당신의 세계 만들기

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당신의 세계 만들기는 세계 구축으로도 알려져 있으며, 자산 라이브러리에서 다듬어진 자산으로 환경을 장식하고 3D 공간의 추가 요소를 추가하고 구성하여 당신의 세계를 생동감 있게 만드는 과정입니다. 이 작업 흐름의 흥미로운 단계에서는 당신이 가진 비전과 수고를 모두 결합하여 완전하고 출판 준비가 된 일관된 환경을 확인할 수 있습니다.

환경 아트 - 구성 .rbxl 파일을 참조하여, 이 환경 아트 커리큘럼의 섹션에서는 고품질 자산과 사용자 정의 재료를 회색 박스 지형에 적용하는 방법을 보여주며 팀 기반의 1인칭 레이저 태그 슈터 경험의 각 독특한 지역을 구분하는 방법에 대한 단계별 지침을 포함합니다:

  • 자산 라이브러리를 건물의 구조와 야외 공간에 적용하여 사용자가 전체 세계에 대한 정보를 얻을 수 있도록 합니다.
  • 사용자 정의 타일형 텍스처로 지형을 조각하여 건물이 위치한 전체 섬을 만듭니다.
  • 플레이 영역을 포함하여 사용자가 섬에서 떨어지지 않고 전투를 유지할 수 있도록 합니다.
  • 3D 공간을 풍성하게 만들기 위해 특수 효과와 조명 출처를 구성하여 움직임, 따뜻함 및 현실감을 부여합니다.

이 섹션을 완료한 후에는 콘텐츠를 검토하고 구성하여 경험이 장치에서 최적의 성능을 발휘하도록 하는 방법을 배우게 됩니다.

자산 라이브러리 적용하기

환경을 구축하는 첫 번째 단계는 3D 공간에 자산 라이브러리를 적용하는 것이며, 이 과정은 종종 다음 작업 범주 중 하나에 해당합니다:

  • 자산 라이브러리를 회색 박스 지형에 직접 적용하여 원래 디자인과 정확하게 일치시킵니다.
  • 회색 박스 지형을 원래 디자인 뒤에 있는 의도를 존중하면서 전혀 다른 것으로 변환합니다.
  • 회색 박스 지형을 다른 것으로 변환하면서 새로운 물체에 자산 라이브러리를 적용하여 환경 전반에 일관성을 유지합니다.

회색 박스 작업과 자산 라이브러리를 사용하여 환경을 구축하는 과정은 원래 디자인에서 최종 아트로 가는 직선 경로처럼 보이지 않으며, 각 단계와 단계 간의 반복은 일반적이며 거의 항상 개발 과정에서 새로운 방식을 발견하는 데 필요합니다. 예를 들어, 바닥 섹션의 지침은 원래 바닥 회색 박스 지형을 새로운 구역으로 변환하여 사용자가 건물 내에서 자신이 어디에 있는지 더 잘 이해할 수 있도록 합니다.

환경 아트 - 구성 .rbxl 파일 내에서 최종 환경을 정확하게 재현하는 지침을 따르면서 각 단계가 환경에 개성을 더하고 전체 세계에 대한 정보를 제공하는 방법을 관찰하십시오. 당신은 자신의 경험의 사양을 충족하기 위해 프로세스의 어떤 부분도 조정할 수 있습니다, 당신의 환경은 당신이 창조하고 있는 세계에 따라 다른 요구를 가질 수 있습니다.

바닥

바닥에 대한 원래 회색 박스 디자인은 건물을 두 개의 반으로 나누어 각 팀을 위한 공간으로 시각화하는 것이었습니다. 이는 각 팀의 공간을 구분하는 데 유용했고 맵의 중심을 구획짓는 데 도움이 되었습니다. 그러나 환경을 구축하기 시작하면 벽이 이러한 목적을 더 효과적으로 수행할 수 있으며 바닥은 사용자가 건물 외부와의 관계에서 자신이 어디에 있는지 이해하는 데 더 유용하다는 것을 발견할 수 있습니다.

예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 고유한 소재를 가진 새로운 바닥 조각을 사용하여 사용자가 건물 내에서 어디를 탐색하고 있는지 또는 야외 공간에 접근하고 있는지를 알립니다. 사용자가 건물 안에 있을 때는 GlossyTiles MaterialVariant 소재가 있는 표면을 걷고, 나중에 이 튜토리얼에서 만들게 될 중정이나 오버행 조각 아래를 걸을 때는 Concrete_Tiles_A MaterialVariant 소재가 있는 표면을 걷게 됩니다. 이 두 가지 소재는 샘플 환경 아트 자산 라이브러리에서 찾을 수 있습니다.

이 기술은 원래 회색 박스 지형을 대체하고 변환하지만, 수평 이동 외부의 경험 전반에 걸쳐 시선과 참여 거리를 제어하는 피크와 계곡을 만들기 위한 원래 디자인의 의도를 여전히 존중합니다. 이는 사용자가 상승과 하강의 모든 물리적 및 감정적 감각을 유지하면서 3D 공간에서 자신이 어디에 있는지 알 수 있는 이점을 제공합니다.

사용자만의 자산 라이브러리를 바닥에 적용하려면:

  1. 블록 부품을 사용하여 실내 바닥의 대칭 표면을 만듭니다.

  2. 웨지 부품을 사용하여 건물 내부의 주 바닥과 메자닌 바닥 사이에 높이 상승을 만듭니다.

  3. 이 실내 부품을 선택한 후, 속성 창에서 색상, 재료, 및/또는 MaterialVariant를 환경 내 다른 표면과 구별되는 값으로 설정합니다. 이렇게 하면 플레이어는 항상 자신이 건물 안에 있다는 것을 알 수 있습니다.

  4. 블록 부품을 사용하여 야외 바닥의 대칭 표면을 만듭니다.

  5. 웨지 부품을 사용하여 건물 외부의 주요 바닥과 메자닌 바닥 사이에 높이 상승을 만듭니다.

  6. 블록 또는 웨지 부품을 사용하여 건물 외부의 주요 바닥과 야외 바닥 사이에 높이 감소를 만듭니다.

  7. 이 야외 부품을 선택한 후, 속성 창에서 색상, 재료, 및/또는 MaterialVariant를 환경 내 다른 표면과 구별되는 값으로 설정합니다. 이렇게 하면 플레이어는 항상 자신이 건물 외부에 있다는 것을 알 수 있습니다.

  8. 모든 바닥 부품을 고정합니다.

스폰 존

스폰 존에 대한 원래 회색 박스 디자인은 사용자가 매치 시작 시 각 팀의 스폰 구역에 합류할 수 있도록 맵의 반대 측에 구역을 생성하는 것이었습니다. 이러한 스폰 존의 배치는 사용자가 적의 총격으로부터 멀리 떨어진 안전한 장소에서 매치가 시작될 수 있도록 합니다.

최종 샘플 레이저 태그 환경은 이 디자인의 의도를 유지하면서도 색상 테마를 추가합니다: 민트 색상은 맵 왼쪽에 모인 팀을 위해, 카네이션 핑크 색상은 맵 오른쪽에 모인 팀을 위해 사용됩니다. 이 튜토리얼 섹션 전반에 걸쳐 맵의 각 팀의 스폰 존 가까이에 있는 지역을 구분하기 위해 동일한 색 구성표를 계속 사용할 것입니다.

사용자만의 자산 라이브러리를 스폰 존에 적용하려면:

  1. 왼쪽 스폰 존 내부에 적절한 , 코너, 및 문틀 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  2. 벽 구성 요소를 선택한 후, 속성 창에서 색상고유한 색조로 설정합니다. 이 팀의 색상 테마와 관련하여 플레이어가 자신의 위치를 파악하는 데 이 색상을 계속 사용할 것입니다.

  3. 이 과정을 오른쪽 스폰 존에 대해 반복합니다.

  4. 모든 스폰 존 자산을 고정합니다.

전투 구역

전투 구역의 원래 회색 박스 디자인은 맵의 주요 도로가 교차하는 지점에 전투를 위한 의도적인 공간을 만드는 것이었습니다. 또한, 각 전투 구역에는 사용자가 공간을 탐색할 때 선택의 과부하를 피하기 위해 최대 세 개의 출입 구멍만 포함되도록 요구했습니다.

최종 샘플 레이저 태그 환경은 샘플 환경 아트 자산 라이브러리를 회색 박스 지형에 직접 적용하여 원래 디자인과 정확하게 일치하지만, 이전 섹션에서 도입된 색상 테마를 사용하여 각 팀의 스폰 존과 가까운 지역을 구분합니다. 이러한 색상과 바닥 재료를 사용하여 사용자는 건물 주변 어디에 있든지 빠르게 위치를 파악할 수 있으며, 건물 바닥에 대한 회색 박스 디자인의 원래 의도를 존중합니다.

또한, 이 섹션의 기술은 샘플 자산 라이브러리의 소품을 왼쪽 및 오른쪽 전투 구역에 적용하여 환경에 개성을 추가하고 사용자가 존재하지 않더라도 환경이 생명력을 가지고 있음을 제공합니다. 이 과정을 세트 드레싱이라고도 하며, 사용자가 방문하고 있는 세계에 대한 직접적이고 간접적인 정보를 제공합니다. 예를 들어, 이 섹션의 표지판 및 식물 소품은 다듬어진 자산 개발에서 샘플 아트 스타일을 강화하며, 사용자가 높은 기술 환경에 있으며 유기적 생명을 여전히 우선시하고 있음을 알립니다.

전투 포켓에 자신의 자산 라이브러리를 적용하려면:

  1. 왼쪽 전투 포켓의 안팎에 적용 가능한 소품 또는 , 모서리, 문틀, 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  2. 왼쪽 전투 포켓의 외부에서 벽 구성 요소를 선택한 후, 속성 창에서 색상을 왼쪽 스폰 존의 색상 테마와 같은 색조로 설정합니다. 이를 통해 플레이어는 주요 및 교차 경로를 탐색하는 동안 이 팀의 색상 테마를 기준으로 방향을 잡을 수 있습니다.

  3. 왼쪽 전투 포켓의 내부에서 벽 구성 요소를 선택한 후, 속성 창에서 색상독특한 색조로 설정합니다. 이를 통해 플레이어는 전투 포켓 안에 있을 때 방향을 잡고 출구 지점을 살펴볼 수 있습니다.

  4. 이 과정을 중간 전투 포켓오른쪽 전투 포켓에 대해 반복합니다.

  5. 이러한 전투 포켓 자산 모두를 앵커합니다.

경계 복도

이전 섹션에서 전투 포켓의 외부에 자산 라이브러리를 적용함으로써, 대부분의 교차 경로는 이제 복도 외에도 세련된 자산을 포함합니다. 이전 섹션과 동일한 색상 조합을 사용하는 것 외에도, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 사용자가 건물의 뒤쪽과의 관계에서 자신이 어디에 있는지를 알리기 위해 기본 주황색 벽 자산을 사용합니다.

예를 들어, 다음 이미지에서의 시점으로 사용자는 즉시 자신의 건물 내 위치를 정리하기 위해 다음 정보를 얻게 됩니다:

  • 리브드 콘크리트는 사용자가 왼쪽으로 이동하면 중간 전투 포켓에 들어간다는 것을 알려줍니다.
  • 노란색 벽은 사용자가 앞으로 이동하면 건물의 뒤쪽 및 내부 기본 경로에 도달한다는 것을 알려줍니다.
  • 분홍색 벽은 사용자가 오른쪽으로 이동하면 오른쪽 전투 포켓에 들어가며 맵의 오른쪽에 가장 가깝다는 것을 알려줍니다.

기본적으로 샘플 환경 아트 자산 라이브러리를 회색 상자 기하학에 직접 적용하여 원래 디자인과 정확하게 일치시키는 이 기술 외에도, 사용자가 내부 기본 경로를 탐색하는 동안 적의 사격으로부터 피할 수 있도록 크레이트 소품 자산 형식으로 기하학을 추가합니다. 이 디자인 반복은 여전히 시각적 경량과 참여 거리의 차단을 의도하며 돌출된 복도 공간과 높이 변화를 통해 이를 존중합니다.

자신의 자산 라이브러리를 주변 복도에 적용하려면:

  1. 건물 왼쪽에 있는 주변 복도에 적용 가능한 소품 또는 , 모퉁이, 문틀 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  2. 벽 구성 요소를 선택한 다음, 속성 창에서 색상을 왼쪽 스폰 존의 색상 테마와 동일한 색조로 설정합니다.

  3. 건물 뒤쪽의 주변 복도에 적용 가능한 소품 또는 , 모퉁이, 문틀 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  4. 벽 구성 요소를 선택한 다음, 속성 창에서 색상고유한 색조로 설정합니다. 이는 플레이어가 내부 주요 레인에 대한 상대적인 위치를 인지할 수 있도록 도와줍니다. 샘플 경험에서는 이러한 자산을 기본 색상으로 유지합니다.

  5. 건물 오른쪽에 있는 주변 복도에 적용 가능한 소품 또는 , 모퉁이, 문틀 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  6. 벽 구성 요소를 선택한 다음, 속성 창에서 색상을 오른쪽 스폰 존의 색상 테마와 동일한 색조로 설정합니다.

  7. 이러한 모든 주변 복도 자산의 앵커를 설정합니다.

최종 샘플 레이저 태그 환경은 원래 디자인과 정확히 일치하기 위해 회색 상자 기하학에 문을 직접 적용하지만, 모든 출입구에 문 자산이 있는 것은 아닙니다. 경험의 요구 사항에 따라 전투 구역 내에서의 전투 제어 방식을 원할 때 문이 더 많거나 적게 필요할 수 있습니다. 문이 많을수록 사용자가 전투 구역에 들어가거나 나올 때 기다리는 시간이 길어지는 경우가 많지만, 문이 적으면 원치 않는 시야가 열릴 수 있습니다.

이러한 이유로 다양한 변형을 테스트해보고 여러 게임 스타일을 실험하는 것이 좋습니다. 사실, 사용자가 문 한쪽에서만 열리거나 전혀 열리지 않는 전투 구역에 문 자산을 배치하는 방법도 실험할 수 있습니다.

자신의 자산 라이브러리를 문에 적용하려면:

  1. 전투 구역의 출입구에 모든 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  2. (선택 사항) 이러한 모든 문 자산의 앵커를 설정합니다.

외부 자산

외부 자산의 원래 회색 상자 디자인은 적의 사격으로부터 피신할 수 있도록 돕는 물체의 자리 표시자를 설정하는 것이었습니다. 이는 사용자가 외부 주요 경로를 이동할 때 계단을 오르거나 내리거나 중간 전투 구역을 가로질러 이동하거나 야외 공간에 존재하는 데 도움이 되는 시각적 요소를 시각화하는 데 유용했습니다. 하지만 환경을 구성함에 따라 이러한 덮개 물체에 대해 다양한 용도를 제공하여 이 디자인을 개선할 수 있습니다.

다음 섹션에서는 이러한 초기 자리 표시자 자산을 경험의 아트 스타일에 따라 심미적으로 만족스러운 물체로 변환하는 방법에 대한 지침을 제공합니다.

타워

야외 공간을 위해 변환할 수 있는 첫 번째 외부 자산은 중간 전투 구역 바로 바깥에 있는 두 개의 타워입니다. 이 섹션의 기술은 시각적으로 만족스러운 물체를 만드는 것뿐만 아니라 사용자가 환경 내에서 규모 감각을 제공하는 물체를 생성합니다. 지금까지의 모든 다른 물체들은 사용자 캐릭터의 크기와 비슷하지만, 이러한 타워들은 그렇지 않아 건축물 뒤에 있는 이야기나 건물이 위치한 전체 섬의 스토리라인에 흥미를 불러일으킬 수 있습니다.

자신의 자산 라이브러리를 타워에 적용하려면:

  1. 블록 부품을 사용하여 플레이어보다 훨씬 큰 타워를 만들어 환경에서 규모 감각을 제공합니다.

  2. 경험의 아트 스타일에 따라 다양한 블록 부품에 독특한 색상과 재료를 적용합니다.

  3. 이 타워를 복제한 후 맵의 대칭 위치에 배치합니다.

  4. 모든 부품의 앵커를 설정합니다.

기둥

야외 공간을 위해 변환할 수 있는 두 번째 외부 자산은 나중에 이 튜토리얼에서 만들 오버행 조각을 지탱하는 두 개의 기둥입니다. 타워와 마찬가지로 이 섹션의 기술은 시각적으로 만족스러운 물체를 만드는 것뿐만 아니라 사용자가 전체 환경에서 자신의 위치를 더 쉽게 인식할 수 있도록 시각적 신호를 제공합니다. 예를 들어, 각 기둥에는 민트 또는 카네이션 핑크 장식이 있어 사용자에게 자신의 스폰 존이나 적의 스폰 존에 가장 가까운지를 알려줍니다.

  1. 블록웨지 부품을 사용하여 건물의 지붕을 지탱할 기둥을 만듭니다.

  2. 경험의 아트 스타일에 따라 서로 다른 부품에 독특한 색상과 재료를 적용합니다.

  3. 이 기둥을 복제한 후 맵의 대칭 위치에 배치합니다.

  4. (선택 사항) 각 기둥의 일부 색상을 변경하여 각 팀의 색상 테마에 맞추도록 합니다.

  5. 모든 부품의 앵커를 설정합니다.

화단

야외 공간을 위해 변환할 수 있는 마지막 외부 자산은 외부 주요 경로를 따라 늘어선 여덟 개의 화단입니다. 솔리드 모델링 작업을 사용하여 부품을 결합하여 각 화단의 기반을 형성하고, 각기 다른 재료, 식물 및/또는 트림 자산 구성을 사용하여 자산 라이브러리를 적용하여 3D 공간에서 각각의 화단이 독특하게 느껴지도록 할 수 있습니다.

가장 왼쪽 화단에 자산 라이브러리를 적용하려면:

  1. 가장 왼쪽 화단에 대해 다음 블록 부품을 추가하고 구성합니다:

    부품크기CFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. 디벗 부품을 선택합니다.

  3. Studio의 모델 탭 도구 모음으로 이동한 다음 부정화 버튼을 클릭합니다. 부품이 반투명으로 변합니다.

  4. 부정화된 부품과 화단 외부 부품 모두를 선택합니다.

  5. Studio의 모델 탭 도구 모음에서 연합 버튼을 클릭합니다. 부정화된 부분이 겹치는 화단 외부 부품에서 잘려 나갑니다.

  6. 연합 부품을 선택한 다음, 속성 창에서,

    1. 색상181, 173, 156으로 설정합니다.
    2. 재료콘크리트로 설정합니다.
    3. 재료 변수Concrete_Board_Formed_A로 설정합니다.
    4. UsePartColor를 활성화합니다.
  7. 화단의 흙과 가장자리에 대해 다음 블록 부품을 추가하고 구성합니다:

    부품크기CFrame.PositionCFrame.Orientation색상재료재료 변수
    Dirt19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Top planter edging1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Bottom planter edging6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. 화단의 상단에 식물 자산을 추가하여 야외 공간에 더 많은 유기적인 생명을 더합니다.

  9. 모든 부품과 식물 자산에 앵커를 설정합니다.

이제 솔리드 모델링 도구를 사용하는 방법을 알았으니, 다양한 외관, 재료, 식물 품종 및 트림 조각을 가진 다양한 종류의 화단을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경의 다른 화단 변형 중 일부는 'L' 모양이거나 블록 부품과 흰색 트림을 함께 사용하여 맵 중앙에서 더 높은 덮개를 제공합니다.

지붕

원래 회색 상자 디자인에는 건물의 지붕이 포함되어 있지 않았습니다. 이는 당신이 삼중 레인 맵 레이아웃을 설계하고 구성할 때 진행 상황을 볼 수 없게 만들었기 때문입니다. 그러나 이제 건물 내부는 조명 소스를 구성하는 것을 제외하고는 완성되었습니다. 자산 라이브러리를 새로운 기하학에 적용하여 건물을 완성하고 사용자에게 야외 공간으로부터 피난처를 제공할 수 있습니다.

건물의 지붕은 최종 샘플 레이저 태그 환경에서 여러 레이어가 서로 적절하게 맞아야 하므로 가장 복잡한 자산 중 하나입니다. 다음 지침은 최상위 기하학에서 시작하여 지붕 주변의 마지막 트림 레이어까지 각 레이어를 구성하는 방법을 안내합니다.

스카이라이트

지붕의 첫 번째 최상위 레이어는 스카이라이트 기하학입니다. 이 레이어의 목적은 실내 전투 구역에 야외 빛을 제공하는 것입니다.

자신만의 자산 라이브러리를 스카이라이트에 적용하려면:

  1. 건물의 천장에 스카이라이트 모듈 자산을 추가하고 구성합니다. 이렇게 하면 전투 구역에 전역 조명이 들어오고 플레이어에게 더 풍부한 몰입감을 제공합니다.

  2. 블록 파트를 사용하여 일부 스카이라이트용 유리를 만듭니다.

    1. 스카이라이트에 블록 파트를 추가하고 위치를 조정합니다.

    2. 파트를 선택한 다음 속성 창에서,

      1. 색상105, 162, 172로 설정합니다.
      2. 재질네온으로 설정합니다.
      3. 투명도0.6으로 설정합니다.
  3. 이 모든 스카이라이트 자산을 고정합니다.

천장

지붕의 두 번째 층은 사용자가 건물 내부를 탐색할 때 시야의 맨 위에서 보이는 천장 기하학입니다. 이 층의 목적은 각 벽 자산의 상단 장식 사이에 있는 열린 공간을 채우는 것입니다.

지붕의 천장에 자신만의 자산 라이브러리를 적용하려면:

  1. 블록웨지 파트를 사용하여 스카이라이트 주변의 열린 공간을 채우십시오.

  2. 이 파트를 선택한 다음 속성 창에서 색상, 재질, 및/또는 재질 변형을 환경의 다른 표면과 시각적으로 구별되는 값으로 설정합니다. 이는 플레이어가 빠르게 카메라를 움직일 때 방향을 잡는 데 도움이 됩니다.

  3. 이 모든 천장 자산을 고정합니다.

최상단 지붕

지붕의 세 번째 층은 최상단 지붕 기하학입니다. 이 층의 목적은 사용자가 외부 공간에서 건물을 바라볼 때 보이는 가장 바깥쪽 지붕 영역에 두께를 제공하는 것입니다. 또한 스카이라이트에 깊이를 더하여 건물이 내부와 외부 모두에서 더 완전해 보이게 합니다.

지붕 상단에 자신만의 자산 라이브러리를 적용하려면:

  1. 블록웨지 파트를 사용하여 스카이라이트를 가리지 않으면서 천장을 덮는 두꺼운 층을 추가합니다. 이 표면은 플레이어가 외부 공간에서 건물을 바라볼 때 볼 수 있는 것입니다.

  2. 이 파트를 선택한 다음 속성 창에서 색상, 재질, 및/또는 재질 변형을 경험의 아트 스타일에 따라 시각적 처리를 적용하는 값으로 설정합니다.

  3. 이 모든 최상단 지붕 자산을 고정합니다.

돌출부

지붕의 네 번째 층은 건물이 구조적으로 견고하도록 기둥 자산이 받치고 있는 돌출부 기하학입니다. 이 층의 목적은 사용자가 외부 주요 경로를 탐색할 때 미학적으로 즐거운 차양 공간을 제공하는 것입니다.

지붕의 돌출부에 자신만의 자산 라이브러리를 적용하려면:

  1. 블록웨지 파트를 사용하여 기둥이 받칠 두꺼운 돌출부를 추가합니다. 이 표면은 플레이어가 외부 주요 경로를 탐색할 때 태양으로부터 부분적인 보호를 제공합니다.

  2. 이 파트를 선택한 다음 속성 창에서 색상, 재질, 및/또는 재질 변형을 경험의 아트 스타일에 따라 시각적 처리를 적용하는 값으로 설정합니다.

  3. 이 모든 돌출부 파트를 고정합니다.

장식

지붕의 마지막 층은 지붕의 둘레를 둘러싸는 장식 기하학입니다. 이 층의 목적은 사용자가 외부 공간에서 방을 바라볼 때 각 이전 층 간의 시각적 응집력을 제공하는 것입니다.

자신만의 자산 라이브러리를 지붕의 트림에 적용하려면:

  1. 지붕의 돌출부를 따라 트림 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  2. 이러한 부품을 선택한 후, 속성 창에서 색상, 재질 및/또는 재질 변형을 경험의 아트 스타일에 맞는 시각적 처리를 적용하는 값으로 설정합니다.

  3. 모든 이러한 돌출부 부품을 고정합니다.

여분의 기하학 삭제

이제 건물이 완료되었으니, 기본 회색 상자 기하학과 기본 플레이트를 삭제할 시간입니다. 이 과정은 사용자가 결코 보지 않거나 상호작용하지 않을 여분의 다각형을 제거하여 메모리와 성능을 빠르게 개선합니다. 또한, 기본 플레이트를 제거하면 건물이 하늘에 떠 있게 되어, 다음 섹션에서 외부 공간을 위한 지형을 조각하는 데 좋은 준비가 됩니다.

여분의 기하학을 삭제하려면:

  1. 탐색기 창에서 이 튜토리얼의 첫 번째 섹션에서 모든 회색 상자 기하학을 삭제합니다.

  2. 기본 플레이트 객체를 삭제합니다.

지형 조각하기

지금 당신의 환경은 주로 식물 상자를 제외한 건축물로 구성되어 있습니다. 그러나 다듬어진 자산 개발의 샘플 아트 스타일을 따르면서, 3D 공간은 미래 기술과 무성한 녹지가 건강하게 혼합되어 사용자가 세계가 기술 발전을 중시하지만 지구에는 희생을 치르지 않도록 알립니다.

지형 편집기를 사용하면 유기적인 생명을 탐색 공간으로 가져오기 위해 상세하고 현실적인 지형을 신속하게 생성하고 조각할 수 있습니다. 자산 라이브러리 조립에서 사용자 정의 재료를 만들 때 재료 대체를 설정했기 때문에, 지형 편집기 브러시를 통해 이음새가 있는 질감을 활용하여 이끼, 꽃 및 나뭇길을 추가할 수 있습니다.

외부 구역에 자신만의 지형을 적용하려면:

  1. 툴바의 탭에서 지형을 클릭합니다. 지형 편집기 창이 열립니다.

  2. 편집 탭으로 이동한 후, 그리기 버튼을 클릭합니다.

  3. 브러시 설정 섹션에서, 맵에 추가하고 싶은 재료에 따라 브러시를 사용자 정의합니다. 예를 들어, 샘플은 아래 이미지의 설정으로 이 과정을 시작합니다.

  4. 재료 설정 섹션에서, 플레이할 수 없는 구역의 재료를 물이나 갈라진 용암 등으로 선택한 후, 뷰포트에서 플레이 가능한 구역이 끝나기를 원하는 곳을 그립니다. 이 재료는 외부 공간의 맵이 끝나는 곳을 전달합니다.

  5. 다시 재료 설정 섹션으로 이동하여, 잔디, 포장 또는 나무 판자와 같은 플레이 가능한 구역의 재료를 선택한 후 뷰포트에서 플레이 가능한 구역이 시작될 위치를 그립니다. 이 재료는 외부 공간의 맵이 시작되는 곳을 전달합니다.

  6. 다시 지형 편집기로 이동한 다음 페인트 도구를 선택합니다.

  7. 브러시 설정 섹션에서, 맵에 추가하려는 재료에 따라 브러시를 사용자 정의하고 새 재료를 선택합니다.

  8. 뷰포트에서 외부 경로를 따라 그립니다. 이 재료는 플레이어가 외부 공간을 탐색하는 동안 주 경로를 전달합니다.

  9. (선택 사항) 시각적 변화를 위해 외부 공간에 적절한 소품을 추가하고 구성합니다.

플레이 가능한 영역 포함하기

경험을 플레이 테스트하고 섬을 벗어나면 캐릭터가 떨어져서 프로젝트의 Workspace.FallenPartsDestroyHeight에 도달할 때까지 떨어지고 팀의 스폰 존으로 다시 나타나게 됩니다. 사용자가 섬에서 떨어지지 않도록 하고, 팀으로 분리되기 전에 떠 있는 지역 스폰 존에서 너무 일찍 경기에 참여할 수 없도록 하려면, 눈에 보이지 않는 경계로 플레이 가능한 영역을 포함해야 합니다.

이 섹션의 값은 최종 샘플 레이저 태그 환경의 지형에 크게 의존합니다. 사용자 정의 지형에 따라 경계에 구멍이 없음을 확인하기 위해 플레이테스트를 수행하는 것이 좋습니다.

자신의 경험에서 플레이 가능한 영역을 포함하려면:

  1. 블록 부품을 사용하여 외부 구역의 플레이 가능한 영역을 둘러싸십시오. 이 부품이 플레이어가 경계를 넘어 점프하지 못하도록 충분히 높고, 플레이어가 맵의 가장자리를 넘어 떨어질 수 있는 틈이 없도록 하는 것이 중요합니다.

  2. 이러한 부품을 선택한 후, 속성 창에서,

    1. 투명도1로 설정합니다.
    2. 충돌 가능을 비활성화합니다.
    3. 고정을 활성화합니다.

특수 효과 구성

건축물과 외부 공간이 자산 라이브러리에서 가져온 자산으로 거의 완료되었지만, 전체 환경이 정적인 느낌을 준다는 것을 인지했을 수 있습니다. 이는 현실적인 환경이 하늘을 가로지르는 구름이나, 녹지를 스치는 바람, 또는 공간을 탐색하는 생명체 등 다양한 출처의 움직임을 포함하기 때문입니다.

특수 효과를 구성하여 환경에 동적 움직임을 추가하고 사용자에게 감정을 유발할 수 있습니다. 이 과정은 세상을 보다 생동감 있게 만들고 사람들이 경험에 접근할 때 깊은 몰입감을 지원합니다.

배경 구름

최종 샘플 레이저 태그 환경이 3D 공간에 움직임을 추가하기 위해 사용하는 첫 번째 유형의 특수 효과는 동적 구름이라고 합니다. 동적 구름은 하늘을 천천히 떠다니는 현실적인 구름이며, 사용자에게는 멀리 느껴지는 움직임을 만들어내는 데 유용합니다. Clouds 객체를 통해 외모를 조정하여 독특한 분위기를 создания할 수 있으며, 전 세계의 바람을 통해 방향과 속도를 사용자 정의할 수 있습니다.

동적 구름 없음
기본 동적 구름 있음

자신의 동적 구름을 배경에 추가하고 구성하려면:

  1. 탐색기 창에서 Terrain 객체에 Clouds 객체를 추가합니다.

    1. Terrain 객체 위에 마우스를 올리고 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

    2. 컨텍스트 메뉴에서 Clouds 객체를 삽입합니다.

  2. Clouds 객체를 선택한 후, 속성 창에서,

    1. Cover0 (구름 없음)과 1 (전면 구름) 사이의 값으로 설정합니다.
    2. Density0 (가벼운 반투명 구름)과 1 (무거운 어두운 구름) 사이의 값으로 설정합니다.
    3. Color를 경험의 아트 스타일에 맞는 구름 입자 색상으로 설정합니다.

전경 구름

최종 샘플 레이저 태그 환경이 3D 공간에 움직임을 추가하기 위해 사용하는 두 번째 유형의 특수 효과는 입자 방출 장치입니다. 입자 방출 장치는 수명 동안 모양과 행동이 입자 방출 장치의 설정된 속성에 따라 보이는 2D 이미지 또는 입자를 방출하며, 사용자에게 가까운 곳에서 느껴지는 움직임을 만들어내는 데 유용합니다.

입자 방출 장치는 미세하고 굵은 효과를 얻기 위해 조정할 수 있는 많은 속성을 가지고 있습니다. 다음 지침은 샘플 환경 아트 - 구성 장소 파일 내에서 전경 구름을 정확하게 재현하는 방법을 보여 주지만, 자신의 경험의 필요에 따라 어떤 속성이든 수정할 수 있습니다. 이러한 구름을 크게 유지하고 게임 플레이 공간과 정적 배경 사이에서 부드러운 움직임을 유지하는 것이 좋습니다.

전경 구름을 추가하고 구성하려면:

  1. 사용자가 떠 있는 구름을 볼 수 있는 위치에 블록 부품을 추가합니다.

  2. 블록 부품을 선택한 후, 속성 창에서,

    1. 투명도1로 설정합니다.
    2. 충돌 가능을 비활성화합니다.
    3. 고정을 활성화합니다.
  3. 이 부품 내에 입자 방출 장치를 생성합니다.

    1. 탐색기 창에서 블록 부품 위에 마우스를 올리고 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
    2. 컨텍스트 메뉴에서 ParticleEmitter를 삽입합니다. 입자 방출 장치는 즉시 부품의 영역 내에서 입자를 방출합니다.
  4. 이 입자 방출 장치를 선택한 후, 속성 창에서,

    1. Color를 아래 이미지를 참조하여 보이는 색상 시퀀스로 설정합니다.

    2. LightEmission0.3으로 설정하여 질감과 환경의 색상을 혼합합니다.

    3. LightInfluence0.2로 설정하여 환경 조명이 입자 색상에 미세한 영향을 미치도록 합니다.

    4. OrientationFacingCameraWorldUp로 설정하여 입자가 항상 하늘을 향해 방출되도록 합니다.

    5. Size100으로 설정하여 큰 구름을 만듭니다.

    6. Squash-0.25로 설정하여 입자를 수평으로 줄입니다.

    7. Texture를 구름 이미지로 설정합니다. 샘플에서는 rbxassetid://10714362544를 사용합니다.

    8. Transparency를 아래 이미지를 참조하여 숫자 시퀀스로 설정합니다.

    9. Lifetime30으로 설정하여 입자가 30초에 사라지도록 합니다.

    10. Rate0.25로 설정하여 입자를 천천히 방출합니다.

    11. Acceleration0, -0.8, 0으로 설정하여 입자의 속도에 영향을 미칩니다.

    12. Drag0.1로 설정하여 입자가 시간이 지남에 따라 속도처럼 보이도록 합니다.

    13. LockedToPart를 활성화하여 입자를 방출 장치 가까이에 유지합니다.

  5. 이 과정을 반복하여 환경 전역에 구름 입자 방출 장치를 배치합니다.

또한, 여러 입자 방출 장치를 함께 겹쳐서 구름에 더 깊이를 부여할 수 있습니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경에서는 전경 구름이 추가 입자 방출 장치를 겹쳐 Color 속성을 248, 248, 248, Texture 속성을 rbxassetid://10714433747, 및 Rate 속성을 0.1로 사용합니다. 두 입자 방출 장치는 샘플 환경 아트 자산 라이브러리에서 찾을 수 있습니다.

먼지 입자

입자 방출 장치는 흥미로운 시각 효과를 생성하기 위해 사용자 정의할 수 있는 많은 속성을 제공하므로 매우 다양한 유형의 특수 효과입니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 오염 있는 입자를 생성하기 위해 입자 방출 장치를 다시 사용하여 사용자가 외부 공간을 탐색하는 동안 둘러싸여 있는 떠 있는 먼지 입자를 생성합니다.

전경 구름 단계와 유사하게, 아래 지침은 샘플 환경 아트 - 구성 장소 파일 내에서 먼지 입자를 정확하게 재현하는 방법을 보여 주지만, 자신의 경험의 필요에 따라 어떤 속성이든 수정할 수 있습니다. 환경 내에서 미세한 움직임만 제공하기 위해 입자 속도를 느리게 유지하는 것이 좋습니다.

외부 공간에 먼지 입자를 추가하고 구성하려면:

  1. 섬 전체를 덮는 블록 부품을 환경에 추가합니다.

  2. 블록 부품을 선택한 후, 속성 창에서,

    1. 투명도1로 설정합니다.
    2. 충돌 가능을 비활성화합니다.
    3. 고정을 활성화합니다.
  3. 이 부품 내에 입자 방출 장치를 생성합니다.

    1. 탐색기 창에서 블록 부품 위에 마우스를 올리고 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
    2. 컨텍스트 메뉴에서 ParticleEmitter를 삽입합니다. 입자 방출 장치는 즉시 부품의 영역 내에서 입자를 방출합니다.
  4. 이 입자 방출 장치를 선택한 후, 속성 창에서,

    1. Color192, 241, 255로 설정하여 입자에 연한 파란색 음영을 부여합니다.

    2. Size를 아래 이미지를 참조하여 숫자 시퀀스로 설정합니다.

    3. Texture를 먼지 알갱이 이미지로 설정합니다. 샘플에서는 rbxassetid://14302399641를 사용합니다.

    4. Transparency를 아래 이미지를 참조하여 숫자 시퀀스로 설정합니다.

    5. ZOffset-5로 설정하여 입자를 카메라에서 멀리 위치시킵니다.

    6. Lifetime1, 10으로 설정하여 입자의 최소 및 최대 나이를 각각 1초와 10초로 설정합니다.

    7. Rate50000으로 설정하여 환경에 많은 입자를 생성합니다.

    8. RotSpeed-60으로 설정하여 방출되는 입자들에 다양한 속도를 생성합니다.

    9. Speed1, 5로 설정하여 입자의 최소 및 최대 속도를 각각 초속 1 및 5로 설정합니다.

    10. Acceleration1, -1, 1로 설정하여 입자의 속도에 영향을 미칩니다.

    11. LockedToPart를 활성화하여 입자를 방출 장치 가까이에 유지합니다.

조명 소스 구성

이제 환경에 움직임이 추가되었으니, 환경 구성의 마지막 단계는 조명 소스를 구성하는 것입니다. 스튜디오에서는 두 가지 고수준 유형의 조명 소스를 제공합니다:

  • 전역 조명 - 전체 외부 환경에 대한 조명을 생성합니다.
  • 지역 조명 - 경험 내에서 배치한 곳 주변에 대한 조명을 생성합니다.

두 조명 소스 모두 중요하게 고려해야 합니다. 왜냐하면 경험에는 내부 및 외부 환경이 포함되어 있으며, 전투 중 사용자에게 주변에서 발생하는 것을 볼 수 있는 능력에 영향을 미치기 때문입니다.

전역 조명

전역 조명은 경험에서 태양 또는 달의 발광입니다. Lighting 서비스의 몇 가지 기본 속성을 조정하면 해당 빛이 사용자에게 어떻게 보이는지, 경험 내에 배치한 다른 객체와 어떻게 상호 작용하는지를 극적으로 변경할 수 있습니다.

스튜디오는 모든 경험을 Soft 조명으로 시작하며, 이는 더 평평한 외관을 렌더링하고 더 부드러운 조명과 그림자를 제공합니다. 그러나 환경을 향상시키고 로컬 빛 소스가 정확한 그림자와 조명을 생성하도록 하려면, 예를 들어 복도와 간판 위의 조명과 같은 더 현실적인 조명을 위해 Realistic 조명을 활성화해야 합니다. 이것은 전역 조명과 지역 조명 모두가 함께 작동하여 보다 현실적이고 몰입감 있는 시각을 제공하도록 합니다.

예를 들어, Realistic 조명 스타일은 사용자가 내부 또는 외부 공간에 있을 때 자동으로 감지하고, 적절한 조명 모델을 활성화합니다. 이는 반사광이 건물 내의 바닥과 천장에서 반사되게 하여 사용자가 전투 포켓을 탐색할 때 더욱 풍부한 시각적 경험을 제공합니다.

자신의 전역 조명을 구성하려면:

  1. 탐색기 창에서 Lighting 서비스를 선택한 후, 속성 창에서 경험의 아트 스타일을 반영하는 값으로 그 속성을 설정합니다. 이러한 속성에 대한 자세한 정보는 전역 조명을 참조하십시오.

  2. 탐색기 창에서 Lighting 서비스의 자식 Atmosphere 객체를 선택한 후, 속성 창에서 그 속성을 경험의 아트 스타일을 반영하는 값으로 설정합니다. 이러한 속성에 대한 자세한 정보는 대기 효과를 참조하십시오.

  3. (선택 사항) 블룸, 피사계 심도 또는 태양 광선과 같은 하나 이상의 사용자 정의 가능한 필터를 적용합니다. 이러한 속성에 대한 자세한 정보는 후처리 효과를 참조하십시오.

지역 조명

지역 조명은 경험 내의 지역 조명 소스에서 발산하는 빛으로, SpotLight, SurfaceLight, 및 PointLight 객체와 같은 것입니다. 어떤 유형의 지역 조명을 사용할 지 알고 경험의 필요를 분석하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 전투 중 사용자들이 건물 내부의 다양한 공간을 볼 수 있도록 도움을 주는 조명이 필요하며, 팀의 스폰 존 구역을 구별하기 위해서도 조명이 필요합니다.

지역 조명은 사용자에게 지침과 방향성을 제공하는 기준점을 생성합니다. 예를 들어, 샘플에서는 표면 조명을 사용하여 사용자가 주변을 탐색하고 있는 경우 파란색 녹색 또는 분홍색 스폰 존 근처에 있는지 알립니다. 그리고 조명을 사용하여 문을 강조합니다.

자신의 지역 조명을 구성하려면:

  1. 건물 주변의 경로를 탐색하는 사용자에게 지침을 제공하는 빛나는 조명을 추가하고 구성합니다.

    1. 외부 경로 중 하나의 위쪽 근처에 블록 부품을 추가하고 위치를 잡은 후, 속성 창에서,
      1. 색상을 밝은 색으로 설정합니다.
      2. 재질Neon으로 설정합니다.
      3. 고정을 활성화합니다.
    2. 탐색기 창에서 이 부품에 SurfaceLight 객체를 추가합니다.
      1. 부품 위에 마우스를 올리고 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
      2. 컨텍스트 메뉴에서 SurfaceLight 객체를 삽입합니다.
    3. SurfaceLight 객체를 선택한 후, 속성 창에서,
      1. 색상을 밝은 색으로 설정합니다.
      2. Face를 빛이 비추는 방향으로 설정합니다.
      3. Range를 원하는 빛이 도달하는 거리로 설정합니다.
    4. 이 과정을 반복하여 빛나는 경계 조명을 완성합니다.
  2. 교차 구역의 작은 복도 조명을 추가하고 구성합니다.

    1. 교차 대각선 복도의 위쪽 근처에 블록 부품을 추가하고 위치를 잡은 후, 속성 창에서,
      1. 색상을 밝은 색으로 설정합니다.
      2. 재질Neon으로 설정합니다.
      3. 고정을 활성화합니다.
    2. 탐색기 창에서 이 부품에 SpotLight 객체를 추가합니다.
      1. 부품 위에 마우스를 올리고 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
      2. 컨텍스트 메뉴에서 SpotLight 객체를 삽입합니다.
    3. SpotLight 객체를 선택한 후, 속성 창에서,
      1. 각도를 원하는 빛이 비추는 각도로 설정합니다.
      2. Face를 빛이 비추는 방향으로 설정합니다.
      3. Range를 원하는 빛이 도달하는 거리로 설정합니다.
    4. 이 과정을 반복하여 문과 복도 위에 조명을 배치하여 내부 조명이 만족스러울 때까지 조정합니다.
  3. 스폰 존 조명을 추가하고 구성합니다.

    1. 왼쪽 스폰 존의 크기와 같은 블록 부품을 추가하고 스폰 존의 천장 위에 위치시킵니다.
    2. 속성 창에서,
      1. 색상을 맵 왼쪽 팀의 색상 주제로 설정합니다.
      2. 재질Neon으로 설정합니다.
      3. 고정을 활성화합니다.
    1. 오른쪽 스폰 존에 대해 이 과정을 반복합니다.
    1. (선택 사항) 자신만의 자산 라이브러리에서 건물 내부 및 외부의 조명 장비를 추가하고 고정합니다.

환경의 모양과 느낌에 만족하면, 자산 및 스튜디오 설정을 구성하여 저사양 기기에서 프레임 속도와 성능 수준을 높게 유지할 수 있습니다. 이 과정은 거의 모든 사용자가 환경을 볼 때 동일한 게임 플레이와 시각적 경험을 보장합니다.

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