정리된 자산 개발

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정제된 자산 개발은 회사 내에서 고품질의 자산을 계획하고 생성하여 회사 내에서 그레이박스 환경을 대체하거나 경험의 아름다움 목표와 게임 디자인 요구 사이를 충족시키는 데 필요한 자산을 대체하거나 변환하는 과정입니다. 회사 내

참조로 환경 예술 자산 라이브러리를 사용하는 이 섹션에서 환경 예술 교육 프로그램의 이 섹션에서는 기본 회색 상자 레이아웃을 미래형 레이저 태그 환경으로 변환하는 방법에 대한 가이드가 제공됩니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 디자인 프로세스에서 자산에 대한 모든 결정을 영향을 미치도록 아트 스타일을 선택하십시오.
  • 타일 텍스처, 슬라이드 시트, 모듈러 키트 및 서로 조화를 이루는 프로퍼를 디자인합니다.

이 섹션을 완료하면 추가 지형, 조명 및 특수 효과를 사용하여 캐릭터 및 스토리 텔링 요소를 환경에 추가할 수 있는 방법을 배울 수 있습니다.

A polished group of assets that make up an entryway.

아트 스타일을 선택하십시오

디자인 프로세스 초기에 아트 스타일을 선택하면 자산에 대한 미적 처리에 대한 주요 사실 근거를 확보할 수 있습니다. 시각적 지면 규칙으로 자산을 처리하여 사용자가 항상 환경에서 무엇을 원하는지 확인할 수 있습니다. 효과적인 아트 스타일은 사

많은 개발자가 분위기 또는 테마 보드를 만들고 원하는 대로 많은 사진을 추가하여 세계의 모양을 시각적으로 표현하는 것을 느낄 때까지 작업을 완료합니다. 예를 들어, 최종 사용

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

디자인 텍스처

이제 경험에 대한 아트 스타일을 가지고 있으므로 레이아웃을 검토하고 3D 공간에 대한 재료를 만들기 위해 필요한 텍스처를 결정할 시간입니다. 환경은 대개 표면을 덮을 수 있는 텍스

이 요구 사항을 충족하기 위해 사용할 수 있는 두 가지 고급 텍스처 메서드가 있습니다. 타일 가능한 텍스처 및 트리밍 시트입니다. 다음 섹션에서는 텍스처 메서드 모두에 대한 정보 및 가이드를 제공합니다. 크리에이터 스토어에서 텍스처를 검색하거나 제3자 도구를

타일 텍스처

타일 가능한 텍스처 는 타일 가능한 텍스처를 X

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

타일 가능한 텍스처의 가장 기본적인 규칙은 텍스처가 접합되지 않습니다 , 즉 텍스처가 표면에 시작하고 끝나면 사용자에게 알려지므로 몰입을 방해할

A sphere part with a tileable moss material applied.
모스
A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.
MossFlowers
A sphere part with a tileable moss with stones material applied.
MossStones
A sphere part with a tileable stones material applied.

이러한 샘플 타일 텍스처의 모든 측면에 일관된 모스, 꽃, 바위 요소의 가시성이 있습니다. 이러한 독특한 요소를 포함하면 사용자가 텍스처가 반복되는 사실에 주목할 수 있습니다. 예를

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

자신의 타일 텍스처를 만들기로 결정하면 타일 텍스처를 만드는 기본 모델링 도구(예: Substance Designer 또는 Blender)에서 다음을 유지하십시오.

  • 최대 크기가 1024x1024인 텍스처를 만들 수 있지만, 이 최대 크기에 가까이 다가갈수록 성능 비용이 증가합니다.
  • 모든 요소가 다른 요소보다 많이 구분되지 않도록 동일한 시각적 배포를 생성합니다.
  • 타일 가능한 텍스처가 기술적으로 매끄럽더라도 전체 이미지를 검토하여 텍스처의 반복이 보이는 경우 해당 텍스처가 너무 심하게 표시되지 않도록 하십시오.

이전 항목은 완전히 제거하기 어렵지만, Studio 재료를 타일 단위로 조직적으로 설정하거나 추가 데칼 레이어를 추가하여 반복을 효과적으로 숨길 수 있습니다. 이 기술에 대한 자세한 내용은 자산 라이브러리 생성 - 사용자 정의 재료 생성

트리밍 페이지

트리밍 시트는 트리밍된 두 가지 축(X 또는 Y)에 모두 텍스처를 적용하고 추가 텍스처를 가져오지 않고 경험에 시각적 복잡성을 훨씬 더 추가

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

트리밍 시트에 적용할 수 있는 컨텍스트 세부 정보는 단일 개체에만 적용할 수 있는 것입니다. 이는 트리밍 시트가 세계의 많은 개체 유형에 대해 사용할 수 있기 때

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

이 기본 규칙을 따르면 최종 사용자 레이저 태그 환경에서 시각적 관심 및 결속을 추가하기 위해 6개의 간단한 세부 작업을 사용하는 최종 사용자 레이저 태그 환경에는 다음 트리�

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.
알베도
The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.
일반적인 것은 일반적인 것입니다.
The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.
거칠기
The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.
금속성

자신의 트리밍 시트를 제작하기로 결정하면 제3자 모델링 도구(예: 재료 디자이너, 블렌더, 또는 ZBrush )에서 다음을 유지하십시오.

  • 최대 크기가 1024x1024인 텍스처를 만들 수 있지만, 이 최대 크기에 가까이 다가갈수록 성능 비용이 증가합니다.
  • 둘레 축을 따라 트리밍 시트는 길이가 같아야 합니다.
  • 세부 정보를 포함하여 더 많은 컨텍스트 세부 정보를 포함하려면 다양한 디자인 선택을 할 수 있지만, 세부 정보가 트리밍 페이지에 있으면 쉽게 숨길 수 없습니다.
  • 자산 라이브러리를 생성할 때 쉽게 참조할 수 있는 위치에서 트리밍 시트의 텍스처 맵을 내보내십시오.

이 기술에 대한 자세한 내용은 빌딩 아키텍처 - 트리밍 시트 생성 을 참조하십시오.

모듈러 키트 디자인

모듈러 키트는 더 큰 복잡한 개체의 변형을 만들기 위해 자산을 쉽게 끼우는 모듈러 세트입니다. 모듈러 키트를 개발 워크플로의 일부로 사용하면 개별 자산을 수동으로 만들어야 하지 않고 대신 재사용할 수 있고 사용자 정의할 수 있습니다. 대신 ��

이 프로세스는 단순히 회색 상자 환경을 더 빠르게 교체하거나 변환하는 속도를 높이는 것 외에도, 메쉬에 트리밍 레이저 태그 환경을 UV 감싸기 위해 메쉬 전체에

The sample laser tag experience's modular kit.

이 모듈 키트의 각 자산은 앞쪽, 하단 모서리 또는 벽에 스냅할 수 있는 논리적 위치에 대해 일관된 피벗 위치를 가지고 있습니다. 또한, 이 모

이 튜토리얼의 세계 빌딩 섹션에서 회색 상자 기하구조를 대체하는 데 사용하거나 샘플 모듈 키트 를 수정할 수 있습니다. 그러나 만약 여러분이 자신의 모듈 키트를 제작하기 위해 제3자 모델링 도구인 Blender

  • 모듈 자산에 일관된 피벗 위치가 있어야 하므로 그리드 스냅을 활성화할 때 서로 상대적으로 일정한 거리를 가진 연결된 자산을 연결할 수 있습니다.It's of vital importance that modular assets have a consistent pivot location so they can connect together at predetermined, incremental distances relative to one another when you enable grid snapping.
  • 각 자산에는 키트의 가장 작은 높이와 가장 넓은 너비로 나눌 수 있는 최대 높이 및 너비가 있어야 합니다. 예를 들어, 샘플 키트의 가장 높은 키트는 15개의 스터드로, 가장 작은 키트는 5개의 스터드로 나눌 수 있습니다.
  • 경로 Model 에 자식 UpperTrim , LowerTrim 및 1>Wall1> 개체를 포함하여 대규모 자산을 별도 메쉬 아래에 구분된 별도 메쉬를

모듈러 키트를 사용하는 것이 중요하지만, 자산을 여러 관점에서 자주 테스트하고 충돌하는 지오메트리가 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 있으면 자산 중 하나의 피벗 포인트 위치가 상대적으로 일관되지 않을 수 있습니다.

디자인 요소

소도구는 사용자에게 세계에 대한 중요한 컨텍스트를 제공하면서 시각적 스토리텔링 수준을 향상시키는 비모듈러 자산입니다. 예를 들어, 사용자가 동굴을 탐색하고 빛나는 구슬 및 해골과 같은 소도구를 볼 때, 그들은 환경이 마법적이고 위험하다는

액션, 모험, 인디 등 체험의 아트 스타일에 연결되는 대형 테마에서 프로펙트는 가장 효과적입니다. 예를 들어, 최종 사용자 레이저 태그 환경은 프로펙트를 사용하여 사용자 컨텍스트를 제공하여 환경의 관계를 기술

The sample laser tag experience's prop kit.

모듈러 자산과 달리 프로펫은 맞춤형 개체를 만들기 위해 부품을 함께 맞춥니다. 대신 크기를 조정하기 위해 부품을 맞춥니다. 예를 들어, 다음 이

이 튜토리얼의 세계 빌딩 섹션에서 환경 예술 자산 라이브러리에서 소도구를 사용하거나 수정할 수 있습니다. 그러나 셋째 파티 모델링 도구에서 자신의 소도구를 디자인하기로 결정하면 다음을 명심하십시오.

  • 사용자는 종종 여러 각도에서 속성을 볼 수 있으므로 사용자가 이행무엇인지 이해할 수 있도록 충분한 세부 정보를 포함하는 것이 중요합니다. 이 개념에 대한 자세한 내용은 개발 중인 이동 세계 - 폭풍의 눈을 설정하기
  • 모듈러 자산에 대해 사용한 동일한 트리밍 시트를 사용하여 텍스처가 이미 환경에 있고 효율적으로 사용할 수 있으므로 모든 자산이 스타일적으로 유지되도록 합니다.
  • 소도구에 독립적인 시각적 표시자를 사용하면 환경에서 다시 사용할수록 더 잘 보입니다.

최고 품질의 자산을 모두 갖춘 후 회색 상자 환경을 교체하거나 변환해야 하는 경우 튜토리얼의 다음 섹션으로 이동하여 자산 라이브러리를 배포하고 사용자 지정 장소 파일 내에서 그레이 박스 환경을 아름답게 만드는 방법을 배울 수 있습니다.