Eksportowanie akcesoriów warstwowych

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Kiedy jesteś gotowy do eksportu modelu akcesorium warstwowego, który spełnia specyfikacje akcesoriów warstwowych Roblox, ważne jest, aby zapoznać się z poniższymi informacjami wstępnymi oraz instrukcjami krok po kroku dotyczącymi plików eksportowych .fbx lub .gltf, aby Twoje dzieło mogło skorzystać ze wszystkich funkcji Importera w Studio.

Jest to szczególnie ważne dla modeli akcesoriów warstwowych, ponieważ zawierają one wszystkie dane dotyczące siatki i tekstur, w tym dane dotyczące rigów i wpływów, które są niezbędne do prawidłowego poruszania się i animacji akcesoriów z ciałami postaci na platformie.

Wymagania wstępne

Zanim wyeksportujesz swoje niestandardowe akcesorium warstwowe, upewnij się, że eksportujesz tylko obiekty wspierane przez Roblox związane z Twoim modelem. Jeśli masz jakiekolwiek modyfikatory do swojej siatki lub obiektów projektu, upewnij się, że je zastosujesz lub usuniesz przed eksportem.

Możesz eksportować modele akcesoriów warstwowych z następującą strukturą obiektów:

  • Rodzic armatury

    • Kości / stawy
    • Główny obiekt siatki
  • Obiekt rodzica klatki

    • Wewnętrzny obiekt siatki klatki
    • Zewnętrzny obiekt siatki klatki
Przykład modelu danych akcesorium warstwowego w Blenderze

Możesz również eksportować buty razem. Chociaż lewy i prawy but są oddzielnymi akcesoriami warstwowymi, możesz wyeksportować lewy i prawy but osobno lub wyeksportować oba buty jednocześnie, używając następującej struktury:

  • Rodzic armatury

    • Kości / stawy
    • Obiekt siatki lewego buta
    • Obiekt siatki prawego buta
  • Obiekt rodzica klatki

    • Wewnętrzna klatka lewego buta
    • Zewnętrzna klatka lewego buta
    • Wewnętrzna klatka prawego buta
    • Zewnętrzna klatka prawego buta
Przykład modelu danych akcesorium buta

Ustawienia eksportu w Blenderze

Blender pozwala na eksportowanie akcesorium warstwowego jako plik .fbx lub .gltf. Jeśli eksportujesz go jako plik .fbx, zapoznaj się z skalowaniem FBX w Blenderze, aby upewnić się, że pomyślnie zaimportujesz model do Studio w odpowiedniej skali.

Aby wyeksportować swoje akcesorium warstwowe w Blenderze jako plik .fbx:

  1. W górnym pasku kliknij Plik > Eksportuj > FBX (.fbx). Okno Widok plików Blender zostanie wyświetlone.

  2. Po prawej stronie ustaw Tryb ścieżki na Kopiuj, a następnie włącz przycisk Osadź tekstury.

  3. W sekcji Transformacja ustaw Zastosuj skalowanie na Skala jednostki FBX. Jeśli napotkasz problemy ze skalowaniem podczas importu, zapoznaj się z skalowaniem FBX w Blenderze w celu alternatywnych podejść.

  4. W sekcji Armatura odznacz Dodaj kości liściaste.

  5. Kliknij przycisk Eksportuj FBX i zapisz plik .fbx w wybranym przez siebie katalogu.

Ustawienia eksportu w Maya

Aby wyeksportować swoje akcesorium warstwowe w Maya jako plik .fbx:

  1. W górnym pasku kliknij Plik > Eksportuj wszystko. Okno Eksportuj wszystko zostanie wyświetlone.

  2. W dolnej części okna kliknij rozwijane menu Typy plików, a następnie wybierz Eksport FBX.

  3. Po prawej stronie okna przejdź do sekcji Opcje....

  4. W sekcji Geometria włącz Gładka siatka i Zawartość zasobów referencyjnych.

  5. Jeśli musisz zaimportować tekstury jako .png, w sekcji Osadź media włącz Osadź media.

  6. W sekcji Opcje zaawansowane,

    • Przejdź do Jednostki, a następnie włącz Automatyczne.
    • Przejdź do Konwersja osi, a następnie ustaw właściwość Oś góry na Y.
  7. Kliknij przycisk Eksportuj wszystko i zapisz plik .fbx w wybranym przez siebie katalogu.

    Zrzut ekranu ustawień eksportu w Maya dla eksportów z animacją.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.