세련된 자산 개발은 고품질 자산을 계획하고 만들어서 회색 상자 환경을 대체하거나 변환하고 경험의 미적 목표와 디자인 요구 사항을 충족시키는 과정입니다. 회색 상자 과정에서 3D 공간에 자산을 배치하려는 기본 기준을 세우면, 환경을 살리기 위해 필요한 자산이 무엇인지 시각화하기가 훨씬 수월해집니다.
환경 아트 자산 라이브러리를 참조하여, 이 환경 아트 커리큘럼의 섹션에서는 기본 회색 상자 레이아웃을 미래형 레이저 태그 환경으로 전환하기 위해 필요한 준비 사항을 보여주며, 다음에 대한 안내를 포함합니다:
- 디자인 과정에서 자산에 대한 모든 결정을 영향을 줄 수 있는 아트 스타일 선택하기.
- 서로 일관성이 있고 사용자의 아트 스타일에 맞는 타일형 텍스처, 트림 시트, 모듈 키트, 소품 설계하기.
이 섹션을 완료하면, 추가 지형, 광원 및 특수 효과와 함께 당신의 세련된 자산을 3D 공간으로 끌어오는 방법을 배우게 되며, 이는 환경에 캐릭터와 스토리텔링 요소를 더해줍니다.

아트 스타일 선택하기
디자인 과정의 시작 단계에서 아트 스타일을 선택하면 자산의 미적 처리를 위한 주요 진실의 출처를 가지게 됩니다. 이것을 시각적 기본 규칙으로 취급하고 자산을 디자인하는 동안 항상 참고하여 사용자가 환경이 전달하고자 하는 내용을 인지하도록 보장합니다. 효과적인 아트 스타일은 사용자가 게임을 하는 세계에 대한 정보를 제공합니다. 예를 들어, 이 세계의 기후, 풍부한 역사 또는 기술과의 관계 등을 알려줍니다.
많은 개발자들이 무드 보드 또는 테마 보드를 만들어 얼마나 많은 사진이 필요한지 추가해 시각적 표현을 완성합니다. 예를 들어, 최종 시제품 레이저 태그 환경의 아트 스타일은 다음 이미지를 참고하여 3D 공간의 초점 요소에 대한 자료를 끌어옵니다. 풍부한 식생, 둥근 프레임, 직사각형 콘크리트 형태, 스타일적으로 일관된 금속 장식 등이 포함됩니다. 사용자는 참조 이미지를 결코 보지 못할 수도 있지만, 그 영향을 느끼는 것은 세계의 정체성의 일관성에서 느낄 것입니다.

텍스처 디자인하기
이제 경험을 위한 아트 스타일이 설정되었으므로, 레이아웃을 검토하고 3D 공간의 재료를 만들기 위해 필요한 텍스처를 파악할 시간입니다. 환경은 대형 표면을 덮을 수 있는 텍스처 및 자산에 추가 기하학을 추가하지 않고 세부 사항을 제공할 수 있는 텍스처가 필요한 경우가 많습니다. 예를 들어, 당신의 회색 상자 환경은 외부 공간을 덮을 수 있는 텍스처, 예를 들어 이끼, 꽃, 돌과 같은 텍스처가 필요하며, 전투 구역에 문을 틀어주는 패널과 볼트 같은 세부 사항 제공을 위한 텍스처도 필요합니다.
두 가지 고수준 텍스처링 방법을 사용하여 이러한 요구를 충족할 수 있습니다: 타일형 텍스처와 트림 시트. 다음 섹션에서는 Creator Store에서 텍스처를 찾거나 타사 도구에서 디자인할 때 고려해야 할 사항을 포함해 두 가지 텍스처 방법에 대한 정보와 안내를 제공합니다.
타일형 텍스처
타일형 텍스처는 X 와 Y축 모두에서 타일링하는 텍스처로, 바닥, 벽, 지형과 같은 환경의 대형 표면을 덮을 수 있게 해줍니다. 이 유형의 텍스처는 블록 Parts에 적용한 후 최소한의 수동 조정만 필요합니다. 블록은 평평한 표면을 가지고 있으므로 복잡한 기하학에서 텍스처가 어떻게 변형될지를 고려할 필요가 없습니다. 또한, MaterialVariant 객체에서 타일형 텍스처를 MaterialService에 임포트하여 지형에 적용할 수 있으며, 이는 이 튜토리얼의 다음 섹션인 커스텀 재료 생성하기에서 배우게 될 과정입니다.

타일형 텍스처의 가장 기본적인 규칙은 이음새가 없어야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 사용자는 표면에서 텍스처가 시작되고 끝나는 지점을 인지하게 되어 몰입감을 깨트릴 수 있습니다. 이러한 이유로 타일형 텍스처는 현실에서 자연적으로 이음새가 없는 잔디와 돌과 같은 자연 소재에 잘 작동합니다. 실제로 레이저 태그 샘플 경험은 다음의 네 가지 유기적인 타일형 텍스처를 사용하여 외부 공간의 자연 소재를 표현하고 있으며, 이는 당신이 이 튜토리얼의 세계 구축 섹션에서 사용할 수 있습니다.




이 샘플 타일형 텍스처들이 이끼, 꽃, 암석 요소의 고른 분포가 있는지 확인하세요. 뚜렷한 요소를 포함하면 큰 바위나 꽃밭 같은 특정 요소는 텍스처 반복에 주목하게 됩니다. 예를 들어, 다음 두 이미지 중 첫 번째 이미지는 눈에 띄는 더러운 반점을 가지고 있어 텍스처가 반복되는 것에 주목하게 합니다. 두 번째 이미지는 이 반점을 훨씬 작게 만들어 텍스처의 요소를 균형 있게 유지하고 반복되는 것이 눈에 덜 띄게 합니다.


타사 모델링 도구에서 타일형 텍스처를 디자인하기로 결정했다면, Substance Designer나 Blender와 같은 도구를 사용할 수 있습니다. 다음 사항을 염두에 두세요:
- 1024x1024 크기의 텍스처를 만들 수 있지만, 최대 크기에 가까워질수록 성능 비용이 증가합니다.
- 요소들이 뚜렷하게 구별되지 않도록 고른 분포를 만드세요.
- 타일형 텍스처가 기술적으로 이음새가 있더라도, 반복이 눈에 보이도록 뚜렷한 요소가 없는지 전체 이미지를 점검하세요.
위의 사항은 완전히 제거하기 어려운 경향이 있으나, 스튜디오 재료를 자연스럽게 타일링하도록 설정하거나 추가 데칼 오버레이를 추가하여 효과적으로 반복을 숨길 수 있습니다. 이러한 기술에 대한 자세한 내용은 자산 라이브러리 구성 - 커스텀 재료 만들기 및 모듈 환경 구성 - 눈에 띄는 반복 줄이기에서 확인하세요.
트림 시트
트림 시트는 X 또는 Y 축에서 타일링되는 텍스처로, 추가 텍스처를 가져오지 않고도 경험에 시각적 복잡성을 크게 추가할 수 있습니다. 각 행이나 열은 독특한 시각적 모습을 가지며, 메시에서 UV 데이터를 매핑할 때 선택할 수 있는 다양한 표면 처리를 제공합니다. 예를 들어, 다음 두 이미지의 문틀과 천장 자산은 동일한 트림 시트의 다양한 계층을 사용하여 공간에 세부 작업을 추가합니다.


트림 시트의 가장 기본적인 규칙은 단일 객체에만 적용할 수 있는 맥락적 세부 사항을 피하는 것입니다. 트림 시트는 세계의 많은 유형의 객체에 사용되어야 하며, 매우 특정한 세부 사항은 3D 공간에서 반복할 때 사용자가 쉽게 인지할 수 있습니다. 예를 들어, Mystery of Duvall showcase에서 왼쪽의 가구 세트 트림 시트에는 오른쪽 세트 트림 시트보다 더 많은 얼룩 세부 사항이 포함되어 있습니다. 추가적인 얼룩 세부 사항이 오른쪽의 가구 세트에 비해 반복성을 강조한다는 점에 유의하세요.

이 기본적인 규칙을 따르면서, 최종 시제품 레이저 태그 환경은 다음과 같은 트림 시트 텍스처 맵을 사용하며, 여섯 개의 행으로 단순한 세부 작업을 추가하여 모듈 키트와 소품의 시각적 흥미와 일관성을 높입니다. 이 트림 시트를 타사 모델링 도구에서 UV 언랩핑 용도로 사용할 수 있으며, 자산 라이브러리를 구성할 때 SurfaceAppearance 객체에서 텍스처 맵을 활용할 수 있습니다. 각 텍스처 맵이 메시에서 제공하는 것에 대한 자세한 내용은 PBR 텍스처 - 텍스처 맵에서 확인하세요.





타사 모델링 도구에서 자체 트림 시트를 디자인하기로 결정했다면, Substance Designer, Blender 또는 ZBrush와 같은 도구를 사용하여 다음 사항을 염두에 두세요:
- 1024x1024 크기의 텍스처를 만들 수 있지만, 최대 크기에 가까워질수록 성능 비용이 높아집니다.
- 트림 시트는 X 및 Y 축 모두에서 길이가 같아야 합니다.
- 더 많은 맥락적 세부 사항을 포함하기 위해 다른 디자인 선택을 할 수 있지만, 세부 사항이 트림 시트에 표시되면 쉽게 숨길 수 없습니다.
- 자산 라이브러리를 만들 때 쉽게 참조할 수 있는 위치에 트림 시트의 텍스처 맵을 내보내세요.
이 기술에 대한 더 많은 정보는 건축 건물 - 트림 시트 만들기를 참조하세요.
모듈 키트 설계하기
모듈 키트는 통합하여 더 큰 복잡한 객체의 변형을 생성할 수 있는 자산 세트입니다. 개발 과정의 일환으로 모듈 키트를 설계하고 사용하는 것은 경험 내에서 각 개별 자산을 수동으로 생성할 필요가 없기 때문에 유용합니다. 대신, 재사용하고 사용자 정의할 수 있는 몇 가지 자산만 만들면 됩니다.
이 과정은 회색 상자 환경을 대체하거나 변환하는 속도를 크게 향상시킬 뿐만 아니라, 트림 시트를 메시 위에 UV 랩핑하여 세부 작업을 수행하면 경험 내의 각 개별 객체가 일관성 있게 느껴지도록 도와줍니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 모든 모듈 자산에 SA_EC_Trim_Metal_A 트림 시트를 UV 랩핑하여 대부분의 게임플레이가 이루어지는 전체 건물을 형성하는 데 사용하며, 1층과 2층 사이의 높이 변화에 맞는 자산도 포함됩니다.

이 모듈 키트의 각 자산은 전방 모서리나 아래쪽 모서리에 있는 일관된 피벗 포인트 위치를 가지고 있어 그리드 스냅을 활성화하면 논리적인 위치에 잘 맞춰 스냅할 수 있습니다. 예를 들어, 벽에 트림 조각을 올리거나 문을 문틀 위치에 맞출 수 있습니다. 또한 모든 자산은 최소 5 스터드 높이와 너비를 가져 서로 충돌하는 기하학이 없도록 합니다. 이 개념에 대한 더 많은 정보는 모듈 환경 구성 - 일관된 피벗 포인트 위치의 중요성에서 확인하세요.
샘플 모듈 키트를 사용하거나 수정하여 이 튜토리얼의 세계 구축 섹션에서 회색 상자 기하학을 교체할 수 있습니다. 그러나 Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구에서 자체 모듈 키트를 설계하기로 결정한 경우 다음 사항을 염두에 두세요:
- 모듈 자산이 일관된 피벗 위치를 가지는 것이 매우 중요하여 그리드 스냅을 활성화할 경우 서로 간의 정해진, 점진적인 거리에서 연결될 수 있도록 합니다.
- 각 자산은 키트 내의 가장 작은 높이와 너비로 나누어질 수 있는 최대 높이와 너비를 가져야 하므로 점진적인 거리에서 이동하고 회전할 수 있습니다. 예를 들어, 샘플 키트의 가장 높고 넓은 자산은 15 스터드 x 5 스터드로, 5 스터드 x 5 스터드의 가장 작은 자산으로 나눌 수 있습니다.
- 복도와 같은 큰 자산을 모델 아래의 별도 메시로 분리하는 것이 유용하며, 이때 UpperTrim, LowerTrim, Wall MeshPart 객체 등 세심한 이름 규칙을 사용합니다. 이렇게 하면 전체 모델의 각 메시를 사용자 정의할 수 있어 개별 재료, 충돌, 렌더링 매개변수를 수정하거나 모델이 경험 내에서 위치한 곳에 따라 불필요한 기하학을 제거할 수 있습니다.
어떤 모듈 키트를 사용하든, 자산을 여러 관점에서 자주 테스트하여 충돌하는 기하학이 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 만약 충돌이 있다면, 그것은 대개 자산 중 하나의 피벗 포인트 위치가 다른 자산과 상대적으로 일관되지 않다는 의미입니다.
소품 디자인하기
소품은 환경의 시각적 스토리텔링 수준을 향상시키면서 사용자가 자신이 있는 세계에 대한 중요한 맥락을 제공하는 비모듈 자산입니다. 예를 들어, 사용자가 동굴을 탐험하고 빛나는 구슬이나 해골과 같은 소품을 보게 되면, 그들은 자신의 환경이 마법과 위험이 둘 다 있음을 유추할 수 있으며, 따라서 신중히 나아가는 것이 좋을 수 있습니다.
소품은 경험의 아트 스타일 내에서 더 큰 주제와 연결될 때 가장 효과적입니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 사용자가 환경과 기술 및 자연의 관계에 대한 맥락을 제공하기 위해 소품을 활용합니다. 특히, 소품 키트에는 깔끔하고 하이테크 패널, 상자, 소화기, 보안 카메라와 함께 큰 바위 및 다양한 식물이 포함되어 있어 사용자는 이 세계가 기술 발전을 중요시하지만 지구에 대한 피해를 감수하지 않음을 알 수 있습니다.

모듈 자산과는 달리, 소품은 더 큰 복잡한 객체를 생성하기 위해 서로 맞춰야 할 필요가 없으므로 일관된 피벗 포인트 위치를 가질 필요가 없습니다. 그러나 3D 공간에 배치해야 하는 위치에 따라 논리적인 피벗 포인트 위치를 가져야 합니다. 예를 들어, 다음 이미지에서 소화기 소품은 벽에 스냅할 수 있도록 뒤쪽에 피벗 포인트 위치가 있고, 상자는 바닥에 스냅할 수 있도록 아래쪽에 피벗 포인트 위치가 있습니다. 이렇게 하면 벽이나 바닥과 관계없이 보편적인 맥락 위치가 가능합니다.

이 튜토리얼의 세계 구축 섹션에서는 환경 아트 자산 라이브러리에서 소품을 사용하거나 수정할 수 있습니다. 그러나 Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구에서 자체 소품을 설계하기로 결정한 경우 다음 사항을 염두에 두세요:
- 사용자는 종종 여러 각도에서 소품을 보기 때문에, 소품이 무엇인지 이해할 수 있을 만큼 충분한 세부 사항을 포함하는 것이 중요하지만, 성능에 영향을 줄 정도로 너무 많은 세부 사항은 포함하지 않도록 합니다. 좋은 규칙은 사용자가 실루엣에서 무엇인지 알 수 있는 만큼의 기하학만 포함하는 것입니다. 이 개념에 대한 더 많은 정보는 움직이는 세계 개발하기 - 폭풍의 눈 설정하기를 참조하세요.
- 모듈 자산에 사용한 동일한 트림 시트를 사용하여 환경 내에서 이미 존재하는 텍스처를 효율적으로 활용하고 모든 자산이 스타일적으로 일관되도록 합니다.
- 소품에서 뚜렷한 시각적 표시는 환경 내에서 소품을 반복할수록 더욱 두드러지게 됩니다.
회색 상자 환경을 교체하거나 변환하는 데 필요한 모든 고품질 자산을 확보한 후, 튜토리얼의 다음 섹션으로 넘어가 회색 상자 환경을 미적으로 즐거운 설정으로 바꿀 수 있는 자산 라이브러리를 구성하는 방법을 배울 수 있습니다.