사용자 정의 3D 자산

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메시는 사용자 정의 3D 자산으로, 게임의 환경과 캐릭터를 개인화하고 스타일링할 수 있게 해줍니다. 스튜디오에서 직접 생성할 수 있는 파트와 달리, 메시를 디자인하고 모델링하기 위해 Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 애플리케이션을 사용해야 하며, 그런 다음 이를 스튜디오로 가져와야 합니다. 스튜디오는 가져온 메쉬를 MeshPart 객체로 나타내며, 이는 BasePart 클래스의 자손입니다.

메시는 일반적으로 게임의 응용 프로그램에서 세 가지 유형 중 하나에 해당합니다:

  • 게임의 환경을 장식하는 메쉬(예: 식물, 건물 및 차량).
  • 아바타 또는 NPC(비플레이어 캐릭터)의 개별 신체 부분을 위한 메쉬.
  • 캐릭터가 장착하고 착용할 수 있는 화장용 액세서리(예: 의류, 소품 및 무기).

각 메쉬 유형은 플랫폼에서 메쉬를 사용할 방법에 따라 사양을 충족해야 합니다. 예를 들어, 모든 메쉬는 일반적인 메쉬 사양을 충족해야 하지만, 캐릭터용 메쉬는 리깅 및 스키닝 데이터를 고려한 캐릭터 사양도 충족해야 합니다. 다양한 유형의 메쉬에 대한 전체 사양 목록은 리소스를 참조하세요.

또한 특정 계정 요건을 충족하는 경우, 단일 Model 객체에 부모로 연결된 메쉬 컬렉션을 게시하고 판매할 수 있습니다. 예를 들어, 마켓플레이스에서 아바타에 적합한 모델을 게시하고 판매 시마다 수수료를 얻거나, 크리에이터 상점에서 모델을 판매하여 각 거래에서 100% 순수익을 얻을 수 있습니다.

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지원되는 3D 자산

Roblox는 일반 메쉬 사양을 준수하는 한 다양한 유형의 사용자 정의 3D 자산을 지원합니다. 기본 사용자 정의 3D 자산은 최소한 하나의 MeshPart 객체와 하나의 텍스처로 구성됩니다:

텍스처가 없는 단순한 흰색 나무 메쉬
A MeshPart 객체는 3D 자산의 모양과 기하학적 구조를 설정합니다
나무 껍질과 국소, 중간 및 외부 잎에 텍스처를 적용하는 데 사용되는 다양한 색상 맵
텍스처 이미지 맵은 표면 외관과 색상을 적용합니다
나무 메쉬와 이미지 맵이 결합되어 만들어진 단일 나무
메쉬와 텍스처가 결합되어 독특한 맞춤 3D 자산을 만듭니다

스튜디오는 또한 리깅 및 스키닝 데이터, PBR 텍스처 및 케이지 메쉬 및 어탯치먼트와 같은 기타 스튜디오 관련 객체를 포함한 사용자 정의 3D 자산을 지원합니다. 이러한 다양한 구성 요소는 아바타 캐릭터 모델이나 액세서리를 생성할 때 필요합니다.

리깅 및 스키닝

리깅된 메쉬는 내부에 조정 가능한 뼈대와 뼈 구조를 가진 MeshPart 객체입니다. 리깅된 메쉬는 메쉬 표면이 캐릭터의 무릎이나 팔꿈치와 같이 모델 내에 배치된 내부 뼈 관절 주위에서 회전하고 움직일 수 있게 해줍니다. 리깅된 메쉬를 스키닝하면 메쉬가 유기적으로 구부러져 관절이 실제 삶에서 움직이는 자연스러운 방식을 모방합니다.

스키닝 없이, 전체 머리 메쉬가 단일 축을 중심으로 회전합니다
스키닝을 할 경우, 머리 메쉬가 목에서 자연스럽게 구부러지고 목의 아래 부분은 몸통에 연결되어 있습니다

리깅 및 스키닝에 대한 자세한 내용은 리깅 및 스키닝을 참조하세요.

PBR 텍스처

물리 기반 렌더링(PBR) 텍스처는 여러 유형의 텍스처 이미지 또는 을 사용하여 단일 3D 자산의 사실적인 음영 및 조명을 나타낼 수 있게 해줍니다. 여러 텍스처 맵을 결합하면 조명 환경에서 색상, 거칠기 및 반사율을 더 정확하게 시뮬레이션할 수 있으며, 자산 및 환경의 시각적 요소를 향상시킬 수 있습니다.

그늘과 깊이가 있는 사실적으로 보이는 잎이 있는 덤불.
위에 이끼가 있는 사실적으로 보이는 바위.

PBR 텍스처에 대한 자세한 내용은 PBR 텍스처를 참조하세요.

스튜디오 관련 객체

스튜디오는 3D 모델링 파일에서 발견된 특정 유형의 객체를 게임 내의 특정 작업 공간 객체로 자동 변환합니다. 이것들은 일반적으로 캐릭터나 액세서리를 만들 때 사용되며, 모델링 소프트웨어에서 이들을 구성하는 것은 때때로 이러한 스튜디오 객체를 올바르게 설정하는 주된 방법이 될 수 있습니다.

3D 임포터가 인식할 경우 스튜디오에서 자동으로 생성되는 객체는 다음과 같습니다:

  • Attachment - 스튜디오가 이름 끝에 _Att가 포함된 메쉬 객체를 감지할 때 생성됩니다.
  • WrapTarget - 스튜디오가 이름 끝에 _OuterCage가 포함된 메쉬 객체를 감지할 때 생성됩니다.
  • WrapLayer - 스튜디오가 이름 끝에 _InnerCage가 포함된 메쉬 객체와 비슷한 이름의 메쉬 객체를 감지할 때 생성됩니다.
  • FaceControls - 스튜디오가 아바타 캐릭터의 머리와 모델 내의 적절한 얼굴 애니메이션 데이터를 감지할 때 생성됩니다.

리소스

사용자 정의 3D 자산 개발을 시작할 수 있도록 다양한 리소스가 제공됩니다.

특정 아바타 생성 주제에 관심이 있다면, 다음 표에서 귀하의 요구에 가장 적합한 가이드와 리소스를 찾으세요:

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