환경 포장 작업은 사용자가 게임 플레이를 시작하기 전에 3D 공간에 간단한 모양을 추가하는 것입니다. 또한 블록 작업이라고도 합니다. 이 프로세스는 레이아웃의 플레이블 영역에 간단한 모양을 추가하여 사용자가 투자 시
참조로 사용하는 환경 아트 - 그레이박스.rbxl 파일을 사용하여 팀 기반 첫 번째 사람 레이저 태그 슈팅 경험에 대한 표준 세 개의 레이너 맵 레이아웃을 그레이박스하는 방법을 보여줍니다, 단계별 지침을 포함하여:
- 전략적 전투를 장려하는 플레이 가능한 영역 생성.
- 사용자의 위치 및 방향을 알려주는 자리 표시자 재료를 적용합니다.
- 레이아웃을 테스트하여 플레이 가능성 문제가 포함되지 않도록 합니다.
이 섹션을 완료하면 회색 상자 환경을 대체하거나 변환하고 경험의 게임 디자인 요구 사항을 충족하는 고품질 자산을 개발하는 방법을 배우게 됩니다.
세 개의 레인 맵 레이아웃
세 개의 차선 지도 레이아웃는 반대 사이의 두 팀을 위한 스폰 존을 포함하는 첫 번째 사람 샷 맵 레이아웃입니다. 세 개의 팀이 모두 스폰 존에 도착할
다음 섹션에서는 첫 번째 개인 슈팅 경험 내에서 의도적인 게임 플레이 상호 작용을 만드는 방법에 대한 각 구성 요소를 설명합니다.
생성 영역
스폰 존 은 사용자가 매치 시작 시 팀에 합류하거나 체력이 0이 되면 게임플레이에 다시 참여하는 지역입니다. 최소 각 팀은 사용자가 경험에 처음 참여할 때 중앙 스폰 영역을 가져야 합니다. 많은 개발자는 이 중��
또한, 많은 팀 기반 첫 번째 사람 샤이더 경험에는 사용자가 랜덤으로 체력이 0에 도달할 때 생성 영역을 통해 다시 생성할 수 있는 지역이 포함되어 있습니다. 이러한 분산 생성 영역의 배치는 경험의 난이도를 크게 증가시킬 수 있습니
주요 차량
주요 차량 은 맵의 길이를 하나의 스폰 영역에서 다른 영역으로 확장하는 경로입니다. 세 개의 차량 레이아웃에는 세 개의 주요 차량이 포함되며, 개발자가 개념화하는 방법은 경험의 전반적인 환경에 종종 달려 있습니다. 예를 들어, 샘플
- 실내 - 건설입구에서 가장 멀리 있는 내부 차선.
- 중간 - 주 차량 레인과 주차장 레인 사이에 있는 차선입니다.
- 외부 - 건물 입구와 부분적으로 실내와 실외인 구역의 가장 가까운 차선.
세 개의 레인 맵 레이아웃을 사용하는 대부분의 첫 번째 사격 경험에서 중간 주 차선은 맵에 가장 많은 전투가 발생하는 구역과 함께 중첩됩니다. 중간 주 차선을 여행하는 사용자는 내부 또는 외부 주 차선에서 공격 받을 수 있지만, 내부 주 차선을 여행하는
교차 차로
교차 차로 는 내부에서 외부 주요 차로까지 확장되는 주요 차로의 모든 차로를 연결하는 경로입니다. 이는 사용자가 하나의 주요 차로에서 다른 주요 차로로 여행하는 데 사용할 수 있는 경로이며 종종 최소 장애물을 포함하여 사용자가 안전하게 지
중간 주 차선과 교차하는 중간 주 차선 영역이나 전투 포켓 과 같이 중간 주 차선에 접근하거나 쏠 수 있는 영역은 대부분 전투에 관련이 있습니다. 내부 또는 외부 차선에서 여행하는 사용자는 중간 주 차선에 액세스하고 쏠 수 있으며, 중간
이 전투 주머니를 사용하여 3개의 차선 맵 레이아웃을 구축하면 스폰 영역에서 거리를 세그먼트하고 사용자가 서로 상호 작용하는 의도적인 공간을 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 사용자가 교차 잡선을 사용하여 주요 차선을 점프하여 빠르게 게임을 플레이하고 맵을
플레이 가능한 영역 생성
이제 세 개의 레이ン 맵 레이아웃을 익혔으니 이제 샘플 레이저 태그 그레이 박스 환경을 위한 플레이 가능 영역을 만드는 방법을 배우는 시간입니다. 이 지침은
자신의 경험에 맞게 기하구조를 조정하면 샘플 파일에 모든 출입구 및 복도를 최소 10개의 스터드로 유지하고, 모든 벽을 최소 10개의 높이로 높일 수 있습니다. 이 매개 변수는 두 사용자가 동시에 복
바닥 지오메트리
레이저 태그 회색 상자 환경을 만드는 첫 번째 단계는 다음 층을 위한 기하구조를 만드는 것입니다.
- 주 층 – 하나의 생성 영역의 길이를 다른 영역으로 확장합니다.
- 중간 전투 포켓의 절반을 차지하고 상승을 제공합니다. – 메쉬 바닥이 중간 전투 포켓의 절반을 차지하고 상승을 제공합니다.
- 야외 바닥 – 야외 공간을 확장하고 고지대에서 내려다 볼 수 있습니다.
경험에 대해 생성하는 각 층의 지오메트리를 시각화하려면 주색 층을 나타내는 노란색 이미지, 중간 층을 나타내는 빨간색 이미지 및 외부 층을 나타내는 파란색 이미지를 참조하십시오.
경험에 톱과 계곡이 있는 공간이 있는 것이 중요하지만, 이는 수직 이동 외부에서 시야 라인과 참여 거리를 통제할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 전체 플레이 가능 공간이 단일 층이라면
또한, 높이의 상승은 사용자에게 높은 지면을 가진 사용자에게 새로운 여정을 위한 새로운 맥락을 제공하는 물리적 및 정신적 상승을 생성합니다. 이렇게 하면 사용자가 높은 지면에 도달할 수 있도록 높이 상승을 드롭하고
자신의 바닥 지오메트리를 만들려면:
기본 플레이트 템플릿으로 Roblox Studio를 엽니다.
메뉴 바에서 모델 탭으로 이동한 다음 그리드에 스냅 섹션에서 스냅하세요.
Rotate를 90 로 설정합니다.
Set 이동 to 5 스터드 . This allows you to equally position all greybox geometry on or away from each other in 5 stud increments.
블록 부품을 사용하여 건설주요 층에 대한 왼쪽과 오른쪽 대칭 측면을 만듭니다. 이 기하구조는 플레이 가능한 내부의 길이를 나타내며, 측면의 센터는 지도의 중심을 나타냅니다.
블록 부품 을 사용하여 건설메쉬 층 에 대칭적인 왼쪽과 오른쪽 표면을 만듭니다. 이 기하구조는 맵의 가장 높은 지점을 나타냅니다.
쐐기 부품을 사용하여 주요 및 중간 층 사이의 고도 차이를 만듭니다. 이 기하구조는 플레이어가 내부 주행 차선을 여행하거나 중간 지점의 교차 지점을 여행하는 경우 시야 라인을 깨뜁니다.
쐐기 부품을 사용하여 주요 층과 야외 층 사이의 높이 차이를 만듭니다. 이 기하구조는 내부 주요 차선이며 맵의 가장 낮은 지점으로 내려갑니다.
모든 부품을 고정합니다.
페리미터 벽 지오메트리
레이저 태그 회색 상자 환경을 만드는 두 번째 단계는 건설둘레 벽에 대한 지오메트리를 생성하는 것입니다. 이는 경험의 실내 게임 플레이에 대한 경계를 제공하며, 사용자가 서로 참여할 수 있는 장소에 대한 가이드라인을 제공합니다.
빌딩에 대한 경험의 지도를 시각화하는 데 도움이 되도록 다음 이미지를 참조하십시오. 노란색으로 표시된 이미지는 경험에 대한 지도를 참조하십시오.
자신의 범위 벽 지오메트리를 만들려면:
블록 부품을 사용하여 주요 층 외부 차선으로 연결하는 주변 경계를 만듭니다. 이 기하구조는 플레이어가 플레이 영역을 떠나도록 허용하면서 놀이 건설떠나지 않도록 합니다.
이 부품을 고정합니다.
생성 영역 기하구조
레이저 태그 회색 상자 환경을 만드는 세 번째 단계는 각 팀의 생성 영역을 포함하는 기하구조를 만드는 것입니다. 중앙 생성 영역만 포함하는 경험의 경우, 경험에 사용자가 처음 참여할 때 적응하도록 경험을 분할하면 사용자가 체력이 0에 도달할 때 적��
환경 예술 - 그레이박스.rbxl 파일에는 사용자가 가입할 수 있는 각 팀의 두 개의 일치영역
생성 중인 스폰 영역의 지오메트리를 시각화하려면 노란색으로 표시된 다음 이미지를 참조하십시오.
생성 영역 지오메트리를 만들려면:
블록 부품을 사용하여 맵의 왼쪽 및 오른쪽 모서리에 대해 각 팀의 생성 영역에 대한 쌍방향 섹션을 구분하고 두 개의 출구 지점을 사용하여 생성합니다.
이 부품을 고정합니다.
전투 주머니 기하구조
레이저 태그 회색 상자 환경을 만드는 네 번째 단계는 건설내의 전투 주머니에 대한 지오메트리를 만드는 것입니다. 이 지오메트리는 경험에서 플레이할 수 있는 대부분의 영역을 구성하므로 경험에서 발생하는 전투 주머니는 건설전체를 덮는 주요 차선과 교차 차선의 교차
이 섹션의 지침은 지도 상단의 왼쪽 전투 주머니, 중간 전투 주머니 및 오른쪽 전투 주머니에 대해 세 개의 별도 전투 주머니로 참조합니다. 대부분의 전투 주머니에는 사용자가 탐색하는 공간에서 선택 오버로드를 제공하지 않도록 하는 최
경험을 위해 만들고 있는 전투 주머니의 지오메트리를 시각화하기 위해 노란색으로 표시된 다음 이미지를 참조하십시오.
자신의 전투 주머니 기하구조를 만들려면:
블록 부품을 사용하여 플레이어가 중앙 정면을 통과할 수 있는 두 개의 출구 지점을 가진 왼쪽 전투 주머니를 생성합니다. 이 기하구조는 중앙 정면에 대한 플레이어의 교차 길을 허용하고 외부 주행 차선에서 차량 입장을 차단하려면 전투 주머니의
블록 블록 부품을 사용하여 이 전투 주머니의 다른 팀 생성 지점 근처에 대칭 복사본을 만들고 위치를 정렬합니다. 이 기하구조는 귀하의 오른쪽 전투 주머니 를 나타냅니다.
블록 부품을 사용하여 플레이어가 중간 경로를 트래버스할 수 있는 중간 전투 주머니를 만듭니다. 두 개의 출구 지점이 있는 중간 경로 주머니를 열고 내부 주행 차선으로 열 공간을 확장하십시오.
(옵션) 블록 부품 을 사용하여 중간 전투 주머니에 중간 전투 추가를 만들어 시야 라인을 깨뜨립니다.
이 부품을 고정합니다.
외부 지오메트리
레이저 태그 회색 상자 환경을 만드는 마지막 단계는 외부 공간에 흥미로운 구성을 만들고 사용자가 외부 주요 차선을 여행하는 사용자에게 최소 덮개를 제공하는 대체 외부 자산을 만드는 것입니다. 이 경험 영역은 위험 때문에 최소 덮개로 부터 사용자에게 빠
경험에 대해 생성하는 외부 자산의 구조를 시각화하려면 노란색으로 표시하는 다음 이미지를 참조하십시오.
자신의 외부 지오메트리를 만들려면:
블록 부품을 사용하여 외부 주 차선에 대칭적인 장애물 을 만듭니다. 예를 들어, 샘플 회색 상자 환경은 나중에 탑, 기둥 및 화분이 되는 시야 라인에 부품을 추가합니다.
이 부품을 고정합니다.
적용 자리 표시 재료
이제 자리 표시자 기하구조를 플레이스것으로, 주요 영역에 대해 자리 표시자 재료를 적용하여 사용자가 경험에 어디에 있는지 알 수 있도록 합니다. 샘플 환경 아트 - 그레이박스 파일은 다음 색상 맵을 사용하지만, 모든 색을 사용하여 동일한 목
- 벽 전체 주위의 오렌지색 깊이를 알려줍니다. – 건설전체 주위의 오렌지색 깊이를 알려줍니다.
- 모든 왼쪽 바닥 층에 대한 보석 – 사용자를 건설오른쪽과 관련된 위치에 대해 알립니다.
- 모든 오른쪽 층과 관련된 왼쪽 층의 위치를 알립니다. – 사용자에게 건설왼쪽과 관련된 위치에 대해 알립니다.
- 밝은 녹색 건물 외부 상승에 대한 사용자 위치 보여줍니다. – 사용자에게 건설외부에 대해 어디에 있는지 알려줍니다.
이러한 특정 키 영역에 재료를 적용하는 것이 중요합니다. 사용자가 경험에 있든 아니든, 적어도 하나의 이 색상을 볼 수 있으면 즉시 전체 맵 내에서 그들의 대략적인 위치를 추정할 수 있으며, 또한 생성 영역과 관련된 위치에 대해서도 쉽게 추정할 수 있습니다.
예를 들어, 다음 사용자가 "레드" 팀에 있고 노란색 벽을 가진 왼쪽 바닥에 걸어가면 그들은 내부 주행 차선에 있고 스폰 영역으로 이동하고 있음을 알 수 있습니다. 반대로, 그들이 노란색 벽을 가진 왼쪽 바닥에
자리 표시자 재료를 적용하려면:
- 상단 벽면과 상단 복도 에디션을 선택한 다음 Part.Color를 255, 176, 0 로 설정합니다.
- 왼쪽 층 바닥 부품을 선택한 다음 Part.Color 를 255, 89, 89 로 설정합니다.
- 오른쪽 층 부품을 선택한 다음 Part.Color 를 16, 42, 220 로 설정합니다.
- 지상과 1층 사이의 상승 부분을 위해 부품을 선택한 다음 Part.Color 를 75, 151, 75 로 설정합니다.
레이아웃 플레이테스트
개발 과정의 거의 모든 단계에서 환경의 레이아웃을 지속적으로 테스트하여 경험이 재미있고 기능적인지 확인하고, 문제가 발생하기 전에 작은 문제를 발견할 수 있습니다. 플레이테스트를 하는 동안 다음 질문에 답하세요:
- 팀 중 어느 팀이 장점이 있습니까? 또는
- 사용자는 지도의 어느 위치에서든 자신을 성공적으로 지도하고 위치를 이해할 수 있습니까?
- 맵에 너무 많은 선택 항목이 있는 영역이 있습니까?
- 레이아웃이나 게임 플레이대해 즐기거나 짜증나는 것은 무엇입니까?
- 이 지역에 있는 사용자를 기대하는 대로 느끼게 할 것인가요?
- 지도의 어떤 부분을 우회하여 내 목표를 달성할 수 있습니까?
경험을 플레이테스트하려면:
In the 테스트 tab, navigate to the 플레이 아이콘, and click the 모드 선택기 .
다음 플레이테스트 옵션 중 하나를 선택하십시오:
- 여기에서 플레이 – 경험을 시뮬레이션하기 시작하여 카메라의 현재 위치에 아바타를 삽입합니다.
- 실행하기 – 아바타를 삽입하지 않고 경험을 시뮬레이션하기 시작합니다. 대신 Studio 카메라 제어사용하여 탐색할 수 있습니다.
플레이테스트 중에는 기본 Roblox 경험과 동일한 컨트롤을 사용할 수 있습니다. 경험의 전반적인 레이아웃에 만족하면 다음으로 넘어가서 회색 상자 기하구조를 따라 폴링 자산을 생성하여 예술 스타일에 따라 그레이박스 기하구조를 대체할 수 있습니다.