Criar {itemType}
Monetização

Testar cabeças no Estúdio

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Teste manualmente suas criações de cabeça importando modelos de personagens com cabeças animáveis no Estúdio e use a instância gerada FaceControls para posar ou animar o rosto.

Ao importar uma cabeça que suporta animação facial para o Estúdio, o Estúdio cria uma instância FaceControls que você pode usar para acessar e combinar essas poses individuais para criar expressões e animações. Ao contrário dos modelos típicos com rigging, você não pode acessar os Bones faciais de uma malha de cabeça diretamente no Estúdio.

Para configurar cabeças com animação facial em seu jogo:

  1. Importe um modelo com uma cabeça animável. Você pode criar o seu próprio ou usar um dos arquivos de modelo de referência fornecidos.
  2. (Opcional) Importe acessórios faciais que você deseja deformar com as expressões faciais da sua cabeça. Você pode criar o seu próprio ou usar um dos arquivos de acessórios de referência fornecidos.
  3. Anime a cabeça no Editor de Animação adicionando faixas de animação individuais ou usando o Editor de Animação Facial.

Se você deseja experimentar cabeças pré-fabricadas antes de fazer a sua própria, a Roblox tem um jogo de referência que você pode acessar para ver como as cabeças interagem com a interface do Estúdio, bem como dois modelos de referência e acessórios que você pode importar diretamente para o seu próprio jogo:

Arquivos de referênciaDescrição
Editor de Animação de Cabeça In-GameUm jogo de referência que permite que você visualize uma cabeça Goblin e Blocky com vários acessórios usando um editor.
Referência de Esquema de CabeçaUm jogo de referência com um modelo de cabeça Blocky com FaceControls.
Modelo de Personagem GoblinUm modelo de personagem Goblin com uma cabeça animável.
Modelo de Personagem BlockyUm modelo de personagem Blocky com uma cabeça animável.
Acessórios de Rosto Blocky e RoupaUm arquivo .zip de acessórios específicos de Blocky, incluindo:
  • Sobrancelhas Anguladas
  • Sobrancelhas Arredondadas
  • Sobrancelhas Retas
  • Cílios Longos
  • Cílios Curtos
  • Barba Ducktail Longa
  • Barba e Cabelo Mutton Chops
  • Camiseta e Calças

Importar acessórios faciais

Você pode importar e equipar acessórios faciais que deseja deformar com as expressões faciais da sua cabeça. Por exemplo, quando você importa e equipa sobrancelhas como um acessório facial, pode animar as sobrancelhas para se moverem com os olhos do personagem.

Por padrão, ao importar um acessório facial, ele é importado como um objeto MeshPart. Usando a Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT), você pode converter o MeshPart em uma instância de Accessory que é compatível com a cabeça.

Para importar um acessório facial:

  1. No menu Arquivo do Estúdio, use o Importador para importar o modelo personalizado para o espaço de trabalho.

  2. Usando a AFT, converta o MeshPart em uma instância de Accessory.

    1. Na guia Avatar da barra de ferramentas, clique em Accessory para abrir a AFT.
    2. Na janela Explorer, selecione o MeshPart que você importou como um acessório facial. Seu nome aparecerá no campo Part.
    3. Clique no botão Próximo.
    4. Na categoria Roupa, selecione Face, e depois clique no botão Próximo.
    5. (Opcional) No painel Editar, use as opções de ajuste para garantir que o acessório se encaixe no seu modelo.
    6. No painel Visualização, visualize o novo acessório facial na sua cabeça e, em seguida, clique no botão Próximo. A ferramenta transforma o MeshPart em uma instância de Accessory, e ela aparece na janela Explorer.

Você pode visualizar o acessório no seu modelo importado tornando a instância de Accessory uma filha do seu Model de personagem. Você só pode equipar acessórios faciais específicos de personagens com seus respectivos personagens.

Acessório equipado na visualização
Acessório Equipado no Explorer

Você também pode salvar a instância de Accessory na sua caixa de ferramentas e usar a ID do ativo a qualquer momento nos seus jogos. Para informações sobre como equipar acessórios aplicando uma HumanoidDescription, consulte Personalizar personagens com descrição humanoide.

Propriedade AutoSkin

Você pode habilitar a propriedade WrapLayer.AutoSkin na instância de WrapLayer do acessório para aplicar a skinning da cabeça ao acessório facial. Isso permite que um acessório facial se ajuste e siga as expressões de um personagem sem precisar aplicar influências de skinning durante o processo de modelagem 3D.

As seguintes opções estão disponíveis para a propriedade WrapLayer.AutoSkin:

  • Desativado: Desativa o processo de Transferência Automática de Skinning. Este é o valor padrão.
  • HabilitadoOverride: Habilita o processo de Transferência Automática de Skinning e permite que o Estúdio sobreponha qualquer informação de skinning existente encontrada no acessório. Escolha esta configuração quando você quiser definir ou substituir o skinning existente de um acessório usando a versão de Transferência Automática de Skinning.
  • HabilitadoPreserve: Habilita o processo de Transferência Automática de Skinning, mas não permite que ele sobreponha qualquer informação de skinning existente encontrada no acessório. Escolha esta configuração quando você quiser preservar e manter qualquer skinning existente de um acessório. Se não houver nenhum skinning a ser mantido, a Transferência Automática de Skinning criará um novo skinning automaticamente.

Animar cabeças

Cabeças animáveis MeshParts incluem uma instância FaceControls que permite acessar suas propriedades de pose facial.

FaceControls no Explorer
Painel de Propriedades do FaceControls

Você pode ajustar essas propriedades no Editor de Animação para animar sua cabeça. Para mais informações, consulte Animar cabeças.

Solução de problemas

Ao importar modelos de cabeças personalizados, a janela de Saída exibe uma mensagem de erro ou aviso se houver algum problema durante o processo de configuração.

Mensagens de erro

As mensagens de erro indicam uma falha em importar corretamente um modelo com uma cabeça. Consulte a tabela a seguir para um resumo de todas as mensagens de erro de cabeçalho e dicas de solução de problemas:

Mensagem de erroSolução de problemas
Falha ao importar cabeça com animação facial.O arquivo .fbx está corrompido.
Encontrado mais de uma junta chamada X. Todas as juntas devem ter nomes únicos.Certifique-se de que cada junta que você importar tenha um nome exclusivo.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Correções podem ser para no máximo 3 nomes de controle.O Estúdio encontrou uma correção com mais de 3 poses corretivas. Isso não é suportado, portanto você precisa excluir a correção.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nome de controle FACS X não reconhecido.X é um nome de pose FACS não reconhecido. Certifique-se de que X esteja renomeado para um dos nomes de poses FACS padrão.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nome de correção inválido X: Neutral não pode ser parte de uma correção.X é um nome de correção inválido. Certifique-se de seguir o formato correto de nomenclatura para correções.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nome de controle FACS duplicado X encontrado para correção Y.X é um nome de correção inválido. Você pode incluir apenas uma pose base que esteja listada como parte de uma correção uma vez no nome da correção.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Não foi possível analisar o número do quadro no Atributo Extra nomeado X.Você deve nomear quaisquer atributos extras como "Frame0", "Frame1", etc.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Valor vazio encontrado para Atributo Extra nomeado X.O atributo extra X não tem valor. Adicione um nome de pose base ou correção, ou exclua o atributo extra.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nome de controle duplicado encontrado.Você definiu uma pose FACS ou correção para vários quadros. Certifique-se de que cada pose FACS ou correção esteja definida para apenas um único quadro.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Head_Geo não possui Atributos Extras que mapeiam controles FACS para quadros de animação.A malha "Head_Geo" no arquivo FBX deve ter atributos extras para poder animar expressões faciais. O avatar importado não animará expressões faciais.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nenhum quadro foi definido como "Neutral" na animação.É necessário ter um quadro definido como "Neutral" na linha do tempo da animação.
Falha ao importar cabeça com animação facial: X não foi especificado. Isso é necessário para a correção Y.Todas as poses base para uma correção devem ser definidas nos atributos extras. Por exemplo, se a correção Funneler_JawDrop estiver definida, então deve haver poses para Funneler e JawDrop sozinhas.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Quadro chave X ausente para Y.Existe um atributo extra "FrameX" definido como Y, mas a linha do tempo da animação não tem o quadro X.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nenhuma junta foi encontrada sob DynamicHead.O arquivo .fbx não tem nenhuma junta sob a junta RootFaceJoint.
Não foi possível carregar dados de controle FACS.Há parâmetros de junta corrompidos no arquivo .fbx.

Mensagens de aviso

Mensagens de aviso indicam um problema potencial com um modelo de cabeça importado. Consulte a tabela a seguir para um resumo de todas as mensagens de aviso de cabeça e dicas de solução de problemas:

Mensagem de erroSolução de problemas
Você tem correção X, mas falta a correção Y para suportá-la. Isso pode causar deformaçõe estranhas.Você definiu uma correção de 3 sem definir a base 2-correção. A cabeça importada irá animar, mas pode haver deformações estranhas.
Ignorando atributo X: YO Estúdio encontrou um atributo extra chamado X, mas como não corresponde ao formato de "Frame#", foi ignorado.
O controle X é quase idêntico ao Neutral.A pose para X é muito semelhante ao Neutral. O Estúdio relata isso caso tenha sido um erro, mas a importação será bem-sucedida desde que não haja outras falhas.
Encontradas apenas N poses base. Seu personagem pode não ser capaz de se expressar.Você definiu apenas um subconjunto de poses base no arquivo .fbx. A importação ainda será bem-sucedida desde que não haja outras falhas.
©2026 Roblox Corporation, Roblox, o logotipo Roblox e Powering Imagination estão entre nossas marcas registradas e não registradas nos EUA e em outros países.