집 건설

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이 집을 재미있고 놀라운 공간으로 만드는 데는 많은 반복 및 빠른 테스트가 필요했습니다. 공간을 통해 개별 의자와 전체 방을 쉽게 탐색할 수 있으며, 결과적으로 잃어버리기 쉬운 공간을 만들기 위해 패키지 를 사용했습니다.

2D 레이아웃으로 시작

집은 플레이 가능한 영역의 대부분이며 전체 캐릭터이기 때문에 집이 실제로 재미있고 놀라운 지식을 가지고 있으면 좋겠다는 생각으로 시작했습니다. 우리는 집이 여러 시각적 및 청각적 장면, 풍습 및 손상된 퍼즐 룸을

이 모든 중요한 요소를 균형 잡기 위해, 우리는 2D 레이아웃으로 3D 환경을 상상하기 시작했습니다! 일반적인 스토리 비트 또는 주요 순간을 찾아내기 시작하면, 플레이어가 경험하기를 원했고, 우리는 공간을 그려보고, 어떻게 플레이어를

플레이 가능 영역과 주변 환경이 어떻게 보이기를 원하는지에 대한 초안입니다.

전체 레이아웃 초안을 작성한 후 지형 을 사용하여 주변의 언덕, 호수, 길 및 주차장을 빠르게 배치했습니다. 이 시점에서 디모의 시각적 품질에 대해 걱정하지 않았지만, 대신 플레이어에게 하우스 및 이벤트 하늘에 대한

플레이어가 집에 다가오는 방식을 얼마나 빨리 시작할 수 있을지 알아보기 위해 나무를 사용하여 플레이어의 시야를 가려 주었습니다. 플레이어가 집을 더 가까이 오도록 하려면 집과 이벤트를 하늘에서 조금만 보이도록 하는 등 집의 얼굴을 덮이도록 했습니다.

크리에이터 스토어 자산과 함께 사용하는 간단한 부품 및 환경을 구성하는 데 도움이 되는 콘텐츠를 빠르게 추가할 수 있었습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 길을 구부려서 플레이어가 길 길이 전체를 볼 수 없게 합니다.
  • 플레이어가 액세스할 수 없도록 하려는 밀도가 높은 영역과 탐색을 장려하려는 얇은 영역을 갖춘 나무를 추가합니다.
  • 플레이어가 집에 접근할 때 올라가는 주차장을 제작하여 플레이어가 오르기수 없도록 했습니다. 이렇게 하면 집에 대한 두려움을 더욱 강화했습니다.
  • 하늘에서 폭풍 뒤에 있는 거대한 이벤트를 배치하여 플레이어가 집 자체에 접근할 때까지 부품을 볼 수 있지만 전체 것은 아닙니다.
  • 마침내 집의 일반적인 모양을 배치하고 찾아내는 방법을 설명합니다.

경험이 많은 사람이 가장 좋은 아이디어를 가지고 있다고 생각하지만, 경험은 절대로 확신할 수 없습니다. 때문에 우리는 자산을 Studio에 빠르게 가져와 단순한 부품과 크리에이터 스토어 자산을 사용하여 환경에 임시 자산을 채우기 위해 작업했습니다. 이를 통해 우리는 모든 것을 미리 만들

간단한 부품과 크리에이터 상점스토어를 사용하는 가장 오래된 버전입니다.

결국 임시 자산을 우리 보유자산으로 대체하기를 원했지만, 처음부터 우리가 신경 쓰는 것은 기초를 설정하고 경험을 플레이하여 환경을 탐색하고 너무 크지 않거나 너무 많지 않은 것을 확인하여 플레이어가 탐색하도록 권장하는 것이었습니다.

드라이브웨이 접근의 초기 샷.

각 방 계획

외부는 플레이어가 플레이하는 세계에 익숙하도록 하기 위한 것이었습니다. 주요 캐릭터는 집 자체였고, 우리는 플레이어가 게임을 대부분 플레이하도록 집 내에서 모든 방을 채

각 방에서 발생하길 원했던 무서운 이벤트에 대한 설명이 있는 이른 2D 설계도입니다.

우리는 서로 어울리는 방을 각 방에 배치하는 방법을 알아보기 위해 각 방의 2D 상자를 사용했습니다. 각 방은 하나의 기회를 제공해야 하며, 각 방의 주요 사용 사례, 플레이어를 놀라게 할 수 있는 놀라운 장면 및 잠재적 인 퍼즐을 포함하여 많은 아이디어를 ����

서로 다른 방에서 함께 작업해야 했으며, 우리는 이야기를 천천히 진행하고 싶었습니다. 우리는 사람이 먼저 어디로 갈지 제어할 수 없었기 때문에 어떤 층을 더 멀리 부터 시작하기로 결정했습니다. 이는 게임 플레이 및

3D 레이아웃 생성

세계에서 모든 계획 및 아이디어가 재미 경험을 만들지는 않지만, 이제 아이디어를 3D로 만들기 시작했습니다! 외부 레이아웃이 차단되었으므로 집을 확장하거나 계약하기 위해 공간

레이아웃의 상단 보기. 개념에서 뒤집힌 것을 알 수 있습니다.
회색 메쉬는 3D 공간을 만들기 시작하는 데 사용할 수 있는 간단한 메쉬입니다.

작업이 복잡해질수록 작업이 더 쉬워지므로 우리는 가능한 한 자주 실험하고 환경 구조를 찾아내는 데 필요한 시간을 최소화했습니다. 집의 초기 버전은 위에 표시된 이미지처럼 간단했으며, 간단

우리는 현실적이고 블록 캐릭터가 집의 외부에 자연스럽게 느껴지기를 원했습니다.
그들이 집 안에 있을 때, 우리는 모든 것이 넓게 느껴지기를 원했지만, 말도 안 되게 크지는 않았습니다!

우리는 최종 데모에 있는 것을 결정하기 위해 작은 반복을 여러 차례 반복했습니다. 초기 초안과 훨씬 나중의 로비 버전을 비교하십시오 위에서 집을 플레이 한 후 많은 원래 결정을 내린 후에 많은 것을 볼 수 있습니다!

집 레이아웃의 나중의 반복입니다. 대부분의 레이아웃은 초기 회색 상자와 동일하게 유지되었습니다!

가구 및 소도구

이 크기의 집을 채우기 위해 많은 가구 및 소도구가 필요했기 때문에, 우리가 콘텐츠를 그레이 박스에 넣기 전에 집을 채우기 위해 필요한 모든 것을 문서에 기록했습니다. 우리가 생각을 모두 한

이 목록은 우리에게 우선 순위를 지정할 때 필요한 내용을 보여주는 좋은 개요를 제공했습니다. 높은 우선 순위 콘텐츠를

일부 회색 박스 버전.
최종 콘텐츠 버전.

이 데모에 필요한 자산의 양은 엄청나게 많기 때문에, 우리가 가능한 한 많은 텍스처를 재사용하는 것이 메모리 예산을 지키는 데 매우 중요했습니다. 많은 가구는 나무, 금속, 돌

여러 방에서 재사용한 4개의 텍스처.

광선 측정

우리는 시간이 없었던 것만큼 많은 콘텐츠를 만드는 데 시간

우리가 가족을 위해 만든 배경 이야기는 그들을 "엉뚱한 수집가"로 묘사합니다. 그들은 전 세계에서 아티팩트를 모았고, 우리는 그 이야기를 반영하기 위해 모델

확산 텍스처를 사용하여 원래 스캔 데이터 메쉬.

레이어 마스킹 작업을 통해 3D 모델

자동으로 얼굴을 스캔하는 원본 스캔 데이터.

또한 대부분의 메쉬는 모델이 처음 스캔될 때 텍스처에 조명 정보를 삽입한 상태에서만 퓨전 텍스처를 포함하지 않습니다. 이 경우 세계 조명과 그림자를 칠해야 하는 수동 청소가

확산에 내장된 조명과 함께 원래 스캔 데이터 텍스처를 복원합니다.

물리적으로 기반을 둔 렌더링 (PBR)은 실제 세계의 재료 및 조명을 더 정확하게 시뮬레이

우리가 사용한 검색 데이터의 메쉬는 일반적으로 꽤 좋았지만 일부 메쉬는 클리어해야 할 필요가 있었습니다. 예를 들어, 일부 메쉬에는 채우기 어려운 구멍이 있거나, 부드럽게 하기 위해 쪼개진 가장자리가 필요했습니다. 이

왼쪽에서 오른쪽으로 노트: 너무 얇고 뾰족뾰족 | 전체 모델에 약간의 폴을 필요로 합니다 | 또한 너무 얇고 뾰족뾰족합니다. 채우고 부드럽게 하십시오 | 구멍을 채우십시오.
스캔 데이터를 정리한 후 동일한 메쉬를 사용합니다.

이 프로세스는 완벽하지는 않았지만, 고해상도 모델을 클리어하면 높은 해상도 모델의 메쉬를 자동으로 또는 수동으로 다시 작성하는 것이 훨씬 더 쉬웠습니

수동으로 또는 자동으로 다시 탑 로지하려면 선택한 3D 응용 프로그램을 사용할 수 있습니다. 우리는 3DS Max

Zbrush의 Zremesher 도구.
Zbrush의 데칼 도구.

우리의 모델/메쉬에 대해 자동 경로를 선택할 때 자동 재조직은 높은 해상도 메쉬, 작성 방식 및 알고리즘에 크게 의존하므로 일부 청소가 필요할 수 있습니다. 우리는 원래 모양을 유지하면서 더 작은 범위를 가질 수 있도록 메쉬를 트라이�

충돌하는 두 개의 표면이 자동으로 재조정되면 표면 오류가 발생할 수 있습니다. 이를 수정해야 했습니다, 그렇지 않으면 모델에 메쉬 및 조명 문제가 발생할 수 있습니다.
고해상도 표면 규칙에 부착된 얼굴을 손으로 그리는 과정입니다.

새로운 UV로 메쉬를 재토폴로지할 때 고해상도 메쉬 세부 정보 및 텍스처를 베이킹하고 이전 모델에서 베이킹한 메쉬 맵을 전송해야 했습니다. <

베이킹 시 원래 텍스처를 높은 해상도 모델에 할당하여 텍스처를 얻습니다.
새로운 UV 및 512 크기의 PBR 텍스처에 칠해진 조명이 있습니다.

핸드로 리토폴로로지 되돌리기. 이것은 핸드로 수행되면 기하구조가 어디로 흐르는지 및 어디에 범례를 지출하는지 제어할 수 있습니다. 많은 경우 이것이 더 나은 선택이며, 특히 고해상도 메쉬가 많은 개별 개체로 구성되거나 문제가 있는 경우에 더욱

3D 응용 프로그램에서 자동으로 리토폴로깅합니다. 이렇게 하면 손으로 낮은 해상도 메쉬를 만드는 시간이 자동으로 저장되지만, 교환은 높은 버스 수를 가진 메쉬로 저장되므로 윤곽 및 더 복잡한 모델을 작성할 때 작업할 수 있습니다.

우리의 알베도, 일반, 금속성, 거칠기 텍스처를 표면 페인터 에 가져오기 전에 우리의 새로운 자산은 Studio에 가져올 준비가 되었습니다! 스캔 데이터 자산과

데이터 레이븐을 검색합니다.
게임 내 자산을 수동으로 다시 정렬합니다.
스캔 데이터 촛대를 검색합니다.
게임 내 자산을 자동으로 다시 조직합니다.

패키지 사용

팩은 단일 개체 또는 그룹의 개체의 버전을 저장하고 사용할 수 있는 시스템입

전체 침실에 대한 패키지 예시. 일반적인 상태나 손상된 상태와 관련이 없는 모든 것은 이 패키지 외부에 있습니다.

우리는 벽 패널의 나무 절단부터 전체 방, 그리고 두 상태의 방이 모두 변경된 후 상태를 변경할 수 있습니다. 이 경우 모든 변경 내용은 우리의 변경 내용으로 업데이트됩니다. 우리는 또한 SurfaceAppearance 개체를 패키지로 변환하여 우리가 경

예를 들어, 다음 이미지에서는 메탈 표면 모양 패키지 를 포함한 복잡한 자식 자산 그룹으로 팔을 표시합니다. 메탈 표면 모양 패키지 를 업데이트하면 팔을 포함한 자식 자산 그룹을 업데이트할 수 있습니다. 메�

Armillary Asset
Armillary Model Package
금속 표면 모양 패키지

For more information on how to turn an individual object or a group of objects like Models or Folders into a package, or for how to choose a creator of the package for edit 액세스, see Packages . We chose to designate the Vistech Demo Group as the creator of all of our packages because it let everyone in our group

위의 팔다리 패키지 또는 전체 방과 같은 부모 패키지를 설정하여 자동으로 업데이트하므로 모델이나 폴더의 변경 사항을 모두 수동으로 확인할 필요 없이 모든 인스턴스에 자동으로 공유합

패키지를 사용하면 한 개의 콘텐츠만 처리하면서 두 가지 버전의 방을 만들 수 있습니다.

경험과 동일한 장소 파일에서 작업하는 대신, 우리는 모든 구성 요소를 포함한 전체 자산 저장소를 구축했습니다. 패키지 연결을 사용하여 이 플레이스있는 모든 패키지를 업데이트할 때마다 자동으로 즉시 모든 장소 에 대해

모든 구성 요소가 있는 자산 저장소입니다.

패키지는 3D에서 다양한 아이디어를 탐색하는 데 필요한 작업을 줄이는 데 더 많은 자유를 제공합니다. 우리는 계획, 테스트 또는 심지어 이전 버전으로 되돌리기 를 통해 자산의 다른 아이디어를 3D에서 �