou vento global em uma experiência, as partículas seguirão o vetor de vento global, desde que a propriedade WindAffectsDrag do emissor esteja ativada e sua propriedade Drag esteja maior que 0.
Forma
A propriedade Shape define a forma do emissor de partículas para uma Caixa , Esfera , 1>Cilindro1> ou 4>Disco4>.
Depois de selecionar uma forma para seu emissor de partículas, você pode experimentar com as propriedades Estilo de Forma, Estilo de Fora e Estilo Parcial para personalizar a emissão de partículas.
Estilo de Forma
A propriedade ShapeStyle define o tipo de emissão para:
- Volume — Partículas emitem em qualquer lugar dentro da forma.
- Superfície — Partículas só são emitidas do lado de fora da forma.
TransformarFora
A propriedade ShapeInOut define a emissão da seguinte forma:
- Para dentro — Partículas emitem em direção à forma.
- Para fora — Partículas se emitem de longe da forma.
- InAndOut — Partículas se comportam aleatoriamente como dentro e fora .
Parte de Forma
A propriedade ShapePartial é um fator que você pode usar para modificar ainda mais os cilindro , disco e 1>esfera1> modelos.
Para cilindros, ShapePartial multiplica o raio do cilindro na parte de sua direção de emissão.
Puré
A propriedade Squash permite que você não escalone uniformemente as partículas, controlando a curva delas ao longo de sua vida útil. Valores maiores que 0 faz com que as partículas se encolham horizontalmente e cres
Livros de Flip
As texturas de livros de flutuabilidade de partículas permitem que você anime a textura de uma partícula ao longo de sua vida útil.
Para usar os livros de flips, a textura do livro de flips deve ser de dimensões de pixel 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 ou 1024×1024. Se a textura não for um quadrado com uma dessas dimensões, você não
A textura do flipbook pode ter uma layout de quadro de 2×2, 4×4 ou 8×8. Por exemplo, a seguinte imagem de 1024×1024 tem uma layout de 8×8, por isso é adequado para uma animaçõesde 64 quadros.
Uma vez que você especificou uma textura válida para a propriedade Class.ParticleEmitter.Texture|Texture do emissor, a propriedade Texture determina a layout da textura. Pode ser qualquer valor da propriedade FlipbookLayout:
- Nenhum — Desabilite os recursos do flipbook e use a textura como uma única textura estática ao longo da vida do grão.
- Grid2x2 — Quadros de 2×2 para uma animaçõesde 4 quadros.
- Grid4x4 — Quadros 4×4 para uma animaçõesde 16 quadros.
- Grid8x8 — 8×8 quadros para uma animaçõesde 64 quadros.
Para personalizar melhor o comportamento do flipbook, você pode ajustar as propriedades a seguir:
A propriedade FlipbookFramerate determina a velocidade de animação da textura do livro de flip em quadros por segundo. Como Lifetime, você pode definir um alcance mínimo e máximo para aleatórizar a framerate do livro de flip, com um máximo de 30 quadros por segundo.
Outras Propriedades
Para personalizar mais as partículas, considere as propriedades de emissão a seguir e clique através da página de referência ParticleEmitter para mais detalhes.
As seguintes propriedades de aparência estão além de cor, emissão de luz, orientação, 2>tamanho2>, 5>textura5>, 8>透明8>, 9>esmagamento9> e 2>livros2>.
Propriedade | Descrição |
---|---|
LightInfluence | Determina quanta luz ambiental afeta a cor de partículas individuais. |
Brightness | Escala a luz emitida pelo emissor quando LightInfluence é 0. |
ZOffset | Determina a posição de renderização de avanço-volta de partículas, em studs, sem alterar seu tamanho na tela. Isso permite que vários emissores sejam empilhados ou que as partículas sejam renderizadas em frente ou atrás do Objetopai. |