당신의 세계 만들기

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당신의 세계 만들기는 세계 구축으로도 알려져 있으며, 자산 라이브러리에서 다듬어진 자산으로 환경을 장식한 다음, 3D 공간의 추가 요소를 추가하고 구성하여 당신의 세계를 생동감 있게 만드는 과정입니다. 이 작업 흐름의 흥미로운 단계는 당신의 비전과 노력이 결합되어 완전하고 출판 준비가 된 일관된 환경을 볼 수 있는 곳입니다.

환경 아트 - 만들기 .rbxl 파일을 참조하여, 이 환경 아트 커리큘럼의 이 섹션에서는 고품질 자산과 사용자 정의 재료를 회색 상자 기하학에 적용하는 방법을 보여주며, 팀 기반 1인칭 레이저 태그 슈팅 게임의 각 구역을 구별하는 방법에 대한 단계별 지침을 포함합니다:

  • 건물의 건축물과 야외 공간에 자산 라이브러리를 적용하여 사용자에게 전체 세계에 대한 정보를 제공합니다.
  • 사용자 정의 타일 텍스처로 지형을 조각하여 건물이 위치한 전체 섬을 만듭니다.
  • 플레이 가능한 영역을 포함하여 사용자가 섬에서 떨어지지 않고 전투를 유지하도록 합니다.
  • 3D 공간을 풍부하게 하기 위해 특수 효과와 조명 소스를 구성하여 움직임, 따뜻함 및 현실감을 더합니다.

이 섹션을 완료한 후, 당신은 콘텐츠를 검토하고 구성하여 게임이 장치 전반에 걸쳐 최적의 성능을 발휘하도록 하는 방법을 배우게 됩니다.

자산 라이브러리 적용하기

환경을 구성하는 첫 번째 단계는 3D 공간에 자산 라이브러리를 적용하는 것이며, 이 과정은 종종 다음 작업 범주 중 하나에 해당합니다:

  • 회색 상자 기하학에 자산 라이브러리를 직접 적용하여 원래 디자인과 정확히 일치시킵니다.
  • 회색 상자 기하학을 원래 디자인의 의도를 존중하면서 완전히 다른 것으로 변환합니다.
  • 회색 상자 기하학을 다른 것으로 변환하면서 자산 라이브러리를 새로운 객체에 적용하여 환경 전반에 걸쳐 일관성을 유지합니다.

회색 상자 작업과 자산 라이브러리를 사용하여 환경을 구성하는 과정은 원래 디자인에서 최종 아트로 가는 직선처럼 보이는 경우가 거의 없습니다. 각 단계 간의 반복은 정상적이며, 사용자의 경험을 개선할 새로운 방법을 찾는 개발 과정에서 거의 항상 필요합니다. 예를 들어, 바닥 섹션의 지침은 원래 바닥 회색 상자 기하학을 새로운 구역으로 변환하여 사용자가 건물 내에서 어디에 있는지 더 잘 인식할 수 있도록 합니다.

이 지침을 따라 샘플 환경 아트 - 만들기 .rbxl 파일 내에서 최종 환경을 정확히 재현하는 방법을 관찰하면서, 각 단계가 환경에 개성을 더하고 사용자에게 전체 세계에 대한 정보를 제공하는 방법을 확인하세요. 프로세스의 어떤 부분도 자신의 게임 사양에 맞게 조정할 수 있습니다, 당신의 환경은 당신이 만들고 있는 세계에 따라 다른 요구 사항이 있을 수 있습니다.

바닥

바닥에 대한 원래 회색 상자 디자인은 건물을 두 개의 반으로 나누어 각 팀을 위한 공간으로 시각화하는 데 유용했습니다. 그러나 환경을 구성하기 시작하면 벽이 이 목적을 더 효과적으로 수행할 수 있으며, 바닥은 사용자가 건물 외부와의 관계에서 어디에 있는지를 인식하는 데 더 유용하다는 것을 알게 될 수 있습니다.

예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 고유한 재료로 새로운 바닥 조각을 사용하여 사용자가 건물 내부를 탐색하고 있는지, 아니면 야외 공간에 접근하고 있는지를 알립니다. 사용자가 건물 내부에 있을 때는 GlossyTiles MaterialVariant가 있는 표면 위를 걷고, 나중에 이 튜토리얼에서 만들 조각 아래의 중정이나 처마 아래를 걷고 있을 때는 Concrete_Tiles_A MaterialVariant가 있는 표면 위를 걷습니다. 이 두 재료는 샘플 환경 아트 자산 라이브러리에서 찾을 수 있습니다.

이 기술은 원래 회색 상자 기하학을 대체하고 변환하지만, 여전히 원래 디자인의 의도를 존중하여 게임 전반에 걸쳐 시야선과 참여 거리를 제어하는 봉우리와 계곡을 만듭니다. 이는 사용자가 수평 이동 외에도 상승과 하강의 모든 물리적 및 감정적 감각을 유지하면서 3D 공간에서 자신이 어디에 있는지를 알 수 있는 이점을 제공합니다.

자신의 자산 라이브러리를 바닥에 적용하려면:

  1. 블록 부품을 사용하여 실내 바닥을 위한 대칭 표면을 만듭니다.

  2. 웨지 부품을 사용하여 건물 내부의 주 바닥과 메자닌 바닥 사이에 고도 상승을 만듭니다.

  3. 이러한 실내 부품을 선택한 다음, 속성 창에서 색상, 재료, 및/또는 MaterialVariant를 환경의 다른 표면과 구별되는 값으로 설정합니다. 이를 통해 플레이어는 항상 자신이 건물 내부에 있다는 것을 알 수 있습니다.

  4. 블록 부품을 사용하여 야외 바닥을 위한 대칭 표면을 만듭니다.

  5. 웨지 부품을 사용하여 건물 외부의 주 바닥과 메자닌 바닥 사이에 고도 상승을 만듭니다.

  6. 블록 또는 웨지 부품을 사용하여 건물 외부의 주 바닥과 야외 바닥 사이에 고도 하강을 만듭니다.

  7. 이러한 야외 부품을 선택한 다음, 속성 창에서 색상, 재료, 및/또는 MaterialVariant를 환경의 다른 표면과 구별되는 값으로 설정합니다. 이를 통해 플레이어는 항상 자신이 건물 외부에 있다는 것을 알 수 있습니다.

  8. 모든 바닥 부품을 고정합니다.

스폰 존

스폰 존에 대한 원래 회색 상자 디자인은 사용자가 매치가 시작될 때 각 팀에 합류할 수 있도록 맵의 반대쪽 끝에 영역을 만드는 것이었습니다. 이러한 스폰 존의 배치는 사용자가 적의 사격에서 멀리 떨어진 안전한 위치를 가질 수 있도록 합니다.

최종 샘플 레이저 태그 환경은 이 디자인의 의도를 유지하면서도 색상 테마를 추가합니다: 민트는 맵의 왼쪽에 모인 팀을 위해, 카네이션 핑크는 맵의 오른쪽에 모인 팀을 위해 사용됩니다. 이 튜토리얼의 이 섹션 전반에 걸쳐 이 색상 체계를 계속 사용하여 각 팀의 스폰 존 근처의 맵 영역을 구별합니다.

자신의 자산 라이브러리를 스폰 존에 적용하려면:

  1. 왼쪽 스폰 존 내부에 적용 가능한 , 모서리, 및 문틀 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  2. 벽 구성 요소를 선택한 다음, 속성 창에서 색상고유한 색조로 설정합니다. 이 색상을 맵의 나머지 부분에서 계속 사용하여 플레이어가 이 팀의 색상 테마에 따라 자신의 위치를 인식할 수 있도록 합니다.

  3. 오른쪽 스폰 존에 대해 이 과정을 반복합니다.

  4. 모든 스폰 존 자산을 고정합니다.

전투 구역

전투 구역에 대한 원래 회색 상자 디자인은 맵의 주요 경로가 교차하는 곳에 전투를 위한 의도적인 공간을 만드는 것이었습니다. 또한, 원래 회색 상자 디자인은 각 전투 구역이 최대 세 개의 출입구만 포함하도록 요구하여 사용자가 공간을 탐색할 때 선택 과부하를 피할 수 있도록 했습니다.

최종 샘플 레이저 태그 환경은 샘플 환경 아트 자산 라이브러리를 회색 상자 기하학에 직접 적용하여 원래 디자인과 정확히 일치시키면서도 이전 섹션에서 도입된 색상 테마를 사용하여 각 팀의 스폰 존 근처의 맵 영역을 구별합니다. 이러한 색상과 바닥 재료를 사용하여 사용자는 건물 주변 어디에 있든지 빠르게 자신의 위치를 인식할 수 있으며, 건물 바닥에 대한 회색 상자 디자인의 원래 의도를 존중합니다.

또한, 이 섹션의 기술은 샘플 자산 라이브러리에서 왼쪽 및 오른쪽 전투 구역에 소품을 적용하여 환경에 개성을 더하고 사용자가 없더라도 생명력이 있음을 제공하는 데 기여합니다. 이 과정을 세트 드레싱이라고도 하며, 사용자가 방문하는 세계에 대한 직접적이고 간접적인 정보를 제공합니다. 예를 들어, 이 섹션의 간판과 식물 소품은 다듬어진 자산 개발에서 샘플 아트 스타일을 강화하고 사용자가 고급 기술 환경에 있으며 여전히 유기적 생명을 우선시하고 있음을 알립니다.

자신의 자산 라이브러리를 전투 포켓에 적용하려면:

  1. 왼쪽 전투 포켓의 안팎에 적용 가능한 소품 또는 , 코너, 문틀, 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  2. 왼쪽 전투 포켓의 바깥쪽에 있는 벽 구성 요소를 선택한 다음, 속성 창에서 색상을 왼쪽 스폰 존의 색상 테마와 같은 색조로 설정합니다. 이렇게 하면 플레이어가 기본 및 교차 경로를 탐색할 때 이 팀의 색상 테마에 상대적으로 방향을 잡을 수 있습니다.

  3. 왼쪽 전투 포켓의 안쪽에 있는 벽 구성 요소를 선택한 다음, 속성 창에서 색상독특한 색조로 설정합니다. 이렇게 하면 플레이어가 전투 포켓 내에서 방향을 잡고 출구를 바라볼 때 도움이 됩니다.

  4. 이 과정을 중간 전투 포켓오른쪽 전투 포켓에 대해 반복합니다.

  5. 이 모든 전투 포켓 자산을 고정합니다.

주변 복도

이전 섹션에서 전투 포켓의 외부에 자산 라이브러리를 적용함으로써, 대부분의 교차 경로는 이제 건물의 주변을 구성하는 복도를 제외하고는 다듬어진 자산을 포함합니다. 이전 섹션의 동일한 색 구성표를 사용하는 것 외에도, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 사용자가 건물의 뒤쪽에 있는 위치를 알 수 있도록 기본 주황색 벽 자산을 사용합니다.

예를 들어, 다음 이미지의 시점에서 사용자는 건물 내에서 자신의 위치를 파악하기 위해 즉시 다음 정보를 얻습니다:

  • 리브드 콘크리트는 사용자가 왼쪽으로 이동하면 중간 전투 포켓에 들어간다는 것을 알립니다.
  • 노란 벽은 사용자가 앞으로 이동하면 건물의 뒤쪽과 내부 기본 경로에 도달한다는 것을 알립니다.
  • 분홍색 벽은 사용자가 오른쪽으로 이동하면 오른쪽 전투 포켓에 들어가며, 맵의 오른쪽에 가장 가까이 있다는 것을 알립니다.

샘플 환경 아트 자산 라이브러리를 회색 상자 기하학에 직접 적용하여 원래 디자인과 정확히 일치하도록 하는 이 기술 외에도, 내부 기본 경로를 탐색하는 동안 적의 총격으로부터 사용자를 보호하기 위해 상자 소품 자산 형태로 기하학을 추가합니다. 이 디자인 반복은 여전히 시각적 조명과 참여 거리를 분리하기 위한 의도를 존중하며, 돌출된 복도 공간과 고도 변화를 포함합니다.

자신의 자산 라이브러리를 주변 복도에 적용하려면:

  1. 건물의 왼쪽에 있는 주변 복도에 적용 가능한 소품 또는 , 코너, 문틀 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  2. 벽 구성 요소를 선택한 다음 속성 창에서 색상을 왼쪽 스폰 존의 색상 테마와 같은 색조로 설정합니다.

  3. 건물의 뒤쪽에 있는 주변 복도에 적용 가능한 소품 또는 , 코너, 문틀 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  4. 벽 구성 요소를 선택한 다음 속성 창에서 색상독특한 색조로 설정합니다. 이렇게 하면 플레이어가 내부 주요 경로와의 관계에서 자신을 정렬할 수 있습니다. 샘플 게임은 이러한 자산을 기본 색상으로 유지합니다.

  5. 건물의 오른쪽에 있는 주변 복도에 적용 가능한 소품 또는 , 코너, 문틀 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  6. 벽 구성 요소를 선택한 다음 속성 창에서 색상을 오른쪽 스폰 존의 색상 테마와 같은 색조로 설정합니다.

  7. 이러한 모든 주변 복도 자산을 고정합니다.

최종 샘플 레이저 태그 환경은 원래 디자인과 정확히 일치하도록 회색 상자 기하학에 문을 직접 적용하지만, 모든 입구 또는 출구 지점에 문 자산이 있는 것은 아닙니다. 전투 포켓 내에서 전투를 제어하는 방법에 따라 자신의 게임 요구 사항에 따라 더 많거나 적은 문이 필요할 수 있습니다. 더 많은 문은 사용자가 전투 포켓에 들어가거나 나가기 전에 대기 시간이 길어지는 경우가 많지만, 문이 적으면 원치 않는 시야가 열릴 수 있습니다.

이러한 이유로 여러 변형으로 플레이 테스트를 통해 다양한 플레이 스타일을 실험하는 것이 좋습니다. 사실, 문 자산을 전투 포켓에 배치하여 문 한쪽에서만 사용자에게 열리도록 하거나 전혀 열리지 않도록 실험할 수 있습니다.

자신의 자산 라이브러리를 문에 적용하려면:

  1. 전투 포켓의 출입구에 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  2. 선택 사항
    이러한 모든 문 자산을 고정합니다.

외부 자산

외부 자산에 대한 원래 회색 상자 디자인은 사용자가 외부 주요 경로를 탐색하는 동안 적의 총격으로부터 보호하는 객체의 자리 표시자 위치를 설정하는 것이 었습니다. 이는 사용자가 계단을 오르내리거나 중간 전투 포켓을 가로지르거나 야외 공간에 존재할 때 도움이 되는 것을 시각화하는 데 유용했지만, 환경을 구성하면서 이러한 커버 객체에 대해 다양한 용도를 제공하여 이 디자인을 개선할 수 있습니다.

다음 섹션에서는 이러한 초기 자리 표시자 자산을 게임의 아트 스타일을 따르는 미적으로 만족스러운 객체로 변환하는 방법에 대한 지침을 제공합니다. 그리고 원래 디자인의 의도를 유지합니다.

야외 공간에 변환할 수 있는 첫 번째 외부 자산은 중간 전투 포켓 바로 바깥에 있는 두 개의 탑으로, 외부 주요 경로와 교차합니다. 이 섹션의 기술은 미적으로 만족스러운 객체를 생성할 뿐만 아니라 사용자가 환경에서 규모를 느낄 수 있도록 하는 객체를 생성합니다. 지금까지의 다른 모든 객체는 사용자의 캐릭터 크기와 비슷하지만, 이 탑은 그렇지 않아서 건축물이나 건물이 놓인 전체 섬의 이야기에서 흥미를 유발할 수 있습니다.

자신의 자산 라이브러리를 탑에 적용하려면:

  1. 블록 부품을 사용하여 플레이어보다 훨씬 큰 탑을 만들어 환경에서 규모를 제공합니다.

  2. 게임의 아트 스타일에 따라 서로 다른 블록 부품에 고유한 색상과 재료를 적용합니다.

  3. 이 탑을 복제한 다음, 맵의 대칭 위치에 배치합니다.

  4. 이러한 모든 부품을 고정합니다.

기둥

야외 공간에 변환할 수 있는 두 번째 외부 자산은 나중에 이 튜토리얼에서 만들 오버행 조각을 지탱하는 두 개의 기둥입니다. 탑과 유사하게, 이 섹션의 기술은 미적으로 만족스러운 객체를 생성할 뿐만 아니라 사용자가 전체 환경에서 자신이 어디에 있는지에 대한 추가 시각적 단서를 제공합니다. 예를 들어, 각 기둥에는 민트색 또는 카네이션 핑크 색상이 세부적으로 적용되어 사용자가 자신의 스폰 존이나 적의 스폰 존에 가장 가까운지를 알 수 있습니다.

  1. 블록웨지 부품을 사용하여 건물의 지붕을 지탱할 기둥을 만듭니다.

  2. 게임의 아트 스타일에 따라 서로 다른 부품에 고유한 색상과 재료를 적용합니다.

  3. 이 기둥을 복제한 다음, 맵의 대칭 위치에 배치합니다.

  4. 선택 사항
    각 기둥의 한 부품 색상을 각 팀의 색상 테마에 맞게 변경합니다.

  5. 이러한 모든 부품을 고정합니다.

화분

야외 공간에 변환할 수 있는 마지막 외부 자산은 외부 주요 경로를 따라 늘어선 여덟 개의 화분입니다. 솔리드 모델링 작업을 사용하여 각 화분의 바닥을 형성하기 위해 부품을 부정하고 결합한 다음, 자산 라이브러리를 사용하여 서로 다른 재료, 식물 및/또는 장식 자산 구성을 적용하여 각 화분이 3D 공간에서 독특하게 느껴지도록 할 수 있습니다.

가장 왼쪽 화분에 자산 라이브러리를 적용하려면:

  1. 가장 왼쪽 화분에 대해 다음 블록 부품을 추가하고 구성합니다:

    부품크기CFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. 디봇 부품을 선택합니다.

  3. 스튜디오의 모델 탭 툴바로 이동한 다음 부정 버튼을 클릭합니다. 부품이 반투명으로 변합니다.

  4. 부정된 부품과 화분 외부 부품을 선택합니다.

  5. 스튜디오의 모델 탭 툴바에서 유니온 버튼을 클릭합니다. 부정된 부품이 겹치는 화분 외부 부품에서 잘립니다.

  6. 유니온을 선택한 다음 속성 창에서,

    1. 색상181, 173, 156으로 설정합니다.
    2. 재료콘크리트로 설정합니다.
    3. 재료 변형Concrete_Board_Formed_A로 설정합니다.
    4. UsePartColor를 활성화합니다.
  7. 화분의 흙과 가장자리를 위해 다음 블록 부품을 추가하고 구성합니다:

    부품크기CFrame.PositionCFrame.Orientation색상재료재료 변형
    Dirt19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Top planter edging1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Bottom planter edging6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. 화분의 상단에 식물 자산을 추가하여 야외 공간에 더 많은 유기적인 생명을 추가합니다.

  9. 이러한 모든 부품과 식물 자산을 고정합니다.

이제 솔리드 모델링 도구를 사용하는 방법을 알았으므로, 다양한 외관, 재료, 식물 종류 및 장식 조각으로 화분의 유형을 만드는 실험을 할 수 있습니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경 내의 다른 화분 변형은 'L' 모양을 만들거나 블록 부품과 흰색 장식을 함께 쌓아 맵 중앙에서 더 높은 커버를 제공합니다.

지붕

원래 회색 상자 디자인에는 건물의 지붕이 포함되지 않았습니다. 이는 사용자가 3개 경로 맵 레이아웃을 설계하고 구성하는 동안 진행 상황을 볼 수 없게 만들었기 때문입니다. 그러나 이제 건물의 내부가 조명 소스를 구성하는 것을 제외하고 완료되었으므로, 자산 라이브러리를 새로운 기하학에 적용하여 건물을 완성하고 사용자에게 야외 공간으로부터의 보호를 제공할 수 있습니다.

건물의 지붕은 최종 샘플 레이저 태그 환경에서 가장 복잡한 자산 중 하나입니다. 여러 레이어가 서로 및 내부 기하학과 맞물려야 하기 때문입니다. 다음 지침에서는 가장 위쪽 기하학에서 시작하여 지붕의 주변을 둘러싼 마지막 장식 레이어까지 각 레이어를 구성하는 방법을 안내합니다.

스카이라이트

지붕의 첫 번째, 가장 위쪽 레이어는 스카이라이트 기하학입니다. 이 레이어의 목적은 내부 전투 지역에 외부 빛을 제공하는 것입니다.

자신의 자산 라이브러리를 스카이라이트에 적용하려면:

  1. 건물의 천장에 스카이라이트 모듈 자산을 추가하고 구성합니다. 이렇게 하면 전투 지역에 전역 조명이 들어오고, 플레이어에게 더 풍부한 몰입감을 제공합니다.

  2. 블록 부품을 사용하여 일부 스카이라이트의 유리를 만듭니다.

    1. 스카이라이트에 블록 부품을 추가하고 위치를 조정합니다.

    2. 부품을 선택한 후 속성 창에서,

      1. 색상105, 162, 172로 설정합니다.
      2. 재질네온으로 설정합니다.
      3. 투명도0.6으로 설정합니다.
  3. 이 모든 스카이라이트 자산을 고정합니다.

천장

지붕의 두 번째 층은 사용자가 건물 내부를 탐색할 때 시야의 맨 위에서 보는 천장 기하학입니다. 이 층의 목적은 각 벽 자산의 상단 장식 사이의 열린 공간을 채우는 것입니다.

지붕의 천장에 자신의 자산 라이브러리를 적용하려면:

  1. 블록웨지 부품을 사용하여 스카이라이트 주변의 열린 공간을 채웁니다.

  2. 이 부품을 선택한 후 속성 창에서 색상, 재질 및/또는 재질변형을 환경의 다른 표면과 구별되는 시각적 처리를 적용하는 값으로 설정합니다. 이렇게 하면 플레이어가 카메라를 빠르게 이동할 때 방향을 잡는 데 도움이 됩니다.

  3. 이 모든 천장 자산을 고정합니다.

상단 지붕

지붕의 세 번째 층은 상단 지붕 기하학입니다. 이 층의 목적은 사용자가 외부 공간에서 건물을 바라볼 때 보이는 가장 바깥쪽 지붕 영역에 부피를 제공하는 것입니다. 또한 스카이라이트에 깊이를 추가하여 건물이 내부와 외부에서 더 완전하게 보이도록 합니다.

자신의 자산 라이브러리를 지붕 상단에 적용하려면:

  1. 블록웨지 부품을 사용하여 스카이라이트를 숨기지 않고 천장을 덮는 두꺼운 층을 추가합니다. 이 표면은 플레이어가 외부 공간에서 건물을 바라볼 때 볼 수 있는 것입니다.

  2. 이 부품을 선택한 후 속성 창에서 색상, 재질, 및/또는 재질변형을 게임의 아트 스타일에 따라 시각적 처리를 적용하는 값으로 설정합니다.

  3. 이 모든 상단 지붕 자산을 고정합니다.

돌출부

지붕의 네 번째 층은 기둥 자산이 지탱하는 돌출부 기하학입니다. 이 층의 목적은 사용자가 외부 주요 경로를 탐색할 때 시각적으로 매력적인 차양 공간을 제공하는 것입니다.

지붕의 돌출부에 자신의 자산 라이브러리를 적용하려면:

  1. 블록웨지 부품을 사용하여 기둥이 지탱할 두꺼운 돌출부를 추가합니다. 이 표면은 플레이어가 외부 주요 경로를 탐색할 때 태양으로부터 부분적인 보호를 제공합니다.

  2. 이 부품을 선택한 후 속성 창에서 색상, 재질, 및/또는 재질변형을 게임의 아트 스타일에 따라 시각적 처리를 적용하는 값으로 설정합니다.

  3. 이 모든 돌출부 부품을 고정합니다.

장식

지붕의 마지막 층은 지붕의 둘레를 둘러싼 장식 기하학입니다. 이 층의 목적은 사용자가 외부 공간에서 방을 바라볼 때 각 이전 층 간의 시각적 일관성을 제공하는 것입니다.

자신의 자산 라이브러리를 지붕의 트림에 적용하려면:

  1. 지붕의 돌출부를 따라 트림 모듈 자산을 추가하고 구성합니다.

  2. 이러한 부품을 선택한 다음 속성 창에서 색상, 재질, 및/또는 재질 변형을 게임의 아트 스타일에 맞는 값으로 설정합니다.

  3. 모든 돌출부 부품을 고정합니다.

여분의 기하학 삭제

이제 건물이 완성되었으므로, 기본 회색 상자 기하학과 베이스플레이트를 삭제할 시간입니다. 이 과정은 사용자가 절대 보거나 상호작용하지 않을 여분의 다각형을 제거하여 메모리와 성능을 빠르게 개선합니다. 또한, 베이스플레이트를 제거하면 건물이 하늘에 떠 있게 되어, 다음 섹션에서 야외 공간을 위한 지형을 조각하는 데 좋은 준비가 됩니다.

여분의 기하학을 삭제하려면:

  1. 탐색기 창에서 이 튜토리얼의 첫 번째 섹션에서 모든 회색 상자 기하학을 삭제합니다.

  2. 베이스플레이트 객체를 삭제합니다.

지형 조각하기

현재 환경은 화분의 잎사귀를 제외하고는 대부분 건축적입니다. 그러나 세련된 자산 개발에서 샘플 아트 스타일을 따르면서, 3D 공간은 미래 기술과 무성한 녹지가 건강하게 혼합되어 있어야 하며, 이는 사용자에게 세상이 기술 발전을 중요시하지만 지구를 희생하지는 않는다는 것을 알립니다.

지형 편집기를 사용하여, 야외 공간에 유기적인 생명을 불어넣기 위해 상세하고 사실적인 지형을 빠르게 생성하고 조각할 수 있습니다. 자산 라이브러리 구성에서 사용자 정의 재료를 만들 때 재료 오버라이드를 설정했기 때문에, 지형 편집기 브러시를 통해 이음새가 있는 텍스처를 활용하여 이끼, 꽃, 그리고 환경의 나머지 부분과 일관된 돌길을 추가할 수 있습니다.

야외 지역에 자신만의 지형을 적용하려면:

  1. 도구 모음의 탭에서 지형을 클릭합니다. 지형 편집기 창이 열립니다.

  2. 편집 탭으로 이동한 다음 그리기 버튼을 클릭합니다.

  3. 브러시 설정 섹션에서, 맵에 추가할 재료에 따라 브러시를 사용자 정의합니다. 예를 들어, 샘플은 다음 이미지의 설정으로 이 과정을 시작합니다.

  4. 재료 설정 섹션에서 플레이할 수 없는 영역에 대한 재료를 선택합니다. 예를 들어, 물이나 갈라진 용암을 선택한 다음, 뷰포트에서 플레이할 수 있는 영역이 끝나는 곳을 그립니다. 이 재료는 야외 공간의 맵이 끝나는 곳을 나타냅니다.

  5. 재료 설정 섹션으로 돌아가서 플레이할 수 있는 영역에 대한 재료를 선택합니다. 예를 들어, 잔디, 포장 도로 또는 나무 판자를 선택한 다음, 뷰포트에서 플레이할 수 있는 영역이 시작되는 곳을 그립니다. 이 재료는 야외 공간의 맵이 시작되는 곳을 나타냅니다.

  6. 지형 편집기로 돌아가서 페인트 도구를 선택합니다.

  7. 브러시 설정 섹션에서, 맵에 추가할 재료에 따라 브러시를 사용자 정의하고 새 재료를 선택합니다.

  8. 뷰포트에서 외부 경로를 따라 그립니다. 이 재료는 플레이어가 야외 공간을 탐색할 때 사용할 수 있는 주요 경로를 나타냅니다.

  9. (선택 사항) 시각적 변화를 위해 야외 공간에 적용 가능한 소품을 추가하고 구성합니다.

플레이할 수 있는 영역 포함하기

게임을 플레이 테스트하고 섬에서 벗어나면 캐릭터가 떨어져서 프로젝트의 Workspace.FallenPartsDestroyHeight에 도달하고 팀의 스폰 존으로 다시 스폰됩니다. 사용자가 섬에서 떨어지지 않도록 하거나 팀으로 나누기 전에 떠 있는 지역 스폰 존에서 너무 일찍 경기에 참여하지 않도록 하려면, 보이지 않는 장벽으로 플레이할 수 있는 영역을 포함해야 합니다.

이 섹션의 값은 최종 샘플 레이저 태그 환경 내의 지형에 크게 의존합니다. 사용자 정의 지형에 따라 장벽에 틈이 없도록 플레이 테스트하고 확인하는 것이 좋습니다.

게임에서 플레이할 수 있는 영역을 포함하려면:

  1. 블록 부품을 사용하여 야외 지역의 플레이할 수 있는 영역을 둘러싸십시오. 이 부품들이 플레이어가 장벽을 넘지 못하도록 충분히 높고, 그들이 맵의 가장자리를 넘어 떨어질 수 있는 틈이 없도록 하는 것이 중요합니다.

  2. 이러한 부품을 선택한 다음 속성 창에서,

    1. 투명도1로 설정합니다.
    2. 충돌 가능을 비활성화합니다.
    3. 고정됨을 활성화합니다.

특수 효과 구성하기

건물의 건축물과 야외 공간은 자산 라이브러리의 자산으로 거의 완성되었지만, 전체 환경이 정적이라고 느껴질 수 있습니다. 이는 사실적인 환경이 구름이 하늘을 가로지르거나, 바람이 녹지를 스치는 등 다양한 출처에서의 움직임을 포함하기 때문입니다.

특수 효과를 구성하여 환경에 동적인 움직임을 추가하고 사용자에게 감정을 유발할 수 있습니다. 이 과정은 세계가 더 살아 있는 느낌을 주며, 사람들이 게임에 접근할 때 깊은 몰입감을 지원합니다.

배경 구름

최종 샘플 레이저 태그 환경에서 3D 공간에 움직임을 추가하기 위해 사용하는 첫 번째 유형의 특수 효과는 동적 구름이라고 합니다. 동적 구름은 하늘을 천천히 떠다니는 사실적인 구름으로, 사용자에게는 멀리 있지만 여전히 환경에 존재하는 느낌을 주는 움직임을 생성하는 데 유용합니다. Clouds 객체를 통해 그들의 외관을 조정하여 독특한 분위기를 만들고, 전역 바람을 통해 그들의 방향과 속도를 사용자 정의할 수 있습니다.

동적 구름 없음
기본 동적 구름 있음

자신의 동적 구름을 배경에 추가하고 구성하려면:

  1. 탐색기 창에서 Terrain 객체에 Clouds 객체를 추가합니다.

    1. Terrain 객체 위에 마우스를 올리고 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

    2. 컨텍스트 메뉴에서 Clouds 객체를 삽입합니다.

  2. Clouds 객체를 선택한 다음 속성 창에서,

    1. Cover0 (구름 없음)과 1 (완전한 구름 덮임) 사이의 값으로 설정합니다.
    2. Density0 (가벼운, 반투명 구름)과 1 (무거운, 어두운 구름) 사이의 값으로 설정합니다.
    3. Color를 게임의 아트 스타일에 따라 구름 입자의 재료 색상으로 설정합니다.

전경 구름

최종 샘플 레이저 태그 환경에서 3D 공간에 움직임을 추가하기 위해 사용하는 두 번째 유형의 특수 효과는 입자 방출기라고 합니다. 입자 방출기는 2D 이미지를 방출하며, 방출기의 설정된 속성에 따라 수명 동안 보이고 행동합니다. 이는 사용자에게 가까이 느껴지는 움직임을 생성하는 데 유용합니다.

입자 방출기는 미세한 효과와 대담한 효과를 모두 달성하기 위해 조정할 수 있는 많은 속성을 가지고 있습니다. 다음 지침은 샘플 환경 아트 - 구성 장소 파일 내에서 전경 구름을 정확하게 재현하는 방법을 보여주지만, 자신의 게임의 필요에 따라 어떤 속성도 수정할 수 있습니다. 이러한 구름은 게임 플레이 공간과 정적 배경 사이에서 부드러운 움직임을 유지하는 것이 좋습니다.

전경 구름을 추가하고 구성하려면:

  1. 사용자가 떠 있는 구름을 볼 수 있는 위치에 블록 부품을 추가합니다.

  2. 블록 부품을 선택한 다음 속성 창에서,

    1. 투명도1로 설정합니다.
    2. 충돌 가능을 비활성화합니다.
    3. 고정됨을 활성화합니다.
  3. 이 부품 내에 입자 방출기를 생성합니다.

    1. 탐색기 창에서 블록 부품 위에 마우스를 올리고 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
    2. 컨텍스트 메뉴에서 ParticleEmitter를 삽입합니다. 입자 방출기는 즉시 부품의 영역 내에서 입자를 방출합니다.
  4. 이 입자 방출기를 선택한 다음 속성 창에서,

    1. Color를 다음 이미지와 비슷한 색상 시퀀스로 설정합니다.

    2. LightEmission0.3으로 설정하여 텍스처와 환경의 색상을 혼합합니다.

    3. LightInfluence0.2로 설정하여 환경 빛이 입자의 색상에 미세한 영향을 미치도록 합니다.

    4. OrientationFacingCameraWorldUp으로 설정하여 입자가 항상 하늘을 향해 방출되도록 합니다.

    5. Size100으로 설정하여 큰 구름을 생성합니다.

    6. Squash-0.25로 설정하여 입자를 수평으로 줄입니다.

    7. Texture를 구름 이미지로 설정합니다. 샘플은 rbxassetid://10714362544를 사용합니다.

    8. Transparency를 다음 이미지와 비슷한 숫자 시퀀스로 설정합니다.

    9. Lifetime30으로 설정하여 입자가 30초 후에 사라지도록 합니다.

    10. Rate0.25로 설정하여 입자를 천천히 방출합니다.

    11. Acceleration0, -0.8, 0으로 설정하여 입자의 속도에 영향을 미칩니다.

    12. Drag0.1로 설정하여 입자가 시간이 지남에 따라 속도를 줄어들게 합니다.

    13. LockedToPart를 활성화하여 입자가 방출기 근처에 있도록 합니다.

  5. 이 과정을 반복하여 환경 전역에 구름 입자 방출기를 배치합니다.

또한, 여러 입자 방출기를 함께 겹쳐서 구름에 더 깊이를 줄 수 있습니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경에서는 전경 구름이 Color 속성이 248, 248, 248, Texture 속성이 rbxassetid://10714433747, Rate 속성이 0.1인 추가 입자 방출기를 겹쳐 사용합니다. 이 두 입자 방출기는 샘플 환경 아트 자산 라이브러리에서 찾을 수 있습니다.

먼지 입자

입자 방출기는 흥미로운 시각 효과를 생성하기 위해 사용자 정의할 수 있는 많은 속성을 제공하기 때문에 매우 다재다능한 특수 효과 유형입니다. 예를 들어, 빛나는 포털, 푸른 연기, 또는 생동감 넘치는 폭발을 생성할 수 있습니다. 최종 샘플 레이저 태그 환경에서는 이 섹션에서 입자 방출기를 다시 사용하여 사용자가 야외 공간을 탐색할 때 주위를 둘러싸는 떠다니는 먼지 입자를 생성합니다.

전경 구름 단계와 유사하게, 다음 지침은 샘플 환경 아트 - 구성 장소 파일 내에서 먼지 입자를 정확하게 재현하는 방법을 보여주지만, 자신의 게임의 필요에 따라 어떤 속성도 수정할 수 있습니다. 입자 속도를 느리게 유지하여 환경 내에서 미세한 움직임만 제공하는 것이 좋습니다.

야외 공간에 먼지 입자를 추가하고 구성하려면:

  1. 섬 전체를 덮는 블록 부품을 환경에 추가합니다.

  2. 블록 부품을 선택한 다음 속성 창에서,

    1. 투명도1로 설정합니다.
    2. 충돌 가능을 비활성화합니다.
    3. 고정됨을 활성화합니다.
  3. 이 부품 내에 입자 방출기를 생성합니다.

    1. 탐색기 창에서 블록 부품 위에 마우스를 올리고 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
    2. 컨텍스트 메뉴에서 ParticleEmitter를 삽입합니다. 입자 방출기는 즉시 부품의 영역 내에서 입자를 방출합니다.
  4. 이 입자 방출기를 선택한 다음 속성 창에서,

    1. Color192, 241, 255로 설정하여 입자에 연한 파란색을 부여합니다.

    2. Size를 다음 이미지와 비슷한 숫자 시퀀스로 설정합니다.

    3. Texture를 먼지 입자 이미지로 설정합니다. 샘플은 rbxassetid://14302399641을 사용합니다.

    4. Transparency를 다음 이미지와 비슷한 숫자 시퀀스로 설정합니다.

    5. ZOffset-5로 설정하여 입자를 카메라에서 멀리 이동시킵니다.

    6. Lifetime1, 10으로 설정하여 입자의 최소 및 최대 수명을 각각 1초와 10초로 설정합니다.

    7. Rate50000으로 설정하여 환경에 많은 입자를 생성합니다.

    8. RotSpeed-60으로 설정하여 새로 방출된 입자에 다양한 속도를 부여합니다.

    9. Speed1, 5로 설정하여 입자의 최소 및 최대 속도를 각각 1 및 5 스터드로 설정합니다.

    10. Acceleration1, -1, 1로 설정하여 입자의 속도에 영향을 미칩니다.

    11. LockedToPart를 활성화하여 입자가 방출기 근처에 있도록 합니다.

조명 소스 구성하기

이제 환경에 움직임이 추가되었으므로, 환경을 구성하는 마지막 단계는 조명 소스를 구성하는 것입니다. 스튜디오는 두 가지 고수준 조명 소스를 제공합니다:

  • 전역 조명 - 전체 야외 환경에 대한 조명을 생성합니다.
  • 지역 조명 - 게임 내에서 배치한 위치 주변에 조명을 생성합니다.

두 조명 소스 모두 중요하게 고려해야 합니다. 왜냐하면 게임에는 실내 및 실외 환경이 모두 포함되어 있어 사용자가 전투 중 주변에서 무슨 일이 일어나고 있는지 볼 수 있는 능력에 영향을 미치기 때문입니다.

전역 조명

전역 조명은 게임 내 태양이나 달에서 나오는 빛입니다. Lighting 서비스의 몇 가지 주요 기본 속성을 조정하여 그 빛이 사용자에게 어떻게 보이는지, 그리고 게임 내에 배치한 다른 객체와 어떻게 상호작용하는지를 극적으로 변경할 수 있습니다.

스튜디오는 모든 게임을 Soft 조명으로 시작하여 부드러운 빛과 그림자로 평평한 모습을 렌더링합니다. 그러나 환경을 향상시키고 지역 조명 소스가 복잡한 그림자와 조명을 생성하도록 하려면, 예를 들어 복도와 표지판 위의 조명처럼, Realistic 조명을 활성화해야 합니다. 이렇게 하면 전역 조명과 지역 조명이 함께 작동하여 더 사실적이고 몰입감 있는 비주얼을 제공합니다.

예를 들어, Realistic 조명 스타일은 사용자가 실내 또는 실외 공간에 있는지 자동으로 감지한 다음, 적절한 조명 모델을 활성화하여 반사가 건물의 바닥과 천장에서 반사될 수 있도록 하여 사용자가 전투 구역을 탐색할 때 더 풍부한 시각적 게임을 제공합니다.

자신의 전역 조명을 구성하려면:

  1. 탐색기 창에서 조명 서비스를 선택한 다음 속성 창에서 게임의 아트 스타일을 반영하는 값으로 속성을 설정합니다. 이러한 속성에 대한 자세한 내용은 전역 조명을 참조하십시오.

  2. 탐색기 창에서 조명 서비스의 자식 대기 객체를 선택한 다음 속성 창에서 게임의 아트 스타일을 반영하는 값으로 속성을 설정합니다. 이러한 속성에 대한 자세한 내용은 대기 효과를 참조하십시오.

  3. 선택 사항
    블룸, 심도, 또는 태양 광선과 같은 하나 이상의 사용자 정의 필터를 적용합니다. 이러한 속성에 대한 자세한 내용은 후처리 효과를 참조하십시오.

지역 조명

지역 조명은 게임 내에서 SpotLight, SurfaceLight, 및 PointLight 객체와 같은 지역 조명 소스에서 나오는 빛입니다. 어떤 유형의 지역 조명 소스를 사용할지 아는 것은 게임의 필요를 분석하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 최종 샘플 레이저 태그 환경은 사용자가 전투 중 건물 내부의 다양한 영역을 볼 수 있도록 돕는 조명이 필요하며, 또한 서로 다른 스폰 존 영역을 구별하는 조명이 필요합니다.

지역 조명 소스는 사용자에게 참조점과 방향성을 제공합니다. 예를 들어, 샘플은 사용자가 경계를 탐색하고 있는지 또는 파란색-녹색 또는 분홍색 스폰 존 근처에 있는지를 알리기 위해 표면 조명을 사용하고, 문을 강조하기 위해 스포트라이트를 사용합니다.

자신의 지역 조명을 구성하려면:

  1. 건물 주변의 경계 복도에 방향성을 제공하는 빛나는 조명을 추가하고 구성합니다.

    1. 경계 복도의 상단 근처에 블록 부품을 추가하고 배치한 다음 속성 창에서,
      1. 색상을 밝은 색상으로 설정합니다.
      2. 재질네온으로 설정합니다.
      3. 고정됨을 활성화합니다.
    2. 탐색기 창에서 이 부품에 SurfaceLight 객체를 추가합니다.
      1. 부품 위에 마우스를 올리고 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
      2. 컨텍스트 메뉴에서 SurfaceLight 객체를 삽입합니다.
    3. SurfaceLight 객체를 선택한 다음 속성 창에서,
      1. 색상을 밝은 색상으로 설정합니다.
      2. Face를 빛이 비추는 방향으로 설정합니다.
      3. 범위를 빛이 도달하기 원하는 거리의 값으로 설정합니다.
    4. 이 과정을 반복하여 빛나는 경계 조명을 완성합니다.
  2. 교차 경로를 밝히는 작은 복도 내부 조명을 추가하고 구성합니다.

    1. 교차 경로의 상단 근처에 블록 부품을 추가하고 배치한 다음 속성 창에서,
      1. 색상을 밝은 색상으로 설정합니다.
      2. 재질네온으로 설정합니다.
      3. 고정됨을 활성화합니다.
    2. 탐색기 창에서 이 부품에 SpotLight 객체를 추가합니다.
      1. 부품 위에 마우스를 올리고 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
      2. 컨텍스트 메뉴에서 SpotLight 객체를 삽입합니다.
    3. SpotLight 객체를 선택한 다음 속성 창에서,
      1. 각도를 빛이 비추는 각도를 반영하는 값으로 설정합니다.
      2. Face를 빛이 비추는 방향으로 설정합니다.
      3. 범위를 빛이 도달하기 원하는 거리의 값으로 설정합니다.
    4. 이 과정을 반복하여 문과 복도 위에 부품을 배치하고 조정하여 내부 조명이 만족스러울 때까지 진행합니다.
  3. 스폰 존 조명을 추가하고 구성합니다.

    1. 왼쪽 스폰 존의 크기와 같은 블록 부품을 추가하고 스폰 존의 천장 위에 배치합니다.
    2. 속성 창에서,
      1. 색상을 맵 왼쪽 팀의 색상 테마로 설정합니다.
      2. 재질네온으로 설정합니다.
      3. 고정됨을 활성화합니다.
    1. 오른쪽 스폰 존에 대해 이 과정을 반복합니다.
    1. 선택 사항
      자산 라이브러리에서 건물 내부와 외부에 조명 기구를 추가하고 고정합니다.

환경의 모습과 느낌에 만족하면, 자산과 스튜디오 설정을 구성하여 저사양 장치에서 프레임 속도와 성능 수준을 높게 유지할 수 있습니다. 이 과정은 거의 모든 사용자가 환경을 볼 때 동일한 게임 플레이와 시각적 경험을 갖도록 보장합니다.

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