건축 아키텍처 구축

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모듈러 방식으로 스테이션을 구축하면 콘텐츠 업데이트를 원활하게 업데이트하고 전파하고 부품 및 기타 모든 것을 업데이트하는 데 필수적인 키가 되었습니다.

Roblox 패키지는 이 모듈러 디자인을 달성하기 위해 함께 팔레트의 Meshparts 를 패키지하고, 쉽게 서로 맞물리는 트리밍 세트 및 SurfaceAppearance 노드를 공유할 수 있습니다. 이를 통

Architecture Overview

최종 예술에 유연한 디자인

처음부터 우리는 우리가 정거장에 있기를 원하는 것이 무엇인지, 또는 50명의 플레이어가 들어갈 수 있는지에 대한 완전한 이해가 없었습니다.

이를 해결하기 위해, 우리는 먼저 Parts 를 사용하여 환경을 구축하고 메쉬를 가져오기 시작했습니다. 여기에는 Maya 또는 Blender와 같은 외부 DCC 응용 프로그램의 론다 모양과 같은 간단한 모양을 조정했습니다.

레이아웃을 구축할 때 가장 중요한 것은 사용자에게 목표를 제공하는 것이었습니다. 이 경우 가장 명백한 목표는 블랙홀을 더 가까이 살펴보는 것입니다. 다음, 우리는 그들에게 목표를 제공하는 것이 지루하다는

모듈러 디자인을 통해 전체 섹션을 이동하여 다양한 게임 플레이 아이디어를 재작업하지 않고 환경을 변경할 수 있습니다. 결국, 이러한 모듈러 피스를 사용하여 여러 버전의 동일한 자산을 다시 빌드할 필요 없도록 패키지를 사용하여 업데이트할 수 있습니다.

Architecture Example 1 Architecture Example 2 Architecture Example 3 Architecture Example 4

Kerr-Newman DSR-14 모듈러 디자인

우주 정거장에는 모듈러 팔레트 조각 손수 컴마가 딱 한 개만 필요합니다. 모듈러 팔레트 조각은 재사용 가능한 자산이므로 각 벽을 고유하게 만들 필요 없이 여러 개의 작은 벽을 함께 붙여서 레이아웃을 유연하게 구성할 수 있습니다. 이를 통해 건설 작업에 유연성이 제공됩

모듈러 디자인을 만드는 데 도움이 된 몇 가지 팁이 있습니다.

  • 모듈 설정대부분을 만들기 위해 16개의 스터드 그리드 크기를 선택했습니다. — 대부분의 모듈 세트는 16개의 스터드 그리드 크기를 사용하여 구성됩니다. 사용하는 그리드 크기는 임의이지만 프로젝트 시

  • 모든 단위는 Roblox가져온다. — 다른 DCC 응용 프로그램, 예를 들어 Maya 또는 Blender에서 메쉬를 생성할 때 Studio는 미터, 센티미터, 피트 또는 인치를 변환하지 않습니

  • 조각을 단순하게 유지합니다. — 필요할 때마다 빌드할 조각을 너무 많이 생성하려는 경우 아이디어는 좋지 않습니다. 대신 몇 가지 다재다능한 조각을 가지고 있으면 됩니다. 각 조각을 생성하는 데 걸리는 시간과 성능 버드가 증가

  • 패키지 사용하기 — 모든 모듈 조각을 패키지로 변환하고 패키지에 재료를 넣으십시오. 이를 통해 경험에서 패키지를 쉽게 채울 수 있습니다. 패키지에 대해 자세히 알아보겠습니다.

다음 스크린샷에서는 다양한 방법으로 역의 일부를 구축하기 위해 모듈러 디자인을 사용했습니다.

Architecture Example 5 Architecture Example 6 Architecture Example 7 Architecture Example 8

트리밍 페이지 생성

1:1 텍스처는 미래의 방식이지만 메모리 예산 및 생성 시간과 관련하여 비용이 많이 듭니다. 대시보드 세트는 텍스처 맵을 가로 또는 세로 방식으로 배치하는 세트의 하나입니다. 각 행 또는 열의

여기 잘라기 시트를 만드는 팁이 있습니다:

  • 필요한 개체 및 재료의 인벤토리를 시작하십시오 — 트리밍 지에는 나무, 금속, 고무 등의 재료 유형을 큰 변경 가능성이 있습니다. 첫 번째 개체를 모델링하기 전에 트리밍 지 템플릿을

  • 다양한 표면 처리를 한 장에 포함하십시오 — 이렇게 하면 메쉬를 여러 메쉬로 나눠서 새로운 처리를 적용할 필요 없이 메쉬를 더 많이 함께 유지할 수 있습니다. 이렇게 하면 런타임 성능이 향상되면서 개체와 재료 드로우 콜을 줄일 수 있습니다.

  • 트리밍 템플릿 만들기 — 템플릿은 다른 사람과 맵 세트를 교체할 수 있게 합니다. 예를 들어, 녹 친 금속 세트를 깨끗한 금속 설정교체할 수 있습니다.

여기에서 우리는 작업대를 위한 트리밍 시트를 만들었습니다:

서식지의 모양을 보여주는 데 사용된 것은 다음과 같습니다.

Trim Sheet Example

In Photoshop, we created a mockup to get a quick idea of what each trim section of the sheet would look like.

Trim Section Example

우리는 물질을 사용했지만, 최종 맵을 생성하는 데 적합한 애플리케이션을 사용할 수 있습니다. 이는 물질에서 생성된 마지막 트리밍 서트 맵입니다. 이 4개의 맵은 모두 표면 모양 노드에서 작동하여 물리적으로 렌더링된 재료(PBR)를 생성합니다.

여기에는 소스 디자이너 내의 트리밍 시트 렌더링이 포함됩니다.

그리고 여기에는 대규모 개체에 사용되는 동일한 트리밍 시트의 예가 있습니다.

Modular Trim Sheets

Trim Sheet UV Mapping에 대해 자세히 알아보려면 웹에서 주제를 검색하십시오; 거기에는 많은 훌륭한 튜토리얼이 있습니다.

표면 모양 적용

SurfaceAppearance 는 메쉬 입력을 우리의 물리적 렌더링 시스템에 대한 새로운 텍스처 입력을 지정하고, MeshParts 와 함께 메쉬의 모양을

Surface Appearance Example

표면 모습사용할 때 다음 팁을 유의하십시오:

  • 뷰 맵에 투명도를 위한 알파 정보가 포함되어 있으면 뷰 맵에서 알파 모드를 변경하십시오.
  • 부품은 지도에 적용할 UV 정보가 없기 때문에 표면 모양이 작동하지 않습니다. 부품은 세계 정렬 프로젝션을 사용하는 대신 색상을 적용합니다. 메쉬 부품은 일반적으로 Maya, 3ds Max 또는 Blender와 같은 다른 앱에서 생성됩니다. 이 부품은 색상을 변경하지 않고 있습니다.

적용하려면 SurfaceAppearance :

  1. 탐색기에서 MeshPart 또는 폴더 이름 끝에 있는 클릭하거나 검색하고 텍스처 ID SurfaceAppearance 추가하십시오. 하나를 추가하면 브릭Color, Color, Material 및 TextureID를 모두 덮어씁니다.

  2. Rename the SurfaceAppearance 노드 to something unique and add a postfix of _SA to make them easy to search for. In this example, we used Metal_Trim_A_SA.

  3. 트리밍 페이지 맵을 가져오고, 자산 관리자 패널에서 ID를 복사하고, 속성 패널에 적절한 슬롯에 붙여넣습니다. 여기에는 Metal_Trim_A_SA 노드의 모양이 있습니다.

Surface Appearance Example 2

패키지 효율 향상

패키지는 Roblox 경험 전반에 걸쳐 개체 인스턴스를 만들 수 있도록 해 주므로 패키지에 대한 업데이트는 해당 패키지의 모든 인스턴스에 게시됩니다. 우리는 거의 모든 개체에 대해 패키지를 사용했으므로 변경 사항을 적용해야 할 때 모든

패키지를 사용할 때 다음 팁을 따르세요:

Class.PackageLink 에서 자동 업데이트 기능을 사용하도록 설정합니다. 이 기능이 활성화되면 패키지 사용에 적용되는 모든 변경 사항이 적용됩니다. 이렇게 하면 "전체업데이트"기능을 사용해야 하는 단계가 제거됩니다.

Packages Example

패키지를 사용하여 SurfaceAppearance 개체의 재료 라이브러리를 만들 수 있습니다. 이를 통해 비트맵을 수정하고 모든 사용자가 사용하는 개체에 게시할 수 있습니다. 다음 스크린샷에서 데모에서 사용된 마스터 재료를 업데이트하고 패키지를

Packages Example 2