A 모듈형 환경은 재사용 가능한 자산으로 구성된 3D 공간으로, 여러 구성에서 원활하게 조립되어 더 큰 복합체의 변형을 생성합니다. 예를 들어, 스튜디오의 모던 시티 템플릿은 모듈형 빌딩 키트와 자재 팩에서 재사용 가능한 벽, 창문 및 문을 활용하여 전체 다운타운 지역을 구성하는 건물 변형을 만듭니다.
모듈형 환경을 조립하는 것은 경험 내에서 각 개별 자산을 수동으로 생성할 필요가 없기 때문에 유용합니다. 대신 몇 개의 자산만 생성하고 이를 재사용 및 맞춤화하여 장면 내에서 다양성을 생성하면 됩니다. 이 과정은 대규모 환경을 더 빠르게 구축할 수 있게 해줄 뿐만 아니라, 각 고유한 객체가 경험 내에서 통일감을 느끼게 도와줍니다.


스튜디오의 모던 시티 템플릿을 구축한 동일한 모듈형 빌딩 키트 조각을 사용하여, 이 가이드는 모듈형 자산이 정렬되고 조립될 수 있도록 일관된 중심점 위치의 중요성을 안내하고, 모듈형 자산을 결합하여 현실적인 건물을 만드는 방법, 그리고 환경 내에서 다양성을 창출하기 위해 모듈형 자산을 맞춤화하는 방법을 시연합니다.
일관된 피벗 포인트 위치의 중요성
스튜디오 내의 모든 객체는 피벗 포인트의 위치에 따라 움직이고 회전합니다. 기본적으로 부품과 메시의 피벗 포인트 위치는 객체의 중앙에 있으며, 이를 이동하면 객체의 중앙에서 바깥쪽으로 이동합니다. 기본 피벗 포인트 위치는 대칭적인 스케일링 및 회전을 가능하게 하지만, 예측 가능하고 균일한 방식으로 다양한 형태의 객체를 조립하고자 할 때 문제를 일으킬 수 있습니다.
예를 들어, 다음 두 개의 부품은 모두 크기 값이 [10, 10, 1]이며 기본 피벗 포인트 위치를 유지합니다. 노란색 부품을 X 축을 따라 5 스터드씩 이동시키면, 그것은 중앙에서 가장자리로 이동하며 파란색 부품의 양쪽에 쉽게 정렬되고 조립될 수 있습니다.

그러나 노란색 부품을 회전시킨 후 X 축을 따라 5 스터드씩 계속 이동시키면, 파란색 부품의 양쪽에 정렬하고 조립할 수 없습니다. 이는 노란색 부품의 너비가 이제 한 스터드이기 때문에, 그가 중앙에서 5 스터드 이동할 때 0.5 스터드가 중앙에서 이동하고 4.5 스터드가 월드 그리드에서 이동하게 되어 파란색 부품 양쪽에 0.5 스터드가 겹치게 됩니다.


다시 정렬하고 싶다면 스터드 증가 이동 값을 변경하거나 수동으로 위치를 조정하여 정렬할 수 있지만, 이 과정은 빠르게 지루하고 지속 불가능하게 됩니다. 특히 크기가 다른 많은 객체, 고유 피벗 포인트 위치 또는 제 3자 모델링 도구에서 생성한 복잡한 기하학에 대해 이를 적용해야 할 때 더욱 그렇습니다.
따라서 모듈형 자산의 일관된 피벗 위치를 갖는 것이 매우 중요합니다. 이것은 그리드 스내핑을 활성화할 때 서로 상대적으로 미리 정해진, 점진적인 거리에서 연결될 수 있도록 하기 위함입니다. 예를 들어, 모던 시티 샘플 모듈형 빌딩 키트의 각 메시마다 최소 길이가 7.5 스터드이며 최대 길이는 7.5 스터드로 나눌 수 있어 모든 메시는 겹치지 않고 원활하게 정렬되고 연결될 수 있습니다.

모듈형 자산은 다양한 형상, 크기 및 실루엣을 가지고 있으며 벽, 모서리 또는 장식적인 추가 요소와 같은 다양한 목적을 가질 수 있습니다. 따라서 일관된 피벗 위치는 각각의 모듈형 빌딩 키트에 대해 다릅니다. 모던 시티 샘플 모듈형 빌딩 키트의 경우, 모든 메시의 피벗 위치는 가장 앞쪽의 하단 코너 또는 발코니, 끝소매, 차양과 같이 건물의 논리적 위치에 스냅될 수 있도록 한 위치에 있습니다.



스튜디오 내에서 생성하는 부품 및 모델의 피벗 위치를 구성하는 방법에 대한 정보는 피벗 도구를 참조하십시오. 제 3자 모델링 도구에서 생성하는 메시의 피벗 위치를 구성하는 방법에 대한 정보는 Blender 또는 Maya의 피벗 포인트 문서를 참조하십시오.
스내핑 동작 구성
스튜디오의 기본 설정은 객체를 임의의 스터드 또는 도 단위로 자유롭게 이동하고 회전할 수 있도록 허용합니다. 그러나 모듈형 빌딩 키트는 자산이 정확한 간격으로 조립되는 데 의존하므로 각 모듈형 빌딩 키트의 요구 사항에 따라 이러한 기본 설정을 변경해야 합니다. 예를 들어, 모던 시티 샘플 모듈형 빌딩 키트는 각 메시가 7.5 스터드 및 45도 단위로 회전하도록 하고 충돌을 비활성화해야 합니다. 이렇게 하면 3D 환경을 돌아다니며 메시를 이동 및 회전할 때 건물이 성장하면서 서로 연결되고 명확한 정렬을 유지할 수 있습니다.
샘플 모듈형 빌딩 키트를 위해 이상적인 스내핑 동작을 위해 스튜디오 설정을 구성하려면 툴바에서 다음을 수행하십시오:
- 충돌 비활성화.
- 회전 스내핑을 활성화하고 45로 설정.
- 이동 스내핑을 활성화하고 7.5로 설정.
모듈형 자산 결합
모듈형 자산을 더 큰 복합체로 조립하기 시작할 때, 전체 프로세스 동안 참조할 수 있는 한 개의 핵심 객체를 선택하는 것이 유용합니다. 이를 통해 각 추가 객체가 올바른 피벗 위치로 빠르게 정렬된 다음 다른 위치로 이동할 수 있게 됩니다.
샘플 모듈형 빌딩 키트를 사용하여 건물을 만들기 위해 모듈형 자산을 함께 스냅하는 방법은 다음과 같습니다:
하단 모듈형 메시 중 하나를 선택합니다. 이 예에서는 문을 사용합니다.
뷰포트에서 이 메시를 건물을 생성하려는 경험 내의 위치에 배치합니다.

속성 창에서 위치 좌표를 복사합니다.
뷰포트에서 첫 번째 메시와 연결하려는 단일 메시를 선택합니다.
속성 창에서 첫 번째 메시에 대한 위치 좌표를 붙여넣습니다. 두 번째 메시가 첫 번째 메시 위에 표시됩니다.

툴바에서 이동 도구를 선택한 다음 두 번째 메시를 첫 번째 메시의 양쪽 중 하나의 새 위치로 이동시킵니다. 같은 축을 따라 7.5 간격으로 스냅됩니다.

건물을 구성할 각 메시를 위해 이 과정을 반복하며, 첫 번째 메시의 위치 좌표를 계속해서 붙여넣어 각 건물 메시의 시작 피벗 위치가 동일하게 유지되도록 합니다.
모듈형 자산 맞춤화
모든 객체가 서로 독특해 보이도록 하기 위해, 시각적 다양성을 창출하기 위해 모듈형 자산을 맞춤화하는 것이 중요합니다. 다음 섹션에서는 샘플 모듈형 빌딩 키트에 대한 맞춤화 전략을 탐색합니다. 예를 들어 벽과 장식에 대한 대체 재료 사용, 이러한 장식의 다양한 색조 실험, 넓은 표면에서 타일링되는 재료의 반복 제거, 장식 소품으로 객체를 꾸미는 것 등을 설명합니다. 하지만 이러한 유사한 방법은 모듈형 환경을 만드는 데 사용하는 모든 모듈형 빌딩 키트에 적용할 수 있습니다.
사용자 정의 재료 사용
샘플 모듈형 빌딩 키트 내의 모든 메시에는 건물 벽의 외관과 물리적 특성을 변경하기 위해 사용할 수 있는 사용자 정의 재료가 사용됩니다. 예를 들어 기본적으로 모든 벽은 PaintedBrick 사용자 정의 재료로 시작하지만, 이를 다양한 형태의 대체 벽돌, 콘크리트 및 석고로 변경할 수 있으며, 각 건물에 독특한 외관을 부여하기 위해 해당 재료에 뚜렷한 색조를 설정할 수 있습니다.
벽 메시를 위해 대체 사용자 정의 재료를 사용하는 방법:
뷰포트에서 AltShift (⌥Shift) 키를 누른 상태에서 벽돌 재료가 있는 건물의 메시를 클릭합니다.

속성 창에서 MaterialVariant 드롭다운 메뉴를 클릭합니다. 모든 대체 사용자 정의 재료가 표시됩니다.

대체 재료 변형을 선택합니다. 모든 활성 벽 메시가 뷰포트에서 재료가 업데이트됩니다.

(선택 사항) 새 사용자 정의 재료를 더 맞춤화하려면 새로운 색조를 선택합니다.
속성 창에서 BrickColor 또는 Color를 클릭합니다. 여러 색상 맵 또는 색상 팝업이 표시됩니다.
새로운 색상을 선택합니다. 모든 활성 벽 메시가 뷰포트에서 색조 색상을 업데이트합니다.

SurfaceAppearance 객체 사용
샘플 모듈형 빌딩 키트의 모든 메시에는 각 건물의 장식이 더 현실적으로 느껴지도록 하는 사용자 정의 텍스처를 활용하는 SurfaceAppearance 객체가 포함되어 있습니다. 경험 내의 각 건물을 독특하게 느끼게 하려면, 작업 공간의 SurfaceAppearance 폴더에서 다른 SurfaceAppearance 객체로 교환할 수 있습니다. 여기에는 콘크리트, 석고 및 나무와 같은 재료가 포함되며, 추가 다양성을 위해 장식에 뚜렷한 색조를 설정할 수 있습니다.
트림 메시의 SurfaceAppearance 객체를 교환하는 방법:
뷰포트에서 트림이 있는 메시를 선택합니다.

탐색기 창에서 부모 모델을 확장한 후, 자식 메시를 확장하여 SurfaceAppearance 객체가 보이도록 합니다.

SurfaceAppearance 객체를 삭제합니다. 메시의 시각적 외관이 뷰포트에서 업데이트됩니다.

SurfaceAppearance 폴더에서 사용할 대체 SurfaceAppearance 객체를 복사합니다.

트림 모델로 돌아가서 새 SurfaceAppearance 객체를 자식 메시로 붙여넣습니다. 메시의 시각적 외관이 뷰포트에서 업데이트됩니다.


건물의 각 트림 메시마다 이 과정을 반복합니다.

(선택 사항) 새 SurfaceAppearance 객체를 더 맞춤화하려면 새로운 색조를 선택합니다.
뷰포트에서 AltShift (⌥Shift) 키를 누른 상태에서 트림이 있는 건물의 메시를 클릭합니다.
속성 창에서 BrickColor 또는 Color를 클릭합니다. 여러 색상 맵 또는 색상 팝업이 표시됩니다.
새로운 색상을 선택합니다. 모든 활성 트림 메시가 뷰포트에서 색조 색상을 업데이트합니다.

시각적 반복 줄이기
벽돌 및 콘크리트와 같은 타일링 재료를 활용하여 대형 객체를 만들 때, 타일링 패턴은 빠르게 시각적 반복을 드러낼 수 있습니다. 이러한 재료의 보이는 타일링을 줄이기 위해, 그래디언트 장식 또는 텍스처를 만들어 벽 메시의 자식으로 추가하여 벽의 활성 재료 위에 오버레이할 수 있습니다. 이 맞춤화 전략은 건물에 추가적인 사실감을 더할 수 있는 이점이 있어 3D 환경의 품질을 빠르게 향상시킬 수 있습니다. 텍스처를 적용하고 맞춤화하는 방법에 대한 정보는 텍스처 및 데칼을 참조하십시오.



장식적인 소품 추가
모듈형 환경 내에서 객체가 독특하게 느껴지도록 하기 위해 마지막 단계로, 장식적인 소품으로 각 객체에 상당한 개성을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 샘플 모듈형 빌딩 키트에는 각 건물을 풍성하게 해주고 거주감을 느끼게 하도록 실험할 수 있는 화재 탈출구, 창문 발코니, 에어컨 장치 및 식물과 같은 자산이 포함되어 있습니다. 몇 가지 장식 소품을 포함하는 것만으로도 장면에 방대한 이야기를 추가할 수 있습니다.
