자산

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로블록스의 거의 모든 것은 고유한 ID와 연결된 클라우드 기반 자산으로 나타납니다. 이 ID는 일반적으로 rbxassetid://[ID] 형식이며, 해당 자산 유형에 적합한 속성으로 여러 인스턴스에 적용됩니다. 예를 들어, Texture, MeshPart, 그리고 AudioPlayer 인스턴스는 각각의 ColorMapContent, MeshId, 그리고 Asset 속성을 통해 이미지, 메시, 그리고 오디오 자산을 참조합니다.

rbxassetid://7229442422

눈에 버튼이 있는 젊은 여성의 데칼 자산.

rbxassetid://6768917255

텍스처가 없는 보물 상자 메시 파트 자산.

rbxassetid://9125402735

이 클라우드 기반 자산 시스템을 통해 로블록스를 통해 자산을 저장하고 플랫폼 전반에서 다양한 맥락에서 재사용할 수 있으며, 각 저장된 스튜디오 게임의 일부로 로컬 복사본을 유지할 필요가 없습니다. Creator Store에서 수백만 개의 프로젝트 자산을 찾거나, Marketplace에서 아바타 자산을 장착하거나, 직접 자산을 생성하고 가져오기 도구를 통해 스튜디오로 직접 가져올 수 있습니다.

자산을 가져올 때는 사용자가 게시된 게임에서 이를 보고 상호작용할 수 있기 전에 검열 검사를 통과해야 합니다. 로블록스가 가져온 자산을 승인하면 플랫폼에서의 사용권을 유지하거나 자산 권한에 설명된 대로 공개적으로 사용할 수 있도록 선택할 수 있습니다.

자산 유형

플랫폼에서 사용 가능한 모든 자산 유형은 일반적으로 세 가지 카테고리 중 하나에 해당합니다:

  • 프로젝트 수준 항목에 매핑되는 자산. Creator Dashboard에서 특정 게임에 대해 이러한 자산을 찾고 구성할 수 있습니다.
  • 객체로 존재하거나 장소 내 객체의 외관 또는 행동을 변경하는 자산. 이러한 자산을 가져오기 하거나 Creator Store에서 찾을 수 있습니다.
  • 아바타 및 비플레이어 캐릭터의 몸체, 의류 또는 애니메이션을 변경하는 자산. Marketplace에서 이러한 자산을 찾을 수 있습니다.

모든 자산 유형은 플랫폼 내에서 어디에 위치하는지에 따라 다르게 작동합니다. 다음 섹션에서 각 자산 유형을 게임, 장소, 및 아바타에서 사용하는 방법에 대한 정보를 확인하십시오.

게임용

프로젝트 수준 항목에 매핑되는 세 가지 자산 유형이 있습니다. 이러한 자산 유형은 매핑된 게임에 고유하며 다른 프로젝트로 전송할 수 없습니다.

  • 장소 — 모든 게임은 하나 이상의 장소, 즉 개별 3D 세계를 가집니다. 각 장소는 장소의 3D 세계 및 논리를 설명하는 데이터 모델로 표현됩니다.
  • 배지배지는 사용자가 게임 내에서 특정 목표를 달성할 때 주는 특별 보상입니다. 예를 들어, 어려운 목표를 완료하거나 일정 시간 플레이했을 때 받을 수 있습니다.
  • 패스패스는 사용자가 게임 내에서 특별한 특권에 접근하기 위해 한 번의 로벅스 수수료를 부과할 수 있는 수익화 제품입니다. 예로는 제한 구역 입장, 게임 내 아바타 아이템, 또는 영구적인 파워업이 있습니다.

장소용

일반적으로 장소에 대한 자산 유형은 가져오기하거나 Creator Store에서 찾을 수 있습니다:

  • 데이터 모델 내 객체로 존재하는 자산, 예를 들어 모델메시.
  • 객체의 속성으로 적용되는 자산, 예를 들어 오디오, 이미지, 글꼴, 비디오 등.

스튜디오에서 두 유형의 자산을 사용하는 방법에 대한 추가 정보는 아래 표를 참조하십시오.

자산 유형설명
모델ModelBaseParts, MeshParts, 및 기타 Model 객체와 같은 기하학적 그룹화용 컨테이너 객체입니다. 모델은 또한 Scripts와 같은 객체를 포함할 수 있습니다. 스튜디오에서 객체를 함께 그룹화하면 자동으로 Model 객체가 됩니다. 자세한 내용은 모델을 참조하십시오.
메시MeshPart는 물리적으로 시뮬레이션된 커스텀 메시를 포함하는 파트 객체의 유형입니다. 자세한 내용은 메시를 참조하십시오.
오디오AudioPlayer 인스턴스는 오디오 파일을 로드하고 재생하며, 출력을 Wire를 통해 AudioEmitter 또는 AudioDeviceOutput으로 전달합니다. 자세한 내용은 오디오 자산오디오 객체를 참조하십시오.
이미지이미지는 장소 내에서 여러 방식으로 사용됩니다. 예를 들어, 파트의 텍스처/데칼, 이미지 레이블, 메시 텍스처, 커스텀 재료의 텍스처, 특수 효과의 텍스처 등이 있습니다.
글꼴TextButton, TextLabel, 그리고 TextBox 객체는 글꼴 자산 ID를 적용할 때 특정 스타일로 타이포그래피를 표시합니다. 글꼴을 가져올 수는 없지만, Creator Store에서 사용 가능한 80개 이상의 다양한 글꼴이 제공됩니다.
비디오VideoFrame 객체는 자신의 Video 자산 속성을 통해 비디오를 표시합니다. 더 자세한 내용은 비디오 프레임을 참조하십시오.

아바타용

아바타에 대한 자산 유형은 Marketplace에서 찾아 아바타에 장착할 수 있는 세 가지 카테고리가 있습니다:

  • 신체 부품 — 아바타 캐릭터 모델의 일부를 나타내는 자산, 예를 들어 머리, 몸통, 다리 등입니다.
  • 의류 및 액세서리 — 신체 부품 위에 놓인 의류와 액세서리를 나타내는 자산입니다.
  • 애니메이션 — 아바타 캐릭터 모델을 애니메이션화하는 자산, 예를 들어 어떻게 달리고, 점프하고, 수영하는지를 나타냅니다.

캐릭터 모델은 캐릭터의 신체 부품, 의류, 액세서리 및 애니메이션에 대한 자산 ID를 포함하는 HumanoidDescription 객체를 포함하고 있습니다. 기본적으로 사용자의 플레이 가능한 캐릭터는 개인 로블록스 아바타를 참조하지만, 원한다면 사용자 지정 HumanoidDescription을 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 캐릭터 외형을 참조하십시오.

패키지

스튜디오 내에서 단일 자산이나 자산 계층을 패키지로 변환하고 여러 게임에서 재사용할 수 있어 전체 팀이나 여러 프로젝트 간의 자산 관리를 최적화할 수 있습니다. 패키지가 업데이트되면, 당신이나 팀원은 특정 복사본을 최신 버전으로 업데이트하거나, 게임 전반의 모든 복사본을 업데이트하거나, 특정 복사본을 자동 업데이트로 설정할 수 있습니다.

자세한 내용은 패키지를 참조하십시오.

자산 URI

자산 및 현재 장소 밖에 저장된 기타 콘텐츠는 Uniform Resource Identifiers (URI)를 통해 식별되며, 이는 온라인, 로블록스 애플리케이션 패키지 내, 또는 클라이언트의 장치에 저장된 파일을 가리키는 형식화된 문자열입니다.

기본 구조는 스킴 뒤에 ://가 오고, 그 뒤에는 스킴에 따라 달라지는 경로가 옵니다.

[Scheme]://[Path]

로블록스 엔진은 플랫폼에 저장된 콘텐츠를 참조하기 위한 여러 커스텀 URI 스킴을 지원합니다.

rbxassetid

rbxassetid는 로블록스에 사용자 업로드된 자산을 가리킵니다. 이 형식은 Decal.ColorMapContent, ParticleEmitter.Texture, 및 AudioPlayer.Asset와 같은 속성에 대한 일반적인 표준입니다.

rbxassetid://7229442422

눈에 버튼이 있는 젊은 여성의 데칼 자산.
rbxassetid://3845386987

세 개의 입자 방출기가 빨간색, 파란색, 노란색 입자를 배출하는 모습이 있는 잔 위에 놓인 아셋이 있는 석조 탑.
rbxassetid://9125402735

rbxasset

rbxasset는 사용자의 장치에 있는 로블록스의 콘텐츠 폴더를 가리킵니다. 예를 들어:

rbxasset://textures/face.png

콘텐츠 폴더의 위치는 사용자의 운영 체제에 따라 다릅니다:

%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(대안 C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)

rbxthumb

rbxthumb은 제공된 자산의 썸네일 이미지를 가리킵니다. 문자열 형식은 썸네일 유형(type), 자산 ID(id), 및 너비/높이(w/h)를 포함합니다.

rbxthumb://type=Asset&id=24813339&w=150&h=150

유형 (type)예상 id지원되는 크기 (w×h)
Asset2D 또는 3D 자산에 대한 ID150×150, 420×420
Avatar로블록스 사용자에 대한 ID (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720
AvatarBust로블록스 사용자에 대한 ID (Player.UserId)50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
AvatarHeadShot로블록스 사용자에 대한 ID (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
BadgeIcon배지에 대한 ID150×150
BundleThumbnailMarketplace 번들에 대한 ID, 예를 들어 캐릭터, 머리, 또는 신발150×150, 420×420
FontFamilyCreator Store 또는 Toolbox 인벤토리에 있는 글꼴 ID1200×80
GameIcon게임에 대한 ID (DataModel.GameId); 게임의 아이콘을 표시합니다.50×50, 150×150
GamePass패스에 대한 ID150×150
GameThumbnail게임에 대한 ID (DataModel.PlaceId); 게임의 기본 썸네일을 표시합니다.256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432
GroupIcon그룹에 대한 ID150×150, 420×420
OutfitOutfitPages 테이블에서 가져온 ID150×150, 420×420
아바타 헤드샷 썸네일 적용

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Apply thumbnail content to image label
imageLabel.Image = content
-- Crop thumbnail to circle
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end

rbxgameasset

rbxgameasset자산 관리자를 통해 업로드된 자산을 가리킵니다. 이는 ID 대신 사용자 친화적인 이름으로 자산에 접근할 수 있게 해 주므로, 예를 들어 Potion.png라는 이름의 이미지를 업로드했다면 다음과 같이 참조할 수 있습니다:

rbxgameasset://Images/Potion

위의 예에서 Images자산 관리자에서 나타나는 카테고리/폴더이며, Potion은 확장자를 제외한 자산 이름입니다.

rbxhttp

rbxhttpContentProvider.BaseUrl의 약어입니다. 예를 들어:

rbxhttp://Thumbs/Avatar.ashx?x=100&y=100&format=png

rbxtemp

rbxtempFiles를 참조할 수 있게 해 줍니다. 유효한 rbxtemp URL을 생성하려면 File:GetTemporaryId()를 사용하십시오. 예를 들어:

rbxtemp://1

https / http

https 또는 http는 인터넷상의 특정 위치를 가리킵니다. 로블록스가 승인한 도메인에서만 작동하며, 다른 곳에서 사용하면 오류가 발생합니다.

https://www.roblox.com/asset/?id=9723979220

자산 권한

자산의 개인 정보 상태는 해당 자산을 게임 내에서 사용할 수 있는 권한이 누구에게 있는지를 결정합니다. 기본적으로 모든 자산은 Studio에 가져올 때 비공개로 설정됩니다. 자산 ID에 대한 모든 사람이 접근할 수 있도록 하려면 해당 자산을 Creator Store에 배포해야 합니다.

자산 검열

로블록스는 자산이 커뮤니티 규칙, 서비스 약관, 및 디지털 밀레니엄 저작권법 (DMCA)에 적합하도록 보장하기 위해 사전 및 사후 검열을 수행합니다. 자산에 차별적이거나 성인 콘텐츠를 포함하는 것과 같은 검열 정책을 위반하는 경우, 검열 팀이 이를 표시하고 제거하여 사용자로부터 해로운 또는 비준수 콘텐츠로부터 보호합니다. 이 과정은 일반적으로 자산을 가져온 후 몇 시간 내에 발생합니다.

게임을 게시할 때 자산이 여전히 검열 대기열에 있으면 사용자는 로블록스가 이를 승인할 때까지 자산을 확인하거나 상호작용할 수 없습니다. 자산이 검열을 통과하지 않으면 현재 상태에서 자산이 플랫폼에 있지 못하는 이유를 설명하는 알림을 받게 됩니다. 더 자세한 내용은 자산과 함께 작업 - 자산 검열을 참조하십시오.

자산 관리

로블록스는 자산을 가져오고 저장하며 게시하기 위한 여러 도구를 제공합니다:

도구설명
자산 관리자이미지, 메시, 오디오 등을 가져오고 저장합니다. 현재 열려 있는 게임에 가져온 자산만 표시됩니다.
Toolbox당신 또는 당신의 그룹에서 스튜디오에 가져온 모든 자산을 저장합니다. 현재 열린 게임에 관계없이 모든 자산을 포함합니다. 또한 Creator Store의 자산을 포함하여 사용자 생성 자산을 신속하게 게임에 직접 배치할 수 있습니다.
가져오기 도구타사 모델링 도구에서 3D 모델을 사용자 지정 Model 인스턴스로 가져옵니다.

자산 아카이브

조직을 더욱 돕기 위해, Creator DashboardCreationsDevelopment Items 섹션에서 대부분의 자산 유형을 아카이브할 수 있습니다. 항목을 아카이브하려면 자산의 썸네일 위에 마우스를 올리고 버튼을 클릭한 후 컨텍스트 메뉴에서 아카이브를 선택하십시오.

자산에 대한 옵션 버튼이 표시됩니다.

자산을 아카이브하면 웹사이트에서 사라지고 로블록스 게임, 심지어 자신의 게임에서도 더 이상 사용하거나 볼 수 없습니다.

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