아바타 애니메이션 은 걷기, 수영 또는 춤추기와 같은 모든 아바타 액션대해 만들고 할당할 수 있는 애니메이션입니다.Studio 내에서 애니메이션 편집기 또는 애니메이션 캡처 도구를 사용하는 것 외에도 Studio 내에서 타사 모델링 및 애니메이션 도구인 Maya를 사용하여 아바타 애니메이션을 생성한 다음 Roblox에 있는 모든 아바타에 적용하기 위해 Studio에 직접 아바타 애니메이션을 가져올 수 있습니다.이 가이드를 사용하여 릿지와 애니메이션이 내보내기 프로세스에 필요한 특정 설정을 확인하는 목록으로 사용하면 애니메이션이 성공적으로 가져오도록 할 수 있습니다.

리그 구성하기
Maya에서 아바타 애니메이션을 내보내기 전에 Studio의 가져오기 요구 사항과 호환되도록 리그를 구성해야 하며, 특정 계층 및 이름 규칙을 따르고 스튜디오가 파일을 아바타 애니메이션으로 인식하고 루트 노드가 애니메이션과 함께 이동하지 않도록 리그의 번역 채널을 음소거해야 합니다.
계층 및 명명 규칙
스튜디오는 인간형 모델의 내부 관절 구조를 인식하기 위해 특정 계층 및 이름 규칙이 필요하며, 가져오는 것을 아바타 애니메이션으로 인식할 수 있도록 합니다.다운로드 가능한 R15 매뉴큐어 참조 리그를 사용하여 애니메이션을 생성하지 않는 경우, 리그가 다음 관절 계층 및 이름 지정 규칙을 정확하게 사용하도록 하십시오:
- 루트
- 인간형 루트 파트 HumanoidRootPart
- 낮은 몸통
- 몸통 상부
- 머리 (목의 기반을 나타내는)
- 왼쪽 상완
- 왼쪽 아래팔
- 왼쪽 핸드
- 오른쪽 상완
- 오른쪽 아래팔
- 오른손
- 왼쪽 상완
- 왼쪽 아래쪽 다리
- 왼발
- 오른쪽 상완
- 오른쪽 아래쪽 다리
- 오른쪽 발
번역 채널 음소거
Roblox 아바타 애니메이션은 플레이할 때 캐릭터를 이동할 수 없으며, 대신 아바타 애니메이션은 세계 위치에서 리그를 애니메이션합니다.아바타 애니메이션이 이동 유형의 애니메이션이고 루트 노드가 공간에서 이동하는 캐릭터와 같이 걸음마 애니메이션이 재생되는 경우, 리그의 번역 채널을 음소거하여 애니메이션이 내보내지 않고 재생되도록 해야 합니다.
번역 채널을 음소거하려면:
그래프 편집기를 엽니다 그래프 편집기 .
메뉴 바에서 Windows 를 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
작업 영역 위로 마우스를 이동한 후 애니메이션 을 클릭하십시오. 그래프 편집기 가 표시됩니다.
시간 표시기 를 프레임 0으로 이동합니다.
In the 개요 작성기 , 루트 노드를 선택합니다. 참조 파일을 사용하는 경우, 이는 TSM3_root 입니다.
채널 상자 에서 , Translate Z 값에 대해 오른쪽 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
선택 취소 를 선택합니다. 번역 Z 값의 채널 상자 색상이 오렌지로 변경되어 음소거되었는지 확인합니다.
애니메이션을 재생할 때 캐릭터의 루트 노드는 더 이상 공간에서 이동하지 않으며 캐릭터는 장면의 원점에서 애니메이션됩니다.
애니메이션 내보내기
이제 리그가 장소에서 애니메이션을 수행하고 스튜디오와 호환되는 계층 및 이름 데이터를 갖추었으므로 애니메이션을 .fbx 형식으로 내보낼 수 있습니다.Maya는 기본적으로 이 기능을 로드하지 않으므로 FBX 플러그인을 활성화하여 파일을 Studio가 인식할 수 있는 형식으로 내보낼 수 있는 추가 설정을 얻어야 합니다.
Maya에서 아바타 애니메이션을 내보내려면:
FBX 플러그인 설치.
메뉴 바에서 Windows 를 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
설정/기본 설정 위로 마우스를 이동하고 플러그인 관리자를 클릭하십시오. 플러그인 관리자 창이 표시됩니다.
검색 필드에서 fbxmaya 를 입력합니다. fbxmaya.mll 플러그인이 표시됩니다.
로드 및 자동 로드 옵션을 활성화합니다.
메뉴 바에서 파일 을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
모두 내보내기 를 선택합니다. 모두 내보내기 창이 표시됩니다.
창 하단에서,
- 파일 이름 필드에서 아바타 애니메이션의 이름을 입력하십시오.
- 클릭하십시오 유형의 파일 드롭다운 메뉴, 그런 다음 FBX 내보내기 를 선택하십시오. 옵션 창 설정을 업데이트합니다.
옵션 패널에서 애니메이션 드롭다운을 클릭하여 추가 애니메이션 설정을 클릭한 다음 베이크 애니메이션 섹션에서
베이크 애니메이션 활성화 .
시작 및 종료 필드가 애니메이션 루프에 대해 내보내고 싶은 프레임과 상관 관계가 있는지 확인하십시오.
단계 를 1 로 설정합니다.
추가 내보내기 설정을 위해 고급 옵션 드롭다운을 클릭한 다음 FBX 파일 형식 섹션에서
유형 을 바이너리 로 설정합니다.
필요한 경우 버전 을 FBX 2020 으로 설정합니다.
오른쪽 하단 모서리에서 모두 내보내기 버튼을 클릭하십시오.잠시 후, 아바타 애니메이션 .fbx 파일이 파일 브라우저에 표시됩니다.
Studio에서 애니메이션 테스트
아바타 애니메이션 파일 .fbx 을 가지고 나면 Studio 내에서 애니메이션이 오류 없이 재생되는지 테스트할 수 있습니다.
Studio에서 애니메이션을 테스트하려면:
미리 빌드된 캐릭터 리그를 엽니다.
- 도구 모음의 아바타 탭에서 리그 빌더 를 클릭합니다.
- 테스트로 사용하려는 모든 리그를 선택합니다. 리그는 뷰포트 내에 표시됩니다.
장비를 애니메이션 편집기 에 연결하십시오.
- 뷰포트에서 리그를 클릭하십시오. 편집기에 대화 상자가 표시됩니다.
- 애니메이션 이름 필드에 새 애니메이션 이름을 입력한 다음 만들기 버튼을 클릭하십시오.애니메이션 편집기 창에는 미디어 및 재생 제어, 타임라인 및 트랙 목록이 표시됩니다.
아바타 애니메이션을 리그에 가져옵니다.
미디어 및 재생 컨트롤로 이동하고 ⋯ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
Hover over 가져오기 , then select FBX 애니메이션에서 . 파일 브라우저가 표시됩니다.
방금 Maya에서 내보낸 FBX 애니메이션을 선택한 다음 열기 를 클릭하십시오. 애니메이션의 키프레임이 애니메이션 편집기에 로드됩니다.
미디어 및 재생 컨트롤로 이동하고 플레이 버튼 을 클릭하여 아바타 애니메이션을 재생합니다.