세계 물질화

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우리는 재료표면 모양 개체를 사용하여 몰입형이고 현실적인 실내외 환경을 만듭니다.재료가 없으면 이 장면에는 여전히 흥미로운 깊이, 실루엣, 조명이 있을 수 있지만, 우리의 재료 및 텍스처 시스템으로 실제 세계에 방을 가져올 수 있고 현실감을 세계에 추가할 수 있습니다.

물리적 기반 렌더링 (PBR) 재료는 나무와 같은 표면이 실제 세계에서 나무가 하는 방식으로 보이고, 반응하고, 반사하는 것을 만드는 것입니다.이 섹션에서는 데모에 사용된 재료 팔레트를 만드는 데 걸린 의사 결정과 프로세스 중 일부를 살펴보겠습니다.어둠 너머 데모와 마찬가지로 우리는 실감 나는 모양과 느낌을 원했고 몇 가지 다른 접근법을 통해 그 목표를 달성했습니다.

모든 텍스처와 재료를 구축하는 과정을 세 영역으로 분할할 수 있습니다.

  • 마블 동상과 같이 메쉬에 대한 1:1 또는 고유 표면 모양 개체.
  • 가구에서 반복할 수 있는 나무 테두리 세부 정보와 같이 공유 트림 맵에 대한 표면 모양 개체 MeshParts ,
  • 부품이나 지형의 공유 재료에 대한 재료 변형 플래그스톤이 난로와 지면 모두에 대해 조약돌을 대체하는 것과 같은 공유 재료.

계획, 재사용, 예산

모든 프로젝트를 시작할 때 일관성과 재사용을 위해 재료 예술 방향에 대해 생각하십시오.모든 플랫폼과 장치에는 텍스처에 사용할 수 있는 메모리 양에 제한이 있으므로 일부 사전 계획이 도움이 되어 경험의 텍스처 수를 유지하는 데 길이 멀리 갑니다.

경험의 모양과 느낌을 고려할 때, 우리는 소규모 사진 프레임과 가구부터 대규모 건축 요소까지 다양한 자산에서 몇 가지 재료를 재사용할 수 있도록 장인의 스타일 집으로 가기로 의도적으로 선택했습니다.

여기에는 장인 스타일을 위해 수집한 참조 이미지 중 일부가 있습니다.

기본으로 다운스테일링, 미국 공예가 특성에는 간단하고 깔끔한 선과 자연스러운 나무 톤이 포함되어 목수와 예술의 나무와 예술이 중심무대를 차지할 수 있습니다.이러한 특성을 통해 우리는 집에서 가구와 건축 요소에 대해 하나의 목재 테두리 텍스처 맵을 사용할 수 있으며 모델을 상당히 낮은 폴리로 유지할 수도 있습니다.이 점을 염두에 두고 아래에서 볼 수 있는 트림 맵 텍스처 세트를 만드는 작업을 시작했습니다.

나무 테두리 텍스처 세트

표면 모양 및 트림 맵

트림 맵은 다양한 자산에 적용할 수 있는 간단한 반복 가능한 텍스처입니다.트림 맵은 경험에서 많은 무거운 들기 작업을 수행하고 완전히 타일링된 텍스처와 1:1 텍스처 세트를 생성하는 프로그램인 Substance Painter광선 분석을 사용하여 개체를 그리는 프로그램과 같은 프로그램에서 얻을 수 있는 간격을 채웁니다.이전에 표시된 나무 재료는 여러 가지 메쉬에서 다시 사용할 수 있도록 트림 맵으로 설정되었으며, 각 메쉬는 UV를 창의적으로 배치하여 동일한 트림 텍스처를 활용할 수 있습니다.

타일링 텍스처
트림 텍스처
1-1 텍스처

큰 다양한 규모와 개체에서 사용되도록 트림 맵 텍스처 세트를 사용할 때 텍스처를 상당히 깨끗하고 반복으로 쉽게 식별될 수 있는 세부 사항이 없도록 유지하십시오.

너무 많은 세부 사항의 예
클리너 텍스처가 가장 잘 작동합니다

과도한 세부 사항의 예로, 우리의 BaseColor 맵에 몇 가지 오염 물질을 추가하고 싶다고 가정해 보겠습니다.텍스처와 스트레칭된 UV의 비현실적인 방향을 얼마나 빨리 알아차리기 시작하는지 살펴보세요.

왼쪽의 가구에 있는 추가 세부 사항이 반복과 오른쪽의 더 깨끗한 세트에 비해 잘못된 방향으로 두드러지는 것을 알아보세요.

자산이 정말로 강한 염색, 장착및/또는 오염 축적이 필요한 경우 특정 메쉬에 대해 1:1 맵을 사용하는 것이 좋습니다.트림 맵으로 작업에 대한 추가 정보는 Beyond the Dark 문서의 트림 시트 생성 섹션을 참조하십시오.

이러한 트림 맵으로 단일 표면 모양 노드를 패키지하고 아래에 표시된 모든 자산에 트림을 적용할 수 있습니다.

동일한 나무 트림 표면 모양 노드를 사용하는 많은 자산 중 일부입니다.

염색은 표면 모양 노드와 재료 변형을 더 멀리 가게 하는 또 다른 방법입니다.알파 마스크를 귀하의 SurfaceAppearance.ColorMapSurfaceAppearance.AlphaMode 에 추가하고 오버레이 로 설정하여 시각적 변화를 위해 개체를 염색하는 데 BrickColor 또는 Color3 을 사용할 수 있습니다.

이 4가지 색상 변형은 모두 동일한 패키지된 표면 모양 노드를 사용하고 있습니다.

알파 마스크는 생성 방식에 관계없이 귀하의 SurfaceAppearance.ColorMap 에 병합되어 표준 RGB 텍스처에서 RGBA로 변경됩니다.알파 마스크에서 값과 레벨을 조작하여 원하는 수준의 틴팅을 얻을 수 있지만, 약간의 섬세함으로 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

기본색 RGB

이 가죽 예제에서는 높이 맵을 약간의 스크레치와 착용 표시로 혼합하여 알파 마스크를 만들었습니다.

높이 맵
긁힘과 마모 표시

이 두 맵은 그런 다음 알파 병합 노드에 전송되어 오버레이 표면 모양 노드에서 사용되는 최종 RGBA를 생성했습니다.

최종 알파 텍스처.흰색 픽셀은 색조를 적용하지 않고 기본 색상 RGB 맵만 표시합니다.검은색 픽셀 틴트 및 두 사이에 그라데이션이 있는 평평한 BrickColor/Color만 표시합니다.
알파 병합 노드를 통해 기본 색상과 알파가 병합된 예시입니다.
흰색, 갈색, 빨간색 및 파란색 메시에서 Mesh Color와 함께 RGBA의 예입니다.
색상 맵과 메쉬 색만 표시하는 동일한 예제입니다.

텍스처 크기

텍스처를 많이 재사용하면서도 텍스처 메모리 사용량을 낮게 유지하기 위해 다른 기술을 적용할 수 있습니다.사용에 따라 텍스처 크기를 줄일 수 있습니다.예를 들어, 표면 모양 개체의 SurfaceAppearance.ColorMap , SurfaceAppearance.RoughnessMapSurfaceAppearance.MetalnessMap 해상도를 1~2회 떨어뜨릴 수 있으며, 시각적 정확도를 잃지 않고 시각적 품질을 유지할 수 있습니다.여러 번 SurfaceAppearance.MetalnessMap 을 비워둘 수 있으며, 이로 인해 순수한 검은색/금속이 아닌 표면이 생성됩니다.

이 가죽 테두리 텍스처 세트는 1024의 일반 맵, 512의 기본 색상 맵, 256의 거칠기 맵, 그리고 금속성 맵이 없습니다. >

In 소재 디자이너 , 출력 크기를 조정하는 가장 쉬운 방법은 최종 출력 노드 바로 전에 변환 2D 노드 를 추가하고 해당 노드의 기본 매개 변수 섹션에서 출력 크기 를 조정하는 것입니다.

출력 크기를 조정한 2D 노드를 변환합니다.
소파 메쉬의 최종 표면.

일반적으로 텍스처 세트의 다양한 맵을 재설정하고 스튜디오에서 자산을 시각적으로 검사하여 다양한 크기의 자산에서 충분히 유지되는 위치로 가져오려면 여러 번의 반복이 필요합니다.이 프로세스를 사용하여 경험의 아트 디렉션에 필요한 시각적 품질을 잃지 않고도 가질 수 있는 가장 작은 텍스처 크기에 합의할 수 있습니다.

이 몇 가지 기술로 텍스처 예산을 제어하면서도 아름다운 경험을 계속할 수 있습니다.

기본 재료

우리는 부품 , 지형 및 메쉬 를 이 데모에서 측면으로 사용했으므로 기본 내장 재료 , 재료 변형 및 최근에 출시된 재료 관리자 도구를 사용하여 다양한 부품과 지형 표면이 PBR 텍스처화된 메쉬의 모양과 느낌과 일치하도록 보장했습니다.

기본 재료는 그대로 사용하거나 새로운 변형으로 수정할 수 있습니다.많은 경우 나무 기본 재료는 텍스처화된 메쉬와 일치시키기 위해 색상만 조정하면 우리에게 매우 잘 봉사합니다.

표면 외관 노드와 CSG(구성 가능한 솔리드 기하) 개체를 사용하여 전경에서 메쉬를 예시로 사용하고 표준 목재 재료를 사용하여 일치시킨 스튜디오에서 부품으로 빌드된 개체입니다.

재료 변형

경험에는 폭우 중에 야외 환경이 포함되어 있으므로, 우리는 우리의 지면이 폭풍우 태평양 북서쪽 예술 방향과 일치하도록 젖고 진흙진 느낌이 되기를 원했습니다.우리는 기본 재료를 재정의할 수 있는 재료 변형을 사용하여 새로운 소수의 사용자 지정 재료를 생성하여 이것을 달성했습니다.우리는 그들을 사용하여 잡초, 큰 및 작은 자갈, 진흙 및 각각의 얕은 웅덩이 버전과 같은 것들을 그립니다.

재료 변형은 사용자가 지정된 기본 재료에 사용되는 텍스처를 재정의할 수 있으며, 지형과 부품에 사용되는 재료를 사용자 정의할 수 있는 많은 기회를 추가합니다.

뒷마당의 이미지와 젖은 재료 변형의 사용.

재료 변형은 또한 우리 재료의 젖은 버전과 건조 버전을 만드는 데 사용됩니다.이것은 콘크리트와 같은 표면과 현관 지붕의 덮개 아래에서 마르고 마당에서 비에 노출되면 젖은 우리의 깃발 돌 경관을 도와줍니다.

재료 변형을 생성하려면 재료 관리자 내에서 수행할 수 있습니다.이름에서 알 수 있듯이 재료 관리자는 기본 및 재료 변형을 한 플레이스관리할 수도 있습니다.

재료 관리자가 열리면 창의 왼쪽 상단에 있는 원 플러스 버튼을 클릭하여 새로운 변형을 편집하고 추가합니다.이름을 추가할 때 _MV의 접미사를 이름 뒤에 추가하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 기본 재료에서 새로운 재료 변형을 쉽게 선택할 수 있습니다.

새 재료와 가장 관련성이 높은 기본 재료 를 선택하십시오.기본 재료 필드는 마찰, 밀도, 무게, 타격 효과 및 발소리 효과와 같은 물질의 물리적 특성 으로 생각할 수 있습니다.

금속성 맵이 필요하지 않아서 비어 있음을 알아두세요.

왜 기본 재료를 재정의하는 재료 변형을 만드나요? 재료 변형은 시각적 요소를 제외하고 해당 재료의 모든 속성을 상속합니다.즉, 재료 변형이 기본 재료의 물리적 행동, 예를 들어 밀도를 상속받게 됩니다.또한 콘크리트에 고유한 음향을 추가하는 등의 향후 추가 사항도 자동으로 상속될 것을 의미합니다.이 경우 콘크리트 재료의 거의 모든 속성을 상속하는 새로운 젖은 콘크리트 변형을 만들려고 합니다.

기본 재료가 물리적 속성 과 관련이 있으면 텍스처 맵은 우리의 시각적 속성 입니다. 텍스처 맵 렌더러에게 PBR 렌더링 파이프라인을 통해 조명이 재료와 상호작용하는 방법을 알려줍니다.기본 재료 필드는 새 시각적 속성으로 재정의되는 기본 재료가 무엇인지도 정의합니다.이 경우, 우리는 콘크리트 기본 재료를 덮어쓰기로 진행하고 있습니다.

이제 새로운 "Concrete_Wet_MV"를 만들었으므로 그것으로 기본 콘크리트 재료를 재정의해야 해서 우리 장면에서 사용할 수 있습니다.그러려면 새 MV를 클릭하고 재정의 설정 토글을 클릭하면 됩니다.

기본 콘크리트 재료가 설정 재정의가 토글될 때 새로운 Concrete_Wet_MV로 변경된다는 것을 알아두세요.

이제 장면에서 콘크리트를 사용하는 모든 것이 지형에 그린 콘크리트를 포함하여 새로운 재정의를 사용하게 됩니다.이 예외는 해당 개체에 특정으로 나열된 "재료 변형"이 있는 부품뿐입니다.

지형과 부품에 사용되는 재료 변형 오버라이드의 예입니다.

습도와 웅덩이가 모두 포함된 다양한 표면을 가질 수 있도록 우리의 지형을 허용하기 위해, 우리는 기본 재료 약 10개를 재정의했습니다.이것은 최종 지형에 가고 있던 우리의 비 젖은 모습에 필요했습니다.

재료 변형 재정의 전에.
재료 변형 재정의 후.

손에 있는 모든 재료 옵션과 도구를 사용하면 만들 수 있는 가능성이 무한합니다.약간의 사전 고려와 계획으로, 경험 텍스처를 예산 내에 유지하면서 감동적인 자료를 모두 만들 수 있습니다.

뒷마당의 사진으로 지형 재료의 변화를 보여줍니다.