몰입형 스토리텔링

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

어둠의 세계 밖으로의 데모, Beyond the Dark 웨모에 대한 하나의 우리의 가장 오래된 결정은 게임 플레이 및 스토리 전달을 위한 대부분의 게임 플레이 및 스토리 내에서 즉시 이루어지는 것이 가능하도록 하는 것이었습

  1. 시각적 힌트 - 개체, 이미지 또는 세계에 의미가 있을 때 플레이어에게 힌트를 줄 수 있는 자산의 배치.
  2. 정보원 - 플레이어가 집의 특정 항목을 클릭/탭할 때, 중요한 스토리 정보가 전체 화면에 표시됩니다 on the entire screen . 이 스토리는 플레이어가 개체를 클릭/탭할 때만 표시됩니다. 톤은 항상 정보적이며 문장은 항상 정보적입니다.
  3. 생각 거품 - 플레이어가 집의 특정 항목을 클릭하거나 탭하면 텍스트 대화 상자가 나타납니다 개체 근처에 있습니다 . 이 스토리는 오직 개체를 클릭하거나 탭한 플레이어만 볼 수 있습니다. 톤은 항상 첫 번째 사람이고 관찰 기록입니다.
  4. 공지합니다. - 플레이어가 집에 있는 손상된 항목을 클릭/탭하면 셋째 사람 대화 상자가 모든 플레이어의 화면에 한 번에 표시됩니다. . 이 내레이션은 때로는 모든 플레이어를 손상된 상태의 방으로 전환합니다.

이 섹션에서는 이러한 기술 및 특정 기능을 사용하여 플레이어를 우리의 스토리에 몰입하면서 여전히 탐험을 촉진하고 진행 상황을 통신하고 게임 플레이를 개인 플레이어에게 공정하게 유지하는 방법을 보여주겠습니다.

캐릭터의 내부 생각에 대한 화면 덮어씁니다 공지합니다.
특정 개체를 선택할 때 표시되는 생각 풍선 또는 개체 별 대화 상자입니다.

시각적 힌트

시각적 단서는 단어를 사용하지 않고도 목표에 대해 플레이어에게 알려야 할 내용을 보여주는 데 중요한 도

할아버지의 방 전체에 있는 스크립들은 할아버지의 강박적인 성격을 전달합니다.
풍부한 조각과 참조 사진은 딸이 예술가인 방법을 보여줍니다.

우리의 첫 번째 규칙은 플레이어에게 무언가를 가르쳐야 한다면 이를 시각적 힌트를 사용하여 가르칠 수 있어야 한다는 것이었습니다. 만약 플레이어가 현재 없더라도 시각적 힌트를 사용하여 플레이어에게 무언

두 번째 규칙은 플레이어가 환경에 대해 항상 알아야 할 필요가 없기 때문에 항상 플레이어에게 무엇을 해야 하는지 또는 퍼즐을 해결하는 방법을 말해야 하지 않습니다. 예를 들어, 수영장의 물 속에 떨어진 전선이 시각적 힌트를 충분히 제공하여 플레이어가 위험에

지식

시각적 힌트를 사용하여 플레이어를 패시브로 가이드하는 것 외에도 우리는 플레이어가 집의 특정 항목을 클릭하거나 탭할 때 항상 룸의 퍼즐을 시작하기

플레이어가 상호 작용할 수 있는 모든 개체에 대해 Highlight 를 처음에 사용했지만 시각적 왜소가 눈에 띄고 플레이어가 읽기를 명확하게 알 수 없었습니다. 우리는 이 시각적 피드백을 사용하여 오류가 있거나 위험한 개체만 강조하기로 결정했습니다. 이

재미있는 사실: 우리는 원래 클릭할 수 있는 모든 것에 대한 지식을 가지고 있었습니다! 이것은 플레이어가 어떤 정보가 중요하고 어떤 것이 단지 맛을 위한 것인지 확신하지 못했기 때문에 도움이 되지 않았습니다. 결국 우리는 많은 지식을 제거했고 시각적 힌트를

플레이어가 클릭하면 플레이어가 클릭하면 플레이어가 클릭하면 플레이어가 클릭

TextLabels

우리는 플레이어가 PC, 콘솔 및 모바일 장치를 통해 이 경험에 액세스할 것이라는 점을 알고 있었습니다. 그들은 스크린을 클릭하거나 탭하여 경험과 상호 작용할 필요가 있으며 스크린 전체 크기의 투명 백 버

생각 거품

플레이어의 캐릭터가 플레이어에게 아이디어를 전달하는 방법을 필요로했습니다. 추가 스토리 맛을 제공하거나 플레이어가 해야 할 일을 강조하는 것과 같은 방법을 필요로했습니다. 우리의 해결책은 플레이어가 선택할 때마다 농담 버블을

플레이어의 상호 작용에 반응하는 세계를 관련 있는 시스템이 상대적으로 간단하지만 강력합니다!

생각 거품을 생성하려면 자식 생성 BillboardGui 와 함께 TextLabel 를 부모로 지정하여 부모 없는 개체에 대话 상자를 표시합니다. 이를

"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

이미지를 사용하는 대신 TextLabels 를 사용하면 Roblox에서 텍스트를 읽을 수 있으므로 이 콘텐츠를 자동으로 현지화하고 더 많은 플레이어에게 액세스할 수 있습니다! 이 프로세스에 대한 자세한 내용은 자동 번역 을 참조하십시오.

공지 사항

플레이어의 캐릭터가 세상에 반응하기를 원했지만, 세상 자체가 그들의 존재에 반응하기를 원했습니다. 이 목표를 달

백지 텍스트로 된 공지는 플레이어의 캐릭터 반응이었으며, 전통 스토리 기술과 같은 개체가 아닙니다.
보라색 텍스트로 된 공지는 손상된 엔터티의 반응이었습니다.
노란색 텍스트로 공지하는 것은 복원된 엔터티의 반응이었습니다.

Class.TextLabel.RichText 속성을 사용하고 변경 사항을 드라이브하기 위해 일부 HTML 명령을 제공하면서 중간에 변경을 허용했습니다! 예를 들어, 다음 풍부한 텍스트 표시는 플레이어 캐릭터의 반응을 손상된 엔터티의 생각으로 중단시킬 수 있었습니다.

What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

이러한 유형의 공지는 플레이어가 플레이어 둘레에 있

StoryNote는 스크립트로 트리거된 모든 인스턴스에 대해 호출한 개체였습니다. 이 스크립트는 각 이벤트에 대해 원하는 텍스트 및 서식을 제공했습니다.
이 개체를 호출하고 텍스트를 정의하는 스크립트 예시입니다, 이벤트별로 합니다.
TextLabel 는 실제로 공백이었으며, 우리가 삽입한 RichText를 필요에 따라 동일한 개체에 필요한 대로 사용했습니다.