자산 라이브러리 조직

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자산 라이브러리를 조립하는 것은 콜렉션의 자산을 중앙 위치의 경험에 가져와 구성하는 프로세스입니다. 이 프로세스는 환경을 구축하기 위해 준비하는 시간을 절약할 수 있습니다, 특히 각 자산의 값을 구성하여 성능을 향상시키고 메모리 사용을 최

참조 환경 예술 - 조각 을 사용하여 참조 환경 예술 튜토리얼의 이 섹션의 참조 라이브러리에서 자산 라이브러리를 조합하는 방법을 보여줍니다. 여기에는 단계별 지침이 포함되어 있습니다 :

  • 타일 가능한 텍스처에서 지형용 사용자 정의 재료를 만드는 방법.
  • 뷰 특성 개체를 생성하고 애셋 라이브러리의 해체된 메쉬에 적용하십시오.
  • 모든 디바이스에서 최적인 성능을 보장하기 위해 자산에 렌더링 매개 변수를 설정합니다.
  • 자산을 패키지로 변환하여 프로젝트 전체에서 업데이트하고 재사용할 수 있습니다.

이 섹션을 완료하면 크리에이티브 방식으로 자산 라이브러리를 사용하여 회색 상자 환경을 대체하거나 3D 공간을 개선하고 최종 터치를 추가하여 전체 3D 공간을 개선하는 방법을 배울 수 있습니다.

The sample laser tag experience's modular and prop kit.

사용자 정의 재료 생성

Studio는 MaterialVariant 내의 MaterialService 개체를 사용하여 사용자 정의 재료를 나타냅니다. 이 MaterialVariant 개체는 네 가지 타일 가능 재료 맵을 결합하여 물리적 특성을 가진 고품질 사용자 정의 재료를 생성하는데 사용됩니다.

이 속성에 텍스처 맵을 공급한 후 두 부품, 메쉬 및 지형에 새로운 사용자 지정 재료를 적용할 수 있습니다. 샘플 텍스처 맵 .png 파일을 사용하여 Lumpy Moss, Flowering Lumpy Moss, Lumpy Moss with Stones, 및 스톤

타일 가능한 텍스처를 위해 MaterialVariant 개체를 생성하려면:

  1. 메뉴 바의 또는 모델 탭에서 재료 관리자 버튼을 클릭하십시오. 1>재료 관리자1> 창이 열립니다.

  2. In the 재료 목록 에서 타일 가능한 텍스처와 가장 일치하는 기본 재료를 선택합니다. 예를 들어, Lumpy Moss 타일 가능한 텍스처에 대해 Class.MaterialVariant 개체를 생성하는 경우 기본 지면 재료를 선택하여 재료가 물리적 속성을 상속하도록 합니다.

  3. 도구 모음에서 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 새로운 Class.MaterialVariant 이 팔레트에 표시되고 오른쪽 하단 모서리에 있는 아이콘이 표시되면 사용자 지정 재료입니다.

    New MaterialVariant tile in Material Manager with icon to indicate a custom material
  4. In the 인스펙터 , 일반 section으로 이동한 다음 타일 텍스처의 이름과 일치하도록 재료를 이름 변경하십시오.

    The Inspector view with the name of the material highlighted.
  5. In the 텍스처 맵 section, on the right-hand side of 색상 , click the 가져오기 button. A file browser displays.

    The Texture Maps section of the Inspector view with the Import button highlighted.
  6. 파일 브라우저에서 해당 타일 텍스처 맵을 위해 Albedo 텍스처 맵 .png 파일을 선택한 다음 Open 버튼을 클릭합니다. 파일 브라우저가 닫히고 새로운 색상 맵이 자산 ID와 함께 표시됩니다.

  7. 이 프로세스를 금속성 , 일반 , 및 거칠기 텍스처 맵에 대해 반복합니다. 사용자 재료는 텍스처 맵을 반영하도록 업데이트됩니다.

    All texture maps for the Moss_Lumpy_A material.
     sphere part with the Moss_Lumpy_A material applied.
  8. In the Overrides section, enable the Override Set toggle to ensure that when you apply ground to your terrain, Studio uses this custom material.

    The Set as Override toggle enabled.
  9. (옵션) 유기 재료를 나타내는 사용자 정의 재료를 생성하는 경우,

    1. In the 타일링 section, click the 패턴 dropdown.
    2. 출력을 랜덤화하고 보이지 않는 타일을 줄이려면 유기농 을 선택합니다.
    The Tiling section of the Inspector view with its settings.
  10. 경험에 포함할 타일 가능한 모든 텍스처를 위해 이 프로세스를 반복합니다.

SurfaceAppearance 패키지 생성

Studio는 SurfaceAppearance 개체 내의 트리밍 시트를 사용하여 MeshParts 에 있는 데이터를 보호하는 데 사용할 수 있습니다. 사용자 정의 재료와 마찬가지로 SurfaceAppearance 개체에는 4개의 속성이 있으며, 4개의 트리밍 시트

SurfaceAppearance.ColorMap – 알베도 텍스처 맵을 나타냅니다. SurfaceAppearance.MetalnessMap – 금속 텍스처 맵을 나타냅니다. SurfaceAppearance.NormalMap – 금속 텍스처 맵을 나타냅니다.

이 속성에 텍스처 맵을 제공한 후 SurfaceAppearance 개체를 자

Class.Surface 개체를 생성하려면 샘플 텍스처 맵 SurfaceAppearance 파일을 사용하거나 수정하여 최종 샘플 레이저 태그 환경의 샘플 모듈 자산 및 소도구에 대한 uv 데이터를 존중하는 Class.Surface 개체를 생성할 수 있습니다. 또는

모듈러 키트와 소도구에 자식을 만들 수 있는 SurfaceAppearance 패키지를 생성하려면:

  1. 작업 공간에 표면 특성 개체를 삽입합니다.

  2. 지면 특성 개체를 선택한 다음 속성 창에서 색상 맵 속성을 선택하십시오. 팝업이 표시됩니다.

  3. 클릭하십시오 이미지 추가… 버튼. 파일 브라우저가 표시됩니다.

    The ColorMap pop-up with the Add Image button highlighted.
  4. 해당 타일 텍스처에 대해 알베도 텍스처 맵을 선택한 다음 열기 버튼을 클릭하십시오. 파일 브라우저가 닫히고 색상 맵 속성이 새로운 자산 ID로 업데이트됩니다.

  5. 이 프로세스를 MetalnessMap , NormalMapRoughnessMap 속성에 대해 반복하십시오, 각각의 텍스처 맵을 파일 브라우저에서 선택하십시오.

  6. 탐색기 창에서 표면 특성 개체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 팩으로 변환을 컨텍스트 메뉴에서 선택하십시오. 변환을 패키지로 대화 상자가 표시됩니다.

  7. 타이틀 및 설명 필드를 작성하고 소유권을 자신 또는 그룹에 설정한 다음 제출 버튼을 클릭하십시오. 완료되면 표면 모양 개체의 아이콘에 체인 링크 심볼이 표시되어 패키지로 식별됩니다.

    The Surface Appearance icon with a chain link symbol.
  8. (옵션) 표면 특성 개체의 자식 패키지 연결 개체를 선택한 다음 0>속성0> 창에서 3>자동 업데이트 3>를 활성화하면 패키지를 자동으로 업데이트할 수 있습니다.

모듈 자산 및 프로펫 가져오기

Studio는 자산의 모듈 자산 및 프로펫을 가져오는 것으로

3D 가져오기를 사용하면 샘플 모듈 키트 및 소도구를 Studio에 가져와 자산 라이브러리에 사용할 수 있습니다.또는 이 도구의 이전 섹션에서 디자인한 모든 자산을 가져올 수 있습니다. 이 도구의 기능에 대한 자세한 내용은 3D 가져오기를 참조하십시오.

모듈 자산 및 소도구를 경험에 가져오려면:

  1. In the 홈 화면 or 아바타 탭, click the 3D 가져오기 버튼. A file browser displays.

    Studio's Avatar tab with the 3D Importer highlighted.
  2. 모듈러 자산 또는 프로펍에 대해 .fbx 파일을 선택합니다.

  3. 개체 미리보기를 확인하고 개체에 대한 가져오기 설정이 올바른지 확인하십시오.

  4. 모든 위험 또는 오류 메시지를 확인하십시오.

  5. 자산을 가져오려면 가져오기 를 클릭하십시오. 자산은 탐색기 창에 표시되고 뷰포트에서 표시됩니다.

  6. 모든 모듈 자산 및 프로펫에 대해 이 프로세스를 반복합니다.

  7. 회색 상자 지오메트리 근처의 경험 영역에 모든 자산을 이동하십시오. 이 영역은 자산 라이브러리입니다.

지면 특성 데이터 적용

메쉬 내의 UV 얼굴을 살펴보는 경우 소프트웨어는 메쉬의 .fbx 또는 .obj 파일 내의 UV 데이터를 저장합니다. Studio에서 메쉬를 가

자산 라이브러리에 있는 SurfaceAppearance 텍스처 맵 데이터를 적용하려면:

  1. 탐색기 창에서 표면 특성 패키지 를 클릭한 다음 CtrlD ( 2> ⌘2> 5> D5> )를 두 번 클릭하여 복제합니다.
  2. 복제 된 표면 모양 패키지를 모듈 자산 또는 소도구로 복제하십시오. 자산은 텍스처 맵에 자신의 UV 데이터를 적용하고 시각적 처리를 표시합니다.
  3. 모든 모듈 자산 및 프로펫에 대해 이 프로세스를 반복합니다.

물리 및 렌더링 매개 변수 설정

이제 Studio 내에 자산이 있으면 자산이 메모리 및 그래픽 제한을 가진 장치에 최대 시각적 품질을 유지할 수 있는 물리 및 렌더링 매개 변수를 설정하는 것이 중요합니다. 일반적으로 이 섹션의 가이드라인을 준수하면 더 효과적인 경험

고정됨

Class.BasePart.Anchored 속성은 Roblox 엔진의 물리 시스템이 개체의 위치에 영향을 주는지 여부를 결정합니다. 이 속성을 활성화하면 개체가 경험에서 실행되는 동적 시뮬레이션의 물리 계산에서 항상 물리적 위치를

물리 반응을 시뮬레이션하지 않는 개체는 렌더링이 더 저렴하므로 가격이 더 저렴합니다. 이러한 물리 계산을 위해 필요한 GPS를 절약할 수 있습니다. 이 때 프로세서를 자유로이 만들면 성능이 향상됩니다. 특히 빠른 페이스

충돌 가능

Class.BasePart.CanCollide 속성은 개체가 다른 개체와 물리적으로 상호 작용할 수 있는지 여부를 결정합니다. Part 또는 MeshPart를 위해 이 속성을 활성화하면 개체는 불투명하며 Roblox 엔진은 물리

이 영향을 완화하기 위해 사용자가 상호 작용하지 않는 개체에 대해 이 속성을 비활성화하십시오. 예를 들어, 최종 사용자 레이저 태그 환경은 모든 잎사귀에 대해 이 속성을 비활성화합니다.

캐치

Class.BasePart.CanTouch 속성은 TouchedTouchEnded 이벤트가 개체에서 발생하는지 여부를 결정합니다. 1>Class.Part1>

이 프로세스는 모든 프레임에서 발생하며, 엔진이 많은 개체를 한 번에 확인해야 하는 경우 메모리 부하가 심각할 수 있습니다. 이 영향을 완화하려면 이 속성을 사용하도록 개체를 설정하십시오. 이 속성은 이벤트 트리거에 대해 모든 개체에 적용됩니다.

쿼리 사용

Roblox 엔진이 레이캐스팅 등의 공간 쿼리 작업을 수행할 때 개체를 고려하는지 여부를 결정하는 BasePart.CanQuery 속성입니다. Studio는 모든 Part 또는 MeshPart

이 때문에 이 속성을 사용하지 않도록 하는 것이 좋습니다. 이 속성은 Roblox 엔진이 공간 쿼리 작업에 대해 고려하지 않는 경우에만 사용됩니다. 이 속성을 사용하지 않도록 결정할 때 벽 간의 모든

캐스트쉐도우

Class.BasePart.CastShadow 속성은 개체가 그림자를 캐스트하는지 여부를 결정합니다. Part 또는 MeshPart에 이 속성을 활성화하면 Roblox 엔진은 빛 위치를 실행 시 개체의 모든 복셀을 계산한 다음 해당

이러한 계산은 성능 비용이 발생할 수 있습니다, 특히 많은 지오메트리 복잡성을 가진 개체의 경우. 이는 지오메트리가 복잡하기 때문에 개체의 그림자를 계산하기 위해 엔진이 필요로 하는 폴리곤이 더 많기 때문입니다. 개체에 더 적은 폴리곤이 있으면 엔진

A wall section with few polygons, and a plant with many polygons casting shadows on a white wall.

그림자는 3D 기하 깊이를 가진 개체에 멋진 리얼리티를 제공할 수 있으므로 이 속성을 비활성화할 때 개체가 환경에 어떤 시각적 개선을 제공하는지 고려하십시오. 예를 들어, 잎의 복잡한 그림자는 �

Foliage casting shadows.
BasePart.CastShadow = 활성화됨
Foliage not casting shadows.
BasePart.CastShadow = 비활성화됨

양면

Class.MeshPart.DoubleSided 속성은 메쉬에서 두 면이나 폴리곤을 렌더링할지 여부를 결정합니다. 플래너 MeshPart 와 같은 평

A tree with all planar meshes facing the camera.
MeshPart.DoubleSided = 활성화됨
A tree with less leaves because all planar meshes facing away from the camera are disabled.
MeshPart.DoubleSided = 비활성화됨

이 속성은 사용자 카메라 방향으로 렌더링되는 폴리곤을 두 번 렌더링해야 하기 때문에 사용자 환경에 실리즘을 추가하는 데 유용합니다. 이 속성은 이행대한 성능 비용이 발생하지만, 엔진이 사용자 카메라의 ��

충돌 신뢰성

Class.MeshPart.CollisionFidelity 속성은 메쉬 또는 유니언의 물리적 히트박스가 시각적 표현과 얼마나 일치하는지 결정합니다. 기본적으로 이 설정은 메쉬 모양의 콜라이드 모양과 유사한 히트박스를 렌더링하므로

A grey castle mesh.
원래 메쉬
The same castle mesh with a colorful hitbox that shows where users can collide with the castle.
기본

이 속성을 다른 값으로 설정하여 메쉬의 히트박스의 정확도를 줄이십시오. 예를 들어, Hull 로 이 속성을 설정하면 Roblox 엔진이 메쉬의 히트박스

The same castle mesh with cube hitbox that shows where users can collide with the castle.
상자
The same castle mesh with a cylindrical hitbox that shows where users can collide with the castle.
선체
The same castle mesh with a colorful hitbox that shows where users can collide with the castle. This version shows more colorful faces than the default hitbox.
PreciseConvexDecomposition

Roblox 엔진이 렌더링해야 하는 메쉬의 수가 증가할수록 성능 비용이 증가합니다. 이 때문에 사용자가 메쉬에 대해 상호 작용하는 방법을 고려하여 엔진이 렌더링해야 하는 메쉬의 수를 줄

이 개념을 시연하려면 벽 모델의 모든 메쉬에 있는 히트박스를 표시하는 다음 이미지를 참조하십시오. 주 벽의 기본 히트박스는 상대적으로 이동하는 사용자를 방지하기 위해 표면을 제공해야 할 때 필요한

A wall model that provides a rise in elevation.
원래 메쉬
The same wall model with a colorful hitbox that shows where users can collide with the wall.
기본
The same wall model with a colorful hitbox for the trim, but only a box hitbox for the wall mesh.
상자

이 결정을 내리는 동안 기본값을 변경하면 사용자가 환경을 탐색하는 동안 기본값이 부정적으로 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, 벽 모델의 렌더링 메쉬에 속성을 Box 로 설정

A wall model with a box hitbox for the top trip. Because the box sticks out, users can unintentionally collide with the top trim.
상자
The same wall model with a hull hitbox for the top trip. Because hull hitbox conforms much closer to the top of the model, allowing users to avoid colliding with the trim.
선체

메쉬의 모양과 일치하는 히트박스를 가지는 것이 중요할 수 있습니다. 특히 사용자가 메쉬의 모양과 일치하는지 확인해야 할 때 더욱 그렇습니다. 예를 들어, 최종 사용자 레이저 태그 환경에서는 사용자가 문 모서리에만 충돌하도록 하고 문 자체는 충

A doorway model with optimized hitbox meshes.

레이더 신뢰성

Class.MeshPart.RenderFidelity 속성은 사용자에게 표시되는 메쉬의 세부 정보 수준을 결정합니다. Enum.RenderFidelity.Automatic로 이 속성을 Enum.RenderFidelity.Precise로 설정하면 Roblox 엔

엔진이 사용자에게 더 정확하게 렌더링해야 하는 거리에 따라 엔진의 이행비용이 증가합니다. 특히 높은 복셀 수를 가진 경우 성능 비용이 증가합니다. 이 효과를 일부 제거하려면 이 속성을

자산을 패키지로 변환

이제 모든 모듈 자산이 Studio에 있으며 렌더링 매개 변수를 설정하여 모든 사용자에게 높은 시각적 품질을 유지하도록 합니다. 이제 자산을 패키지로 변환하는 시간입니다. 자산을 패키지로 변환하면 현재 경험과 다른 프로젝트 모두에서

Class.Surface 개체가 이미 패키지인 경우, 패키지로 변환하면 상위 패키지가 됩니다. 상위 패키지는 독립적으로 자식 개체를 수정할 수 있는 복잡한 계층을 구성합니다. 이를 통해 자산의 개별 구성 요소를 더 쉽게 관리할 수 있습

모듈 자산 및 프로펫을 패키지로 변환하려면:

  1. 탐색기 창에서 모듈러 자산 또는 프로펫을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 패키지로 변환을 선택합니다. 변환 대화 상자가 표시됩니다.

  2. 타이틀 및 설명 필드를 작성하고, 소유권을 자신 또는 그룹에 설정한 다음 제출 버튼을 클릭하십시오. 완료되면 모델의 아이콘에 체인 링크 심볼이 표시되어 패키지로 식별됩니다.

    The Model icon with a chain link symbol.
  3. 모든 모듈 자산 및 프로펫에 대해 이 프로세스를 반복합니다.

자산 라이브러리의 전반적인 레이아웃에 만족하면 환경을 개선하기 위해 새로 정제된 자산을 사용하여 장식에 진행하고 3D 공간을 구성하여 세계를 실제로 구현할 수 있습니다.