Desenvolver recursos polidos é o processo de planejamento e criação de recursos de alta qualidade para substituir ou converter o ambiente de caixa cinza e atender aos requisitos de design e requisitos de jogo da sua experiência. Depois de ter a base para como você deseja distribuir seus recursos no espaço 3D da caixa cinza, é muito mais fácil visualizar o que os recursos são necessários para levar sua experiência à vida.
Usando a Environment Art Asset Library como referência, esta seção do curso de arte ambiental mostra como preparar o que você precisa para transformar sua base de cliente básica em um ambiente de laser futurista, incluindo orientações sobre:
- Escolher um estilo de arte para influenciar todas as decisões que você toma para seus recursos no processo de design.
- Projetar texturas de piso, faixas de corte, um kit modular e propriedades que são coesivas entre si e de acordo com seu estilo de arte.
Depois de concluir esta seção, você aprenderá a puxar todos os seus recursos polidos para o espaço 3D com mais terreno, fontes de luz e efeitos especiais para adicionar elementos de personagem e contos de histórias ao seu ambiente.
Escolha um Estilo de Arte
Escolher um estilo de arte no início do seu processo de design permite que você tenha uma fonte principal de verdade para o tratamento estético de seus recursos. Você pode tratá-lo como suas regras de terreno visuais, constantemente referenciando-o enquanto você designa seus recursos para garantir que eles sempre informem os usuários do que você quer que seu ambiente comunique. Um estilo de arte efetivo fornece informações sobre o mundo em que eles estão jogando, como seu
Muitos desenvolvedores escolhem criar um quadro de humor ou tema, então adicionar tantas imagens quanto você precisar até que você se sinta que tem uma representação visual do que você quer que seu mundo pareça. Por exemplo, o estilo de arte do laser de exemplo final envia as seguintes imagens para pull referências para os elementos focais do espaço 3D, como fol
Texturas de Design
Agora que você tem um estilo de arte para sua experiência, é hora de revisar sua layout e descobrir quais texturas você precisa criar materiais para o espaço 3D. Ambientes geralmente exigem texturas que podem cobrir grandes superfícies, bem como texturas que podem fornecer um nível de detalhe às suas propriedades sem adicionar geometria adicional. Por exemplo,
Existem dois métodos de textura de alto nível que você pode usar para atender a esses requisitos: texturas de piso e folhas de corte. As seções a seguir fornecem informações e orientações sobre ambos os métodos de textura, incluindo o que considerar ao encontrar texturas no Creator Store , ou projetá-las em ferramentas de terceiros.
Texturas Táteis
Texturas de piso são texturas que cobrem ambos os eixos X e Y, e você pode us
A regra mais fundamental para texturas de piso é que elas não podem ter uma costura , caso contrário, onde a textura começa e termina em uma superfície é notável para os usuários, o que pode quebrar sua sensação de imersão na experiência. É por essa razão que texturas de piso de laser são bem-sucedidas para
Notice como todas essas texturas de exemplo têm distribuição de moss, flor e rocha iguais. Se você incluir quaisquer elementos distintos, como uma pedra massiva ou um patch de flores, isso atrairá a atenção do usuário para o fato de que a textura está se repetindo. Por exemplo, a primeira imagem nas duas imagens a seguir tem um patch de sujeira notável que
Se você decidir projetar suas próprias texturas de teia em ferramentas de modelagem de terceiros, como Substance Designer ou Blender, lembre-se de seguir o seguinte em mente:
- Você pode criar texturas tão grandes quanto 1024x1024, mas quanto mais perto você chegar a esse tamanho máximo, maior será o custo de desempenho.
- Crie uma distribuição igualmente visível para que nenhum elemento seja mais distinto de outros.
- Mesmo que uma textura tátil seja tão perfeita quanto tecnicamente possível, revisar a imagem geral para garantir que não tenha um elemento que seja tão pronunciado que a repetição da textura seja notável.
O ponto anterior é quase impossível de remover inteiramente, mas você pode configurar o material do Studio para azulejar organicamente ou adicionar sobreposições de decal adicionais para ocultar a repetição efetivamente. Para mais informações sobre essas técnicas, veja Construir uma biblioteca de recursos - Criando materiais personalizados e Construir ambientes modulares - Reduzindo a visibilidade da repetição, respectivamente.
Papéis de Corte
Folhas de corte são texturas que cobrem ambas as direções X ou Y, e permitem que você adicione significativamente mais complexidade visual às suas experiências sem ter que importar texturas adicionais, salvar você de um impacto negativo na memória. Cada fileira ou coluna de uma folha de corte tem uma aparência visual única, dando
A regra mais fundamental para cortar papeis é evitar detalhes contextuais que você só pode aplicar a um único Objeto. Isso é porque cortar papeis deve ter uso para muitos tipos de objetos em seu mundo, e detalhes altamente específicos também são distintíveis para os usuários à medida que eles se repetem no espaço 3
Seguindo essa regra fundamental, o ambiente de laser de tag final usa as seguintes mapas de textura com seis linhas de trabalho simples para adicionar interesse visual e coesão ao seu kit e propriedades modulares. Você pode usar este Class.Surface para desembrulhar UV em ferramentas de modelagem de terceiros, então use
Se você decidir projetar suas próprias páginas de acabamento em ferramentas de modelagem de terceiros, como Substance Designer, Blender ou ZBrush, lembre-se de seguir o seguinte em mente:
- Você pode criar texturas tão grandes quanto 1024x1024, mas quanto mais perto você chegar a esse tamanho máximo, maior será o custo de desempenho.
- A folha de corte deve ser igual em comprimento tanto ao longo dos eixos X e Y.
- Você pode fazer diferentes escolhas de design para incluir mais detalhes contextuais, mas uma vez que os detalhes estiverem na página de corte, você não pode facilmente ocultá-los.
- Exporte os mapas de textura da sua folha de corte em um local que seja fácil de referenciar quando você está criando uma biblioteca de recursos.
Para mais informações sobre esta técnica, see Construindo Arquitetura - Criando Folhas de Trim.
Projetar Kits Modulares
Kits modulares são conjuntos de recursos que se encaixam sem problemas para criar várias versões de um Objetocomplexo maior. Ao projetar e usar kits modulares como parte do seu processo de desenvolvimento, você não precisa criar manualmente cada recurso individual em sua experiência. Em vez disso, você só precisa criar alguns recursos que você pode reutilizar e personalizar para criar variedade em toda a cena.
Não apenas esse processo acelera significativamente a velocidade com que você pode substituir ou converter o ambiente de caixa cinza, mas quando você envolve uma folha de metal com saída de laser na malha em seu kit modular para trabalho de detalhes, também pode ajudar cada objeto distinto ao longo da experiência a se sentir coeso. Por exemplo, o amb
Cada recurso neste kit modular tem um local de pivô consistente em cada uma das quatro esquinas, na parte inferior ou superior, ou em uma localização que permite que eles se encaixem em uma posição lógica no edifício em 5 incrementos de estúdio quando você ativa o posicionamento de grade, como colocar peças
Você pode usar ou modificar o exemplo modular kit para substituir a geometria da caixa de texto cinza na seção construção de mundo deste Tutorial. No entanto, se você decidir projetar seu próprio kit modular em ferramentas de modelagem de terceiros, como Blender ou 1>Maya1>, lembre-se de manter o seguinte em mente:
- É de extrema importância que os recursos modulares tenham uma localização de pivô consistente para que eles possam se conectar juntos em distâncias incrementais predeterminadas umas das outras quando você habilita o encaixe de grade.
- Cada recurso deve ter uma altura e largura máximas que são multiplicáveis por menor altura e largura no kit para que eles possam se mover e girar em distâncias incrementais. Por exemplo, o recurso de maior altura e largura do kit de exemplo é 15 por 5 studs, o que é multiplicável pelo menor recurso de 5 por 5 studs.
- É útil separar maiores recursos, como corredores, em malhas separadas sob um modelo com convenções de nomeação cuidadosas, como um corredor Model com filho UpperTrim , LowerTrim e 1>Wall1> 4> Class.MeshPart
Não importa qual kit modular você usa, é importante testar com frequência e verificar suas fontes de várias perspectivas para ver se há alguma geometria de colisão. Se houver, geralmente significa que um dos pontos de pivô daquele ativonão é relativamente consistente com o outro.
Projeto de Produtos
Os atributos são recursos não modulares que melhoram o nível de controle visual de um ambiente ao fornecer aos usuários contextos importantes sobre o mundo em que eles estão. Por exemplo, se os usuários estiverem explorando uma caverna e verem atributos como orbes brilhantes e esqueletos, eles podem inferir que seu ambiente é mágico e perigoso, então pode ser prudente proceder com cuidado.
Os atributos são mais eficazes quando se conectam a temas maiores no estilo de arte da sua experiência. Por exemplo, o ambiente de laser de propriedade final utiliza atributos para fornecer contextos de usuário sobre a relação da experiência com a tecnologia e a natureza. Por exemplo, o kit de atributos inclui painéis limpos e de alta tecnologia, caixas, extintores de incêndio e câmeras de segurança ao lado de pedras e uma varied
Ao contrário de recursos modulares, propriedades não precisam ter um ponto de pivô consistente porque elas não precisam ter um ponto de pivô lógico, de acordo com o local em que você precisa colocá-los no espaço 3D. No entanto, eles precisam ter um ponto de pivô lógico, de acordo com
Você pode usar ou modificar propriedades a partir da Biblioteca de Recursos de Arte Ambiental no mundo de construção de este Tutorial. No entanto, se você decidir projetar suas próprias propriedades em ferramentas de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya, lembre-se de seguir o seguinte em mente:
- Os usuários muitas vezes vêem propriedades de vários ângulos, então é importante incluir detalhes suficientes para que os usuários entendam o que é uma propriedade, mas não muito detalhes para que afete o performance. Uma boa regra é incluir apenas propriedades suficientes que os usuários possam dizer o que é uma propriedade a partir de sua silhueta. Para mais informações sobre este conceito, see Desenvolvendo um Mundo em Movimento -
- Você pode usar a mesma folha de corte que usou para seus recursos modulares para que você faça uso eficiente de texturas que já estão em seu ambiente, e para que cada recurso permaneça estilisticamente coeso.
- Marcadores visuais distintos em propósitos são mais notáveis quanto mais você reutiliza-os em seu ambiente.
Uma vez que você tem todos os recursos de alta qualidade, você precisa substituir ou converter o ambiente de caixa de cinza, você pode avançar para a próxima seção do tutorial para aprender a montar uma biblioteca de recursos dentro do seu arquivo de lugar que você pode usar para transformar seu ambiente de caixa de cinza em um configuraçãoesteticamente agradável.