환경을 그레이박스 처리하기는 환경을 대량으로 구성하거나 차단하는 것으로도 알려져 있으며, 자산을 다듬는 데 시간을 투자하기 전에 사용자가 게임 플레이를 어떻게 경험할지를 파악하기 위해 3D 공간에 간단한 형태를 추가하는 과정입니다. 이 과정은 탐색하기 어려운 지역, 특정 관점에서의 불공정한 이점, 사용자 캐릭터에 비해 불균형한 크기의 자산과 같은 플레이 가능한 영역의 레이아웃에서 문제를 찾는 데 중요합니다.
환경 아트 - 그레이박스 처리 .rbxl 파일을 참조하여, 이 환경 아트 커리큘럼의 이 섹션에서는 팀 기반 1인칭 레이저 태그 슈터 게임을 위한 표준 3 레인 맵 레이아웃을 그레이박스 처리하는 방법을 단계별로 안내합니다:
- 여러 플레이 스타일을 위한 전략적 전투를 장려하는 플레이 가능한 영역 만들기.
- 사용자에게 자신의 위치와 방향을 알리는 데 도움이 되는 자리 표시자 재료 적용하기.
- 레이아웃을 테스트하여 재미있고 플레이 가능성 문제를 포함하지 않도록 하기.
이 섹션을 완료한 후, 그레이박스 환경을 대체하거나 변환할 고품질 자산을 개발하는 방법을 배우고 게임의 디자인 요구 사항을 충족할 수 있습니다.

3 레인 맵 레이아웃
3 레인 맵 레이아웃은 각 팀의 스폰 존이 맵의 반대편에 위치하고, 각 팀이 스폰 존으로 이동할 수 있는 3개의 주요 레인이 있으며, 사용자가 한 주요 레인에서 다른 주요 레인으로 이동할 수 있는 교차 레인이 포함된 1인칭 슈터 맵 레이아웃입니다. 이 유형의 맵 레이아웃은 사용자가 매치에 참여하자마자 전투 지역으로 빠르게 배치되기 때문에 1인칭 슈터 게임에서 일반적인 레이아웃이며, 사용자가 선택한 주요 레인에 따라 다양한 플레이 스타일을 허용합니다.
다음 섹션에서는 1인칭 슈터 게임 내에서 의도적인 게임 플레이 상호작용을 생성하기 위해 각 구성 요소가 어떻게 함께 작용하는지에 대한 고려 사항을 포함하여 3 레인 맵 레이아웃의 각 구성 요소를 설명합니다.
스폰 존
스폰 존은 사용자가 매치 시작 시 팀에 합류하거나 체력이 0이 되었을 때 게임 플레이에 다시 합류하는 맵의 영역입니다. 최소한 각 팀은 사용자가 게임에 처음 참여할 때 중앙 스폰 존을 가져야 합니다. 많은 개발자들은 이러한 중앙 스폰 존을 맵의 반대편 끝에 배치하여 사용자가 매치 시작 시 적 팀을 보기 전에 게임을 탐색할 시간을 허용합니다.

또한, 많은 팀 기반 1인칭 슈터 게임은 사용자가 체력이 0이 되었을 때 무작위로 다시 스폰할 수 있는 스폰 존을 맵 전역에 포함합니다. 이러한 분산 스폰 존의 배치는 게임의 난이도를 크게 증가시킬 수 있으며, 특히 스폰 존을 격렬한 전투가 있는 지역 근처에 배치할 경우 더욱 그렇습니다. 게임 플레이를 단순하게 유지하기 위해 샘플 레이저 태그 그레이박스 환경은 각 팀에 대해 하나의 중앙 스폰 존만 포함합니다.
주요 레인
주요 레인은 스폰 존에서 다른 스폰 존까지 맵의 길이를 확장하는 경로입니다. 3 레인 맵 레이아웃에는 3개의 주요 레인이 포함되어 있으며, 개발자가 이를 구상하는 방식은 종종 게임의 전반적인 환경 맥락에 따라 다릅니다. 예를 들어, 샘플 레이저 태그 맵은 실내 및 실외 환경을 모두 포함하므로 주요 레인의 이름은 다음과 같습니다:
- 내부 - 건물 입구에서 가장 멀리 떨어진 가장 안쪽 레인.
- 중간 - 내부 및 외부 주요 레인 사이에 위치한 레인.
- 외부 - 건물 입구에 가장 가까운 레인으로, 부분적으로 실내 및 실외입니다.
대부분의 1인칭 슈터 게임에서 3 레인 맵 레이아웃을 사용하는 경우, 중간 주요 레인은 맵의 전투가 가장 많이 발생하는 지역과 교차합니다. 이는 중간 주요 레인을 이동하는 사용자가 내부 또는 외부 주요 레인에서 공격받을 수 있는 반면, 내부 또는 외부 주요 레인을 이동하는 사용자는 중간 주요 레인에서만 공격받을 수 있기 때문입니다.

교차 레인
교차 레인은 모든 주요 레인과 교차하는 경로로, 내부 주요 레인에서 외부 주요 레인으로 확장됩니다. 사용자가 한 주요 레인에서 다른 주요 레인으로 이동할 수 있는 경로이며, 종종 적의 공격으로부터 숨을 수 있도록 최소한의 장애물이 포함되어 있습니다. 장애물이 없는 지역은 사용자가 너무 오랫동안 한 곳에 머물지 않도록 유도하는 전환 공간을 생성합니다.

가장 많은 전투가 중간 주요 레인 주변에서 발생하는 이유와 유사하게, 교차 레인이 중간 주요 레인과 교차하는 지역인 전투 포켓은 가장 많은 전투가 발생합니다. 이는 내부 또는 외부 레인에서 이동하는 사용자가 중간 레인에 접근하고 공격할 수 있도록 하며, 중간 레인을 이동하는 사용자는 내부 또는 외부 레인을 향해 공격할 수 있기 때문입니다.

이러한 전투 포켓을 염두에 두고 3 레인 맵 레이아웃을 구축하면 스폰 존에서의 거리를 세분화하고 사용자가 서로 상호작용해야 하는 의도적인 공간을 생성할 수 있습니다. 이는 사용자가 빠른 게임 플레이에 참여하고 교차 레인을 사용하여 주요 레인 간에 빠르게 이동하면서 맵에 익숙해지도록 유도합니다.
플레이 가능한 영역 만들기
이제 3 레인 맵 레이아웃에 익숙해졌으므로, 샘플 레이저 태그 그레이박스 환경을 위한 플레이 가능한 영역을 만드는 방법을 배울 시간입니다. 샘플 환경 아트 - 그레이박스 처리 .rbxl 파일 내의 기하학을 정확하게 재현하는 이 지침을 따르면서, 최종적으로 두 개의 스폰 존, 세 개의 주요 레인, 그리고 맵의 중앙에서 대칭적으로 배치된 다섯 개의 교차 레인이 어떻게 함께 작용하는지 보게 될 것입니다.

자신의 게임 사양에 맞게 기하학을 조정하는 경우, 샘플 파일은 모든 문과 복도를 최소 10 스터드 너비로, 모든 벽을 최소 10 스터드 높이로 유지합니다. 이러한 매개변수는 두 사용자가 복도와 문을 동시에 통과할 수 있도록 하고, 아무도 Roblox의 기본 점프 높이인 5 스터드를 초과하여 벽을 넘을 수 없도록 하며, 카메라가 기하학과 간섭하지 않고 맵을 안전하게 조작할 수 있도록 보장합니다.

바닥 기하학
레이저 태그 그레이박스 환경을 만드는 첫 번째 단계는 다음 각 바닥의 기하학을 만드는 것입니다:
- 주 바닥 – 한 스폰 존에서 다른 스폰 존까지의 길이를 차지합니다.
- 메자닌 바닥 – 중간 전투 포켓의 절반을 차지하며, 고도를 높입니다.
- 실외 바닥 – 실외 공간을 차지하며, 고도를 낮춥니다.
게임을 위해 생성하는 각 바닥의 기하학을 시각화하는 데 도움이 되도록, 주 바닥은 노란색, 메자닌 바닥은 빨간색, 실외 바닥은 파란색으로 표시된 다음 이미지를 참조하십시오.

게임 내에 봉우리와 계곡이 있는 공간을 갖는 것이 중요합니다. 이는 수평 이동 외에도 게임 전반에 걸쳐 시야선과 참여 거리를 제어할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 전체 플레이 가능한 공간이 고도가 변화 없는 단일 바닥으로 구성되어 있다면, 모든 사용자는 장애물이 없는 한 서로 상호작용할 수 있으며, 이는 사용자가 다른 사용자에게 보이지 않도록 하는 것 외에는 전략을 개발할 수 있는 능력이 거의 없음을 의미합니다. 그러나 봉우리와 계곡이 있으면 사용자가 서로를 볼 수 있는 위치를 결정할 수 있습니다.
또한, 고도의 상승은 물리적 및 감정적 상승감을 생성하여 높은 지대에 있는 사용자가 전투의 조망을 얻어 다음에 이동할 위치를 더 잘 파악할 수 있도록 합니다. 이동할 준비가 되었을 때, 고도의 하강은 물리적 및 감정적 하강감을 생성하여 사용자가 적의 시야를 피하고 목표를 달성하기 위해 빠른 결정을 내리도록 유도합니다.
자신의 바닥 기하학을 만들려면:
베이스플레이트 템플릿으로 Roblox Studio를 엽니다.
Studio의 홈 또는 모델 탭 툴바로 이동한 다음, 변환 스냅을 5 스터드 및 **90°**로 설정합니다. 이렇게 하면 모든 그레이박스 기하학을 5 스터드 간격으로 서로에 대해 균등하게 배치할 수 있습니다.
블록 부품을 사용하여 건물의 주 바닥에 대한 대칭적인 왼쪽 및 오른쪽 표면을 만듭니다. 이 기하학은 플레이 가능한 내부의 길이를 나타내며, 그 대칭성은 맵의 중심을 나타냅니다.

블록 부품을 사용하여 건물의 메자닌 바닥에 대한 대칭적인 왼쪽 및 오른쪽 표면을 만듭니다. 이 기하학은 맵에서 가장 높은 지대를 나타냅니다.

웨지 부품을 사용하여 주 바닥과 메자닌 바닥 사이에 고도 상승을 만듭니다. 이 기하학은 내부 주요 레인을 이동하는 플레이어의 시야선을 차단합니다.

웨지 부품을 사용하여 주 바닥과 실외 바닥 사이에 고도 하강을 만듭니다. 이 기하학은 외부 주요 레인이며, 맵의 가장 낮은 지점으로 하강합니다.

모든 부품을 고정합니다.
외곽 벽 기하학
레이저 태그 그레이박스 환경을 만드는 두 번째 단계는 건물의 외곽 벽 기하학을 만드는 것입니다. 이는 게임의 내부 게임 플레이에 대한 경계를 제공하고, 사용자가 서로 상호작용할 수 있는 위치를 안내합니다.
게임을 위해 생성하는 건물의 외곽 벽 기하학을 시각화하는 데 도움이 되도록, 외곽 벽이 노란색으로 표시된 다음 이미지를 참조하십시오.

자신의 외곽 벽 기하학을 만들려면:
블록 부품을 사용하여 주 바닥 주위에 외곽 경계를 만듭니다. 이는 외부 주요 레인으로 열리는 가장자리를 제외합니다. 이 기하학은 플레이어가 플레이 가능한 영역을 떠나는 것을 방지하면서 건물에 들어가고 나갈 수 있도록 합니다.

이 부품을 고정합니다.
스폰 존 기하학
레이저 태그 그레이박스 환경을 만드는 세 번째 단계는 각 팀의 스폰 존을 포함하는 기하학을 만드는 것입니다. 중앙 스폰 존만 포함된 게임의 경우, 이를 각자의 방으로 구분하면 사용자가 매치에 처음 참여할 때 게임에 적응할 수 있도록 하며, 체력이 0이 되었을 때 매치에 다시 합류할 때 적의 공격으로부터 숨을 수 있는 공간을 제공합니다.
환경 아트 - 그레이박스 처리 .rbxl 파일에는 각 사용자가 참여할 수 있는 팀당 하나씩 두 개의 스폰 존이 있으며, 이들은 맵의 반대편 끝에 위치합니다. 각 스폰 존에는 사용자가 주요 게임 플레이 영역에 들어갈 수 있는 두 개의 출구가 있어 두 개의 주요 레인에 빠르게 접근할 수 있으며, 스폰 존 근처의 교차 레인에서 적의 공격으로부터 숨을 수 있는 공간을 제공합니다. 두 개의 출구가 있는 것이 중요합니다. 하나의 출구만 있으면 사용자가 스폰 존에 들어가거나 나가려고 할 때 병목 현상이 발생할 수 있으며, 세 개의 스폰 존은 매치 시작 후 적의 공격으로부터 충분한 은신처를 제공하지 못할 것입니다.

게임을 위해 생성하는 스폰 존 영역의 기하학을 시각화하는 데 도움이 되도록, 스폰 존 벽 기하학이 노란색으로 표시된 다음 이미지를 참조하십시오.

자신의 스폰 존 기하학을 만들려면:
블록 부품을 사용하여 맵의 가장 왼쪽과 오른쪽에 각 팀의 스폰 존에 대한 대칭적인 섹션을 두 개의 출구와 함께 분할합니다.

이 부품을 고정합니다.
전투 포켓 기하학
레이저 태그 그레이박스 환경을 만드는 네 번째 단계는 건물 내부의 전투 포켓에 대한 기하학을 만드는 것입니다. 이 기하학은 게임에서 플레이 가능한 영역의 대부분을 구성합니다. 전투 포켓은 주요 레인과 교차 레인의 교차점에서 발생하며, 이는 건물 전체에 걸쳐 있습니다.
이 섹션의 지침에서는 이 기하학을 맵의 상단 뷰에 따라 왼쪽 전투 포켓, 중간 전투 포켓 및 오른쪽 전투 포켓의 세 개의 별도 전투 포켓으로 참조합니다. 대부분의 전투 포켓은 사용자가 공간을 탐색할 때 선택 과부하를 피하기 위해 최대 세 개의 출입구를 포함합니다.

게임을 위해 생성하는 전투 포켓의 기하학을 시각화하는 데 도움이 되도록, 전투 포켓 기하학이 노란색으로 표시된 다음 이미지를 참조하십시오.

자신의 전투 포켓 기하학을 만들려면:
블록 부품을 사용하여 왼쪽 전투 포켓을 만들고, 두 개의 출구가 있어 플레이어가 중간 레인을 탐색할 수 있도록 하며, 하나의 출구가 내부 주요 레인으로 열리도록 합니다. 이 기하학은 전투 포켓 양쪽에 교차 레인을 허용하고, 외부 주요 레인으로의 플레이어 진입을 차단해야 합니다.

블록 부품을 사용하여 이 전투 포켓의 대칭 복사본을 다른 팀의 스폰 존 근처에 만듭니다. 이 기하학은 오른쪽 전투 포켓을 나타냅니다.

블록 부품을 사용하여 중간 전투 포켓을 만들고, 두 개의 출구가 있어 플레이어가 중간 레인을 탐색할 수 있도록 하며, 하나의 출구가 내부 주요 레인으로 열리고, 외부 주요 레인으로 흐르는 가장자리에 열린 공간이 있도록 합니다.

- 선택 사항블록 부품을 사용하여 중간 전투 포켓에 복도 추가를 만들어 내부 주요 레인에 걸쳐 시야선을 분할합니다.

이 부품을 고정합니다.
외부 기하학
레이저 태그 그레이박스 환경을 만드는 마지막 단계는 외부 공간에 흥미로운 구성을 생성하고, 외부 주요 레인을 이동하는 사용자에게 최소한의 은신처를 제공하는 자리 표시자 외부 자산을 만드는 것입니다. 게임의 이 영역은 적의 공격으로부터 최소한의 은신처가 제공되기 때문에 위험이 따르지만, 적 팀의 스폰 존으로 빠르게 이동할 수 있는 경로를 제공합니다.
게임을 위해 생성하는 외부 자산의 기하학을 시각화하는 데 도움이 되도록, 외부 기하학이 노란색으로 표시된 다음 이미지를 참조하십시오.

자신만의 외부 기하학을 만들려면:
블록 부품을 사용하여 외부 주요 경로를 따라 대칭적인 장애물을 만듭니다. 예를 들어, 샘플 회색 상자 환경은 나중에 타워, 기둥 및 화분이 될 시야를 차단하는 부품을 추가합니다.

이 부품들을 고정합니다.
플레이스홀더 재료 적용하기
이제 플레이스홀더 기하학이 배치되었으므로, 게임에서 사용자가 자신이 어디에 있는지 방향을 잡는 데 도움이 되는 주요 영역에 플레이스홀더 재료를 적용할 시간입니다. 샘플 환경 아트 - 회색 상자 .rbxl 파일은 다음 색상 맵을 사용하지만, 같은 목적을 달성하기 위해 어떤 색상도 사용할 수 있습니다:
- 상단 경계 벽에 대한 깊은 오렌지색 – 사용자가 건물 뒤쪽과의 관계에서 자신이 어디에 있는지 알립니다.
- 왼쪽 측면 바닥에 대한 감귤색 – 사용자가 건물의 오른쪽과의 관계에서 자신이 어디에 있는지 알립니다.
- 오른쪽 측면 바닥에 대한 라피스색 – 사용자가 건물의 왼쪽과의 관계에서 자신이 어디에 있는지 알립니다.
- 외부 고도에 대한 밝은 녹색 – 사용자가 건물 외부와의 관계에서 자신이 어디에 있는지 알립니다.
이 특정 주요 영역에 재료를 적용하는 것은 중요합니다. 사용자가 게임의 어느 곳에 있든, 적어도 하나의 색상을 볼 수 있는 한, 전체 맵 내에서 자신의 대략적인 위치와 스폰 존과의 관계를 빠르게 추론할 수 있습니다.
예를 들어, 다음 사용자가 "빨간색" 팀에 속해 있을 때, 그들이 빨간색 바닥 위를 걷고 오른쪽에 노란색 벽이 있을 경우, 그들은 자신이 내부 주요 경로에 있으며 자신의 스폰 존을 향해 이동하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 반대로, 그들이 라피스색 바닥 위를 걷고 왼쪽에 노란색 벽이 있을 경우, 그들은 자신이 내부 경로에 있으며 적 팀의 스폰 존을 향해 이동하고 있다는 것을 알 수 있습니다.


플레이스홀더 재료를 적용하려면:
- 상단 경계 벽과 상단 복도 추가를 선택한 다음, Part.Color를 255, 176, 0으로 설정합니다.
- 왼쪽 측면 바닥 부품을 선택한 다음, Part.Color를 255, 89, 89로 설정합니다.
- 오른쪽 측면 바닥 부품을 선택한 다음, Part.Color를 16, 42, 220으로 설정합니다.
- 지면과 1층 사이의 고도에 대한 부품을 선택한 다음, Part.Color를 75, 151, 75로 설정합니다.

레이아웃 플레이테스트하기
환경의 레이아웃을 개발 과정의 거의 모든 단계에서 지속적으로 플레이테스트하는 것이 중요합니다. 이렇게 하면 게임이 재미있고 기능적이며, 작은 문제를 더 큰 문제로 발전하기 전에 발견할 수 있습니다. 플레이테스트를 하면서 다음 질문을 스스로에게 해보세요:
- 어느 팀에 유리하거나 불리한 점이 있나요?
- 사용자가 맵의 어느 지점에서든 성공적으로 방향을 잡고 자신의 위치를 이해할 수 있나요?
- 맵에 너무 많은 선택지로 사용자를 압도하는 영역이 있나요?
- 레이아웃이나 게임 플레이에 대해 무엇을 즐기거나 불만을 느끼고 있나요?
- 이 지역에 있을 때 사용자가 내가 원하는 방식으로 느낄 수 있을까요?
- 목표를 달성하기 위해 우회할 수 있는 맵의 부분이 있나요?
플레이테스트를 하려면, 메자닌의 드롭다운 메뉴에서 다음 시뮬레이션 모드 중 하나를 선택하고 플레이 버튼을 클릭하여 시작합니다.

| 모드 | 단축키 | 설명 |
|---|---|---|
| 테스트 | F5 | 게임을 시뮬레이션하기 시작하며, SpawnLocation 또는 대략 (0, 100, 0) 좌표에 아바타를 삽입합니다. |
| 여기서 테스트 | 게임을 시뮬레이션하기 시작하며, 카메라의 현재 위치 앞에 아바타를 삽입합니다. | |
| 실행 | F8 | 게임을 시뮬레이션하기 시작하지만 아바타를 삽입하지는 않습니다. 시뮬레이션은 현재 카메라 위치에서 시작되며, Studio 카메라 컨트롤을 사용하여 탐색할 수 있습니다. |
플레이테스트 중에는 기본 Roblox 게임과 동일한 컨트롤을 사용할 수 있습니다. 게임의 전체 레이아웃에 만족하면, 아트 스타일에 따라 회색 상자 기하학을 대체할 폴리싱 자산을 만드는 단계로 넘어갈 수 있습니다.