세계 구체화

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우리는 재료표면 모양 개체를 사용하여 몰입형이고 현실적인 실내 및 야외 환경을 만듭니다. 재료가 없으면 이 장면에 일부 흥미로운 깊이, 윤곽 및 조명을 추가할 수 있지만, 우리의 재료 및 텍스처 시스템을 통해 실제

이 물리적으로 기반한 렌더링 (PBR) 재료는 표면이 나무처럼 보이고, 반응하고, 반사하는 방식을 결정하는 데 사용됩니다. 이 섹션에서 우리는 재료 팔레트를 만드는 데 사용된 몇 가지 결정과 프로세

모든 텍스처 및 재료의 빌드 프로세스를 다음과 같은 세 가지 영역으로 구분할 수 있습니다.

  • 대리석 조각과 같은 특별한 재료를 위한 1:1 또는 메쉬 표면 개체.
  • MeshParts와 같은 공유 트리밍 맵에 대한 표면 모양 개체, 특히 가구에 있는 반복 가능한 나무 트림 세부 정보.
  • 재료 변형 은 부품이나 지형에 대한 공유 재료에 대한 것으로, 플래그스톤을 두 개의 난로와 땅 모두에 대한 대체 코블스톤입니다.

계획, 재사용 및 예산

프로젝트를 시작할 때 재료 예술 방향에 대해 생각해보십시오. 모든 플랫폼과 장치에는 텍스처를 사용할 수 있는 메모리 한도가 있으므로 예술적 디렉션을 위해 많은 양의 메모리를 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 텍스처 수를 늘리기 위해 많은 양의 메모리를 사용할 수 있

경험의 모양과 느낌을 고려할 때, 우리는 장인 스타일 집을 선택했습니다. 왜냐하면 작은 액션 프레임부터 대형 건축 요소까지 다양한 자산에 재사용할 수 있는 소규모 재료 혼합을 보장하기 위해서입니다.

Craftsman 스타일을 위해 수집한 참조 이미지 일부입니다.

기초를 다시 정리한 미국 공예품의 특징은 간단하고 클린한 라인과 자연스러운 나무 톤을 포함하며, 이 특징은 목재와 공예품의 장인의 중심 무대를 가능하게 합니다. 이 특징을 사용하여 하우스 및 건축 요소에 대한 목

나무 트림 텍스처 세트

표면 모양 및 트리밍 맵

트리밍 맵은 다양한 자산에 적용할 수 있는 간단한 반복 가능한 텍스처입니다. 트리밍 맵은 경험에서 많은 작업을 수행하고 완전히 타일된 텍스처와 1

타일 텍스처
텍스처 트리밍
1-1 텍스처

대규모 크기 및 개체에 사용할 트리밍 맵 텍스처 세트를 사용할 때 모든 텍스처를 깔끔하고 명확하게 유지하는 것이 좋습니다. 잡히기 쉽게 반복되는 세부 정보가 없는 경우 모든 텍스처를 깔끔하게 유지하는 것이 좋습니다.

너무 많은 세부 정보의 예시
클리너 텍스처가 최고입니다.

세부 정보가 많은 예에는 베이스 컬러 맵에 몇 가지 그림자를 추가하기로 하자. 텍스처의 실제 방향과 확대된 지오메트리를 볼 때 얼마나 빨리 시작하는지 알아보자.

왼쪽 가구의 색상이 오른쪽 세트보다 불균형하게 표시되는 이유를 알아보십시오. 이는 세트에 있는 세면대와 왼쪽 가구의 세면대가 서로 다른 방향으로 표시되기 때문입니다.

자산이 정말로 많은 염색을 필요로 하는 경우, 장착먼지 빌드를 쌓는 것이 좋습니다. 이 특정 메쉬에 대해 작동하는 트리밍 맵을 1:1로 만드는 것이 좋습니다. 대단한 어둠 문서의 크리에이트 트리밍 시트 섹션에 대한 자세한 내용은

이 트리밍 맵을 사용하여 단일 표면 모양 노드를 패키지하고 다음에 표시된 모든 자산에 적용할 수 있습니다.

많은 자산 중 하나인 Wood Trim Surface Appearance Node를 사용했습니다.

썬팅은 표면 모양 노드 및 재료 변형을 더 멀리 이동하는 또 다른 방법입니다. 알파 마스크를 SurfaceAppearance.ColorMap 에 추가하고 SurfaceAppearance.AlphaMode 에 설정하여 Class.Surface 에

이 4가지 색상 변형은 모두 동일한 팩된 표면 모양 노드를 사용합니다.

알파 마스크, 어떻게 생성되든, 알fa 마스크는 귀하의 SurfaceAppearance.ColorMap 에 병합됩니다, 표준 RGB 텍스처에서 RGBA로 변경하여. 색상 맞춤형 레이어를 플레이하여 원하는 레벨의 얼굴 컬러를 얻을 수 있지만, 약간의 세밀성으로 멋진 결과를

기본 색상 RGB

이 가죽 예에서 높이 맵을 일부 긁힌 자국과 착용 표시로 앨파 마스크를 만듭니다.

높이 맵
긁힌 및 착용 표시

이 두 맵은 이후 앨파 병합 노드에 보내어 육각형 표면 모양 노드에서 사용하는 최종 RGBA를 만듭니다.

최종 알파 텍스처. 화이트 픽셀은 컬을 적용하지 않고 베이스 색상 RGB 맵만 표시합니다. 블랙 픽셀은 컬을 표시하지 않고 두 사이에 있는 대칭 브릭Color/Color만 표시합니다.
기본 색상 및 알파가 기본 색상 노드에서 병합된 예입니다. 기본 색상 노드에서 기본 색상을 지정합니다.
흰색, 갈색, 빨간색 및 파란색 메쉬와 RGBA 예시입니다.
색상 맵과 메쉬 색상만 표시되는 동일한 예시입니다.

텍스처 크기

텍스처를 너무 자주 재사용하는 것과 함께, 다른 기술을 사용하여 텍스처 메모리 사용을 줄일 수 있습니다.

이 가죽 트리밍 텍스트 세트는 1024에 대한 일반 맵, 512에 대한 기본 색상 맵, 256에 대한 거칠기 맵 및 금속 맵이 없습니다.

In 재료 디자이너 , 출력 크기를 조정하는 가장 쉬운 방법은 출력 노드 바로 전에 변환 2D 노드 추가하고 기본 매개 변수 섹션에서 출력 크기 를 조정하는 것입니다.

조정된 출력 크기로 2D 노드 변환.
대형 표면 메쉬 위에 최종 표면.

텍스처 세트의 다양한 맵을 확장하고 스튜디오에서 자산을 시각적으로 검사하여 각 크기의 자산에 충분히 맞게 잘 정렬하려면 몇 번이나 반복되는 일반적인 작업이 필요합니다. 이 프로세스를 사용하면 경험의 시각적 품질을 손실하지 않고 작은 텍스처

이 몇 가지 기술을 사용하면 텍스처 예산을 제어하고 아름다운 경험을 제공할 수 있습니다.

기본 재료

이 데모에서 측면에서 부품, 지형 및 메쉬 사이에서 사이드 스크롤로 사용하는 것은 기본 2>내장 재료2> , 5>재료 변형5> 및 새로운 버전의 8>재료 관리자

기본 재료는 사용할 수 있으며 새로운 변형으로 수정할 수 있습니다. 많은 경우 나무 기본 재료는 우리에게 매우 잘 작동하고 텍스처 메쉬와 일치하는 색을 조정하는 데만 필요합니다.

부품을 사용하여 Studio에서 만든 메쉬 예시와 표면 모양 노드 및 CSG(구축 솔리드 기하구조) 개체를 사용하여 색상을 일치하도록 하는 표준 Wood 재료를 사용하는 메쉬 예시입니다.

재료 변형

경험은 습도와 진흙성을 갖춘 야외 환경을 포함하므로 우리는 우리의 지면이 우리의 폭풍 예술 방향과 일치하도록 젖고 흙진 것을 원했습니다. 우리는 이것을 달성하기 위해 기본 재료를 재정의

재료 변수는 사용자가 지정된 재료에 사용되는 텍스처를 다시 정의하여 지형 및 부품에서 사용되는 재료를 사용자 정의할 수 있는 많은 기회를 제공합니다.

야드 이미지 및 젖은 재료 변형의 사용입니다.

재료 변형은 또한 우리의 재료에 젖은 및 건조한 버전을 만드는 데 사용됩니다. 이것은 콘크리트 및 우리의 플래그 스톤 하드 스케이프와 같은 표면에서 건조하게 될 것이며 지붕 아래에서 비에 노출되면 건조할 수 없습니다.

재료 변형을 생성하려면 재료 관리자 내에서 수행할 수 있습니다. 이름에서 알 수 있듯이 재료 관리자는 기본 및 재료 변형을 모두 한 플레이스관리할 수 있습니다.

재료 변형은 매우 직접적입니다. 모델 탭 아래에 있는 재료 관리자를 열어 시작하겠습니다.

재료 관리자가 열린 상태에서 창의 왼쪽 상단의 원 플러스 버튼을 클릭하여 새 변형을 편집하고 추가하십시오. 이름을 추가할 때 이름 뒤에 _MV 접두사를 추가하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 기본 재료에서 쉽게 새로운 재료 변형을 선택할 수 있습니다.

새 재료와 가장 밀접하게 관련된 기본 재료를 선택하십시오. 기본 재료 필드를 재료의 물리적 속성으로 생각하십시오, 마찰, 밀도, 무게, 타격 효과 및 발자취 소리와 같은 것들에 영향을 줍니다.

필요하지 않기 때문에 금속 탐지기 맵을 비워두십시오.

기본 재료를 상속하는 재료 변형을 만드는 이유는 무엇입니까? 재료 변형은 시각적 개체를 제외하고 모든 재료의 속성을 상속합니다. 이것은 재료 변형이 기본 재료의 물리적 행동을 상속하는 것을 의미합니다, 예를 들어 밀도. 또한 미래의 추가 기능

기본 재료가 물리 속성 과 관련이 있다면 텍스처 맵은 우리의 시각적 속성 입니다. 텍스처 맵은 우리의 PBR 렌더링 파이프라인을 통해 렌더러가 재료와 상호 작용하는 방법을 보여줍

이제 새로운 "Concrete_Wet_MV"를 만든 후 기본 Concrete 재료를 덮어씁니다. 그런 다음 우리의 씬에서 사용할 수 있도록 해당 재료를 클릭하십시오. 이를 하려면 새 MV를 클릭하고 재료 설정 변경 토글을 클릭하십시오.

설정 재정 지정자를 토글할 때 기본 콘크리트 재료가 새로운 Concrete_Wet_MV로 변경되었습니다..

이제 시뮬레이션에서 콘크리트를 사용하는 모든 것이 이제 새로운 대체를 사용하게 됩니다. 여기에는 지형에 칠한 콘크리트를 포함하여 특정 재료 변형이 있는 부품이 있습니다.

지형과 부품에 사용되는 재료 변형 오버런드 예시입니다.

습도가 높은 표면과 젖은 표면을 포함한 다양한 표면을 허용하려면 기본 재료 약 10개를 재정의했습니다. 이것은 우리의 최종 지형에 대해 우리가 추구하는 비 젖은 룩에 필수적이었습니다.

재료 변형 대체 전에.
재료 변형 재정의 후에.

손에 있는 모든 재료 옵션 및 도구를 사용하면 제작할 수 있는 것의 가능성이 무한합니다. 앞서 계획을 조금 수정하고 예산을 초과하지 않고 멋진 재료를 만들 수 있습니다.

지형 재료의 변화를 보여주는 뒷 마당 샷입니다.