자산 라이브러리 조립

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자산 라이브러리 조립 은 경험 내의 중앙 위치에서 쉽게 액세스하고 재사용할 수 있도록 자산 컬렉션을 가져오고 구성하는 프로세스입니다.이 프로세스는 환경을 구축하기 위해 준비할 때 상당한 시간을 절약할 수 있으며, 특히 각 자산의 값을 구성하여 성능을 향상시키고 중간 및 저급 장치의 메모리 사용량을 최적화하면 더욱 그렇습니다.

환경 아트의 환경 아트 - 조립 파일을 참조로 사용하여 이 섹션에서는 광택이 있는 자산을 포함하여 자산 라이브러리를 어떻게 조립하는지 단계별 지침을 보여줍니다.

  • 타일링 가능한 텍스처에서 지형에 대한 사용자 지정 재료를 만드는 중.
  • 트림 시트에 대한 표면 모양 개체를 생성하고 자산 라이브러리의 열린 메쉬에 적용합니다.
  • 모든 장치에서 최적의 성능을 보장하기 위해 자산에 대한 렌더링 매개 변수를 설정합니다.
  • 자산을 패키지로 변환하여 모든 프로젝트에서 업데이트하고 재사용할 수 있습니다.

이 섹션을 완료하면 회색 상자 환경을 교체하거나 변환하고 전체 3D 공간을 향상시키는 창의적인 방법으로 자산 라이브러리를 사용하는 방법을 배우게 됩니다.

The sample laser tag experience's modular and prop kit.

사용자 지정 재료 만들기

Studio는 사용자 지정 재료를 MaterialVariant 개체로 표시하며, MaterialService 내에 있습니다.이러한 MaterialVariant 개체에는 4개의 타일링 가능한 텍스처 맵을 결합하여 물리적 특성을 가진 고품질 사용자 지정 재료를 생성하는 네 가지 속성이 있습니다.

이러한 속성에 텍스처 맵을 제공한 후, 새로운 사용자 지정 재료를 부품, 메쉬 및 지형에 적용할 수 있습니다.샘플 텍스처 맵 .png을 사용하거나 수정하여 최종 샘플 레이저 태그 환경 내에서 범털 이끼, 개화 범털 이끼, 돌덩어리와 돌덩어리 사용자 지정 재료를 생성할 수 있습니다. 또는 이전 섹션의 튜토리얼에서 디자인한 자체를 사용할 수 있습니다.

타일링 가능한 텍스처에 대한 MaterialVariant 개체를 생성하려면:

  1. 도구 모음의 또는 모델 탭에서 재료 관리자 버튼을 클릭하십시오. 재료 관리자 창이 열립니다.

  2. 재료 목록에서 타일링 가능한 텍스처와 가장 일치하는 기본 재료를 선택합니다 .예를 들어, 불규칙한 모스 타일 가능 텍스처에 대한 MaterialVariant 개체를 생성하는 경우 기본 지상 재료를 선택하여 재료가 물리적 특성을 상속합니다.

  3. 도구 모음에서 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오.새로운 MaterialVariant 아이콘이 오른쪽 하단에 있는 팔레트에 표시되어 사용자 지정 재료임을 나타냅니다.

    New MaterialVariant tile in Material Manager with icon to indicate a custom material
  4. 검사기에서 일반 섹션으로 이동한 다음 타일링 가능한 텍스처의 이름과 일치하도록 재료의 이름을 변경합니다.

    The Inspector view with the name of the material highlighted.
  5. In the 텍스처 맵 section, on the right-hand side of 색상 , click the 가져오기 button. A file browser displays.

    The Texture Maps section of the Inspector view with the Import button highlighted.
  6. 파일 브라우저에서 해당 타일링 가능한 텍스처에 대한 반사 텍스처 맵 .png을 선택한 다음 열기 버튼을 선택합니다.파일 브라우저가 닫히고 새로운 색상 맵이 자산ID와 함께 표시됩니다.

  7. 메탈니스, 노멀, 그리고 거친 텍스처 맵에 대해 이 과정을 반복하십시오.사용자 지정 재료가 텍스처 맵을 반영하도록 업데이트됩니다.

    All texture maps for the Moss_Lumpy_A material.
     sphere part with the Moss_Lumpy_A material applied.
  8. 재정의 섹션에서 재정의로 설정 토글을 활성화하여 지형에 지면을 적용할 때 Studio가 이 사용자 지정 재료를 사용하도록 하세요.

    The Set as Override toggle enabled.
  9. (옵션) 유기농 재료를 나타내는 사용자 지정 재료를 생성하는 경우,

    1. 타일링 섹션에서 패턴 드롭다운을 클릭합니다.
    2. 출력을 랜덤화하고 시각적 타일링을 줄이려면 유기농 을 선택하십시오.
    The Tiling section of the Inspector view with its settings.
  10. 경험에 포함하려는 각 타일링 가능한 텍스처에 대해 이 프로세스를 반복하십시오.

표면 모양 패키지 생성

Studio는 UV 데이터가 포함된 개체 내의 SurfaceAppearance 트림 시트를 사용하여 부모로 지정할 수 있는 개체 MeshParts 내에서 작업합니다.사용자 지정 재료와 비슷하게, SurfaceAppearance 개체에는 4개의 트림 시트 텍스처 맵을 결합하여 고품질 3D 시각 표면 처리를 만드는 네 가지 속성이 있습니다.

SurfaceAppearance.ColorMap – 반사 텍스처 맵을 나타냅니다.SurfaceAppearance.MetalnessMap – 금속성 텍스처 맵을 나타냅니다.SurfaceAppearance.NormalMap – 일반 텍스처 맵을 나타냅니다.SurfaceAppearance.RoughnessMap – 거친 텍스처 맵을 나타냅니다.

이러한 속성에 텍스처 맵을 제공한 후, 개체를 트림 시트에 매핑되는 uv 데이터의 자식으로 만들고, uv 데이터는 부모 메쉬에 자동으로 적용됩니다.이런 이유로 SurfaceAppearance 개체를 패키지로 만들어 모든 모듈 자산과 프로프에서 동일한 SurfaceAppearance 개체를 재사용할 수 있습니다.예를 들어, 다음 메쉬 모두 단일 SurfaceAppearance 개체 패키지 내에 표시된 동일한 트림 시트 레이아웃에 매핑되는 UV 데이터를 가지고 있습니다.

샘플 텍스처 맵 .png 파일을 사용하거나 수정하여 최종 샘플 레이저 태그 환경 내의 샘플 모듈 자산과 프로프에 대한 uv 데이터를 준수하는 SurfaceAppearance 개체를 생성할 수 있습니다. 또는 이전 섹션의 튜토리얼에서 디자인한 자신의 모듈 자산과 프로프에 적용된 자신만의 개체를 사용할 수 있습니다.

모듈러 키트와 프롭에 자식으로 만들 수 있는 SurfaceAppearance를 생성하려면:

  1. 표면 모양 개체를 Workspace 삽입합니다.

  2. 표면 모양 개체를 선택한 다음 속성 창에서 색상 맵 속성을 선택합니다. 팝업이 표시됩니다.

  3. 클릭하십시오 이미지 추가… 버튼. 파일 브라우저가 표시됩니다.

    The ColorMap pop-up with the Add Image button highlighted.
  4. 해당 타일링 가능한 텍스처에 대한 반사 텍스처 맵을 선택한 다음 열기 버튼을 선택합니다.파일 브라우저가 닫히고, 색상 맵 속성이 새로운 자산ID로 업데이트됩니다.

  5. 이 프로세스를 메탈니스맵 , 일반맵 , 및 거칠기맵 속성에 대해 반복하여, 파일 브라우저에서 각각의 텍스처 맵을 선택하여 선택합니다.

  6. 탐색기 창에서 표면 모양 개체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 패키지로 변환 컨텍스트 메뉴에서 선택합니다. 패키지로 변환 대화 상자가 표시됩니다.

  7. 제목 및 설명 필드를 채우고, 소유권을 자신이나 그룹으로 설정한 다음 제출 버튼을 클릭하십시오.완료되면 체인 링크 기호가 표시되어 패키지로 식별되도록 표면 모양 개체의 아이콘 위에 표시됩니다.

    The Surface Appearance icon with a chain link symbol.
  8. (옵션) 표면 모양 개체의 자식 패키지링크 개체를 선택하고, 속성 창에서 패키지를 수정하면 자동으로 업데이트하도록 자동 업데이트를 활성화합니다.

모듈 자산과 프롭 가져오기

Studio는 자산의 각 구성 요소에 대해 개체로 가져온 모듈러 자산과 프로프를 나타냅니다.예를 들어, 상단 테두리, 하단 테두리 및 벽 구성 요소가 있는 벽 섹션을 가져오면 Studio는 또는 파일을 별도의 자식 상단 테두리 , 하단 테두리 및 벽 으로 나타냅니다.

3D 가져오기를 사용하여 샘플 모듈러 키트와 소도구를 스튜디오에 가져와 자산 라이브러리에서 사용하거나 튜토리얼의 이전 섹션에서 디자인한 모든 자산을 가져올 수 있습니다.이 도구의 기능에 대한 자세한 정보는 3D 가져오기를 참조하십시오.

모듈형 자산과 프롭을 경험에 가져오려면:

  1. 도구 모음의 또는 아바타 탭에서 3D 가져오기 버튼을 클릭하십시오. 파일 브라우저가 표시됩니다.

  2. 모듈러 자산 또는 프로프에 대한 .fbx을 선택합니다.

  3. 개체 미리 보기를 확인하고 가져오기 설정이 개체에 적합한지 확인하십시오.

  4. 모든 경고 또는 오류 메시지를 확인합니다.

  5. 클릭하십시오 가져오기 . 자산은 탐색기 창과 뷰포트에 표시됩니다.

  6. 모듈러 자산과 프로프트마다 이 프로세스를 반복합니다.

  7. 회색 상자 기하학 근처의 경험 영역으로 모든 자산을 이동합니다. 이 영역은 자산 라이브러리입니다.

표면 모양 데이터 적용

제3자 모델링 소프트웨어에서 메쉬의 UV를 분해하는 과정을 거칠 때, 소프트웨어는 메쉬의 .fbx 또는 .obj 파일 내에 UV 데이터를 저장합니다.Studio에 그 메쉬를 가져올 때, 결과 개체는 해당 데이터를 유지하지만, 자르기 시트의 텍스처 맵 속성을 가진 개체를 적용하여 자르기 텍스처를 자산에 표시해야 합니다.

자산 라이브러리의 열린 메시에 텍스처 맵 데이터를 적용하려면 SurfaceAppearance 텍스처 맵 데이터를 적용하십시오.

  1. 탐색기 창에서 SurfaceAppearance 패키지를 클릭한 다음 ( )를 눌러 복제합니다.
  2. 자식 복제 표면 모양 패키지를 모듈러 자산 또는 프로프로 변환합니다.자산은 UV 데이터를 텍스처 맵에 적용하고 시각적 처리를 표시합니다.
  3. 모듈러 자산과 프로프트마다 이 프로세스를 반복합니다.

물리 및 렌더링 매개 변수 설정

이제 Studio 내에 자산이 있으므로 메모리와 GPU 제한으로 인해 최고의 시각적 품질을 유지할 수 있는 물리 및 렌더링 매개변수를 설정하는 것이 중요합니다.일반적으로 이 섹션의 지침을 더 충실하게 따를수록 경험을 더 성공적으로 만듭니다.그러나 전체 환경 내에서 각 자산을 배치할 위치의 컨텍스트를 신중하게 고려하여 아름다움 목표와 게임플레이 요구 사항을 유지하는 것이 중요합니다.

고정됨

BasePart.Anchored 속성은 Roblox 엔진의 물리 시스템이 개체의 위치에 영향을 주는지 여부를 결정합니다.이 속성을 Part 또는 MeshPart 에 활성화하면 경험에서 항상 실행되는 동적 시뮬레이션의 물리적 계산에서 개체를 제거하므로 개체는 중력이나 다른 개체의 충돌으로 인해 결코 위치를 변경하지 않습니다.

물리 응답을 시뮬레이션하지 않는 개체는 해당 물리 계산에 필요한 GPU를 사용하지 않기 때문에 렌더링하기가 저렴합니다.GPU를 해제하면 특히 빠른 속도의 게임 플레이위해 GPU를 저장해야 하는 저가 장치에서 경험의 성능을 향상시킬 수 있습니다.최종 샘플 레이저 태그 환경의 문 외에 모든 자산이 고정되는 이유는 이 때문입니다. 모든 자산은 최종 샘플 레이저 태그 환경의 문 외에 고정됩니다.

충돌 가능 CanCollide

BasePart.CanCollide 속성은 개체가 다른 개체와 물리적으로 상호작용할 수 있는지 여부를 결정합니다.이 속성을 Part 또는 MeshPart 에 활성화하면 개체가 투과되지 않으며 Roblox 엔진 계정에서 물리 계산에서 계산됩니다.이러한 계산은 엔진이 물리 계산에서 고려해야 하는 많은 개체가 있을 때 경험의 성능에 영향을 줄 수 있습니다.

이행미치는 영향을 완화하기 위해 사용자가 결코 상호작용하지 않을 개체에 대해 이 속성을 비활성화하십시오.예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 모든 잡초에 대해 이 속성을 비활성화합니다.

캔터치

BasePart.CanTouch 속성은 개체에서 TouchedTouchEnded 이벤트가 발생하는지 여부를 결정합니다.이 속성을 Part 또는 MeshPart 에 활성화하면 Roblox 엔진이 개체의 터치 이벤트 상태를 확인하여 이벤트를 트리거하거나 중지해야 하는지 확인합니다.

이 프로세스는 엔진이 한 번에 많은 개체의 터치 이벤트 상태를 확인해야 하는 경우 상당한 양의 메모리를 사용할 수 있는 모든 프레임에서 발생합니다.메모리에 대한 영향을 완화하려면 이벤트를 트리거해야 하는 개체에만 이 속성을 활성화하십시오.

쿼리 가능 CanQuery

BasePart.CanQuery 속성은 Roblox 엔진이 레이캐스팅과 같은 공간 쿼리 작업 중에 개체를 고려하는지 여부를 결정합니다.Studio는 기본적으로 모든 Part 또는 MeshPart 에 대해 이 속성을 활성화하여 엔진이 각 개체가 공간 쿼리 작업을 호출해야 하는지 확인합니다.이 프로세스는 엔진이 한 번에 많은 개체에 대해 이러한 확인을 수행해야 할 때 상당한 양의 메모리를 사용할 수 있는 모든 프레임에서 발생합니다.

이러한 이유로 Roblox 엔진에서 공간 쿼리 작업에 고려할 필요가 없는 개체에 대해 이 속성을 비활성화하는 것이 좋습니다.이 속성을 비활성화할 위치에 대한 결정을 내릴 때, 각 자산이 게임 플레이어떻게 영향을 주는지 고려하십시오.예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 엔진이 사용자가 레이저 태그 총에서 발사하는 표면을 고려해야 하기 때문에 건물의 모든 벽에 이 속성을 활성화합니다.엔진이 이러한 자산을 고려하지 않으면 레이저는 건물에 전체없는 것처럼 직선으로 발사됩니다.

캐스트쉐도우

BasePart.CastShadow 속성은 개체가 그림자를 캐스트하는지 여부를 결정합니다.이 속성을 Part 또는 MeshPart 에 활성화하면 Roblox 엔진이 런타임에 개체의 모든 벡스 위치를 계산한 다음 태양에서 그 이웃 개체 중 하나에 레이캐스트를 그려 그림자를 생성할 때까지 다른 개체와 충돌할 때까지 선을 발사합니다.

특히 기하학적 복잡성의 많은 개체가 있을 때 성능 비용으로 이러한 계산이 발생할 수 있습니다.이는 기하학적 복잡성을 가진 개체에 기하학적으로 간단한 개체보다 더 많은 다각형이 있기 때문입니다, 즉 엔진이 개체의 그림자를 계산하기 위해 더 많은 변점을 가지고 있습니다.개체에 폴리곤이 적을수록 작업이 빨라지고 그림자 비용이 저렴해집니다.

A wall section with few polygons, and a plant with many polygons casting shadows on a white wall.

그림자는 3D 기하학적 깊이를 가진 개체에 현실감을 제공할 수 있으므로, 이 속성을 비활성화할 위치를 결정할 때 개체가 환경에 중요한 시각적 개선을 제공하는 위치와 사용자가 누락된 그림자를 알아차릴 위치를 고려하십시오.예를 들어, 잡초의 복잡한 그림자는 사용자가 그것을 볼 가능성이 있는 야외 공간에 대한 훌륭한 몰입감을 제공할 수 있지만, 사용자가 결코 상호작용하지 않을 천장을 통해 튀어나온 잡초에 대해서는 몰입감이 필요하지 않습니다.

Foliage casting shadows.

BasePart.CastShadow = 활성화됨
>

Foliage not casting shadows.
BasePart.CastShadow = 비활성화됨

양면향

MeshPart.DoubleSided 속성은 메시에서 두 얼굴 또는 폴리곤을 렌더링할지 여부를 결정합니다.평면 MeshPart에 대해 이 속성을 활성화하면 Roblox 엔진이 메시에서 둘 이상의 얼굴 또는 폴리곤을 렌더링하여 사용자가 개체를 어떤 각도로 보든 개체의 전체성을 볼 수 있도록 합니다.예를 들어, 다음 트리 리프는 단일 측면 평면 메시이며, 이 속성을 활성화하면 카메라에서 멀리 떨어진 리프 중 하나가 사용자에게 표시됩니다.

A tree with all planar meshes facing the camera.

MeshPart.DoubleSided = 활성화됨
>

A tree with less leaves because all planar meshes facing away from the camera are disabled.
MeshPart.DoubleSided = 비활성화됨

이 속성은 환경에 현실감을 추가하는 데 유용하지만, 엔진이 개체의 폴리곤을 두 번 렌더링해야 하므로 성능 비용이 발생합니다. 사용자 카메라를 향하는 방향과 사용자 카메라에서 멀어지는 모든 메쉬에 대해 한 번씩입니다.이행미치는 영향을 완화하기 위해 최종 샘플 레이저 태그 환경은 3D 공간에서 현실감을 위한 강력한 시각적 영향이 있기 때문에 잎에만 이 속성을 활성화합니다.

충돌 신뢰성

MeshPart.CollisionFidelity 속성은 메시 또는 연합의 물리적 히트박스가 시각적 표현과 얼마나 밀접하게 일치하는지 결정합니다.기본적으로 이 설정은 메시의 폴리곤 모양과 대략적으로 동일한 히트박스를 렌더링하여 사용자가 개체와 충돌하는 위치가 메시의 실제 기하학과 유사하다는 것을 의미합니다.예를 들어, 다음 이미지의 성 메쉬에는 기하 구조의 모양과 거의 일치하는 기본 히트박스가 있습니다.

A grey castle mesh.

원래 메시
>

The same castle mesh with a colorful hitbox that shows where users can collide with the castle.
기본

이 속성을 다른 값으로 설정하여 메시의 히트박스 정확도를 줄일 수 있습니다.예를 들어, 이 속성을 허블 로 설정하면 Roblox 엔진이 메시의 히트박스의 변형점을 크게 줄이고, 상자 로 이 속성을 설정하면 엔진이 메시의 히트박스를 메시를 둘러싼 큐브로 줄입니다.또한, 메쉬의 히트박스 정확도를 높이려는 경우, 이 속성을 정밀한 곡선 분해 로 설정하여 히트박스의 버텍트 수를 늘릴 수 있습니다.

The same castle mesh with cube hitbox that shows where users can collide with the castle.
상자
The same castle mesh with a cylindrical hitbox that shows where users can collide with the castle.
선각
The same castle mesh with a colorful hitbox that shows where users can collide with the castle. This version shows more colorful faces than the default hitbox.

정밀한 볼록 분해
>

BasePart.CastShadow 와 비슷하게, Roblox 엔진에서 렌더링해야 하는 버텍스가 많을수록 성능 비용이 더 높아집니다.이러한 이유로, 사용자가 메쉬와 상호작용하여 메쉬의 히트박스에 필요한 버전의 수를 줄일 수 있는지 확인하려면 엔진에 필요한 메쉬의 수를 줄일 수 있는지 고려하는 것이 중요합니다.히트박스가 정확해야 하지 않은 경우 이 속성을 상자 또는 허브 로 설정합니다.

이 개념을 보여주려면 벽 모델의 모든 메시의 히트박스를 표시하는 다음 이미지를 참조하십시오, 최종 샘플 레이저 태그 환경의 첫 번째 층과 두 번째 층 사이에서 높이 상승을 제공하는 벽 모델의 개념을 보여줍니다.주 벽의 기본 히트박스는 사용자가 해당 방향으로 이동하지 않도록 표면을 제공해야 할 때만 불필요한 기하 구조가 많습니다.이 메쉬에 대해 속성을 상자 로 설정하면 히트박스의 목적을 유지하면서 이 불필요한 기하를 제거할 수 있습니다.

A wall model that provides a rise in elevation.

원래 메시
>

The same wall model with a colorful hitbox that shows where users can collide with the wall.
기본
The same wall model with a colorful hitbox for the trim, but only a box hitbox for the wall mesh.
상자

이러한 결정을 내리는 동안 기본값을 변경하면 사용자가 환경을 탐색하는 방식에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 점을 고려하는 것이 중요합니다.예를 들어, 벽 모델의 트림 메쉬에 속성을 박스 로 설정하면 사용자가 벽 근처에서 점프하려고 하면 히트박스와 충돌합니다.대신, 이 메쉬를 선체 로 설정하여 벡스 수를 줄이고 히트박스를 메쉬의 기하 모양에 더 가깝게 유지하면서 벡스 수를 줄입니다.

A wall model with a box hitbox for the top trip. Because the box sticks out, users can unintentionally collide with the top trim.
상자
The same wall model with a hull hitbox for the top trip. Because hull hitbox conforms much closer to the top of the model, allowing users to avoid colliding with the trim.
선각

특히 사용자가 해당 모양과 정확히 일치하는 히트박스를 가지는 것이 중요할 수 있으며, 사용자가 해당 모양과 정확히 충돌하는 방식을 제어해야 할 경우에 특히 그렇습니다.예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경에서 사용자는 출입구의 가장자리만 충돌하고 출입구 자체는 충돌하지 않아야 하며, 그렇지 않으면 전투 주머니에 들어갈 수 없거나 나갈 수 없을 것입니다.

A doorway model with optimized hitbox meshes.

렌더링 정확도

MeshPart.RenderFidelity 속성은 사용자에게 표시되는 메쉬의 세부 수준을 결정합니다.이 속성을 Enum.RenderFidelity.Automatic 로 설정하면 Roblox 엔진은 사용자가 메쉬에서 멀어질수록 메쉬의 정확도를 줄이고, 이 속성을 Enum.RenderFidelity.Precise 로 설정하면 메쉬의 모든 버텍스가 사용자가 의도한 대로 정확하게 렌더링됩니다.

특히 높은 벡스 수를 가지고 있는 경우 엔진이 사용자에게 원거리에서 정확하게 렌더링해야 하는 개체가 많을수록 성능 비용이 더 높아집니다.이행대한 이 영향을 일부 완화하려면 샘플 자산 라이브러리의 잡초와 같은 기하 복잡성이 있는 개체에 이 속성을 Enum.RenderFidelity.Performance로 설정하십시오, 왜냐하면 그들은 게임플레이 요구 사항에 따라 전체를 원거리에서 표시할 필요가 없기 때문입니다.이렇게 하면 전체 시각적 품질을 희생하지 않고 경험의 폴리곤 수가 줄어듭니다.

자산을 패키지로 변환

이제 모든 모듈러 자산이 모두 스튜디오에 있으며, 모든 사용자에게 높은 시각적 품질을 유지하도록 설정된 렌더링 매개변수가 있어 패키지로 변환할 시간입니다.자산을 패키지로 변환하는 것이 중요한데, 이는 현재 경험과 다른 프로젝트에서 반복해서 사용할 수 있기 때문입니다.또한 모든 인스턴스에 즉시 채워지는 패키지를 쉽게 편집하여 반복 프로세스에서 많은 시간을 절약할 수 있습니다.

개체가 패키지이기 때문에, 개체를 패키지로 변환하면 중첩 패키지가 됩니다.중첩된 패키지를 사용하면 자식 개체 패키지와 독립적으로 수정할 수 있는 복잡한 계층을 유지할 수 있습니다. Model 개체 패키지.이렇게 하면 자산의 개별 구성 요소에 대한 더 큰 제어가 가능해집니다.

모듈 자산과 프로프를 패키지로 변환하려면:

  1. 탐색기 창에서 모듈러 자산 또는 프로프를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 패키지로 변환을 선택하십시오. 패키지로 변환 대화 상자가 표시됩니다.

  2. 제목 및 설명 필드를 채우고, 소유권을 자신이나 그룹으로 설정한 다음 제출 버튼을 클릭하십시오.완료되면 체인 링크 기호가 모델의 아이콘 위에 표시되어 패키지로 식별됩니다.

    The Model icon with a chain link symbol.
  3. 모듈러 자산과 프로프트마다 이 프로세스를 반복합니다.

자산 라이브러리의 전체 레이아웃에 만족하면 새롭게 정제된 자산으로 환경을 장식하고 3D 공간의 추가 요소를 구성하여 세계를 생명으로 가져올 수 있습니다.