Desenvolver ativos polidos é o processo de planejar e criar ativos de alta qualidade para substituir ou converter o ambiente greybox e atender aos objetivos estéticos e requisitos de design do seu jogo. Depois de ter a base de como você deseja dispor seus ativos no espaço 3D a partir do processo greybox, é muito mais fácil visualizar quais ativos são necessários para dar vida ao seu ambiente.
Usando a Biblioteca de Ativos de Arte Ambiental como referência, esta seção do currículo de arte ambiental mostra como preparar o que você precisa para transformar seu layout básico de greybox em um ambiente futurista de laser tag, incluindo orientações sobre:
- Escolher um estilo de arte que influencie cada decisão que você toma para seus ativos no processo de design.
- Projetar texturas repetíveis, folhas de acabamento, um kit modular e adereços que sejam coesos entre si e de acordo com seu estilo de arte.
Depois de concluir esta seção, você aprenderá como trazer todos os seus ativos polidos para o espaço 3D com terreno adicional, fontes de luz e efeitos especiais para adicionar caráter e elementos de narrativa ao seu ambiente.

Escolha um estilo de arte
Escolher um estilo de arte no início do seu processo de design permite que você tenha uma fonte principal de verdade para o tratamento estético de seus ativos. Você pode tratá-lo como suas regras visuais, referenciando-o constantemente enquanto projeta seus ativos para garantir que eles sempre informem os usuários sobre o que você deseja que seu ambiente comunique. Um estilo de arte eficaz fornece informações aos usuários sobre o mundo em que estão jogando, como seu clima, rica história ou relação com a tecnologia.
Muitos desenvolvedores optam por criar um quadro de humor ou tema, adicionando quantas imagens forem necessárias até sentirem que têm uma representação visual do que desejam que seu mundo pareça. Por exemplo, o estilo de arte do ambiente final de laser tag referencia as seguintes imagens para extrair referências para os elementos focais do espaço 3D, como folhagens exuberantes, molduras arredondadas, formas retangulares de concreto e adornos metálicos estilisticamente uniformes. Embora os usuários possam nunca ver suas imagens de referência, eles sentirão o impacto de sua influência na coesão da identidade do seu mundo.

Projetar texturas
Agora que você tem um estilo de arte para seu jogo, é hora de revisar seu layout e descobrir quais texturas você precisa criar materiais para o espaço 3D. Ambientes frequentemente requerem texturas que podem cobrir grandes superfícies, bem como texturas que podem fornecer um nível de detalhe aos seus ativos sem adicionar geometria adicional. Por exemplo, seu ambiente greybox precisa de texturas que possam cobrir o espaço externo, como musgo, flores e pedras, além de texturas para fornecer detalhes aos bolsões de combate, como painéis e parafusos para emoldurar portas.
Existem dois métodos de texturização de alto nível que você pode usar para atender a esses requisitos: texturas repetíveis e folhas de acabamento. As seções a seguir fornecem informações e orientações sobre ambos os métodos de textura, incluindo o que considerar ao encontrar texturas na Loja do Criador ou projetá-las em ferramentas de terceiros.
Texturas repetíveis
Texturas repetíveis são texturas que se repetem tanto no eixo X quanto no eixo Y, e permitem que você cubra grandes superfícies em seu ambiente, como pisos, paredes e terreno. Esse tipo de textura requer ajustes manuais mínimos após você aplicá-las a blocos Parts, pois os blocos têm superfícies planas, o que significa que você não precisa considerar como a textura pode se deformar em geometria mais complexa. Além disso, você pode importar texturas repetíveis como objetos MaterialVariant dentro do MaterialService para aplicar ao seu terreno, que é um processo que você aprenderá em Criar materiais personalizados na próxima seção deste tutorial.

A regra mais fundamental para texturas repetíveis é que elas não podem ter uma emenda, caso contrário, onde a textura começa e termina em uma superfície é perceptível para os usuários, o que pode quebrar sua sensação de imersão no jogo. É por isso que texturas repetíveis funcionam bem para materiais naturais, como grama e pedra, que são sem emenda por natureza no mundo real. De fato, o jogo de laser tag de exemplo usa as seguintes quatro texturas orgânicas repetíveis para representar materiais naturais para o espaço externo, que você pode usar na seção de construção de mundos deste tutorial.




Note como todas essas texturas repetíveis de exemplo têm uma distribuição visível igual de seus elementos de musgo, flores e pedras. Se você incluísse quaisquer elementos distintos, como uma pedra enorme ou um grupo de flores, isso chamaria a atenção dos usuários para o fato de que a textura está se repetindo. Por exemplo, a primeira imagem nas duas imagens a seguir tem um patch de terra perceptível que atrai o olhar para a repetição da textura. A segunda imagem torna esse patch muito menor, o que equilibra os elementos da textura e torna sua repetição muito menos perceptível.


Se você decidir projetar suas próprias texturas repetíveis em ferramentas de modelagem de terceiros como Substance Designer ou Blender, tenha em mente o seguinte:
- Você pode criar texturas de até 1024x1024, mas quanto mais próximo você chegar desse tamanho máximo, maior será o custo de desempenho.
- Crie uma distribuição visível igual para que nenhum elemento seja mais distinguível do que os outros.
- Mesmo que uma textura repetível seja tecnicamente sem emenda, revise a imagem geral para garantir que não tenha um elemento que seja tão pronunciado que a repetição da textura seja perceptível.
O ponto anterior é quase impossível de remover completamente, mas você pode definir o material do Studio para se repetir organicamente ou adicionar sobreposições de decalques adicionais para ocultar a repetição de forma eficaz. Para mais informações sobre essas técnicas, consulte Montar uma biblioteca de ativos - Criando materiais personalizados e Montar ambientes modulares - Reduzir a repetição visível, respectivamente.
Folhas de acabamento
Folhas de acabamento são texturas que se repetem em qualquer um dos eixos X ou Y, e permitem que você adicione complexidade visual significativamente maior ao seu jogo sem precisar importar texturas adicionais, economizando um impacto negativo na memória. Cada linha ou coluna de uma folha de acabamento tem uma aparência visual única, oferecendo muitas opções diferentes de tratamento de superfície ao mapear dados UV para uma malha. Por exemplo, os ativos de moldura de porta e teto nas duas imagens a seguir usam diferentes camadas da mesma folha de acabamento para adicionar detalhes ao espaço.


A regra mais fundamental para folhas de acabamento é evitar detalhes contextuais que você só pode aplicar a um único objeto. Isso ocorre porque as folhas de acabamento devem ter uso para muitos tipos de objetos em seu mundo, e detalhes altamente específicos também são distinguíveis para os usuários à medida que se repetem no espaço 3D. Por exemplo, na imagem a seguir do mostruário Mistério de Duvall, a folha de acabamento do conjunto de móveis do lado esquerdo inclui mais detalhes de manchas do que a folha de acabamento do conjunto de móveis do lado direito. Note como o detalhe extra de manchas torna sua repetição proeminente em comparação com o conjunto de móveis à direita.

Seguindo essa regra fundamental, o ambiente final de laser tag de exemplo usa os seguintes mapas de textura de folhas de acabamento com seis linhas de trabalho de detalhes simples para adicionar interesse visual e coesão ao seu kit modular e adereços. Você pode usar esta folha de acabamento para desdobramento UV em ferramentas de modelagem de terceiros e, em seguida, utilizar seus mapas de textura em um objeto SurfaceAppearance ao montar sua biblioteca de ativos. Para mais informações sobre o que cada um desses mapas de textura fornece para malhas, consulte Texturas PBR - Mapas de textura.





Se você decidir projetar suas próprias folhas de acabamento em ferramentas de modelagem de terceiros como Substance Designer, Blender ou ZBrush, tenha em mente o seguinte:
- Você pode criar texturas de até 1024x1024, mas quanto mais próximo você chegar desse tamanho máximo, maior será o custo de desempenho.
- A folha de acabamento deve ser igual em comprimento tanto ao longo do eixo X quanto do eixo Y.
- Você pode fazer diferentes escolhas de design para incluir mais detalhes contextuais, mas uma vez que os detalhes estão na folha de acabamento, não é fácil escondê-los.
- Exporte os mapas de textura da sua folha de acabamento em um local que seja fácil de referenciar ao criar uma biblioteca de ativos.
Para mais informações sobre essa técnica, consulte Arquitetura de construção - Criando folhas de acabamento.
Projetar kits modulares
Kits modulares são conjuntos de ativos que se encaixam perfeitamente para criar variações de um objeto complexo maior. Projetar e usar kits modulares como parte do seu processo de desenvolvimento é útil porque significa que você não precisa criar manualmente cada ativo individual em seu jogo. Em vez disso, você só precisa criar alguns ativos que pode reutilizar e personalizar para criar variedade ao longo da cena.
Esse processo não apenas acelera significativamente a rapidez com que você pode substituir ou converter o ambiente greybox, mas quando você desdobra uma folha de acabamento nas malhas do seu kit modular para trabalho de detalhes, isso também pode ajudar cada objeto distinto ao longo do jogo a parecer coeso. Por exemplo, o ambiente final de laser tag de exemplo utiliza uma única folha de acabamento SA_EC_Trim_Metal_A para desdobrar em todos os seus ativos modulares que criam o edifício geral onde a maior parte da jogabilidade ocorre, incluindo ativos que acomodam um aumento de elevação entre o primeiro e o segundo andar.

Cada ativo neste kit modular tem uma localização de ponto de pivô consistente, seja no canto inferior mais à frente, ou em uma localização que permite que eles se encaixem em uma posição lógica no edifício em incrementos de 5 studs, como peças de acabamento em paredes ou portas em sua posição de entrada. Além disso, cada ativo tem pelo menos 5 studs de altura e largura, para que nunca haja geometria em conflito, mesmo quando você gira e move os ativos. Para mais informações sobre esse conceito, consulte Montar ambientes modulares - A importância de locais de ponto de pivô consistentes.
Você pode usar ou modificar o kit modular de exemplo para substituir a geometria greybox na seção de construção de mundos deste tutorial. No entanto, se você decidir projetar seu próprio kit modular em ferramentas de modelagem de terceiros como Blender ou Maya, tenha em mente o seguinte:
- É de vital importância que os ativos modulares tenham uma localização de pivô consistente para que possam se conectar a distâncias incrementais predeterminadas em relação uns aos outros quando você habilita o encaixe em grade.
- Cada ativo deve ter uma altura e largura máximas que sejam divisíveis pela menor altura e largura no kit para que possam se mover e girar em distâncias incrementais. Por exemplo, o ativo mais alto e largo do kit de exemplo é 15 por 5 studs, que é divisível pelo menor ativo de 5 por 5 studs.
- É útil separar ativos maiores como corredores em malhas separadas sob um modelo com convenções de nomenclatura cuidadosas, como um corredor Model com objetos filho UpperTrim, LowerTrim e Wall MeshPart. Isso permite que você personalize cada malha do modelo geral, como modificar seus parâmetros individuais de material, colisão e renderização, ou remover geometria desnecessária de acordo com onde o modelo está dentro do jogo.
Não importa qual kit modular você use, é importante testar frequentemente e olhar para seus ativos de múltiplas perspectivas para ver se há alguma geometria em conflito. Se houver, isso geralmente significa que uma das localizações do ponto de pivô do ativo não é relativamente consistente com a outra.
Projetar adereços
Adereços são ativos não modulares que aumentam o nível de narrativa visual de um ambiente enquanto fornecem aos usuários um contexto importante sobre o mundo em que estão. Por exemplo, se os usuários estão explorando uma caverna e veem adereços como orbes brilhantes e esqueletos, eles podem inferir que seu ambiente é tanto mágico quanto perigoso, então pode ser sábio proceder com cautela.
Os adereços são mais eficazes quando se conectam a temas maiores no estilo de arte do seu jogo. Por exemplo, o ambiente final de laser tag de exemplo utiliza adereços para fornecer aos usuários contexto sobre a relação do ambiente com a tecnologia e a natureza. Em particular, o kit de adereços inclui painéis limpos e de alta tecnologia, caixas, extintores de incêndio e câmeras de segurança ao lado de grandes pedras e uma variedade de plantas, informando os usuários que o mundo valoriza os avanços tecnológicos, mas não à custa da terra.

Ao contrário dos ativos modulares, os adereços não precisam ter localizações de ponto de pivô consistentes porque não precisam se encaixar para criar um objeto complexo maior. No entanto, eles precisam ter localizações de ponto de pivô lógicas de acordo com onde você precisa colocá-los no espaço 3D. Por exemplo, na imagem a seguir, o adereço do extintor de incêndio tem uma localização de ponto de pivô na parte de trás do objeto para que possa se encaixar nas paredes, e a caixa tem uma localização de ponto de pivô na parte inferior do objeto para que possa se encaixar nos pisos. Isso permite um posicionamento contextual universal, não importa a respectiva parede ou piso.

Você pode usar ou modificar adereços da Biblioteca de Ativos de Arte Ambiental na seção de construção de mundos deste tutorial. No entanto, se você decidir projetar seus próprios adereços em ferramentas de modelagem de terceiros como Blender ou Maya, tenha em mente o seguinte:
- Os usuários frequentemente veem adereços de múltiplos ângulos, então é importante incluir detalhes suficientes para que os usuários entendam o que é o adereço, mas não muitos detalhes para que isso impacte o desempenho. Uma boa regra é incluir apenas a geometria suficiente para que os usuários possam dizer o que é um adereço a partir de seu contorno. Para mais informações sobre esse conceito, consulte Desenvolvendo um mundo em movimento - Configurando o olho da tempestade.
- Você pode usar a mesma folha de acabamento que usou para seus ativos modulares para que faça uso eficiente de texturas que já estão em seu ambiente, e para que cada ativo permaneça estilisticamente coeso.
- Marcadores visuais distintos em adereços são mais perceptíveis quanto mais você os reutiliza em seu ambiente.
Uma vez que você tenha todos os ativos de alta qualidade necessários para substituir ou converter o ambiente greybox, você pode passar para a próxima seção do tutorial para aprender como montar uma biblioteca de ativos dentro do seu arquivo de lugar que você pode usar para transformar seu ambiente greybox em um cenário esteticamente agradável.