Greybox seu ambiente

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Greyboxing seu ambiente, também conhecido como massing out ou bloqueio do seu ambiente, é o processo de adicionar formas simples ao espaço 3D para descobrir como os usuários experimentarão o jogo antes de investir tempo em polir os ativos. Este processo é crucial para encontrar problemas no layout das áreas jogáveis, como regiões difíceis de atravessar, vantagens injustas de certos pontos de vista ou ativos com escala desproporcional em relação ao personagem do usuário.

Usando o arquivo Environment Art - Greyboxing .rbxl como referência, esta seção do currículo de arte ambiental mostra como greybox um layout de mapa padrão de três faixas para um jogo de laser tag em primeira pessoa baseado em equipe, incluindo instruções passo a passo sobre:

  • Criar áreas jogáveis que incentivem combates estratégicos para múltiplos estilos de jogo.
  • Aplicar materiais de marcador que ajudem a informar os usuários sobre sua posição e orientação.
  • Testar o layout para garantir que seja divertido e não inclua problemas de jogabilidade.

Após concluir esta seção, você aprenderá como desenvolver ativos de alta qualidade para substituir ou converter o ambiente greybox e atender aos requisitos de design do seu jogo.

Uma vista superior inclinada do ambiente greybox final com materiais de marcador para marcar seções únicas do mapa.

Layout de mapa de três faixas

O layout de mapa de três faixas é um layout de mapa de tiro em primeira pessoa que inclui uma zona de spawn para cada equipe em lados opostos do mapa, três faixas principais que cada equipe pode usar para viajar para qualquer zona de spawn, e faixas cruzadas que permitem que os usuários viajem de uma faixa principal para outra. Este tipo de layout de mapa é um layout comum para jogos de tiro em primeira pessoa porque coloca rapidamente os usuários em zonas de combate assim que eles entram em uma partida, e permite uma variedade de estilos de jogo dependendo de qual faixa principal os usuários escolhem seguir.

As seções a seguir explicam cada componente do layout de mapa de três faixas, incluindo considerações sobre como cada componente funciona em conjunto para criar interações de jogabilidade intencionais dentro de jogos de tiro em primeira pessoa.

Zonas de spawn

As zonas de spawn são áreas do mapa onde os usuários se juntam à sua equipe no início de uma partida ou reentram no jogo após sua saúde atingir zero. No mínimo, cada equipe precisa ter uma zona de spawn central quando os usuários entram no jogo pela primeira vez. Muitos desenvolvedores colocam essas zonas de spawn centrais em extremos opostos de seus mapas para permitir que os usuários naveguem pelo jogo no início da partida antes de ver a equipe inimiga.

Uma vista superior do baseplate com a zona de spawn de cada equipe destacada em lados opostos do mapa.

Além disso, muitos jogos de tiro em primeira pessoa baseados em equipe também incluem zonas de spawn ao longo do mapa onde os usuários podem reaparecer aleatoriamente uma vez que sua saúde atinge zero. A colocação dessas zonas de spawn descentralizadas pode aumentar significativamente a dificuldade do jogo, especialmente quando você coloca zonas de spawn perto de áreas com combate intenso. Para manter a jogabilidade simples, o ambiente greybox de laser tag de exemplo inclui apenas uma zona de spawn central para cada equipe.

Faixas principais

As faixas principais são caminhos que se estendem ao longo do mapa de uma zona de spawn para outra. O layout de mapa de três faixas inclui três faixas principais, e como os desenvolvedores as conceituam geralmente depende do contexto ambiental geral do jogo. Por exemplo, como o mapa de laser tag de exemplo possui ambientes internos e externos, os nomes das faixas principais são os seguintes:

  • Interior - A faixa mais interna que está mais distante da entrada do prédio.
  • Meio - A faixa que está entre as faixas principais interior e exterior.
  • Exterior - A faixa mais próxima da entrada do prédio que está parcialmente interna e externa.

Para a maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa que usam o layout de mapa de três faixas, a faixa principal do meio se cruza com áreas do mapa que contêm o maior combate porque os usuários que viajam pela faixa principal do meio podem ser atacados tanto pelas faixas principais interior quanto exterior, enquanto os usuários que viajam pelas faixas principais interior ou exterior só podem ser atacados pela faixa principal do meio.

Uma vista superior do baseplate com três faixas principais destacadas entre a zona de spawn de cada equipe em lados opostos do mapa.

Faixas cruzadas

As faixas cruzadas são caminhos que cruzam todas as faixas principais, estendendo-se da faixa principal interior para a faixa principal exterior. Esses são os caminhos que os usuários podem usar para viajar de uma faixa principal para outra, e geralmente contêm obstruções mínimas para ajudar os usuários a se protegerem do fogo inimigo. Isso ocorre porque zonas sem cobertura criam espaços transitórios que incentivam os usuários a não permanecerem em um só lugar por muito tempo sem que isso seja perigoso.

Uma vista superior do baseplate com três faixas principais entre a zona de spawn de cada equipe em lados opostos do mapa, bem como cinco faixas cruzadas que se cruzam com as faixas principais.

Semelhante à razão pela qual o maior combate ocorre ao redor da faixa principal do meio, áreas onde as faixas cruzadas se cruzam com a faixa principal do meio, ou pockets de combate, contêm o maior combate porque permitem que os usuários que viajam das faixas interior ou exterior acessem e atirem na faixa do meio, e os usuários que viajam pela faixa do meio podem atirar na direção de qualquer uma das faixas interior ou exterior.

Uma vista superior do baseplate com três faixas principais entre a zona de spawn de cada equipe em lados opostos do mapa, bem como cinco faixas cruzadas que se cruzam com as faixas principais. As interseções entre as faixas principais e cruzadas estão destacadas.

Construir um layout de mapa de três faixas com esses pockets de combate em mente permite que você segmente a distância das zonas de spawn e crie espaços intencionais onde os usuários precisam interagir uns com os outros. Isso incentiva os usuários a se envolverem em jogabilidade rápida e a se familiarizarem rapidamente com o mapa enquanto pulam entre as faixas principais usando as faixas cruzadas.

Criar áreas jogáveis

Agora que você está familiarizado com layouts de mapa de três faixas, é hora de aprender como criar as áreas jogáveis para o ambiente greybox de laser tag de exemplo que segue um layout de mapa de três faixas. À medida que você segue estas instruções que recriam exatamente a geometria dentro do arquivo de exemplo Environment Art - Greyboxing .rbxl, você começará a ver como tudo funciona junto para compor duas zonas de spawn, três faixas principais e cinco faixas cruzadas que se espelham ao longo do meio do mapa quando você olha para ele de uma vista superior.

Uma vista superior do ambiente greybox final com três faixas principais entre a zona de spawn de cada equipe em lados opostos do mapa, bem como cinco faixas cruzadas que se cruzam com as faixas principais. As interseções entre as faixas principais e cruzadas estão destacadas.

Se você ajustar a geometria para atender às especificações do seu próprio jogo, observe que o arquivo de exemplo mantém cada porta e corredor com pelo menos 10 studs de largura, e cada parede com pelo menos 10 studs de altura. Esses parâmetros garantem que dois usuários possam passar por corredores e portas simultaneamente, ninguém possa pular sobre paredes com a altura de salto padrão do Roblox de 5 studs, e que a câmera possa manobrar pelo mapa sem interferir na geometria.

Em uma porta, dois avatares de lagarto estão empilhados um sobre o outro à esquerda, e dois avatares quadrados estão empilhados um sobre o outro à direita. Isso demonstra que apenas dois personagens podem passar um pelo outro em uma porta, e eles não podem pular mais alto que as paredes.

Geometria do piso

O primeiro passo para criar o ambiente greybox de laser tag é criar a geometria para cada um dos seguintes pisos:

  • Piso Principal – Se estende do comprimento de uma zona de spawn para outra.
  • Piso Mezanino – Se estende pela metade do pocket de combate do meio e fornece um aumento na elevação.
  • Piso Externo – Se estende pelo espaço externo e fornece uma queda na elevação.

Para ajudar a visualizar a geometria de cada piso que você está criando para o jogo, consulte a imagem a seguir que marca o piso principal em amarelo, o piso mezanino em vermelho e o piso externo em azul.

Uma vista superior do ambiente greybox final com materiais de marcador para marcar os pisos principal, mezanino e externo.

É importante ter espaços no jogo com picos e vales porque isso permite que você controle linhas de visão e distâncias de engajamento ao longo do jogo, além do movimento horizontal. Por exemplo, se todo o espaço jogável fosse um único piso sem mudança de elevação, cada usuário poderia interagir uns com os outros desde que não houvesse uma parede no caminho, significando que há pouca capacidade para o usuário desenvolver uma estratégia além de não ser visto por outros usuários. No entanto, com picos e vales, você pode decidir onde os usuários podem se ver.

Além disso, um aumento na elevação cria tanto uma sensação física quanto emocional de ascensão, permitindo que usuários com uma posição elevada tenham uma visão panorâmica do campo de batalha para obter uma melhor noção de onde viajar a seguir. Quando eles estiverem prontos para avançar, a queda na elevação cria tanto uma sensação física quanto emocional de descensão, empurrando os usuários a tomar decisões rápidas para manobrar ao redor das linhas de visão inimigas e alcançar seus objetivos.

Para criar sua própria geometria de piso:

  1. Abra o Roblox Studio com um template de Baseplate.

  2. Navegue até a barra de ferramentas da aba Home ou Model do Studio, e então defina snap de transformação para 5 studs e 90°. Isso permite que você posicione igualmente toda a geometria greybox em incrementos de 5 studs.

  3. Usando partes de bloco, crie superfícies simétricas à esquerda e à direita para o piso principal do seu prédio. Essa geometria representa o comprimento do seu interior jogável, e sua simetria denota o centro do mapa.

    Uma vista superior inclinada da geometria greybox do piso principal destacada em amarelo.
  4. Usando partes de bloco, crie superfícies simétricas à esquerda e à direita para o piso mezanino do seu prédio. Essa geometria representa o ponto mais alto do mapa.

    Uma vista superior inclinada de ambos os pisos principal e mezanino. A geometria greybox do piso mezanino está destacada em amarelo.
  5. Usando partes de wedge, crie um aumento na elevação entre o piso principal e o piso mezanino. Essa geometria quebra as linhas de visão para jogadores que viajam pela faixa principal interior, ou pela faixa cruzada no meio do mapa.

    Uma vista superior inclinada de ambos os pisos principal, mezanino, e partes de aumento na elevação. A geometria greybox do aumento na elevação está destacada em amarelo.
  6. Usando partes de wedge, crie uma queda na elevação entre o piso principal e o piso externo. Essa geometria é sua faixa principal exterior, e desce até o ponto mais baixo do mapa.

    Uma vista superior inclinada de ambos os pisos principal, mezanino, e partes de aumento e queda na elevação. A geometria greybox da queda na elevação está destacada em amarelo.
  7. Ancore todas as suas partes.

Geometria da parede de perímetro

O segundo passo para criar o ambiente greybox de laser tag é criar a geometria para as paredes de perímetro do prédio. Isso fornece limites para a jogabilidade interna do jogo, bem como orientação para os usuários sobre onde eles podem ir para interagir uns com os outros.

Para ajudar a visualizar a geometria das paredes de perímetro do prédio que você está criando para o jogo, consulte a imagem a seguir que as marca em amarelo.

Uma vista superior do ambiente greybox final com a geometria da parede de perímetro destacada em amarelo.

Para criar sua própria geometria de parede de perímetro:

  1. Usando partes de bloco, crie um limite de perímetro ao redor do seu piso principal, exceto pela borda que se abre para a faixa principal exterior. Essa geometria impede que os jogadores deixem sua área jogável enquanto permite que eles entrem e saiam do prédio.

    Uma vista superior inclinada do piso e das paredes de perímetro. A geometria da parede de perímetro está destacada em amarelo.
  2. Ancore essas partes.

Geometria da zona de spawn

O terceiro passo para criar o ambiente greybox de laser tag é criar a geometria para conter a zona de spawn de cada equipe. Para jogos que contêm apenas zonas de spawn centralizadas, seccioná-las em suas próprias salas permite que os usuários se aclimatem ao jogo quando entram pela primeira vez na partida, e fornece cobertura contra o fogo inimigo quando eles reentram na partida após sua saúde atingir zero.

Existem duas zonas de spawn no arquivo Environment Art - Greyboxing .rbxl, uma para cada equipe que um usuário pode se juntar, e elas estão localizadas em extremos opostos do mapa. Cada zona de spawn tem dois pontos de saída que os usuários podem escolher para entrar na área principal de jogabilidade, o que permite acesso rápido a duas faixas principais e fornece cobertura contra o fogo inimigo de usuários dentro da faixa cruzada perto da zona de spawn. Ter dois pontos de saída é importante porque um único ponto de saída resultaria em um estrangulamento de usuários tentando entrar ou sair da zona de spawn, e três zonas de spawn não forneceriam cobertura suficiente contra o fogo inimigo após o início da partida.

Uma vista superior inclinada de uma zona de spawn com setas apontando para os dois pontos de saída e todos os caminhos que os usuários podem seguir para longe da zona de spawn.

Para ajudar a visualizar a geometria das áreas da zona de spawn que você está criando para o jogo, consulte a imagem a seguir que as marca em amarelo.

Uma vista superior do ambiente greybox final com a geometria da parede da zona de spawn destacada em amarelo.

Para criar sua própria geometria da zona de spawn:

  1. Usando partes de bloco, segmente seções simétricas na extrema esquerda e direita do mapa para cada zona de spawn da equipe com dois pontos de saída.

    Uma vista superior inclinada do piso, perímetro e paredes da zona de spawn. A geometria da parede da zona de spawn está destacada em amarelo.
  2. Ancore essas partes.

Geometria dos pockets de combate

O quarto passo para criar o ambiente greybox de laser tag é criar a geometria para os pockets de combate no interior do prédio. Essa geometria compõe a maior parte das áreas jogáveis no jogo porque os pockets de combate surgem das interseções das faixas principais e das faixas cruzadas, que se estendem por toda a construção.

As instruções nesta seção se referem a essa geometria como três pockets de combate separados de acordo com sua localização em uma visão superior do mapa: o pocket de combate esquerdo, o pocket de combate do meio e o pocket de combate direito. A maioria dos pockets de combate inclui um máximo de três pontos de entrada ou saída para evitar sobrecarga de escolhas para os usuários enquanto navegam pelo espaço.

Uma vista superior do ambiente greybox final com os pockets de combate esquerdo, do meio e direito destacados.

Para ajudar a visualizar a geometria dos pockets de combate que você está criando para o jogo, consulte a imagem a seguir que os marca em amarelo.

Uma vista superior do ambiente greybox final com a geometria dos pockets de combate destacada em amarelo.

Para criar sua própria geometria dos pockets de combate:

  1. Usando partes de bloco, crie um pocket de combate esquerdo com dois pontos de saída que permitam que os jogadores atravessem a faixa do meio, e um ponto de saída que se abre para a faixa principal interior. Essa geometria deve ter espaço de cada lado do pocket de combate para permitir faixas cruzadas e bloquear a entrada dos jogadores pela faixa principal exterior.

    Uma vista superior inclinada do piso, perímetro, paredes da zona de spawn e pocket de combate esquerdo. A geometria do pocket de combate esquerdo está destacada em amarelo.
  2. Usando partes de bloco, crie e posicione uma cópia simétrica deste pocket de combate perto da zona de spawn da outra equipe. Essa geometria representa seu pocket de combate direito.

    Uma vista superior inclinada do piso, perímetro, paredes da zona de spawn, pocket de combate esquerdo e pocket de combate direito. A geometria do pocket de combate direito está destacada em amarelo.
  3. Usando partes de bloco, crie um pocket de combate do meio com dois pontos de saída que permitam que os jogadores atravessem a faixa do meio, um ponto de saída que se abre para a faixa principal interior, e espaço aberto ao longo da borda que flui para a faixa principal exterior.

    Uma vista superior inclinada do piso, perímetro, paredes da zona de spawn, pocket de combate esquerdo, pocket de combate do meio e pocket de combate direito. A geometria do pocket de combate do meio está destacada em amarelo.
  4. OPCIONAL
    Usando partes de bloco, crie adições de corredor ao pocket de combate do meio para quebrar as linhas de visão através da faixa principal interior.

    Uma vista superior inclinada do piso, perímetro, paredes da zona de spawn, pocket de combate esquerdo, pocket de combate do meio, pocket de combate direito e paredes de adição de corredor. A geometria da adição de corredor está destacada em amarelo.
  5. Ancore essas partes.

Geometria exterior

O passo final para criar o ambiente greybox de laser tag é criar os ativos externos de marcador que criam uma composição interessante para o espaço externo, bem como cobertura mínima para usuários que viajam pela faixa principal exterior. Esta área do jogo é importante porque, embora venha com risco devido à cobertura mínima contra o fogo inimigo, também fornece aos usuários uma rota rápida para a zona de spawn da equipe inimiga.

Para ajudar a visualizar a geometria dos ativos externos que você está criando para o jogo, consulte a imagem a seguir que os marca em amarelo.

Uma vista superior do ambiente greybox final com a geometria exterior destacada em amarelo.

Para criar sua própria geometria externa:

  1. Usando partes de bloco, crie obstáculos simétricos ao longo da pista primária externa. Por exemplo, o ambiente de greybox de amostra adiciona partes para bloquear linhas de visão que mais tarde se tornarão torres, pilares e jardineiras.

    Uma vista superior inclinada do chão, perímetro, paredes da zona de spawn, bolsões de combate e geometria externa. A geometria externa está destacada em amarelo.
  2. Ancore essas partes.

Aplique materiais de placeholder

Agora que você tem sua geometria de placeholder no lugar, é hora de aplicar materiais de placeholder no mapa em áreas-chave para ajudar a orientar os usuários sobre onde estão no jogo. O arquivo de amostra Arte Ambiental - Greyboxing .rbxl usa o seguinte mapa de cores, mas você pode usar qualquer cor para alcançar o mesmo propósito:

  • Laranja Escuro para paredes do perímetro superior – Informa os usuários onde estão em relação à parte de trás do edifício.
  • Persimmon para todos os pisos do lado esquerdo – Informa os usuários onde estão em relação ao lado direito do edifício.
  • Lápis para todos os pisos do lado direito – Informa os usuários onde estão em relação ao lado esquerdo do edifício.
  • Verde Brilhante para a elevação externa – Informa os usuários onde estão em relação ao exterior do edifício.

Aplicar materiais a essas áreas-chave específicas é importante porque, não importa onde um usuário esteja no jogo, desde que eles possam ver pelo menos uma dessas cores, eles podem rapidamente deduzir sua localização aproximada dentro do mapa geral, bem como onde estão em relação a uma zona de spawn.

Por exemplo, se o seguinte usuário estiver na equipe "vermelha", quando estiver caminhando no chão vermelho com a parede amarela à sua direita, ele sabe que está na pista primária interna e se movendo em direção à sua zona de spawn. Por outro lado, se estiver caminhando no chão lápis com a parede amarela à sua esquerda, ele sabe que está na pista interna e se movendo em direção à zona de spawn da equipe inimiga.

Um avatar Rthro em pé em um chão vermelho com uma parede amarela à sua direita. Esta configuração de cores informa o usuário que está na pista primária interna e se movendo em direção à zona de spawn vermelha.
Um avatar Rthro em pé em um chão azul com uma parede amarela à sua esquerda. Esta configuração de cores informa o usuário que está na pista primária interna e se movendo em direção à zona de spawn azul.

Para aplicar materiais de placeholder:

  1. Selecione as paredes do perímetro superior e as edições do corredor superior, em seguida, defina sua Part.Color para 255, 176, 0.
  2. Selecione as partes do piso do lado esquerdo, em seguida, defina sua Part.Color para 255, 89, 89.
  3. Selecione as partes do piso do lado direito, em seguida, defina sua Part.Color para 16, 42, 220.
  4. Selecione a parte para a elevação entre o chão e o primeiro andar, em seguida, defina sua Part.Color para 75, 151, 75.
Uma vista superior inclinada do ambiente final de greybox com materiais de placeholder para marcar seções únicas do mapa.

Teste seu layout

É importante testar continuamente o layout do seu ambiente em quase todas as etapas do processo de desenvolvimento para garantir que o jogo seja divertido e funcional, e você pode detectar pequenos problemas antes que se tornem problemas muito maiores quanto mais avançado você estiver no processo. Ao testar, pergunte a si mesmo as seguintes perguntas:

  • Existem vantagens ou desvantagens para alguma das equipes?
  • Os usuários conseguem se orientar e entender sua localização em qualquer ponto do mapa?
  • Existem áreas no mapa que sobrecarregam os usuários com muitas escolhas?
  • O que estou gostando ou me frustrando com o layout ou a jogabilidade?
  • Isso fará com que os usuários se sintam da maneira que eu quero quando estiverem nesta área?
  • Existe alguma parte do mapa que eu posso ignorar e ainda alcançar meus objetivos?

Para testar, selecione um dos seguintes modos de simulação no menu suspenso do mezanino e clique no botão Play para começar.

Opção de teste no menu suspenso de modos de teste do mezanino do Studio.
ModoAtalhoDescrição
TesteF5Começa a simular o jogo, inserindo seu avatar em um SpawnLocation ou em coordenadas ao redor de (0, 100, 0).
Teste AquiComeça a simular o jogo, inserindo seu avatar na frente da posição atual da câmera.
ExecutarF8Começa a simular o jogo, mas não insere seu avatar. A simulação começa na posição atual da câmera e você pode navegar usando os controles de câmera do Studio.

Enquanto testa, você pode usar os mesmos controles que em um jogo padrão do Roblox. Uma vez que você esteja satisfeito com o layout geral do seu jogo, pode passar para a criação de ativos de polimento que substituirão a geometria de greybox de acordo com seu estilo artístico.

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