Testar cabeças dinâmicas no Studio

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Teste manualmente suas criações de cabeça dinâmica importando modelos de personagens com cabeças animáveis no Studio e use a instância gerada FaceControls para posar ou animar o rosto.

Ao importar uma cabeça dinâmica que suporta animação facial para o Studio, o Studio cria uma instância FaceControls que você pode usar para acessar e combinar essas poses individuais para criar expressões e animações. Ao contrário de modelos rigged típicos, você não pode acessar os Bones faciais de uma malha de cabeça diretamente no Studio.

Para configurar cabeças com animação facial em seu jogo:

  1. Importe um modelo com uma cabeça animável. Você pode criar o seu próprio ou usar um dos arquivos de modelo de referência fornecidos.
  2. OPCIONAL
    Importe acessórios faciais que você deseja deformar com as expressões faciais da sua cabeça. Você pode criar o seu próprio ou usar um dos arquivos de acessórios de referência fornecidos.
  3. Anime a cabeça no Editor de Animação adicionando trilhas de animação individuais ou usando o Editor de Animação Facial.

Se você quiser experimentar cabeças pré-fabricadas antes de fazer a sua própria, a Roblox tem um jogo de referência que você pode acessar para ver como as cabeças interagem com a interface do Studio, além de dois modelos de referência e acessórios que você pode importar diretamente para o seu próprio jogo:

Arquivos de referênciaDescrição
Editor de Animação de Cabeça no JogoUm jogo de referência que permite visualizar uma cabeça Goblin e Blocky com vários acessórios usando um editor.
Referência de Esquema de CabeçaUm jogo de referência com um modelo de cabeça Blocky com FaceControls.
Modelo de Personagem GoblinUm modelo de personagem Goblin com uma cabeça animável.
Modelo de Personagem BlockyUm modelo de personagem Blocky com uma cabeça animável.
Acessórios e Roupas de Cabeça BlockyUm arquivo .zip de acessórios específicos de Blocky, incluindo:
  • Sobrancelhas Anguladas
  • Sobrancelhas Redondas
  • Sobrancelhas Retas
  • Cílios Longos
  • Cílios Curtos
  • Barba Ducktail Longa
  • Barba e Cabelo Mutton Chops
  • Camiseta e Calças

Importar acessórios faciais

Você pode importar e equipar acessórios faciais que deseja deformar com as expressões faciais da sua cabeça. Por exemplo, ao importar e equipar sobrancelhas como um acessório facial, você pode animar as sobrancelhas para se moverem com os olhos do personagem.

Por padrão, ao importar um acessório facial, ele é importado como um objeto MeshPart. Usando a Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT), você pode converter o MeshPart em uma instância Accessory que é compatível com a cabeça.

Para importar um acessório facial:

  1. No menu Arquivo do Studio, use o Importador para importar o modelo personalizado para o espaço de trabalho.

  2. Usando a AFT, converta o MeshPart em uma instância Accessory.

    1. Na aba Avatar da barra de ferramentas, clique em Acessório para abrir a AFT.
    2. Na janela Explorer, selecione o MeshPart que você importou como um acessório facial. Seu nome será exibido no campo Parte.
    3. Clique no botão Próximo.
    4. Na categoria Roupas, selecione Face, e depois clique no botão Próximo.
    5. OPCIONAL
      No painel Editar, use as opções de ajuste para garantir que o acessório se encaixe no seu modelo.
    6. No painel Visualização, visualize o novo acessório facial na sua cabeça e, em seguida, clique no botão Próximo. A ferramenta transforma o MeshPart em uma instância Accessory, e ela será exibida na janela Explorer.

Você pode visualizar o acessório no seu modelo importado tornando a instância Accessory uma filha do seu Model de personagem. Você só pode equipar acessórios faciais específicos de personagem com o personagem para o qual foram projetados.

Acessório equipado na visualização
Acessório equipado no Explorer

Você também pode salvar a instância Accessory na sua caixa de ferramentas e usar o ID do ativo a qualquer momento em seus jogos. Para informações sobre como equipar acessórios aplicando uma HumanoidDescription, veja Personalizar personagens com descrição humanoide.

Propriedade AutoSkin

Você pode habilitar a propriedade WrapLayer.AutoSkin na instância WrapLayer do acessório para aplicar a pele da cabeça ao acessório facial. Isso permite que um acessório facial se encaixe e siga as expressões de um personagem sem precisar aplicar influências de pele durante o processo de modelagem 3D.

As seguintes opções estão disponíveis para a propriedade WrapLayer.AutoSkin:

  • Desativado: Desativa o processo de Transferência Automática de Skinning. Este é o valor padrão.
  • HabilitadoOverride: Habilita o processo de Transferência de Auto-Skin e permite que o Studio substitua qualquer informação de skinning existente encontrada no acessório. Escolha esta configuração quando quiser definir ou substituir o skinning existente de um acessório usando a versão de Transferência de Auto-Skin.
  • HabilitadoPreserve: Habilita o processo de Transferência Automática de Skinning, mas não permite que ele substitua qualquer informação de skinning existente encontrada no acessório. Escolha esta configuração quando quiser preservar e manter qualquer skinning existente de um acessório. Se não houver skinning para manter, a Transferência de Auto-Skin cria um novo skinning automaticamente.

Animar cabeças

Cabeças animáveis MeshParts incluem uma instância FaceControls que permite acessar suas propriedades de pose facial.

FaceControls no Explorer
Painel de Propriedades do FaceControls

Você pode ajustar essas propriedades no Editor de Animação para animar sua cabeça. Para mais informações, veja Animar cabeças.

Solução de problemas

Ao importar modelos de cabeças personalizados, a janela de Saída exibe uma mensagem de erro ou aviso se houver algum problema durante o processo de configuração.

Mensagens de erro

Mensagens de erro indicam uma falha ao importar corretamente um modelo com uma cabeça. Consulte a tabela a seguir para um resumo de todas as mensagens de erro de cabeça e dicas de solução de problemas:

Mensagem de erroSolução de problemas
Falha ao importar cabeça com animação facial.O arquivo .fbx está corrompido.
Encontrado mais de uma junta chamada X. Todas as juntas devem ter nomes únicos.Certifique-se de que cada junta que você importar tenha um nome único.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Correções podem ser para no máximo 3 nomes de controle.O Studio encontrou uma correção com mais de 3 poses corretivas. Isso não é suportado, então você precisa excluir a correção.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nome de controle FACS X não reconhecido.X é um nome de pose FACS não reconhecido. Certifique-se de que X seja renomeado para um dos nomes de poses FACS padrão.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nome corretivo inválido X: Neutral não pode ser parte de uma correção.X é um nome corretivo inválido. Certifique-se de seguir o formato de nomenclatura correto para correções.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nome de controle FACS duplicado X para correção Y.X é um nome corretivo inválido. Você só pode incluir uma pose base que está listada como parte de uma correção uma vez no nome da correção.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Não foi possível analisar o número do quadro no Atributo Extra chamado X.Você deve nomear quaisquer atributos extras como "Frame0", "Frame1", etc.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Valor vazio encontrado para o Atributo Extra chamado X.O atributo extra X não tem valor. Adicione um nome de pose base ou correção, ou exclua o atributo extra.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nome de controle duplicado encontrado.Você definiu uma pose FACS ou correção para vários quadros. Certifique-se de que cada pose FACS ou correção esteja definida para apenas um único quadro.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Head_Geo não tem Atributos Extras que mapeiam controles FACS para quadros de animação.A malha "Head_Geo" no arquivo FBX deve ter atributos extras para animar expressões faciais. O avatar importado não animará expressões faciais.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nenhum quadro foi definido como "Neutral" na animação.Deve haver um quadro definido como "Neutral" na linha do tempo da animação.
Falha ao importar cabeça com animação facial: X não foi especificado. Isso é necessário para a correção Y.Todas as poses base para uma correção devem ser definidas nos atributos extras. Por exemplo, se a correção Funneler_JawDrop estiver definida, então deve haver poses para Funneler e JawDrop sozinhas.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Quadro chave X ausente para Y.Há um atributo extra "FrameX" definido para Y, mas a linha do tempo da animação não tem o quadro X.
Falha ao importar cabeça com animação facial: Nenhuma junta foi encontrada sob DynamicHead.O arquivo .fbx não tem nenhuma junta sob a junta RootFaceJoint.
Não foi possível carregar os dados de controle FACS.Há parâmetros de junta corrompidos no arquivo .fbx.

Mensagens de aviso

Mensagens de aviso indicam um problema potencial com um modelo de cabeça importado. Consulte a tabela a seguir para um resumo de todas as mensagens de aviso de cabeça e dicas de solução de problemas:

Mensagem de erroSolução de problemas
Você tem a correção X, mas falta a correção Y para suportá-la. Isso pode causar deformações estranhas.Você definiu uma correção de 3 sem definir a correção base de 2. A cabeça importada animará, mas pode haver deformações estranhas.
Ignorando atributo X: YO Studio encontrou um atributo extra chamado X, mas como não correspondia ao formato de "Frame#", foi ignorado.
O controle X é quase idêntico ao Neutral.A pose para X é muito semelhante ao Neutral. O Studio relata isso caso tenha sido um erro, mas a importação será bem-sucedida desde que não haja outras falhas.
Encontradas apenas N poses base. Seu personagem pode não ser capaz de se expressar.Você definiu apenas um subconjunto de poses base no arquivo .fbx. A importação ainda será bem-sucedida desde que não haja outras falhas.
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