모듈형 환경 조립

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A 모듈형 환경은 재사용 가능한 자산으로 구성된 3D 공간으로, 여러 구성으로 원활하게 결합되어 더 큰 복합체의 변형을 생성합니다. 예를 들어, Studio의 모던 시티 템플릿모듈형 빌딩 키트재료 팩에서 재사용 가능한 벽, 창문 및 문을 활용하여 전체 시내 지역을 구성하는 건물 변형을 생성하는 모듈형 환경입니다.

모듈형 환경을 조립하는 것은 게임에서 각 개별 자산을 수동으로 생성할 필요가 없기 때문에 유용합니다. 대신, 재사용하고 사용자 정의하여 장면 전반에 다양성을 생성할 수 있는 몇 가지 자산만 생성하면 됩니다. 이 과정은 대규모 환경을 구축하는 속도를 크게 높일 뿐만 아니라, 각 개별 객체가 게임 내에서 응집력 있게 느껴지도록 도와줍니다.

샘플 모듈형 빌딩 키트
Studio의 모던 시티 템플릿

Studio의 모던 시티 템플릿을 구성하는 동일한 모듈형 빌딩 키트 조각을 사용하여, 이 가이드는 모듈 자산이 정렬되고 결합되기 위해 일관된 피벗 포인트 위치의 중요성을 안내하고, 모듈 자산을 결합하여 현실적인 건물을 만드는 방법을 보여주며, 환경 내에서 다양성을 생성하기 위해 모듈 자산을 사용자 정의하는 방법을 시연합니다.

일관된 피벗 포인트 위치의 중요성

Studio의 모든 객체는 피벗 포인트의 위치에 따라 이동하고 회전합니다. 기본적으로, 부품과 메시의 피벗 포인트 위치는 객체의 중앙에 시작하므로, 이동할 때 객체의 중앙에서 바깥쪽으로 이동합니다. 기본 피벗 포인트 위치는 대칭적인 스케일링과 회전을 위해 유용하지만, 예측 가능하고 균일한 방식으로 다양한 형태의 객체를 결합하고자 할 때 문제가 발생합니다.

예를 들어, 다음 두 부품은 모두 크기 값이 [10, 10, 1]이며 기본 피벗 포인트 위치를 유지합니다. 노란색 부품을 X축에서 5 스터드씩 이동하면, 중앙에서 가장자리로 이동하며 파란색 부품의 양쪽에 쉽게 정렬하고 결합할 수 있습니다.

그러나 노란색 부품을 회전시키고 X축에서 5 스터드씩 계속 이동하면, 파란색 부품의 양쪽에 정렬하고 결합할 수 없습니다. 이는 노란색 부품의 너비가 이제 1 스터드이기 때문에, 중앙에서 5 스터드 이동할 때 0.5 스터드가 중앙에서 이동하고, 4.5 스터드가 세계 그리드에서 이동하여 파란색 부품의 양쪽에 0.5 스터드의 겹침이 발생하기 때문입니다.

다시 정렬하려면 스터드 증가 이동 값을 변경하거나 수동으로 위치를 조정할 수 있지만, 이 과정은 빠르게 지루하고 지속 가능하지 않게 됩니다. 특히 크기가 다르거나 고유한 피벗 포인트 위치, 또는 서드파티 모델링 도구에서 생성한 복잡한 기하학을 가진 많은 객체에 적용해야 할 때 더욱 그렇습니다.

이것이 모듈 자산에 대해 일관된 피벗 위치를 갖는 것이 매우 중요한 이유입니다. 이렇게 하면 그리드 스냅을 활성화할 때 서로 간의 미리 정해진, 점진적인 거리에서 연결할 수 있습니다. 예를 들어, 모던 시티 샘플 모듈형 빌딩 키트의 각 메시에는 최소 길이가 7.5 스터드이고 최대 길이가 7.5 스터드로 나누어 떨어지는 길이를 가지므로, 모든 메시가 겹침 없이 원활하게 정렬되고 연결될 수 있습니다.

모듈 자산은 거의 무한한 다양한 형태, 크기 및 실루엣으로 구성될 수 있으며, 벽, 모서리 또는 장식 추가와 같은 다양한 용도를 포함합니다. 따라서 일관된 피벗이 있어야 하는 위치는 각 모듈형 빌딩 키트마다 다릅니다. 모던 시티 샘플 모듈형 빌딩 키트의 경우, 모든 메시에는 가장 앞쪽의 하단 모서리 또는 발코니, 처마 및 차양과 같은 건물의 논리적 위치에 스냅할 수 있는 위치에 일관된 피벗 위치가 있습니다.

Studio 내에서 생성한 부품 및 모델의 피벗 위치를 구성하는 방법에 대한 정보는 피벗 도구를 참조하십시오. 서드파티 모델링 도구에서 생성한 메시의 피벗 위치를 구성하는 방법에 대한 정보는 Blender 또는 Maya의 피벗 포인트 문서를 참조하십시오.

스냅 동작 구성

Studio의 기본 설정은 객체를 스터드 또는 도의 임의의 분수로 자유롭게 이동하고 회전할 수 있도록 허용합니다. 그러나 모듈형 빌딩 키트는 자산이 정확한 증가로 결합되는 것에 의존하므로, 이러한 기본 설정을 각 모듈형 빌딩 키트의 요구 사항에 따라 변경해야 합니다. 예를 들어, 모던 시티 샘플 모듈형 빌딩 키트는 각 메시가 7.5 스터드 및 45도 증가로 회전하고 충돌이 꺼져 있어야 합니다. 이렇게 하면 3D 환경에서 메시를 이동하고 회전할 때, 건물이 성장함에 따라 서로 연결되고 명확한 정렬을 유지할 수 있습니다.

샘플 모듈형 빌딩 키트에 대한 이상적인 스냅 동작을 위해 Studio 설정을 구성하려면 툴바에서 다음을 수행하십시오:

  1. 충돌을 비활성화합니다.
  2. 회전 스냅을 활성화하고 45로 설정합니다.
  3. 이동 스냅을 활성화하고 7.5로 설정합니다.

모듈 자산 결합

모듈 자산을 더 큰 복합체로 조립하기 시작할 때, 전체 과정에서 참조할 수 있는 하나의 핵심 객체를 선택하는 것이 유용합니다. 이렇게 하면 각 추가 객체가 올바른 피벗 위치에 신속하게 정렬된 후 다른 위치로 이동할 수 있습니다.

샘플 모듈형 빌딩 키트를 사용하여 건물을 만들기 위해 모듈 자산을 결합하려면:

  1. 하단 모듈 메시 중 하나를 선택합니다. 이 예제에서는 문을 사용합니다.

  2. 뷰포트에서 이 메시를 게임 내에서 건물을 만들고자 하는 위치에 배치합니다.

  3. 속성 창에서 위치 좌표를 복사합니다.

  4. 뷰포트에서 첫 번째 메시와 연결할 단일 메시를 선택합니다.

  5. 속성 창에서 첫 번째 메시의 위치 좌표를 붙여넣습니다. 두 번째 메시가 첫 번째 메시 위에 표시됩니다.

  6. 툴바에서 이동 도구를 선택한 다음, 두 번째 메시를 첫 번째 메시의 양쪽 중 한쪽으로 새로운 위치로 이동합니다. 같은 축을 따라 7.5 스터드 간격으로 스냅됩니다.

  7. 건물을 구성할 모든 메시마다 이 과정을 반복하고, 각 추가 메시의 시작 피벗 위치가 동일하게 유지되도록 첫 번째 메시의 위치 좌표를 계속 붙여넣습니다.

모듈 자산 사용자 정의

모든 객체가 서로 독특하게 보이고 느껴지도록 하려면, 시각적 다양성을 생성하기 위해 모듈 자산을 사용자 정의하는 것이 중요합니다. 다음 섹션에서는 샘플 모듈형 빌딩 키트에 대한 사용자 정의 전략을 탐구합니다. 예를 들어, 벽과 장식의 대체 재료를 사용하고, 이러한 장식의 다양한 색조를 실험하고, 넓은 표면에 타일링되는 재료의 반복을 제거하고, 장식 소품으로 객체를 꾸미는 방법을 설명합니다. 이러한 방법은 모듈형 환경을 생성하기 위해 사용하는 모든 모듈형 빌딩 키트에 유사하게 적용할 수 있습니다.

사용자 정의 재료 사용

샘플 모듈형 빌딩 키트 내의 모든 메시에는 건물의 벽의 외관과 물리적 특성을 변경하는 데 사용할 수 있는 사용자 정의 재료가 포함되어 있습니다. 예를 들어, 기본적으로 모든 벽은 페인트 벽돌 사용자 정의 재료로 시작하지만, 이를 다양한 형태의 대체 벽돌, 콘크리트 및 석고로 변경한 다음, 각 건물에 독특한 외관을 부여하기 위해 재료에 뚜렷한 색조를 설정할 수 있습니다.

벽 메시를 위한 대체 사용자 정의 재료를 사용하려면:

  1. 뷰포트에서 AltShift (Shift)를 누른 채로 벽돌 재료가 있는 건물의 메시를 클릭합니다.

  2. 속성 창에서 MaterialVariant 드롭다운 메뉴를 클릭합니다. 모든 대체 사용자 정의 재료가 표시됩니다.

  3. 대체 재료 변형을 선택합니다. 모든 활성 벽 메시가 뷰포트에서 재료를 업데이트합니다.

  4. 선택 사항
    새 사용자 정의 재료를 추가로 사용자 정의하려면, 새로운 색조를 선택합니다.

    1. 속성 창에서 BrickColor 또는 Color를 클릭합니다. 각각 육각형 맵 또는 색상 팝업이 표시됩니다.

    2. 새로운 색상을 선택합니다. 모든 활성 벽 메시가 뷰포트에서 색조 색상을 업데이트합니다.

SurfaceAppearance 객체 사용

샘플 모듈형 빌딩 키트의 모든 메시에는 각 건물의 장식이 더 현실감 있게 느껴지도록 사용자 정의 텍스처를 활용하는 SurfaceAppearance 객체가 포함되어 있습니다. 게임 내의 각 건물이 독특하게 느껴지도록 하려면, SurfaceAppearance 폴더에서 다른 SurfaceAppearance 객체로 교체할 수 있습니다. 여기에는 콘크리트, 석고 및 목재와 같은 재료가 포함되며, 추가적인 다양성을 위해 장식에 뚜렷한 색조를 설정할 수 있습니다.

장식 메시를 위한 SurfaceAppearance 객체를 교체하려면:

  1. 뷰포트에서 장식이 있는 메시를 선택합니다.

  2. 탐색기 창에서 부모 모델을 확장한 다음, 자식 메시를 확장하여 SurfaceAppearance 객체가 보이도록 합니다.

  3. SurfaceAppearance 객체를 삭제합니다. 메시의 시각적 외관이 뷰포트에서 업데이트됩니다.

  4. SurfaceAppearance 폴더에서 장식에 사용할 대체 SurfaceAppearance 객체를 복사합니다.

  5. 장식 모델로 돌아가서, 새 SurfaceAppearance 객체를 자식 메시로 붙여넣습니다. 메시의 시각적 외관이 뷰포트에서 업데이트됩니다.

  6. 건물의 각 장식 메시마다 이 과정을 반복합니다.

  7. 선택 사항
    SurfaceAppearance 객체를 추가로 사용자 정의하려면, 새로운 색조를 선택합니다.

    1. 뷰포트에서 AltShift (Shift)를 누른 채로 장식이 있는 건물의 메시를 클릭합니다.

    2. 속성 창에서 BrickColor 또는 Color를 클릭합니다. 각각 육각형 맵 또는 색상 팝업이 표시됩니다.

    3. 새로운 색상을 선택합니다. 모든 활성 장식 메시가 뷰포트에서 색조 색상을 업데이트합니다.

눈에 띄는 반복 줄이기

벽돌 및 콘크리트와 같은 타일링 재료를 사용하는 대형 객체를 구축할 때, 타일링 패턴이 빠르게 눈에 띄는 반복을 드러낼 수 있습니다. 이러한 재료의 눈에 띄는 타일링을 줄이기 위해, 그룬지 데칼 또는 텍스처를 생성한 다음, 이를 벽 메시의 자식으로 추가하여 벽의 활성 재료 위에 오버레이할 수 있습니다. 이 사용자 정의 전략은 건물에 추가적인 현실감을 더하는 이점이 있으며, 3D 환경의 품질을 빠르게 향상시킵니다. 텍스처를 적용하고 사용자 정의하는 방법에 대한 정보는 텍스처 및 데칼을 참조하십시오.

그룬지 텍스처 오버레이가 없는 벽
그룬지 텍스처 오버레이가 있는 벽

장식 소품 추가

객체가 더 큰 모듈형 환경에서 독특하게 느껴지도록 하기 위한 마지막 단계로, 장식 소품으로 각 객체에 상당한 개성을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 샘플 모듈형 빌딩 키트에는 화재 탈출구, 창문 발코니, 에어컨 유닛 및 식물과 같은 자산이 포함되어 있어, 각 건물을 풍성하게 만들고 거주하는 느낌을 줄 수 있습니다. 몇 가지 장식 소품만 포함해도 장면에 방대한 양의 스토리텔링을 추가할 수 있습니다.

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