Desenvolver ativos polidos é o processo de planejar e criar ativos de alta qualidade para substituir ou converter o ambiente de greybox e atender às metas estéticas e aos requisitos de design da sua experiência. Depois de ter a base de como você deseja dispor seus ativos no espaço 3D a partir do processo de greybox, é muito mais fácil visualizar quais ativos são necessários para dar vida ao seu ambiente.
Usando a Biblioteca de Ativos de Arte Ambiental como referência, esta seção do currículo de arte ambiental mostra como preparar o que você precisa para transformar seu layout básico de greybox em um ambiente futurista de jogo de laser, incluindo orientações sobre:
- Escolher um estilo de arte que influencie cada decisão que você toma para seus ativos no processo de design.
- Projetar texturas repetíveis, folhas de recorte, um kit modular e objetos que sejam coesos entre si e em conformidade com seu estilo artístico.
Depois de concluir esta seção, você aprenderá como trazer todos os seus ativos polidos para o espaço 3D com terreno adicional, fontes de luz e efeitos especiais para adicionar caracterização e elementos narrativos ao seu ambiente.

Escolha um estilo de arte
Escolher um estilo de arte no início do seu processo de design permite que você tenha uma fonte principal de verdade para o tratamento estético dos seus ativos. Você pode tratá-lo como suas regras visuais, referenciando constantemente enquanto projeta seus ativos para garantir que eles sempre informem aos usuários o que você deseja que seu ambiente comunique. Um estilo de arte eficaz fornece aos usuários informações sobre o mundo em que estão jogando, como seu clima, rica história ou relação com a tecnologia.
Muitos desenvolvedores optam por criar um mural de clima ou tema, adicionando quantas imagens forem necessárias até sentirem que têm uma representação visual do que desejam que seu mundo pareça. Por exemplo, o estilo artístico do ambiente de jogo de laser final faz referência às seguintes imagens para obter referências para os elementos focais do espaço 3D, como folhagens exuberantes, estruturas arredondadas, formas retangulares de concreto e adornos metálicos uniformes em estilo. Embora os usuários possam nunca ver suas imagens de referência, eles sentirão o impacto de sua influência na coesão da identidade do seu mundo.

Projetar texturas
Agora que você tem um estilo de arte para sua experiência, é hora de revisar seu layout e entender quais texturas você precisa criar materiais para o espaço 3D. Ambientes frequentemente requerem texturas que podem cobrir grandes superfícies, além de texturas que podem fornecer um nível de detalhe aos seus ativos sem adicionar geometria adicional. Por exemplo, seu ambiente de greybox precisa de texturas que possam cobrir o espaço externo, como musgo, flores e pedras, assim como texturas para fornecer detalhes aos locais de combate, como painéis e parafusos para emoldurar portas.
Existem dois métodos de texturização de alto nível que você pode usar para atender a esses requisitos: texturas repetíveis e folhas de recorte. As seções a seguir fornecem informações e orientações sobre ambos os métodos de textura, incluindo o que considerar ao encontrar texturas na Loja de Criadores, ou projetá-las em ferramentas de terceiros.
Texturas repetíveis
Texturas repetíveis são texturas que se repetem tanto no eixo X quanto no eixo Y, e permitem que você cubra grandes superfícies em seu ambiente, como pisos, paredes e terrenos. Esse tipo de textura requer ajustes manuais mínimos após você aplicá-las a partes Parts, porque os blocos têm superfícies planas, ou seja, você não precisa contabilizar como a textura pode se deformar em uma geometria mais complexa. Além disso, você pode importar texturas repetíveis em objetos MaterialVariant dentro do MaterialService para aplicar ao seu terreno, que é um processo que você aprenderá em Criar materiais personalizados na próxima seção deste tutorial.

A regra mais fundamental para texturas repetíveis é que elas não podem ter uma emenda, caso contrário, onde a textura começa e termina em uma superfície é visível para os usuários, o que pode quebrar sua sensação de imersão na experiência. É por esse motivo que texturas repetíveis funcionam bem para materiais naturais, como grama e pedra, que são sem emenda por natureza no mundo real. De fato, a experiência de jogo de laser usa as seguintes quatro texturas orgânicas repetíveis para representar materiais naturais para o espaço externo, que você pode usar na seção de construção de mundos deste tutorial.




Note como todas essas texturas repetíveis de exemplo têm uma distribuição visível igual de seus elementos de musgo, flores e pedras. Se você incluísse qualquer elemento distinto, como uma grande pedra ou um lote de flores, isso atrairia a atenção do usuário para o fato de que a textura está se repetindo. Por exemplo, a primeira imagem nas duas imagens seguintes tem um lote de sujeira notável que atrai o olhar para a repetição da textura. A segunda imagem torna esse lote muito menor, equilibrando os elementos da textura e tornando sua repetição muito menos perceptível.


Se você decidir projetar suas próprias texturas repetíveis em ferramentas de modelagem de terceiros, como Substance Designer ou Blender, tenha em mente o seguinte:
- Você pode criar texturas de até 1024x1024, mas quanto mais próximo você chegar desse tamanho máximo, maior será o custo de desempenho.
- Crie uma distribuição visível igual para que nenhum elemento seja mais distinto que os outros.
- Mesmo que uma textura repetível seja tecnicamente sem emenda, revise a imagem geral para garantir que não há um elemento que seja tão pronunciado que a repetição da textura seja perceptível.
O ponto anterior é quase impossível de remover completamente, mas você pode definir o material do Studio para se repetir organicamente ou adicionar sobreposições de decalques adicionais para esconder a repetição de forma eficaz. Para mais informações sobre essas técnicas, consulte Montar uma biblioteca de ativos - Criando materiais personalizados e Montar ambientes modulares - Reduzir a repetição visível, respectivamente.
Folhas de recorte
Folhas de recorte são texturas que se repetem em um dos eixos X ou Y, e permitem que você adicione significativamente mais complexidade visual às suas experiências sem ter que importar texturas adicionais, economizando um impacto negativo na memória. Cada linha ou coluna de uma folha de recorte tem uma aparência visual única, oferecendo diversas opções de tratamento de superfície ao mapear dados UV para uma malha. Por exemplo, a moldura da porta e os ativos de teto nas duas imagens seguintes usam diferentes camadas da mesma folha de recorte para adicionar detalhes ao espaço.


A regra mais fundamental para folhas de recorte é evitar detalhes contextuais que você só pode aplicar a um único objeto. Isso ocorre porque as folhas de recorte devem ter utilidade para muitos tipos de objetos em seu mundo, e detalhes muito específicos também são distinguíveis para os usuários, à medida que se repetem no espaço 3D. Por exemplo, na imagem a seguir da exibição Mistério de Duvall, a folha de recorte do conjunto de móveis do lado esquerdo inclui mais detalhes de manchas do que a folha de recorte do conjunto de móveis do lado direito. Note como o detalhe extra das manchas torna sua repetição mais evidente em comparação com o conjunto de móveis à direita.

Seguindo essa regra fundamental, o ambiente de jogo de laser de exemplo utiliza os seguintes mapas de texturas de folhas de recorte com seis linhas de trabalhos de detalhe simples para adicionar interesse visual e coesão ao seu kit modular e aos objetos. Você pode usar essa folha de recorte paraunwrap UV em ferramentas de modelagem de terceiros e, em seguida, utilizar seus mapas de texturas em um objeto SurfaceAppearance ao montar sua biblioteca de ativos. Para mais informações sobre o que cada um desses mapas de textura fornece para as malhas, consulte Texturas PBR - Mapas de textura.





Se você decidir projetar suas próprias folhas de recorte em ferramentas de modelagem de terceiros, como Substance Designer, Blender ou ZBrush, tenha em mente o seguinte:
- Você pode criar texturas de até 1024x1024, mas quanto mais próximo você chegar desse tamanho máximo, maior será o custo de desempenho.
- A folha de recorte deve ser igual em comprimento tanto no eixo X quanto no Y.
- Você pode fazer escolhas de design diferentes para incluir mais detalhes contextuais, mas uma vez que os detalhes estão na folha de recorte, não é fácil escondê-los.
- Exporte os mapas de textura de sua folha de recorte em um local que seja fácil de referenciar ao criar uma biblioteca de ativos.
Para mais informações sobre essa técnica, consulte Arquitetura de construção - Criando folhas de recorte.
Projetar kits modulares
Kits modulares são conjuntos de ativos que se encaixam perfeitamente para criar variações de um objeto complexo maior. Projetar e usar kits modulares como parte do seu processo de desenvolvimento é útil porque significa que você não precisa criar manualmente cada ativo individual em sua experiência. Em vez disso, você só precisa criar alguns ativos que pode reutilizar e personalizar para criar variedade ao longo da cena.
Esse processo não apenas acelera significativamente a rapidez com que você pode substituir ou converter o ambiente de greybox, mas quando você envolve uma folha de recorte nas malhas em seu kit modular para trabalhos de detalhe, também pode ajudar cada objeto distinto ao longo da experiência a parecer coeso. Por exemplo, o ambiente de jogo de laser de exemplo utiliza uma única folha de recorte SA_EC_Trim_Metal_A para envolver todas as suas ativos modulares que criam o edifício geral onde a maior parte da jogabilidade ocorre, incluindo ativos que acomodam um aumento de elevação entre o primeiro e o segundo andar.

Cada ativo neste kit modular tem uma localização de ponto de pivô consistente, seja no canto inferior mais à frente, seja em uma localização que permita que eles se encaixem em uma posição lógica no edifício em incrementos de 5 studs, como peças de recorte em paredes ou portas em suas posições de entrada. Além disso, cada ativo tem pelo menos 5 studs de altura e largura, de modo que nunca haja colisões geométricas, mesmo quando você girar e mover os ativos. Para mais informações sobre esse conceito, consulte Montar ambientes modulares - A importância de localizações de ponto de pivô consistentes.
Você pode usar ou modificar o kit modular de exemplo para substituir a geometria de greybox na seção de construção de mundos deste tutorial. No entanto, se você decidir projetar seu próprio kit modular em ferramentas de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya, tenha em mente o seguinte:
- É de vital importância que os ativos modulares tenham uma localização de pivô consistente para que possam se conectar a distâncias incrementais predeterminadas entre si quando você ativa o encaixe em grade.
- Cada ativo deve ter uma altura e largura máximas que sejam divisíveis pela menor altura e largura do kit, para que possam se mover e rotacionar em distâncias incrementais. Por exemplo, o ativo mais alto e largo do kit de exemplo é 15 por 5 studs, que é divisível pelo menor ativo de 5 por 5 studs.
- É útil separar ativos maiores, como corredores, em malhas separadas sob um modelo com convenções de nomenclatura cuidadosas, como um corredor Model com objetos filhos TrimSuperior, TrimInferior e Parede MeshPart. Isso permite que você personalize cada malha do modelo geral, como modificar seus material, colisão e parâmetros de renderização individuais, ou remover geometria desnecessária de acordo com onde o modelo esteja dentro da experiência.
Não importa qual kit modular você use, é importante testar frequentemente e olhar para seus ativos de múltiplas perspectivas para ver se há alguma geometria colidindo. Se houver, isso geralmente significa que uma das localizações do ponto de pivô do ativo não está relativamente consistente com os outros.
Projetar props
Props são ativos não modulares que aumentam o nível de narrativa visual de um ambiente enquanto fornecem aos usuários contexto importante sobre o mundo em que estão. Por exemplo, se os usuários estiverem explorando uma caverna e virem props como orbes brilhantes e esqueletos, eles podem inferir que seu ambiente é tanto mágico quanto perigoso, então pode ser sensato proceder com cautela.
Os props são mais eficazes quando se conectam a temas maiores no estilo artístico da sua experiência. Por exemplo, o ambiente de jogo de laser de exemplo utiliza props para fornecer contexto aos usuários sobre a relação do ambiente com a tecnologia e a natureza. Em particular, o kit de props inclui painéis limpos e de alta tecnologia, caixas, extintores de incêndio e câmeras de segurança, juntamente com grandes rochas e uma variedade de plantas, informando aos usuários que o mundo valoriza avanços tecnológicos, mas não à custa da terra.

Ao contrário dos ativos modulares, os props não precisam ter localizações de pontos de pivô consistentes porque não precisam se encaixar para criar um objeto complexo maior. No entanto, eles precisam ter localizações de pontos de pivô lógicas de acordo com onde você precisa colocá-los no espaço 3D. Por exemplo, na imagem a seguir, o prop do extintor de incêndio tem uma localização de ponto de pivô na parte de trás do objeto para que ele possa se encaixar em paredes, e a caixa tem uma localização de ponto de pivô na parte inferior do objeto para que ela possa se encaixar em pisos. Isso permite uma colocação contextual universal, não importando a respectiva parede ou piso.

Você pode usar ou modificar props da Biblioteca de Ativos de Arte Ambiental na seção de construção de mundos deste tutorial. No entanto, se você decidir projetar seus próprios props em ferramentas de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya, tenha em mente o seguinte:
- Os usuários frequentemente veem props de múltiplos ângulos, então é importante incluir detalhes suficientes para que os usuários entendam o que o prop é, mas não detalhes demais para que isso impacte o desempenho. Uma boa regra é incluir apenas a geometria suficiente para que os usuários possam ver o que um prop é a partir de seu contorno. Para mais informações sobre esse conceito, consulte Desenvolvendo um mundo em movimento - Configurando o olho da tempestade.
- Você pode usar a mesma folha de recorte que usou para seus ativos modulares para que faça uso eficiente de texturas que já estão em seu ambiente, e para que cada ativo permaneça estilisticamente coeso.
- Marcadores visuais distintos em props são mais notáveis quanto mais você os reutiliza em seu ambiente.
Uma vez que você tenha todos os ativos de alta qualidade que precisa para substituir ou converter o ambiente de greybox, você pode seguir para a próxima seção do tutorial para aprender como montar uma biblioteca de ativos dentro do seu arquivo de lugar que você pode usar para transformar seu ambiente de greybox em um cenário estético.