세련된 자산 개발은 회색 상자 환경을 대체하거나 변환하고 게임의 미적 목표 및 디자인 요구 사항을 충족하기 위해 고품질 자산을 계획하고 만드는 과정입니다. 회색 상자 프로세스에서 3D 공간에 자산을 배치하는 방법에 대한 기초가 마련되면, 환경을 생동감 있게 만들기 위해 필요한 자산을 시각화하는 것이 훨씬 쉬워집니다.
환경 아트 자산 라이브러리를 참조하여, 이 환경 아트 커리큘럼의 섹션에서는 기본 회색 상자 레이아웃을 미래형 레이저 태그 환경으로 전환하는 데 필요한 준비 작업을 보여줍니다. 여기에는 다음과 같은 지침이 포함됩니다:
- 디자인 프로세스에서 자산에 대한 모든 결정을 영향을 미치는 아트 스타일 선택.
- 서로 일관되며 아트 스타일에 따라 조화로운 타일 가능한 텍스처, 트림 시트, 모듈형 키트 및 소품 설계.
이 섹션을 완료한 후에는 추가 지형, 광원 및 특수 효과와 함께 모든 세련된 자산을 3D 공간으로 가져오는 방법을 배우게 되어, 환경에 캐릭터와 스토리텔링 요소를 추가할 수 있습니다.

아트 스타일 선택
디자인 프로세스의 시작에서 아트 스타일을 선택하면 자산의 미적 처리에 대한 주요 진실의 출처를 가질 수 있습니다. 이를 시각적 기본 규칙으로 삼고 자산을 디자인할 때마다 참조하여 환경이 전달하고자 하는 내용을 항상 사용자에게 알릴 수 있도록 합니다. 효과적인 아트 스타일은 사용자가 플레이하는 세계에 대한 정보를 제공합니다. 예를 들어, 기후, 풍부한 역사 또는 기술과의 관계 등을 알 수 있습니다.
많은 개발자들은 무드 또는 테마 보드를 만들고, 원하는 세계의 시각적 표현이 될 때까지 필요한 만큼의 이미지를 추가합니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경의 아트 스타일은 3D 공간의 초점 요소에 대한 참조를 끌어오기 위해 다음 이미지를 참조합니다. 예를 들어, 무성한 잎사귀, 둥근 프레임, 직사각형 콘크리트 형태 및 스타일적으로 일관된 금속 장식 등이 있습니다. 사용자가 참조 이미지를 결코 보지 못하더라도, 그들의 영향력은 세계의 정체성의 일관성에서 느낄 수 있습니다.

텍스처 설계
이제 게임을 위한 아트 스타일이 정해졌으므로 레이아웃을 검토하고 3D 공간의 재료를 만들기 위해 필요한 텍스처를 파악할 시간입니다. 환경은 종종 큰 표면을 덮을 수 있는 텍스처와 자산에 세부 사항을 제공할 수 있는 텍스처가 필요합니다. 예를 들어, 회색 상자 환경은 이끼, 꽃 및 돌과 같은 야외 공간을 덮을 수 있는 텍스처와 패널 및 볼트와 같은 전투 구역에 세부 사항을 제공할 텍스처가 필요합니다.
이 요구 사항을 충족하기 위해 사용할 수 있는 두 가지 고급 텍스처링 방법이 있습니다: 타일 가능한 텍스처와 트림 시트입니다. 다음 섹션에서는 Creator Store에서 텍스처를 찾거나 타사 도구에서 디자인할 때 고려해야 할 사항을 포함하여 두 가지 텍스처 방법에 대한 정보와 지침을 제공합니다.
타일 가능한 텍스처
타일 가능한 텍스처는 X 및 Y 축 모두에서 타일링되며, 바닥, 벽 및 지형과 같은 환경의 큰 표면을 덮을 수 있습니다. 이 유형의 텍스처는 Parts 블록에 적용한 후 최소한의 수동 조정이 필요합니다. 블록은 평평한 표면을 가지고 있기 때문에 더 복잡한 기하학에서 텍스처가 어떻게 변형될지를 고려할 필요가 없습니다. 또한, MaterialVariant 객체로 타일 가능한 텍스처를 MaterialService 내에 가져와 지형에 적용할 수 있으며, 이는 다음 섹션의 사용자 정의 재료 만들기에서 배울 과정입니다.

타일 가능한 텍스처의 가장 기본적인 규칙은 이음새가 없어야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 텍스처가 표면에서 시작하고 끝나는 지점이 사용자에게 눈에 띄게 되어 게임의 몰입감을 깨뜨릴 수 있습니다. 이러한 이유로 타일 가능한 텍스처는 자연 재료, 예를 들어 잔디와 돌과 잘 어울립니다. 실제 세계에서 본질적으로 이음새가 없기 때문입니다. 실제로 레이저 태그 샘플 게임은 야외 공간의 자연 재료를 나타내기 위해 다음의 네 가지 유기적 타일 가능한 텍스처를 사용합니다. 이 텍스처는 이 튜토리얼의 세계 구축 섹션에서 사용할 수 있습니다.




이 샘플 타일 가능한 텍스처들이 이끼, 꽃 및 돌 요소의 가시적 분포가 균일하다는 점에 주목하세요. 만약 거대한 돌이나 꽃밭과 같은 독특한 요소를 포함한다면, 텍스처가 반복되고 있다는 사실에 사용자 주목을 끌게 됩니다. 예를 들어, 다음 두 이미지 중 첫 번째 이미지는 눈에 띄는 흙 패치가 있어 텍스처의 반복이 눈에 띄게 됩니다. 두 번째 이미지는 이 패치를 훨씬 작게 만들어 텍스처의 요소를 균형 있게 하고 반복이 덜 눈에 띄게 만듭니다.


타사 모델링 도구인 Substance Designer 또는 Blender에서 타일 가능한 텍스처를 디자인하기로 결정했다면, 다음 사항을 염두에 두세요:
- 텍스처는 최대 1024x1024 크기로 만들 수 있지만, 이 최대 크기에 가까워질수록 성능 비용이 증가합니다.
- 가시적 분포를 균일하게 만들어 어떤 요소도 다른 요소보다 더 두드러지지 않도록 합니다.
- 타일 가능한 텍스처가 기술적으로 이음새가 없더라도, 전체 이미지를 검토하여 텍스처의 반복이 눈에 띄게 하는 요소가 없는지 확인합니다.
이전 포인트는 완전히 제거하기 거의 불가능하지만, 스튜디오 재료를 유기적으로 타일링하도록 설정하거나 추가 데칼 오버레이를 추가하여 반복을 효과적으로 숨길 수 있습니다. 이러한 기술에 대한 자세한 내용은 자산 라이브러리 조립 - 사용자 정의 재료 만들기 및 모듈형 환경 조립 - 가시적 반복 줄이기를 참조하세요.
트림 시트
트림 시트는 X 또는 Y 축에서 타일링되는 텍스처로, 추가 텍스처를 가져오지 않고도 게임에 시각적 복잡성을 크게 추가할 수 있어 메모리에 부정적인 영향을 줄입니다. 트림 시트의 각 행 또는 열은 고유한 시각적 외관을 가지며, 메쉬에 UV 데이터를 매핑할 때 선택할 수 있는 다양한 표면 처리를 제공합니다. 예를 들어, 다음 두 이미지의 문틀 및 천장 자산은 같은 트림 시트의 서로 다른 레이어를 사용하여 공간에 세부 작업을 추가합니다.


트림 시트의 가장 기본적인 규칙은 단일 객체에만 적용할 수 있는 맥락적 세부 사항을 피하는 것입니다. 이는 트림 시트가 세계의 여러 유형의 객체에 사용되어야 하며, 매우 구체적인 세부 사항은 3D 공간에서 반복될 때 사용자에게 눈에 띄기 때문입니다. 예를 들어, Duvall의 미스터리 쇼케이스의 다음 이미지에서 왼쪽의 가구 세트의 트림 시트는 오른쪽의 가구 세트의 트림 시트보다 더 많은 얼룩 세부 사항을 포함하고 있습니다. 추가 얼룩 세부 사항이 오른쪽의 가구 세트에 비해 반복이 두드러지게 만듭니다.

이 기본 규칙을 따르면서, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 시각적 흥미와 일관성을 추가하기 위해 여섯 개의 간단한 세부 작업이 있는 다음 트림 시트 텍스처 맵을 사용합니다. 이 트림 시트는 타사 모델링 도구에서 UV 언래핑에 사용할 수 있으며, 자산 라이브러리를 조립할 때 SurfaceAppearance 객체에서 이 텍스처 맵을 활용할 수 있습니다. 각 텍스처 맵이 메쉬에 제공하는 내용에 대한 자세한 내용은 PBR 텍스처 - 텍스처 맵을 참조하세요.





타사 모델링 도구인 Substance Designer, Blender 또는 ZBrush에서 트림 시트를 디자인하기로 결정했다면, 다음 사항을 염두에 두세요:
- 텍스처는 최대 1024x1024 크기로 만들 수 있지만, 이 최대 크기에 가까워질수록 성능 비용이 증가합니다.
- 트림 시트는 X 및 Y 축 모두에서 길이가 같아야 합니다.
- 더 많은 맥락적 세부 사항을 포함하기 위해 다양한 디자인 선택을 할 수 있지만, 세부 사항이 트림 시트에 있으면 쉽게 숨길 수 없습니다.
- 자산 라이브러리를 만들 때 참조하기 쉬운 위치에 트림 시트의 텍스처 맵을 내보내세요.
이 기술에 대한 자세한 내용은 건축 설계 - 트림 시트 만들기를 참조하세요.
모듈형 키트 설계
모듈형 키트는 더 큰 복합 객체의 변형을 만들기 위해 매끄럽게 결합되는 자산 세트입니다. 개발 프로세스의 일환으로 모듈형 키트를 설계하고 사용하는 것은 게임에서 각 개별 자산을 수동으로 만들 필요가 없기 때문에 유용합니다. 대신, 재사용하고 사용자 정의하여 장면 전반에 다양성을 만들 수 있는 몇 가지 자산만 만들면 됩니다.
이 프로세스는 회색 상자 환경을 대체하거나 변환하는 속도를 크게 높일 뿐만 아니라, 모듈형 키트의 메쉬에 트림 시트를 UV 래핑하여 세부 작업을 추가하면 게임 전반에 걸쳐 각 개별 객체가 일관되게 느껴지도록 도와줍니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 대부분의 게임 플레이가 이루어지는 전체 건물을 만들기 위해 모든 모듈형 자산에 UV 래핑하기 위해 단일 SA_EC_Trim_Metal_A 트림 시트를 사용합니다. 여기에는 1층과 2층 사이의 고도를 수용하는 자산이 포함됩니다.

이 모듈형 키트의 각 자산은 전방의 하단 모서리 또는 건물의 논리적 위치에 5 스터드 간격으로 스냅할 수 있는 위치에 일관된 피벗 포인트 위치를 가지고 있습니다. 또한 각 자산은 최소 5 스터드 높이와 너비를 가지므로 자산을 회전하고 이동할 때 충돌하는 기하학이 없습니다. 이 개념에 대한 자세한 내용은 모듈형 환경 조립 - 일관된 피벗 포인트 위치의 중요성를 참조하세요.
이 튜토리얼의 세계 구축 섹션에서 회색 상자 기하학을 대체하기 위해 샘플 모듈형 키트를 사용하거나 수정할 수 있습니다. 그러나 Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구에서 모듈형 키트를 설계하기로 결정했다면, 다음 사항을 염두에 두세요:
- 모듈형 자산이 일관된 피벗 위치를 가지는 것이 매우 중요합니다. 그래야 그들이 서로에 대해 미리 정해진 간격으로 연결될 수 있습니다.
- 각 자산은 키트에서 가장 작은 높이와 너비로 나누어 떨어지는 최대 높이와 너비를 가져야 하므로, 자산이 간격으로 이동하고 회전할 수 있습니다. 예를 들어, 샘플 키트의 가장 높고 넓은 자산은 15x5 스터드로, 가장 작은 자산인 5x5 스터드로 나누어 떨어집니다.
어떤 모듈형 키트를 사용하든, 자주 테스트하고 여러 관점에서 자산을 살펴보아 충돌하는 기하학이 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 만약 있다면, 이는 자산의 피벗 포인트 위치 중 하나가 다른 것과 상대적으로 일관되지 않다는 것을 의미합니다.
소품 설계
소품은 환경의 시각적 스토리텔링 수준을 향상시키면서 사용자가 그들이 있는 세계에 대한 중요한 맥락을 제공하는 비모듈형 자산입니다. 예를 들어, 사용자가 동굴을 탐험하고 빛나는 구슬과 해골과 같은 소품을 본다면, 그들은 환경이 마법적이고 위험하다는 것을 추론할 수 있으므로 조심스럽게 진행하는 것이 좋습니다.
소품은 게임의 아트 스타일에서 더 큰 주제와 연결될 때 가장 효과적입니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 소품을 사용하여 환경과 기술 및 자연의 관계에 대한 맥락을 제공합니다. 특히, 소품 키트에는 깨끗하고 하이테크 패널, 상자, 소화기 및 보안 카메라와 함께 큰 바위와 다양한 식물이 포함되어 있어, 사용자가 이 세계가 기술 발전을 중요시하지만 지구를 희생하지는 않는다는 것을 알 수 있습니다.

모듈형 자산과 달리 소품은 더 큰 복합 객체를 만들기 위해 서로 스냅할 필요가 없기 때문에 일관된 피벗 포인트 위치를 가질 필요가 없습니다. 그러나 3D 공간에 배치해야 하는 위치에 따라 논리적인 피벗 포인트 위치를 가져야 합니다. 예를 들어, 다음 이미지에서 소화기 소품은 벽에 스냅할 수 있도록 객체의 뒷면에 피벗 포인트 위치를 가지고 있으며, 상자는 바닥에 스냅할 수 있도록 객체의 바닥에 피벗 포인트 위치를 가지고 있습니다. 이는 각각의 벽이나 바닥에 관계없이 보편적인 맥락적 배치를 가능하게 합니다.

이 튜토리얼의 세계 구축 섹션에서 환경 아트 자산 라이브러리에서 소품을 사용하거나 수정할 수 있습니다. 그러나 Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구에서 소품을 설계하기로 결정했다면, 다음 사항을 염두에 두세요:
- 사용자는 종종 여러 각도에서 소품을 보므로, 사용자가 소품이 무엇인지 이해할 수 있도록 충분한 세부 사항을 포함하는 것이 중요하지만, 성능에 영향을 미치지 않도록 너무 많은 세부 사항을 포함하지 않아야 합니다. 좋은 규칙은 사용자가 실루엣에서 소품이 무엇인지 알 수 있을 만큼의 기하학만 포함하는 것입니다. 이 개념에 대한 자세한 내용은 움직이는 세계 개발 - 폭풍의 눈 설정을 참조하세요.
- 모듈형 자산에 사용한 것과 동일한 트림 시트를 사용하여 환경 내에서 이미 있는 텍스처를 효율적으로 활용하고, 모든 자산이 스타일적으로 일관되도록 할 수 있습니다.
- 소품에서의 독특한 시각적 마커는 환경에서 재사용할수록 더 눈에 띄게 됩니다.
회색 상자 환경을 대체하거나 변환하는 데 필요한 모든 고품질 자산을 확보한 후, 튜토리얼의 다음 섹션으로 이동하여 회색 상자 환경을 미적으로 만족스러운 설정으로 전환하는 데 사용할 수 있는 자산 라이브러리를 자신의 장소 파일 내에서 조립하는 방법을 배울 수 있습니다.