세계 구축 , 즉 세계 건설은 자산 라이브러리의 광택 있는 자산으로 환경을 장식한 다음 3D 공간의 추가 요소를 추가하고 구성하여 세계를 생명으로 가져오는 과정입니다.워크플로우의 이 흥미로운 단계는 모든 비전과 노력이 함께 결합되어 완성되고 게시할 준비가 된 통합 환경을 볼 수 있는 곳입니다.
환경 아트의 환경 아트 - 구성 파일을 참조로 사용하여 이 섹션에서는 팀 기반 1인칭 레이저 태그 슈터 경험의 각 구별된 영역에 고품질 자산과 사용자 지정 재료를 사용하고 적용하는 방법을 보여줍니다. 포괄적인 단계별 지침을 포함하여:
- 자산 라이브러리를 건설아키텍처와 외부 공간에 적용하여 사용자에게 전체 세계에 대한 정보를 제공합니다.
- 커스텀 타일링 텍스처로 지형을 조각하여 건물이 올려져 있는 전체 섬을 만듭니다.
- 사용자가 섬에서 떨어지지 않고 계속 전투에 참여하도록 재생 가능한 영역을 포함합니다.
- 움직임, 열, 현실감으로 3D 공간을 강화하기 위해 특수 효과와 조명 소스 구성.
이 섹션을 완료하면 콘텐츠를 검토하고 구성하여 경험이 모든 장치에서 최적의 성능을 발휘하도록 하는 방법을 배웁니다.

자산 라이브러리 적용
환경을 구축하는 첫 번째 단계는 자산 라이브러리를 3D 공간에 적용하는 것이며, 이 과정은 다음과 같은 작업 카테고리 중 하나에 종종 포함됩니다:
- 회색 상자 기하형에 자산 라이브러리를 직접 적용하여 원래 디자인과 정확히 일치합니다.
- 회색 상자 기하를 원래 디자인의 의도를 여전히 존중하는 다른 무언가로 변환합니다.
- 회색 상자 기하를 다른 것으로 변환하면서 환경 전체에서 일관성을 유지하기 위해 자산 라이브러리를 새 개체에 적용합니다.
회색 상자화와 자산 라이브러리로 환경을 구축하는 과정은 원래 디자인에서 최종 아트로 직선처럼 보이는 경우가 거의 없습니다.각 단계 및 단계 간의 반복은 정상이며 거의 항상 사용자의 경험을 개선하기 위한 새로운 방법을 찾을 때 개발 프로세스에서 필수적입니다.예를 들어, 바닥 섹션의 지침은 사용자가 건설어디에 있는지를 더 잘 파악할 수 있도록 원래 바닥 회색 상자 기하를 새로운 분할로 변환합니다.

샘플 환경 아트 - 구성 파일 내에서 정확하게 최종 환경을 재현하는 이 지침을 따르면서, 각 단계가 어떻게 함께 작동하여 환경에 문자를 추가하고 전체 세계에 대한 사용자 정보를 제공하는지 관찰하십시오. 환경에 따라 생성하는 세계에 따라 특정 경험의 사양을 충족시키기 위해 프로세스의 일부를 조정할 수 있습니다.
층
바닥의 원래 회색 상자 디자인은 건물을 두 절반으로 나누는 것이었습니다, 각 팀에 하나씩.이것은 각 절반을 해당 팀의 독립적인 공간으로 시각화하고 맵의 중심을 구분하는 데 유용했습니다.그러나 환경을 구축하기 시작할 때 벽이 이 목적을 더 효과적으로 수행할 수 있고 바닥이 사용자를 건설외부에 관련된 곳으로 안내하는 데 더 유용하다는 것을 알게 될 수 있습니다.
예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 독특한 재료를 사용하는 새로운 바닥 조각을 사용하여 사용자가 건설내부에서 탐색하고 있는지 또는 외부 공간에 접근하고 있는지 여부를 알려줍니다.사용자가 건설내에 있을 때, 그들은 유리 타일 으로 표면을 걷고, 나중에 이 자습서에서 만들 중앙 코트나 천장 조각 아래에서 걷을 때, 그들은 콘크리트_타일_A 으로 표면을 걷습니다.이 두 자료는 샘플 환경 아트 자산 라이브러리에서 찾을 수 있습니다.

이 기술은 원래 회색 상자 기하를 교체하고 변환하지만, 원래 디자인의 의도를 여전히 존중하여 가로 이동 외부의 경험 전반에서 시야선과 참여 거리를 제어하는 꼭대기와 계곡을 생성합니다.즉, 사용자는 3D 공간에서 어디에 있는지 알 수 있는 이점을 유지하면서 상승과 하강의 모든 물리적, 감정적 감각을 유지합니다.
바닥에 자체 자산 라이브러리를 적용하려면:
블록 부품을 사용하여 실내 바닥의 대칭 표면을 만듭니다.
쐐기 부품을 사용하여 건설내부의 메인 및 메자닌 층 사이에서 상승 간격을 생성합니다.
이러한 실내 부품을 선택한 다음 속성 창에서 색상 , 재료 , 그리고/또는 재료 변형 을 환경의 다른 표면에서 적용하는 값으로 설정하여 고유한 시각적 처리를 수행합니다.이렇게 하면 플레이어가 항상 건설내에 있음을 알 수 있습니다.
블록 부품을 사용하여 야외 바닥의 대칭 표면을 만듭니다 .
쐐기 부품을 사용하여 건물 외부의 메인 및 메자닌 층 사이에서 상승을 만듭니다.Using 쐐기 parts, create a rise in elevation between the main and mezzanine floors on the outside of your building.
블록 또는 쐐기 부품을 사용하여 건설외부의 주 및 외부 층 사이에 높이 차이를 만듭니다.
이 야외 부품을 선택한 다음 속성 창에서 색상 , 재료 , 그리고/또는 재료 변형 을 환경의 다른 표면에서 적용되는 값으로 설정하여 고유한 시각적 처리를 수행합니다.이렇게 하면 플레이어가 항상 건설밖에 있음을 알 수 있습니다.
이 바닥 부품 모두를 앵커링합니다.
생성 영역
스폰 영역의 원래 회색 상자 디자인은 매치가 시작될 때 사용자가 각각의 팀에 참여할 수 있도록 맵의 반대편에 영역을 만드는 것이었습니다.이러한 스폰 영역의 배치는 사용자가 매치 시작 시 적의 발사에서 멀리 떨어진 안전한 위치를 갖도록 합니다.

최종 샘플 레이저 태그 환경은 이 디자인의 의도를 유지하면서 색상 테마를 추가합니다: 민트 는 맵의 왼쪽에 조립되는 팀을 위해, 카네이션 핑크 는 맵의 오른쪽에 조립되는 팀을 위해.이 튜토리얼의 이 섹션 내내 동일한 색상 계획을 사용하여 각 팀의 스폰 영역 근처의 영역을 구분할 것입니다.
스폰 영역에 자체 자산 라이브러리를 적용하려면:
적용 가능한 모든 벽, 코너, 및 문 프레임 모듈 자산을 내부의 왼쪽 스폰 영역에 추가하고 구성합니다.
벽 구성 요소를 선택한 다음 속성 창에서 색상 을 독특한 색상 으로 설정합니다.나머지 지도에서 이 색상을 계속 사용하여 플레이어를 이 팀의 색상 테마와 관련된 위치로 오리엔트합니다.
이 프로세스를 오른쪽 스폰 영역 에 대해 반복하십시오.
이러한 생성 영역 자산을 모두 앵커링합니다.
전투 주머니
전투 주머니의 원래 회색 상자 디자인은 맵의 주요 차선이 교차 차선과 교차하는 전투에 의도적인 공간을 만드는 것이었습니다.또한 원래 회색 상자 디자인에는 각 전투 포켓이 최대 3개의 입력 또는 출력 포인트만 포함해야 하며, 사용자가 공간을 탐색하는 동안 선택 과부하를 주지 않도록 하는 것이 필요했습니다.
최종 샘플 레이저 태그 환경은 샘플 환경 아트 자산 라이브러리를 회색 상자 기하에 직접 적용하여 원래 디자인과 정확히 일치하면서 이전 섹션에서 소개된 색상 테마를 사용하여 각 팀의 스폰 영역 근처의 맵 영역을 구분합니다.이 색상과 바닥 재료를 사용하면 사용자는 건설주변에 어디에 있든 신속하게 자신의 위치를 파악하고, 건설바닥을 위한 회색 상자 디자인의 원래 의도를 존중할 수 있습니다.

또한 이 섹션의 기술은 사용자가 존재하지 않더라도 환경에 캐릭터를 추가하고 신뢰성을 제공하기 위해 샘플 자산 라이브러리의 프로프를 왼쪽과 오른쪽 전투 주머니에 적용합니다.이 프로세스, 즉 드레싱 설정 은 사용자에게 방문하는 세계에 대한 직접적이고 간접적인 정보를 제공합니다.예를 들어, 이 섹션의 표지판 및 잡초 소도구는 개발 연마 자산 생성에서 샘플 예술 스타일을 강화하고, 사용자에게 그들이 여전히 유기농 생활을 우선시하는 고도의 기술 환경에 있음을 알립니다.


전투 주머니에 자체 자산 라이브러리를 적용하려면:
적용 가능한 모든 프롭 또는 벽 , 모서리 , 문 프레임 및 문 모듈 자산을 내부 및 외부의 왼쪽 전투 주머니에 추가하고 구성하십시오.
왼쪽 전투 주머니의 외부에서 벽 구성 요소를 선택한 다음, 속성 창에서 색상 을 왼쪽 스폰 영역의 색상 테마와 동일한 색으로 설정합니다.이렇게 하면 플레이어가 주요 차선과 교차 차선을 탐색하는 동안 이 팀의 색상 테마에 대해 방향을 잡을 수 있습니다.
왼쪽 전투 주머니 내부에서 벽 구성 요소를 선택한 다음 속성 창에서 색상 을 독특한 색으로 설정합니다.이렇게 하면 플레이어가 전투 주머니 내에 있고 출구 지점을 보고 있을 때 자신을 방향 지정할 수 있습니다.
중간 전투 주머니와 오른쪽 전투 주머니에 대해 이 과정을 반복하십시오.
이러한 전투 포켓 자산을 모두 앵커링합니다.
주변 복도
이전 섹션의 전투 주머니 외부에 자산 라이브러리를 적용하여 대부분의 교차 차선은 이제 건설주변의 회랑 외에도 광택이 있는 자산을 포함합니다.이전 섹션에서 동일한 색상 계획을 사용하는 것 외에도 최종 샘플 레이저 태그 환경은 건설뒤에 있는 사용자의 위치를 알리기 위해 기본 오렌지색의 벽 자산을 사용합니다.
예를 들어, 다음 이미지에서 시점을 사용하면 사용자는 건설내에서 자신의 위치를 바로 파악할 수 있는 다음 정보를 즉시 갖습니다.
- 골격 콘크리트 는 사용자가 왼쪽으로 이동하면 중간 전투 주머니에 들어갈 것임을 알립니다.
- 노란색 벽 은 사용자가 앞으로 이동하면 건물 뒤와 내부 주요 차선에 도달한다는 것을 알립니다. * 분홍색 벽은 사용자가 오른쪽으로 이동하면 오른쪽 전투 주머니에 들어가고 맵의 오른쪽에 가장 가까이 있다는 것을 알려줍니다.

샘플 환경 아트 자산 라이브러리를 벽에 정확히 일치하도록 바로 적용하는 이 기술 외에도, 사용자가 내부 주요 차선을 탐색하는 동안 적에게서 발사되는 화재로부터 사용자를 보호하기 위해 상자 소도구 자산의 형태로 기하를 추가하고,이 디자인 반복은 여전히 돌출된 복도 공간과 높이 변경으로 시야 조명과 참여 거리를 분리하려는 의도를 존중합니다.

자체 자산 라이브러리를 둘레 복도에 적용하려면:
적용 가능한 프로프 또는 벽, 코너, 및 문 프레임 모듈 자산을 건설왼쪽 외벽 복도에 추가하고 구성하십시오.
벽 구성 요소를 선택한 다음 속성 창에서 색상 을 왼쪽 스폰 영역의 색상 테마와 동일한 색으로 설정합니다.
적용 가능한 프로프 또는 벽, 코너, 및 문 프레임 모듈 자산을 건설뒷면 에 있는 벽지 복도에 추가하고 구성하십시오.
벽 구성 요소를 선택한 다음 속성 창에서 색상 을 독특한 색상 으로 설정합니다.이렇게 하면 플레이어가 내부 주 차선과 관련하여 자신의 위치를 파악할 수 있습니다.샘플 경험은 이러한 자산의 기본 색상을 유지합니다.
적용 가능한 프로프 또는 벽 , 코너 , 및 문 프레임 모듈 자산을 건설오른쪽 외벽 복도에 추가하고 구성하십시오.
벽 구성 요소를 선택한 다음 속성 창에서 색상 을 오른쪽 스폰 영역의 색상 테마와 동일하게 설정합니다.
이 모든 주변 복도 자산을 앵커링합니다.
문
최종 샘플 레이저 태그 환경은 회색 상자 기하학에 직접 문을 적용하여 원래 디자인과 정확히 일치하지만, 모든 입력 또는 출력 지점에 문 자산이 없습니다.자신의 경험에 대한 요구 사항이 전투 주머니 내에서 전투를 제어하는 방법에 따라 더 많거나 적은 문이 필요하다는 것을 알게 될 수 있습니다.더 많은 문은 사용자가 전투 주머니에 들어가거나 나오기 전에 더 긴 대기 시간으로 이어지지만, 문이 줄어들면 원하지 않는 시선선이 열릴 수 있습니다.
이러한 이유로 다양한 변형으로 플레이테스트를 수행하여 다양한 플레이 스타일을 실험하는 것이 좋습니다.사실, 문 자산을 문 한쪽에서만 열리는 전투 주머니에 배치하거나 전체배치하지 않고 실험할 수 있습니다.
문에 자체 자산 라이브러리를 적용하려면:
모든 문 모듈 자산을 전투 주머니의 출입구에 추가하고 구성하십시오.
(옵션) 이 모든 문 자산을 앵커링합니다.
외부 자산
외부 자산의 원래 회색 상자 디자인은 사용자가 외부 주요 차선을 탐색하는 동안 적의 발사로부터 보호를 제공하는 개체에 대한 자리 표시자 위치를 설정하는 것이었습니다.이것은 사용자가 계단을 오르거나 내려가거나, 중간 전투 주머니를 건너거나, 그렇지 않으면 야외 공간에서 존재하는 것을 시각화하는 데 도움이 되었지만, 환경을 구축할 때 이러한 덮개 개체에 대한 다른 용도를 제공하여 이 디자인을 개선할 수 있습니다.
다음 섹션에서는 이러한 초기 자리 표시자 자산을 경험의 예술 스타일을 따르는 미적으로 만족스러운 개체로 변환하고 원래 디자인의 의도를 유지하는 방법을 안내합니다.
타워
야외 공간으로 변환할 수 있는 첫 번째 외부 자산은 중간 전투 주머니와 교차하는 바깥쪽 두 개의 타워입니다.이 섹션의 기술은 눈에 아름답게 보이는 개체만 생성하는 것이 아니라 사용자에게 환경에서의 규모감을 제공하는 개체도 생성합니다.지금까지 다른 모든 개체는 사용자의 캐릭터 크기와 비슷합니다 제외하고 이러한 타워는 건물이 쉬고 있는 아키텍처 또는 전체 섬의 스토리에서 음모를 일으킬 수 있습니다.
타워에 자체 자산 라이브러리를 적용하려면:
블록 부품을 사용하여 플레이어보다 훨씬 큰 타워를 만들어 환경에서 규모감을 제공합니다.
경험의 아트 스타일에 따라 다른 블록 부품에 독특한 색상과 재료를 적용합니다.
이 타워를 복제한 다음 맵에서 대칭적인 위치에 배치합니다.
이 모든 부품을 앵커링합니다.
열
이 자습서에서 나중에 만들 오버헤드 조각을 지지하는 두 열은 이 자습서의 나머지 부분에서 변환할 수 있는 두 번째 외부 자산입니다.타워와 마찬가지로 이 섹션의 기술은 눈에 아름답게 보이는 개체를 만드는 것뿐만 아니라 전체 환경에서 사용자가 어디에 있는지에 대한 추가 시각적 힌트도 제공합니다.예를 들어, 각 열에는 사용자가 자신이나 적의 생성 영역에 가장 가까운지 알리기 위한 민트 또는 카네이션 핑크 세부 정보가 있습니다.
블록 과 쐐기 부품을 사용하여 건설지붕을 보관할 열을 만듭니다.
경험의 예술 스타일에 따라 다른 부품에 고유한 색상과 재료를 적용합니다.
이 열을 복제한 다음 맵에서 대칭적인 위치에 배치합니다.
(옵션) 각 열에서 각 팀의 색상 테마에 맞게 하나의 부품의 색상을 변경합니다.
이 모든 부품을 앵커링합니다.
식물자 플랜터
외부 공간에 전환할 수 있는 최종 외부 자산은 외부 주요 차선 전체에 걸쳐 확장되는 8개의 화분입니다.솔리드 모델링 작업을 사용하여 각 플랜터의 기초를 형성하기 위해 부품을 부정하고 조인하여 서로 다른 재료, 잡초 및/또는 트리밍 자산 구성을 사용하여 각 자산 라이브러리를 적용하여 3D 공간에서 각각 독특하게 느낄 수 있습니다.
자산 라이브러리를 가장 왼쪽의 식물자에 적용하려면:
가장 왼쪽 식물자에 대해 다음 블록 부품을 추가하고 구성하십시오:
부품 크기 CF레임.Position 심기꾼 외부 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 디보트 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 분할 부분을 선택합니다.
도구 모음의 모델 탭으로 이동한 다음 부정 버튼을 클릭하십시오. 부품이 투명해집니다.
부정 부분과 식물 외부 부분을 모두 선택합니다.
도구 모음의 모델 탭에서 연합 버튼을 클릭하십시오. 부정 부분은 겹치는 식물 외부 부분에서 잘립니다.
연합을 선택한 다음, 속성 창에서
- 색상 을 181, 173, 156 설정합니다.
- 재료 를 콘크리트 로 설정합니다.
- 재료 변형 을 Concrete_Board_Formed_A 에 설정합니다.
- UsePartColor 을 활성화합니다.
플랜터의 먼지와 가장자리를 위해 다음 블록 부품을 추가하고 구성하십시오:
부품 크기 CF레임.Position CF레임.오리엔테이션 색상 재료 재료 변형 먼지 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A 최상위 식물 테두리 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A 하단 식물 테두리 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A 포장기 위쪽에 잡초 자산을 추가하여 야외 공간에 더 많은 유기농 생명을 추가합니다.
이 부품과 잡초 자산 전체를 앵커링합니다.
이제 솔리드 모델링 도구를 사용하는 방법을 알았으므로 다양한 외부, 재료, 식물 종류 및 트리밍 조각을 사용하여 다양한 종류의 화분을 만드는 실험을 할 수 있습니다.예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경 내의 다른 변형 식물자는 'L' 모양을 만들거나, 블록 부품과 흰색 테두리를 함께 레이어하여 맵 중간에 더 높은 커버를 제공합니다.



지붕
원래 회색 상자 디자인에는 건물에 지붕이 없었기 때문에 3차선 맵 레이아웃을 디자인하고 구축하는 동안 진행 상황을 볼 수 없었을 것입니다.그러나 이제 건물의 내부가 조명 소스를 구성하는 것 외에 완료되었으므로 자산 라이브러리를 새 기하에 적용하여 건물을 완성하고 사용자에게 외부 공간에서 보호를 제공할 수 있습니다.
건물의 지붕은 최종 샘플 레이저 태그 환경에서 가장 복잡한 자산 중 하나이며, 내부 기하 구조와 함께 맞물려야 하는 여러 층을 포함하기 때문입니다.다음 지침은 맨 위의 기하학부터 지붕의 가장자리를 둘러싼 최종 트림 레이어까지 각 레이어를 구축하는 방법을 안내합니다.

스카이라이트
지붕의 첫 번째이자 가장 높은 층은 스카이라이트 기하학입니다. 이 층의 목적은 실내 전투 영역에 외부 조명을 제공하는 것입니다.
하늘창에 자체 자산 라이브러리를 적용하려면:
모든 스카이라이트 모듈 자산을 건설천장에 추가하고 구성하십시오.이를 통해 전투 영역에 전역 조명이 허용되고 플레이어에게 더 풍부한 몰입감을 제공합니다.
블록 부품을 사용하여 스카이라이트의 일부에 유리를 만듭니다.
블록 부분을 스카이라이트에 추가하고 위치를 지정하십시오.
부품을 선택한 다음, 속성 창에서
색상 을 105, 162, 172 설정합니다.
재료 를 네온 으로 설정합니다.
투명도 를 0.6 설정합니다.
이 모든 스카이라이트 자산을 앵커링합니다.
천장
지붕의 두 번째 층은 사용자가 건설내부를 탐색하는 동안 뷰 상단에서 보는 천장 기하 구조입니다.이 레이어의 목적은 각 벽 자산의 상단 트림 사이의 공백을 채우는 것입니다.
자체 자산 라이브러리를 지붕의 천장에 적용하려면:
블록 과 쐐기 부품을 사용하여 스카이라이트 주변의 공백을 채우십시오.
이러한 부품을 선택한 다음 속성 창에서 색상 , 재료 , 그리고/또는 재료 변형 을 환경의 다른 표면에서 적용되는 고유한 시각적 처리 값으로 설정합니다.이렇게 하면 플레이어가 카메라를 신속하게 이동할 때 자신을 향할 수 있습니다.
이러한 천장 자산을 모두 고정합니다.
상단 지붕
지붕의 세 번째 층은 상단 지붕 기하입니다.이 레이어의 목적은 사용자가 건물을 야외 공간에서 보면서 보는 최외곽 지붕 영역에 대량을 제공하는 것입니다.또한 스카이라이트에 깊이 감각을 추가하여 건물이 내부와 외부에서 더 완전해 보이도록 합니다.
자체 자산 라이브러리를 지붕 꼭대기에 적용하려면:
블록 및 쐐기 부품을 사용하여 천장을 덮고 스카이라이트를 숨기지 않고 두꺼운 층을 추가합니다.이 표면은 플레이어가 외부 공간에서 건물을 보았을 때 볼 수 있는 것입니다.
이러한 부품을 선택한 다음 속성 창에서 색상 , 재료 , 그리고/또는 경험의 시각적 처리에 적용되는 재료 변형 을 경험의 아트 스타일에 따라 값으로 설정합니다.
이 상위 지붕 자산을 모두 앵커링합니다.
오버헝그
지붕의 네 번째 층은 열린 지오메트리로, 기둥 자산이 건물이 구조적으로 안전하도록 유지하기 위해 유지됩니다.이 레이어의 목적은 외부 주 차선을 탐색하는 사용자에게 미적으로 만족스러운 파라솔 공간을 제공하는 것입니다.
자체 자산 라이브러리를 지붕의 오버헤드에 적용하려면:
블록 및 쐐기 부품을 사용하여 열을 지지할 두꺼운 오버헤드를 추가합니다.이 표면은 플레이어가 외부 주요 차선을 탐색하는 동안 태양으로부터 부분적인 커버를 제공합니다.
이러한 부품을 선택한 다음 속성 창에서 색상 , 재료 , 그리고/또는 경험의 시각적 처리에 적용되는 재료 변형 을 경험의 아트 스타일에 따라 값으로 설정합니다.
이 모든 과도 부품을 앵커링합니다.
트림
지붕의 최종 층은 지붕 주변의 가장자리를 둘러싼 트림 기하학입니다.이 레이어의 목적은 룸을 바깥 공간에서 보는 사용자 간의 시각적 일관성을 제공하는 것입니다.
자체 자산 라이브러리를 지붕의 트림에 적용하려면:
지붕의 오버헤드에서 트림 모듈 자산을 추가하고 구성하십시오.
이러한 부품을 선택한 다음 속성 창에서 색상 , 재료 , 그리고/또는 경험의 시각적 처리에 적용되는 재료 변형 을 경험의 아트 스타일에 따라 값으로 설정합니다.
이 모든 과도 부품을 앵커링합니다.
과도한 기하 데이터 삭제
이제 건물이 완성되었으므로 기본 회색 상자 기하구조와 기본 플레이트를 삭제할 시간입니다.이 프로세스는 사용자가 결코 보거나 상호 작용하지 않을 과도한 다각형을 제거하여 메모리와 그래픽 처리 유닛(GPU) 제한이 있는 장치의 메모리와 성능을 신속하게 향상시킵니다.또한 기본 플레이트를 제거하면 건물이 하늘에 떠 있을 수 있으므로 다음 섹션에서 야외 공간의 지형을 조각하기에 좋은 준비가 됩니다.
과도한 기하 구조를 삭제하려면:
탐색기 창에서 이 자습서의 첫 번째 섹션에서 모든 회색 상자 기하를 삭제합니다.
기본 플레이트 개체 삭제.
지형 조각하기
현재 환경은 주로 화분에 있는 잡초를 제외하고 대부분 구조적입니다.그러나, 개발 완성된 자산 개발에서 샘플 예술 스타일을 따르면, 3D 공간에는 미래의 기술과 풀빛 녹색이 혼합되어 사용자에게 세계 가치가 기술 진보를 위해 지구를 희생하지 않는다는 정보를 제공해야 합니다.
지형 편집기 를 사용하여 자세하고 현실적인 지형을 신속하게 생성하고 조각하여 야외 공간에 유기농 생명을 가져올 수 있습니다.커스텀 재료를 만들 때 자산 라이브러리 조립에서 재료 재정의를 설정했기 때문에, 지형 편집기 브러쉬를 통해 타일링 가능한 텍스처를 사용하여 환경과 조화를 이루는 이끼, 꽃, 돌길을 추가할 수도 있습니다.
자신의 지형을 야외 지역에 적용하려면:
도구 모음의 홈 탭에서 편집기 를 클릭하십시오. 지형 편집기 창이 열립니다.
편집 탭으로 이동한 후 그리기 버튼을 클릭하십시오.
브러쉬 설정 섹션에서 맵에 추가하려는 재료에 따라 브러쉬를 사용자 지정하십시오.예를 들어, 샘플은 다음 이미지의 설정으로 이 프로세스를 시작합니다.
재생할 수 없는 영역(물이나 갈라진 용암 등)에 대한 재료를 재료 설정 섹션에서 선택한 다음, 뷰포트에서 재생 가능한 영역이 종료하는 곳을 그립니다.이 자료는 외부 공간에 대한 맵이 끝나는 위치를 커뮤니케이트합니다.
재료 설정으로 돌아가 재료 설정 섹션에서 잔디, 포장 또는 나무 판자와 같은 재생 가능한 영역 에 대한 재료를 선택한 다음 뷰포트에서 재생 가능한 영역이 시작되는 곳을 그립니다.이 자료는 외부 공간에 대한 맵이 시작되는 위치를 커뮤니케이트합니다
지형 편집기 로 돌아가서 페인트 도구를 선택합니다.
브러쉬 설정 섹션에서 맵에 추가하려는 재료에 따라 브러쉬를 사용자 지정하고 새 재료를 선택하십시오.
뷰포트에서 외부 차선을 따라 그립니다. 이 재료는 야외 공간을 탐색하는 동안 플레이어가 취할 수 있는 주요 경로를 전달합니다.
(옵션) 시각적 변화를 위해 외부 공간에 적용 가능한 모든 프로프를 추가하고 구성하십시오.
재생 가능한 영역 포함
경험을 플레이테스트하고 섬을 떠나면 캐릭터가 프로젝트의 Workspace.FallenPartsDestroyHeight에 도달할 때까지 떨어지고 팀의 스폰 영역으로 재생성됩니다.사용자가 섬에서 떨어지거나 팀으로 너무 일찍 합류하지 않도록 하려면 플레이 가능한 영역을 투명한 장벽으로 둘러싸야 합니다.
이 섹션의 값은 최종 샘플 레이저 태그 환경 내의 지형에 크게 의존합니다.자신의 경험 내에서 사용자 지정 지형에 따라 장벽에 간격이 없는지 플레이테스트하고 확인하는 것이 좋습니다.
경험에서 재생 가능한 영역을 포함하려면:
블록 부품을 사용하여 야외 지역의 재생 가능한 영역을 둘러싸십시오.이러한 부품이 플레이어가 장벽을 뛰어넘지 못하도록 충분히 높고, 슬라이프하고 맵 가장자리에서 떨어질 수 있는 갈라진 부분이 없는지 확인하는 것이 중요합니다.
이 부품을 선택한 다음, 속성 창에서
- 투명도 를 1 설정합니다.
- 비활성화 CanCollide .
- 고정 활성화.
특수 효과 구성
건설아키텍처와 외부 공간은 자산 라이브러리의 자산으로 거의 완료되었지만, 전체 환경이 정적으로 느껴진다는 것을 의식적으로나 무의식적으로 알게 될 수 있습니다.이는 현실적인 환경에는 여러 가지 다른 출처에서 오는 이동이 포함되기 때문입니다, 예를 들어 구름이 하늘을 통해 이동하거나, 식물에 바람이 부는 것이든, 또는 생명 형태가 우주를 탐색하는 것입니다.
환경에 동적 이동을 추가하고 사용자에게 감정을 유발하는 특수 효과를 구성하여 현실적인 환경을 모방할 수 있습니다.이 과정은 종종 세계를 더 생생하게 느끼게 하고, 사람들이 경험에 깊이 몰입할 수 있도록 지원합니다.
배경 구름
최종 샘플 레이저 태그 환경에서 3D 공간에 이동을 추가하기 위해 사용하는 첫 번째 특수 효과 유형은 동적 구름이라는 효과입니다.동적 클라우드는 하늘을 천천히 가로지르는 현실적인 구름이며, 사용자에게 멀리 떨어져 있는 것처럼 느껴지는 이동을 생성하는 데 유용합니다.Clouds 개체를 통해 특별한 대기를 만들고 전역 바람을 통해 방향과 속도를 사용자 지정할 수 있습니다.


배경에서 자체 동적 클라우드를 추가하고 구성하려면:
탐색기 창에서 구름 개체를 지형 개체에 추가합니다.
지형 개체 위로 마우스를 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
컨텍스트 메뉴에서 구름 개체를 삽입합니다.
클라우드 개체를 선택한 다음, 속성 창에서
커버 를 0 (구름 없음)와 1 (전체 클라우드 커버) 사이의 값으로 설정합니다.
밀도 를 0와 1 사이의 값으로 설정합니다.
경험의 아트 스타일에 따라 설정 색상 을 클라우드 입자의 재료 색상으로 변경합니다.
전경 구름
최종 샘플 레이저 태그 환경에서 3D 공간에 움직임을 추가하기 위해 사용하는 두 번째 유형의 특수 효과는 입자 방출기라는 효과입니다.입자 방출기 는 입자 방출기의 설정된 속성에 따라 수명 기간 동안 보이고 행동하는 2D 이미지 또는 입자를 방출하며, 사용자에게 느껴지고 종종 가까운 이동을 생성하는 데 유용합니다.
입자 방출기에는 미묘한 효과와 대담한 효과를 모두 달성하기 위해 조정할 수 있는 많은 속성이 있습니다.다음 지침은 샘플 환경 아트 - 구성 장소 파일 내에서 전경 구름을 정확하게 재현하는 방법을 보여 줍니다. 그러나 자신의 경험에 필요한 모든 속성을 수정할 수 있습니다.게임플레이 공간과 정적 배경 사이에서 부드러운 움직임을 유지하면서 이러한 클라우드를 크게 유지하는 것이 좋습니다.
전경 클라우드를 추가하고 구성하려면:
블록 부분을 사용자가 떠있는 구름을 볼 수 있는 위치에 추가하십시오.
이 블록 부분을 선택한 다음, 속성 창에서
- 투명도 를 1 설정합니다.
- 비활성화 CanCollide .
- 고정 활성화.
이 부분 내에서 입자 방출기를 만듭니다.
- 탐색기 창에서 블록 부분을 마우스로 가리고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 상황 메뉴에서 파티클 이미터 를 삽입합니다. 파티클 이미터는 즉시 부품 영역 내의 파티클을 방출합니다.
이 입자 방출기를 선택한 다음, 속성 창에서
색 을 다음 이미지와 유사한 색상 시퀀스로 설정합니다.
설정 조명 발산 을 0.3으로 변경하여 텍스처와 환경의 색상을 혼합합니다.
조명 영향 을 0.2으로 설정하여 환경 조명이 입자의 색에 미묘한 영향을 미칠 수 있도록 합니다.
방향 을 카메라 월드 업 향하여 설정하여 입자가 항상 하늘을 향해 방출되도록 합니다.
대형 클라우드를 생성하려면 크기 를 100 설정하여 생성합니다.
압축 을 -0.25으로 설정하여 입자를 가로로 수축합니다.
텍스처 를 클라우드의 이미지로 설정합니다. 샘플은 rbxassetid://10714362544를 사용합니다.
투명도 를 다음 이미지와 유사한 숫자 시퀀스로 설정합니다.
설정 수명 을 30 로 변경하여 30초에 입자를 퇴색시킵니다.
속도 를 0.25 느리게 입자를 방출하도록 설정합니다.
설정 가속 을 0, -0.8, 0 가속하여 수명 동안 입자 속도에 영향을 줍니다.
드래그 를 0.1 설정하여 입자가 시간에 따라 속도를 보이도록 합니다.
LockedToPart 를 활성화하여 입자를 입자 발생기에 가깝게 유지합니다.
이 프로세스를 반복하여 환경 전체에서 클라우드 입자 방출기를 이동합니다.
또한 여러 입자 방출기를 함께 레이어링하여 구름에 더 많은 깊이를 줄 수 있습니다.예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경에서 전경 클라우드는 색 속성의 248, 248, 248 및 텍스처 속성의 rbxassetid://10714433747 및 속도 속성의 0.1에 추가 입자 방출기를 배치합니다.이 두 입자 방출기는 샘플 환경 아트 자산 라이브러리에서 찾을 수 있습니다.

먼지 입자
입자 방출기는 많은 속성을 사용자 정의하여 빛나는 포털, 녹색으로 퍼지는 연기 또는 활기찬 폭발과 같은 흥미로운 시각적 효과를 만들 수 있기 때문에 다재다능한 특수 효과 유형입니다.최종 샘플 레이저 태그 환경은 이 섹션에서 다시 입자 방출기를 사용하여 사용자가 야외 공간을 탐색할 때 둘러싼 떠있는 먼지 입자를 생성합니다.
전경 구름 단계와 비슷하게, 다음 지침은 샘플 환경 아트 - 구성 장소 파일 내에서 먼지 입자를 정확하게 재현하는 방법을 보여줍니다. 그러나 자신의 경험에 필요한 모든 속성을 수정할 수 있습니다.환경 내에서 마이크로 모션만 제공하기 위해 입자 속도를 느리게 유지하는 것이 좋습니다.
야외 공간에 대한 먼지 입자를 추가하고 구성하려면:
전체 섬을 커버하는 환경에 블록 부분을 추가합니다.
이 블록 부분을 선택한 다음, 속성 창에서
- 투명도 를 1 설정합니다.
- 비활성화 CanCollide .
- 고정 활성화.
이 부분 내에서 입자 방출기를 만듭니다.
- 탐색기 창에서 블록 부분을 마우스로 가리고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 상황 메뉴에서 파티클 이미터 를 삽입합니다. 파티클 이미터는 즉시 부품 영역 내의 파티클을 방출합니다.
이 입자 방출기를 선택한 다음, 속성 창에서
색 을 192, 241, 255으로 설정하여 입자에 라이트 블루 색조를 부여합니다.
크기 를 다음 이미지와 유사한 숫자 시퀀스로 설정합니다.
텍스처 를 먼지 모트 이미지로 설정합니다. 샘플은 rbxassetid://14302399641를 사용합니다.
투명도 를 다음 이미지와 유사한 숫자 시퀀스로 설정합니다.
ZOffset 을 -5 이동하여 입자를 카메라에서 멀리 이동합니다.
설정 생명 기간 을 1, 10으로 설정하여 입자의 최소 및 최대 나이를 각각 1과 10초로 설정합니다.
율 을 50000 설정하여 환경에 많은 입자를 생성합니다.
새로 방출된 입자의 속도 범위를 생성하기 위해 RotSpeed 를 -60 설정하여 속도를 생성합니다.
속도 를 1, 5 설정하여 입자의 최소 및 최대 속도를 각각 1과 5스터드 씩 설정합니다.
설정 가속 을 1, -1, 1 가속하여 수명 동안 입자 속도에 영향을 줍니다.
LockedToPart 를 활성화하여 입자를 입자 발생기에 가깝게 유지합니다.
조명 소스 구성
이제 환경에 움직임이 있으므로 환경을 구성하는 마지막 단계는 조명 소스를 구성하는 것입니다.Studio는 두 가지 높은 수준의 조명 소스를 제공합니다:
- 전역 조명 - 전체 야외 환경에 대한 조명을 생성합니다.
- 로컬 조명 - 경험 내에서 배치한 위치 주변의 조명을 생성합니다.
둘 다 조명 원은 경험에 실내와 외부 환경이 있어 사용자가 전투 중에 주변에 일어나는 일을 볼 수 있는 능력에 영향을 미치기 때문에 고려해야 합니다.
전역 조명
전역 조명은 경험에서 태양이나 달의 발광입니다. 서비스에서 몇 가지 기본 속성을 조정하여 사용자에게 조명이 표시되는 방식과 경험에 배치하는 다른 개체와 상호작용하는 방식을 극적으로 변경할 수 있습니다.
Studio는 전체 조명이 정확한 그림자와 조명을 갖도록 하기 위해 Enum.Technology.ShadowMap 조명 시스템으로 모든 경험을 시작합니다.그러나 환경을 향상시키고 로컬 조명 소스가 복도와 표지판 위의 정밀한 그림자와 조명을 생성하도록 장착하려면 Studio에서 직접 Enum.Technology.Future을 활성화해야 합니다.이렇게 하면 전역 및 로컬 조명이 함께 작동하여 더 현실적이고 몰입형 시각을 제공할 수 있습니다.
예를 들어, Enum.Technology.Future 조명 시스템은 사용자가 실내 또는 외부 공간에 있는지 자동으로 감지하고, 적절한 조명 모델을 활성화하여 응답합니다.즉, 반사가 건설내에서 바닥과 천장을 반사하여 사용자가 전투 주머니를 통해 이동하는 동안 더 풍부한 시각적 경험을 제공할 수 있습니다.
자신의 전역 조명 구성:
탐색기 창에서 조명 서비스를 선택한 다음 속성 창에서 경험의 아트 스타일을 반영하는 값으로 속성을 설정합니다.이러한 속성에 대한 자세한 정보는 전역 조명을 참조하십시오.
탐색기 창에서 조명 서비스의 자식 대기권 개체를 선택한 다음 속성 창에서 경험의 아트 스타일을 반영하는 속성을 설정합니다.이러한 속성에 대한 자세한 정보는 대기 효과를 참조하십시오.
(옵션) 꽃, 깊이 필드 또는 태양 광선과 같은 사용자 지정 가능한 필터 하나 이상을 적용합니다.이러한 속성에 대한 자세한 정보는 포스트 프로세싱 효과를 참조하십시오.
로컬 조명
로컬 조명은 경험에서 로컬 조명 원본 (예: SpotLight, SurfaceLight, 및 PointLight 개체)의 발광입니다.경험의 요구 사항을 분석하여 어떤 유형의 지역 조명 소스를 사용할지 알아야 합니다.예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 사용자가 전투 중에 건물 내의 다른 지역을 볼 수 있도록 조명이 필요하며, 다양한 스폰 영역 지역을 구분하기 위한 조명도 필요합니다.
로컬 조명 소스는 사용자에게 참조점과 방향성을 제공합니다.예를 들어, 샘플은 표면 조명을 사용하여 사용자가 주변을 탐색하고 있거나 청록색이나 분홍색 스폰 영역에 가까이 있는지 여부를 알리고, 문을 강조하기 위한 조명을 사용합니다.

자체 로컬 조명 구성:
빛나는 조명을 추가하고 구획 복도에 배치하여 건설주변을 탐색하는 사용자에게 방향 지표를 제공합니다.
주변 복도 중 하나의 상단에 블록 부품을 추가하고 위치하고, 그런 다음 속성 창에서
- 색 을 밝은 색으로 설정합니다.
- 재료 를 네온 으로 설정합니다.
- 고정 활성화.
탐색기 창에서 표면 조명 개체를 부품에 추가합니다.
- 부품 위로 마우스를 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 표면 조명 개체를 삽입합니다.
표면 조명 개체를 선택한 다음, 속성 창에서
- 색 을 밝은 색으로 설정합니다.
- 얼굴 을 조명이 비추길 원하는 방향으로 설정합니다.
- 범위 를 조명이 도달할 수 있는 범위로 설정하여 조명이 도달할 수 있는 거리를 반영합니다.
이 과정을 반복하여 부품을 배치하고 방향을 조정하여 발광 주변 조명을 완성합니다.
교차 차선을 비추는 작은 복도 내부 조명을 추가하고 구성합니다.
가로 차선 터널의 상단에 블록 부품을 추가하고 위치하고, 그런 다음 속성 창에서
- 색 을 밝은 색으로 설정합니다.
- 재료 를 네온 으로 설정합니다.
- 고정 활성화.
탐색기 창에서 스포트라이트 개체를 부품에 추가합니다.
- 부품 위로 마우스를 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 스포트라이트 개체를 삽입합니다.
스포트라이트 개체를 선택한 다음, 속성 창 에서
- 조명이 비춰야 하는 각도를 반영하는 각도 를 값으로 설정합니다.
- 얼굴 을 조명이 비추길 원하는 방향으로 설정합니다.
- 범위 를 조명이 도달할 수 있는 범위로 설정하여 조명이 도달할 수 있는 거리를 반영합니다.
내부 조명에 만족할 때까지 문과 복도 위에 위치하고 방향을 조정하는 이 프로세스를 반복합니다.
스폰 영역 조명 추가 및 구성.
왼쪽 스폰 영역의 크기인 블록 부분을 추가하고 스폰 영역의 천장 위에 배치하십시오.
속성 창 에서,
- 색 을 맵의 왼쪽에 있는 팀의 색상 테마로 설정합니다.
- 재료 를 네온 으로 설정합니다.
- 고정 활성화.
올바른 스폰 영역에 대해 이 과정을 반복하십시오.
(옵션) 자체 자산 라이브러리에서 건물의 내부와 외부에 조명 설치물을 추가하고 고정합니다.

환경의 모양과 느낌에 만족하면 자산과 Studio 설정을 구성하여 저가 장치에서 프레임 속도와 성능 수준을 높이고 유지할 수 있습니다.이 프로세스는 거의 모든 사용자가 환경을 보는 동안 동일한 게임 플레이와 시각적 경험을 갖도록 합니다.