Caixa de cinza ao seu ambiente , também conhecido como massing ou bloqueando seu ambiente, é o processo de adicionar formas simples ao espaço 3D para descobrir como os usuários experimentarão o gameplay antes de investir tempo em polonar as propriedades. Este processo é crucial para encontrar problemas na layout de áreas jogáveis, como regiões difíceis de atravessar, desvantagens injustas de certos vantajos ou
Usando o arquivo Arte do Ambiente - Greyboxing.rbxl como referência, esta seção do curso de arte ambiental mostra como greyboxar um layout de mapa padrão de três faixas para uma experiência de laser de primeira pessoa baseada em equipe, incluindo instruções passo a passo sobre:
- Criar áreas jogáveis que incentivem o combate estratégico para vários estilos de jogo.
- Aplicando materiais de espaço reservado que ajudam a informar os usuários de sua posição e orientação.
- Testar o layout para garantir que seja divertido e não inclua problemas de jogabilidade.
Depois de concluir esta seção, você aprenderá a desenvolver recursos de alta qualidade para substituir ou converter o ambiente de caixa cinza e atender aos requisitos de design de jogos da sua experiência.
Configuração de três camadas de mapas
O layout de mapas de três faixas de rolagem é um primeiro mapa de shooter em primeira pessoa que inclui uma zona de spawn para cada equipe em dois lados opostos do mapa, três faixas principais que cada equipe pode usar para viajar para a zona de spawn ou cruzar lances que permitem que os usuários viajem de uma zona para outra. Este tipo de map
As seções a seguir explicam cada um dos três componentes do layout de mapas de três faixas, incluindo considerações de como cada um dos componentes funciona juntos para criar interações de jogos intencionais dentro das experiências de primeira pessoa de tiro em primeira pessoa.
Zonas de Spawn
Zonas de Spawn são áreas do mapa onde os usuários entram em sua equipe no início de uma conferirou reúnem-se ao jogo depois que sua saúde atinge zero. Como mínimo, cada equipe precisa ter uma zona de spawn central quando os usuários primeiro se juntam à experiência. Muitos desenvolvedores colocam essas zonas de spawn central nas pontas opostas de seus mapas para permitir que os Equipenaveguem pela experiência no in
Além disso, muitas experiências de primeira pessoa de primeira pessoa também incluem zonas de spawn ao longo do mapa que os usuários podem reaparecer aleatoriamente quando a saúde atingir zero. A colocação dessas zonas de spawn descentralizadas pode aumentar significativamente a dificuldade do jogo, especialmente quando você coloca as zonas de spawn perto de áreas com combate pesado. Para manter o gameplay simples, o ambiente de rastreamento de laser apenas contém uma zona
Lanhas Primárias
As faixas primárias são caminhos que estendem a longitude do mapa de um local de spawn para outro. O design de três camadas de mapas inclui três camadas principais, e como os desenvolvedores conceptualizam-os geralmente depende do contexto ambiental geral da experiência. Por exemplo, porque o mapa de laser de exemplo tem tanto um ambiente dentro quanto fora, os nomes das faixas principais são as seguintes:
- Interior - A pista mais interna que está mais longe da entrada do construção / simulação.
- Meio - A pista que está entre as pistas principais interiores e externas.
- Exterior - A pista mais próxima da entrada do edifício que está parcialmente dentro e fora.
Para a maioria das experiências de primeira pessoa que usam o layout de mapa de três faixas, a faixa primária central se interseca com áreas do mapa que contêm a maioria dos combates, pois os usuários que viajam a faixa primária central podem ser atacados das áreas do mapa que contêm o maior número de combates, enquanto os usuários que viajam a faixa primária central podem ser atacados apenas a partir da faixa primária central.
Pista de Corrida
Cross lanes são caminhos que interagem com todas as principais faixas, se estendendo do interior para fora da faixa principal. Esses são os caminhos que os usuários podem usar para viajar de uma faixa principal para outra, e eles geralmente contêm pequenas obstruções para ajudar os usuários a se abrigar do Iniciar / executarinimigo. Isso é porque as zonas sem cobertura criam espaços de tempo de espera para impedir que os usuários fiquem em
Semelhante à razão pela qual a maioria dos combates ocorre ao longo da faixa primária central, áreas onde as faixas de cruz se interrompem com a faixa primária central, ou pocket de combate , contém a maioria dos combates, pois permite que os usuários que viajam das faixas interiores ou externas para acessar e atirar na faixa central e os usuários que viajam na faixa central podem atirar na direção de qualquer uma das faixas interiores ou externas.
Construir um mapa de três faixas com esses slots de combate em mente permite que você segmente a distância a partir das zonas de spawn e crie espaços intencionais onde os usuários têm que interagir uns com os outros. Isso incentiva os usuários a engajar em rápido jogo de corrida e rapidamente se tornar familiar com o mapa à medida que eles saltam entre as faixas principais usando faixas de cruz.
Criar Áreas Disponíveis
Agora que você está familiarizado com três layouts de mapas de faixa única, é hora de aprender a criar as áreas de jogo para a caixa de seleção de laser cinza que segue um layout de faixa única. Como você segue essas instruções que exatamente recriam a geometria dentro da caixa de seleção de laser, .rbxl Ar
Se você ajustar a geometria para atender às especificações de sua própria experiência, nota que o arquivo de exemplo mantém cada porta e corredor pelo menos 10 pés de largura, e cada parede pelo menos 10 pés de altura. Esses parâmetros garantem que dois usuários possam passar por corredores e portas em paredes concomitantemente, sem que ninguém possa pular sobre as paredes com a
Geometria do Chão
O primeiro passo na criação do ambiente de caixa de cores laser é criar a geometria para cada um dos seguintes andares:
- Piso Principal – Expande a longitude de uma zona de spawn para outra.
- Chão de Mezzanine – Expande metade do bolso de combate médio e fornece um aumento de altura.
- Piso Exterior – Expande o espaço ao ar livre e fornece um drop em elevação.
Para ajudar a visualizar a geometria de cada piso que você está criando para a experiência, referencie a seguinte imagem que marca o piso principal em amarelo, o piso de mezzanine em vermelho e o piso de fora em azul.
É importante ter espaços na experiência com picos e vales porque isso permite que você controle as linhas de visão e as distâncias de envolvimento ao longo da experiência fora do movimento horizontal. Por exemplo, se o espaço inteiro jogável fosse um único andar sem mudança de elevação, todos os usuários poderiam interagir uns com os outros, desde que não houvesse uma parede no caminho,
Além disso, uma subida de elevação cria tanto um senso físico quanto emocional de ascensão, permitindo que os usuários com um piso alto tenham uma visão de pássaro do campo de batalha para obter uma visão melhor de onde viajar em seguida. Quando eles estão prontos para seguir, a queda em elevação cria tanto um senso físico quanto emocional de descida, forçando os usuários a tomar decisões rápidas para manobrar ao red
Para criar sua própria geometria de piso:
Abra o Roblox Studio com um modelo Placa Base .
Na barra de menu, navegue até a aba Modelo e, na seção Ajustar à Grade,
Definir Rotar para 90 .
Definir Mover para 5 studs . Isso permite que você posicione igualmente toda a geometria de caixa cinza em ou fora um do outro em 5 studs de incrementos.
Usando peças de bloco , crie peças de parede simétricas para a main floor do seu construção / simulação. Essa geometria representa a longitude do seu interior jogável e sua simetria denota o centro do mapa.
Usando peças de bloco , crie peças assimétricas de esquerda e direita para a planta de mezzanine de seu construção / simulação. Essa geometria representa o piso mais alto no mapa.
Usando fatia de casca de coco peças, crie uma subida em elevação entre as pisos principais e mezzanine. Essa geometria quebra as linhas de visão para os jogadores que viajam pela faixa primária principal, ou a faixa de cruz no meio do mapa.
Usando peças fatia , crie uma queda em elevação entre o piso principal e exterior. Essa geometria é sua pista primária de exterior, e ela desce para o ponto mais baixo no mapa.
Fixe todas as suas peças.
Geometria da parede periférica
O segundo passo na criação do ambiente de caixa de laser cinza é criar a geometria para as paredes de perímetro do construção / simulação. Isso fornece limites para o jogo de interiores da experiência, bem como orientações para os usuários sobre onde eles podem ir para se envolverem um com o outro.
Para ajudar a visualizar a geometria das paredes do perímetro que você está criando para a experiência, referencie a seguinte imagem que as marca em amarelo.
Para criar sua própria geometria de parede de perímetro:
Usando peças de bloco, crie uma borda de perimento ao redor de seu piso principal, exceto para a borda que se abre para a faixa primária exterior. Essa geometria impede que os jogadores deixem sua área de jogo enquanto permitem que eles entrem e saiam do construção / simulação.
Ancre essas peças.
Gerar Geometria da Zona
O terceiro passo na criação do ambiente de caixa de cores de laser é criar a geometria para contener a zona de spawn de cada Equipe. Para experiências que contêm apenas zonas de spawn centralizadas, seção-las para fora em suas próprias salas permite que os usuários se acclimate à experiência quando eles primeiro entrarem na conferire fornecem cobertura de fogo inimigo quando eles re-entram na partida após a saúde atingir zero.
Existem duas zonas de spawn no arquivo Arte Ambiental - Greyboxing, uma para cada equipe que um usuário pode entrar, e eles estão localizados em dois lados opostos do mapa. Cada spawn zone tem dois pontos de saída que os usu
Para ajudar a visualizar a geometria das áreas de spawn que você está criando para a experiência, consulte a imagem a seguir que as marca em amarelo.
Para criar sua própria geometria de zona de spawn:
Usando peças de bloco , segmentos simétricos na esquerda e direita do mapa para cada zon de surgir e com dois pontos de saída.
Ancre essas peças.
Geometria de Bolsos de Combate
O quarto passo na criação do ambiente de caixa de laser cinza é criar a geometria para as bolsas de combate no interior do construção / simulação. Essa geometria compõe a maioria das áreas jogáveis na experiência, pois as bolsas de combate surgem das interseções de faixas principais e faixas secundárias, que cobrem toda a construção / simulação.
As instruções nesta seção referem-se a esta geometria como três separados pontos de combate, de acordo com sua localização na janela de topo do mapa: o punho de combate esquerdo, o punho de combate médio e o punho de combate direito. A maioria dos punhos de combate inclui um máximo de três pontos de entrada ou saída para evitar dar escolhas de overload à medida que os usuários navegam pelo espaço.
Para ajudar a visualizar a geometria dos bolsos de combate que você está criando para a experiência, consulte a imagem a seguir que os marca em amarelo.
Para criar sua própria geometria de bolsos de combate:
Usando peças de bloco, crie um bolso de combate esquerdo com dois pontos de saída que permitem que os jogadores atravessem a faixa central e um ponto de saída que se abre para a faixa principal interna. Essa geometria deve ter espaço em ambos os lados da faixa de combate para permitir faixas de cruzamento e entrada de bloco a partir da faixa principal interna.
Usando blocos peças, crie e posicione uma cópia simétrica deste compartimento de combate perto da zona de spawn do outro Equipe. Esta geometria representa seu bolso de combate direito .
Usando peças de bloco, criar um bolso de combate médio com dois pontos de saída que permitem que os jogadores atravessem a faixa média, um ponto de saída que se abre para a faixa principal interna e espaço ao longo da borda que flui para a faixa principal externa.
(Opcional) Usando peças de bloco, crie adições de corredor no bolso de combate central para quebrar as linhas de visão ao longo da faixa primária.
Ancre essas peças.
Geometria Exterior
O último passo na criação do ambiente de caixa de cores de laser é criar os recursos de exterior de espaço reservado que criam uma composição interessante para o espaço ao ar livre, bem como uma capa mínima para os usuários que viajam pela faixa primária do inimigo. Esta área da experiência é importante porque, embora venha com risco devido à capa mínima do inimigo, também fornece usuários um caminho rápido para a zona de spawn do Equipeinimigo.
Para ajudar a visualizar a geometria dos recursos de exterior que você está criando para a experiência, consulte a imagem a seguir que os marca em amarelo.
Para criar sua própria geometria de exterior:
Usando peças de bloco, bloquear peças simétricas ao longo da faixa principal externa. Por exemplo, o ambiente de caixa de exemplo adiciona peças às linhas de visão que se tornarão torres, colunas e arbustos mais tarde.
Ancre essas peças.
Aplicar Materiais de Preenchimento
Agora que você tem sua geometria de espaço reservada em local, é hora de aplicar materiais de espaço reservado ao mapa em áreas-chave para ajudar os usuários a onde estão na experiência. O arquivo de exemplo Arte de Ambiente - Caixa de Cinza usa o seguinte mapa de cores, mas você pode usar qualquer cor para alcançar o mesmo propósito:
- Profunda Laranja para paredes de perimetro superior – Informa os usuários onde eles estão em relação à parte de trás do construção / simulação.
- Cajado persimmon para todos os andares ao lado esquerdo – Informa os usuários onde eles estão em relação ao lado direito do construção / simulação.
- Lapis para todos os andares do lado direito – Informa os usuários onde eles estão em relação ao lado esquerdo do construção / simulação.
- Verde Brilhante para a elevação exterior – Informa os usuários onde eles estão em relação ao exterior do construção / simulação.
Aplicar materiais a essas áreas-chave específicas é importante porque, não importa onde um usuário esteja na experiência, desde que eles possam ver pelo menos uma dessas cores, eles podem deduzir rapidamente sua localização aproximação dentro do mapa geral, bem como onde eles estão em relação a uma zona de spawn.
Por exemplo, se o seguinte usuário estiver no Equipe"vermelho", quando eles estiverem andando no piso vermelho com a parede amarela à sua direita, eles saberão que estão na faixa principal do interior e se movendo para a sua zona de invocação. Conversamente, se eles estiverem andando na faixa principal do lado esquerdo com a parede amarela à sua esquerda, eles saberão que estão na faixa principal do interior e se movendo para a zona de invocação do seu Equipe.
Para aplicar materiais de espaço reservado:
- Selecione as paredes de perfil superior e as edições de corredor superior, então configure suas Part.Color para 255, 176, 0.
- Selecione as peças do piso esquerdo e, em seguida, configure-as para Part.Color em 255, 89, 89 .
- Selecione as peças do piso do lado direito e, em seguida, configure-as para Part.Color em 16, 42, 220 .
- Selecione a peça para a elevação entre o chão e o primeiro andar, então configure sua Part.Color para 75, 151, 75 .
Teste seu layout
É importante testar continuamente a layout do seu ambiente em quase todos os passos do processo de desenvolvimento para que você possa garantir que a experiência seja divertida e funcional, e você pode detectar pequenos problemas antes que eles se transformem em problemas muito maiores quanto mais você estiver no processo. Como você teste de jogo, pergunte-se as seguintes perguntas:
- Existem vantagens ou desvantagens para ambas as Equipe?
- Os usuários são capazes de se orientar com sucesso e entender sua localização em qualquer momento no mapa?
- Existem algumas áreas no mapa que deslumbram os usuários com muitas escolhas?
- O que estou desfrutando ou ficando frustrado com o layout ou jogabilidade?
- Isso fará com que os usuários se sintam da maneira que eu quero quando eles estão nesta área?
- Existe alguma parte do mapa que eu posso contornar e ainda alcançar meus objetivos?
Para testar sua experiência:
Na aba Teste, navegue até o ícone Jogar e clique no Seletor de Modos.
Selecione uma das seguintes opções de teste de jogo:
- Jogar – Começa a simular a experiência, inserindo seu avatar em um SpawnLocation ou coordenadas ao redor de 0, 100, 0 .
- Jogue aqui – Começa a simular a experiência, inserindo seu avatar na frente da posição da Câmeraatual.
- Corra. – Começa a simular a experiência sem inserir seu avatar. Em vez disso, a simulação começa na posição de câmera atual e você pode navegar ao redor usando os controles de câmera do Studio.
Durante o teste do jogo, você pode usar os mesmos controles de uma experiência padrão do Roblox. Quando você estiver satisfeito com a interface geral de sua experiência, você pode seguir para criar recursos de polimento que substituirão a geometria da caixa de cores em conformidade com seu estilo de arte.