Maya에서 아바타 애니메이션 내보내기

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아바타 애니메이션은 걷기, 수영 또는 춤과 같은 아바타 동작을 위해 생성하고 재생하도록 지정한 애니메이션입니다. Studio 내의 애니메이션 편집기 또는 애니메이션 캡처 도구를 사용하는 것 외에도, Maya와 같은 제3자 모델링 및 애니메이션 도구를 통해 아바타 애니메이션을 만들고, 이를 Studio에 직접 가져와 Roblox와 함께 사용할 아바타에 적용할 수 있습니다. 이 가이드를 수출 과정에서 귀하의 리그와 애니메이션이 충족해야 하는 특정 설정의 체크리스트로 사용하여 애니메이션이 성공적으로 가져와지는지 확인할 수 있습니다.

IK 컨트롤이 있는 Maya의 인간형 마네킹.
R15 마네킹 참조
걷기 애니메이션 예시

리그 구성

Maya에서 아바타 애니메이션을 내보내기 전에, Studio의 가져오기 요구 사항에 맞게 리그를 구성해야 하며, 특정 계층 구조와 명명 규칙을 준수해야 Studio가 파일을 아바타 애니메이션으로 인식할 수 있도록 하며, 리그의 변환 채널이 음소거되어 루트 노드가 애니메이션과 함께 이동하지 않도록 해야 합니다.

계층 구조 및 명명 규칙

Studio는 아바타 애니메이션으로 가져오는 내용을 인식하기 위해 인간형 리그의 내부 조인트 구조에 대한 특정 계층 구조와 명명 규칙이 필요합니다. 애니메이션을 생성하기 위해 다운로드 가능한 R15 마네킹 참조 리그를 사용하지 않으면, 다음의 조인트 계층 구조와 명명 규칙을 정확히 따르는지 확인하십시오:

  • Root
  • HumanoidRootPart
  • LowerTorso
  • UpperTorso
  • Head (목의 기초를 나타냄)
  • LeftUpperArm
  • LeftLowerArm
  • LeftHand
  • RightUpperArm
  • RightLowerArm
  • RightHand
  • LeftUpperLeg
  • LeftLowerLeg
  • LeftFoot
  • RightUpperLeg
  • RightLowerLeg
  • RightFoot

변환 채널 음소거

Roblox 아바타 애니메이션은 재생될 때 캐릭터를 이동할 수 없습니다. 대신, 아바타 애니메이션은 리그를 월드 위치에서 애니메이션화합니다. 애니메이션이 재생될 때 루트 노드가 공간에서 이동하는 로코모션 유형의 애니메이션인 경우, 애니메이션이 리그를 이동하지 않고 재생될 수 있도록 리그의 변환 채널을 음소거해야 합니다.

변환 채널을 음소거하려면:

  1. 그래프 편집기를 엽니다.

    1. 메뉴 바에서 윈도우를 클릭합니다. 상황 메뉴가 표시됩니다.

    2. 작업 공간 위에 마우스를 올린 다음 애니메이션을 클릭합니다. 그래프 편집기가 표시됩니다.

      Maya의 Windows 드롭다운 메뉴의 클로즈업 뷰. 작업 공간 메뉴 항목과 애니메이션 하위 메뉴가 강조 표시되었습니다.
  2. 타임 마커를 프레임 0으로 이동합니다.

    Maya의 그래프 편집기의 클로즈업 뷰. 캐릭터의 오른손에 대한 타임 마커가 프레임 0에 있으며 강조 표시됩니다.
  3. 아울라이너에서 루트 노드를 선택합니다. 참조 파일을 사용하는 경우, 이는 TSM3_root입니다.

  4. 채널 박스에서 Translate Z 값을 오른쪽 클릭합니다. 상황 메뉴가 표시됩니다.

  5. 선택한 음소거를 선택합니다. Translate Z 값의 채널 박스 색상이 주황색으로 변경되어 음소거되었음을 나타냅니다.

    Maya의 채널 박스의 클로즈업 뷰. 단계 4의 상황 메뉴에서 음소거된 선택 항목이 강조 표시됩니다.
    Maya의 채널 박스의 클로즈업 뷰. Translate Z 속성의 채널 박스 색상이 주황색으로 음소거되었음을 나타냅니다. 나머지 값은 음소거되지 않았음을 나타내기 위해 시안색입니다.

애니메이션을 재생할 때 캐릭터의 루트 노드는 더 이상 공간에서 움직이지 않고, 캐릭터는 장면의 원점에서 제자리에 애니메이션화됩니다.

애니메이션 내보내기

이제 리그가 제자리에 애니메이션화되고 Studio와 호환되는 계층 구조 및 명명 데이터를 갖추었으므로, 애니메이션을 .fbx 형식으로 내보낼 수 있습니다. Maya는 기본적으로 이 기능을 로드하지 않으므로, Studio가 인식할 수 있는 형식으로 파일을 내보내기 위해 필요한 추가 설정을 얻기 위해 FBX 플러그인을 활성화해야 합니다.

Maya에서 아바타 애니메이션을 내보내려면:

  1. FBX 플러그인을 설치합니다.

    1. 메뉴 바에서 윈도우를 클릭합니다. 상황 메뉴가 표시됩니다.

    2. 설정/환경설정 위에 마우스를 올린 다음 플러그인 관리자를 클릭합니다. 플러그인 관리자 창이 표시됩니다.

      Maya의 Windows 드롭다운 메뉴의 클로즈업 뷰. 설정/환경설정 메뉴 항목과 플러그인 관리자 하위 메뉴가 강조 표시되었습니다.
    3. 검색 필드에 fbxmaya를 입력합니다. fbxmaya.mll 플러그인이 표시됩니다.

    4. 로드됨자동 로드 옵션을 활성화합니다.

      플러그인 관리자에서 fbxmaya 파일의 클로즈업 뷰. 로드됨 및 자동 로드 설정이 강조 표시됩니다.
  2. 메뉴 바에서 파일을 클릭합니다. 상황 메뉴가 표시됩니다.

  3. 모두 내보내기를 선택합니다. 모두 내보내기 창이 표시됩니다.

    Maya의 파일 드롭다운 메뉴의 클로즈업 뷰. 모두 내보내기 메뉴 항목이 강조 표시됩니다.
  4. 창의 아래쪽에서,

    1. 파일 이름 필드에 자신의 아바타 애니메이션 이름을 입력합니다.
    2. 파일 유형 드롭다운 메뉴를 클릭한 다음 FBX 내보내기를 선택합니다. 옵션 창이 설정을 업데이트합니다.
  5. 옵션 창에서 애니메이션 추가 설정을 위해 애니메이션 드롭다운을 클릭한 다음, 애니메이션 베이킹 섹션에서,

    1. 애니메이션 베이킹을 활성화합니다.

    2. 시작 필드가 애니메이션 루프에 내보내려는 프레임과 일치하는지 확인합니다.

    3. 단계1로 설정합니다.

      옵션 창의 클로즈업 뷰. 애니메이션 베이킹 설정이 강조 표시됩니다.
  6. 추가 내보내기 설정을 위해 고급 옵션 드롭다운을 클릭한 다음, FBX 파일 형식 섹션에서,

    1. 형식이진으로 설정합니다.

    2. 필요하면 버전FBX 2020으로 설정합니다.

      옵션 창의 클로즈업 뷰. FBX 파일 형식 설정이 강조 표시됩니다.
  7. 오른쪽 아래 모서리에서 모두 내보내기 버튼을 클릭합니다. 잠시 후, 아바타 애니메이션 .fbx 파일이 파일 관리자에 표시됩니다.

Studio에서 애니메이션 테스트

아바타 애니메이션 .fbx 파일이 있으면, Studio 내에서 해당 애니메이션이 오류 없이 재생되는지 테스트할 수 있습니다.

Studio에서 애니메이션을 테스트하려면:

  1. 미리 구축된 캐릭터 리그를 엽니다.

    1. 툴바의 아바타 탭에서 캐릭터를 클릭합니다.
    2. 테스트에 사용할 리그를 선택합니다. 리그가 뷰포트 내에 표시됩니다.
  2. 리그를 애니메이션 편집기에 연결합니다.

    1. 툴바의 아바타 탭에서 클립 편집기를 클릭합니다. 애니메이션 편집기 창이 표시됩니다.
    2. 뷰포트에서 리그를 클릭합니다. 대화 상자가 편집기에서 표시됩니다.
    3. 애니메이션 이름 필드에 새로운 애니메이션 이름을 입력한 다음, 생성 버튼을 클릭합니다. 편집기 창에 미디어 및 재생 제어, 타임라인 및 트랙 목록이 표시됩니다.
  3. 리그에 아바타 애니메이션을 가져옵니다.

    1. 미디어 및 재생 제어로 이동하여 버튼을 클릭합니다. 상황 메뉴가 표시됩니다.

    2. 가져오기 위에 마우스를 올린 다음 FBX 애니메이션에서를 선택합니다. 파일 브라우저가 표시됩니다.

      애니메이션 편집기 창의 클로즈업 뷰. 생략 부호 상황 메뉴가 표시되며, FBX 애니메이션에서 하위 메뉴 항목이 강조 표시됩니다.
    3. 방금 Maya에서 내보낸 FBX 애니메이션을 선택한 다음 열기를 클릭합니다. 애니메이션의 키프레임이 애니메이션 편집기에 로드됩니다.

  4. 미디어 및 재생 제어로 돌아가서 애니메이션을 재생하기 위해 재생 버튼을 클릭합니다.

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