Fontes de luz locais simulam iluminação realista de objetos como lâmpadas, tochas, holofotes e telas de TV. Ao usar os diferentes tipos de fontes de luz em vez de apenas iluminação global geral através do serviço Lighting, você pode criar ambientes imersivos, como cidades cyberpunk, festivais tradicionais de luz e cenas de detetive sombrias.

Tipos de luz
Fontes de luz locais incluem PointLight, SpotLight e SurfaceLight. Cada uma compartilha várias propriedades da classe Light, incluindo Color, Brightness e Shadows.
PointLight
Um PointLight emite luz esfericamente a partir de um único ponto. Este objeto é ideal para luzes não direcionais como lâmpadas, tochas e bolas de fogo.
Para criar uma luz pontual no Studio, insira um PointLight em um Attachment ou um BasePart (o Attachment é recomendado para a emissão de luz específica do ponto). Em seguida, ajuste a Range do objeto, bem como as propriedades compartilhadas como Brightness e Color.
Alcance
A propriedade Range de uma luz pontual define a distância radial de iluminação a partir da posição da luz, medida em studs.

SpotLight
Um SpotLight emite luz na forma de um cone com uma base esférica. Este objeto é ideal para luzes direcionais como lampiões de rua, lanternas e faróis.
Para criar um holofote no Studio, insira um SpotLight em um Attachment ou um BasePart e defina sua propriedade Face para especificar de qual direção a luz é emitida. Em seguida, ajuste o Angle e Range, bem como as propriedades compartilhadas como Brightness e Color.
Face
A propriedade Face de um holofote determina de qual face/eixo a luz é emitida, conforme mostrada pela parte luminosa do seguinte lampião de rua:

Ângulo
A propriedade Angle de um holofote define o ângulo de emissão de luz a partir do ápice do cone. O valor máximo é 180, que ilumina uma metade esférica completa a partir do ápice.

SurfaceLight
Um SurfaceLight emite luz da face de um BasePart. Este objeto é ideal para iluminação de telas de computador, outdoors, sinais e painéis fluorescentes.
Para criar uma luz de superfície no Studio, insira um SurfaceLight em um BasePart e defina sua propriedade Face para especificar de qual superfície a luz emite. Em seguida, ajuste o Angle e Range, bem como as propriedades compartilhadas como Brightness e Color.
Face
A propriedade Face de uma luz de superfície determina a face do BasePart de onde a luz emana. Observe que a luz emite de toda a superfície, não apenas de um ponto na superfície.

Ângulo
A propriedade Angle de uma luz de superfície define o ângulo de emissão de luz da superfície da peça. Um ângulo de 0 significa que a luz viaja diretamente para fora da superfície, enquanto um ângulo de 180 significa que a luz viaja para fora perpendicularmente à superfície.

Propriedades compartilhadas
Todas as fontes de luz compartilham várias propriedades da classe Light, incluindo cor, brilho e sombras.
Cor
A propriedade Color define o valor Color3 da luz emitida.

Brilho
A propriedade Brightness define o brilho da luz, com efeito máximo no centro da luz. Observe que Brightness ainda é limitado ao alcance definido da luz, portanto um valor mais alto de Brightness não ilumina uma região maior ao redor da luz.

Sombras
A propriedade Shadows projeta sombras onde a luz é bloqueada por um obstáculo.
