로블록스의 거의 모든 것은 고유한 ID와 연결된 클라우드 기반 자산으로 나타납니다. 이 ID는 일반적으로 rbxassetid://[ID] 형식이며, 해당 자산 유형에 적합한 속성으로 여러 인스턴스에 적용됩니다. 예를 들어, Texture, MeshPart, 그리고 AudioPlayer 인스턴스는 각각의 ColorMapContent, MeshId, 그리고 Asset 속성을 통해 이미지, 메시, 그리고 오디오 자산을 참조합니다.
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
이 클라우드 기반 자산 시스템을 통해 로블록스를 통해 자산을 저장하고 플랫폼 전반에서 다양한 맥락에서 재사용할 수 있으며, 각 저장된 스튜디오 게임의 일부로 로컬 복사본을 유지할 필요가 없습니다. Creator Store에서 수백만 개의 프로젝트 자산을 찾거나, Marketplace에서 아바타 자산을 장착하거나, 직접 자산을 생성하고 가져오기 도구를 통해 스튜디오로 직접 가져올 수 있습니다.
자산을 가져올 때는 사용자가 게시된 게임에서 이를 보고 상호작용할 수 있기 전에 검열 검사를 통과해야 합니다. 로블록스가 가져온 자산을 승인하면 플랫폼에서의 사용권을 유지하거나 자산 권한에 설명된 대로 공개적으로 사용할 수 있도록 선택할 수 있습니다.
자산 유형
플랫폼에서 사용 가능한 모든 자산 유형은 일반적으로 세 가지 카테고리 중 하나에 해당합니다:
- 프로젝트 수준 항목에 매핑되는 자산. Creator Dashboard에서 특정 게임에 대해 이러한 자산을 찾고 구성할 수 있습니다.
- 객체로 존재하거나 장소 내 객체의 외관 또는 행동을 변경하는 자산. 이러한 자산을 가져오기 하거나 Creator Store에서 찾을 수 있습니다.
- 아바타 및 비플레이어 캐릭터의 몸체, 의류 또는 애니메이션을 변경하는 자산. Marketplace에서 이러한 자산을 찾을 수 있습니다.
모든 자산 유형은 플랫폼 내에서 어디에 위치하는지에 따라 다르게 작동합니다. 다음 섹션에서 각 자산 유형을 게임, 장소, 및 아바타에서 사용하는 방법에 대한 정보를 확인하십시오.
게임용
프로젝트 수준 항목에 매핑되는 세 가지 자산 유형이 있습니다. 이러한 자산 유형은 매핑된 게임에 고유하며 다른 프로젝트로 전송할 수 없습니다.
- 배지 — 배지는 사용자가 게임 내에서 특정 목표를 달성할 때 주는 특별 보상입니다. 예를 들어, 어려운 목표를 완료하거나 일정 시간 플레이했을 때 받을 수 있습니다.
- 패스 — 패스는 사용자가 게임 내에서 특별한 특권에 접근하기 위해 한 번의 로벅스 수수료를 부과할 수 있는 수익화 제품입니다. 예로는 제한 구역 입장, 게임 내 아바타 아이템, 또는 영구적인 파워업이 있습니다.
장소용
일반적으로 장소에 대한 자산 유형은 가져오기하거나 Creator Store에서 찾을 수 있습니다:
- 객체의 속성으로 적용되는 자산, 예를 들어 오디오, 이미지, 글꼴, 비디오 등.
스튜디오에서 두 유형의 자산을 사용하는 방법에 대한 추가 정보는 아래 표를 참조하십시오.
| 자산 유형 | 설명 |
|---|---|
| 모델 | Model은 BaseParts, MeshParts, 및 기타 Model 객체와 같은 기하학적 그룹화용 컨테이너 객체입니다. 모델은 또한 Scripts와 같은 객체를 포함할 수 있습니다. 스튜디오에서 객체를 함께 그룹화하면 자동으로 Model 객체가 됩니다. 자세한 내용은 모델을 참조하십시오. |
| 메시 | MeshPart는 물리적으로 시뮬레이션된 커스텀 메시를 포함하는 파트 객체의 유형입니다. 자세한 내용은 메시를 참조하십시오. |
| 오디오 | AudioPlayer 인스턴스는 오디오 파일을 로드하고 재생하며, 출력을 Wire를 통해 AudioEmitter 또는 AudioDeviceOutput으로 전달합니다. 자세한 내용은 오디오 자산 및 오디오 객체를 참조하십시오. |
| 이미지 | 이미지는 장소 내에서 여러 방식으로 사용됩니다. 예를 들어, 파트의 텍스처/데칼, 이미지 레이블, 메시 텍스처, 커스텀 재료의 텍스처, 특수 효과의 텍스처 등이 있습니다. |
| 글꼴 | TextButton, TextLabel, 그리고 TextBox 객체는 글꼴 자산 ID를 적용할 때 특정 스타일로 타이포그래피를 표시합니다. 글꼴을 가져올 수는 없지만, Creator Store에서 사용 가능한 80개 이상의 다양한 글꼴이 제공됩니다. |
| 비디오 | VideoFrame 객체는 자신의 Video 자산 속성을 통해 비디오를 표시합니다. 더 자세한 내용은 비디오 프레임을 참조하십시오. |
아바타용
아바타에 대한 자산 유형은 Marketplace에서 찾아 아바타에 장착할 수 있는 세 가지 카테고리가 있습니다:
- 신체 부품 — 아바타 캐릭터 모델의 일부를 나타내는 자산, 예를 들어 머리, 몸통, 다리 등입니다.
- 의류 및 액세서리 — 신체 부품 위에 놓인 의류와 액세서리를 나타내는 자산입니다.
- 애니메이션 — 아바타 캐릭터 모델을 애니메이션화하는 자산, 예를 들어 어떻게 달리고, 점프하고, 수영하는지를 나타냅니다.
각 캐릭터 모델은 캐릭터의 신체 부품, 의류, 액세서리 및 애니메이션에 대한 자산 ID를 포함하는 HumanoidDescription 객체를 포함하고 있습니다. 기본적으로 사용자의 플레이 가능한 캐릭터는 개인 로블록스 아바타를 참조하지만, 원한다면 사용자 지정 HumanoidDescription을 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 캐릭터 외형을 참조하십시오.
패키지
스튜디오 내에서 단일 자산이나 자산 계층을 패키지로 변환하고 여러 게임에서 재사용할 수 있어 전체 팀이나 여러 프로젝트 간의 자산 관리를 최적화할 수 있습니다. 패키지가 업데이트되면, 당신이나 팀원은 특정 복사본을 최신 버전으로 업데이트하거나, 게임 전반의 모든 복사본을 업데이트하거나, 특정 복사본을 자동 업데이트로 설정할 수 있습니다.
자세한 내용은 패키지를 참조하십시오.
자산 URI
자산 및 현재 장소 밖에 저장된 기타 콘텐츠는 Uniform Resource Identifiers (URI)를 통해 식별되며, 이는 온라인, 로블록스 애플리케이션 패키지 내, 또는 클라이언트의 장치에 저장된 파일을 가리키는 형식화된 문자열입니다.
기본 구조는 스킴 뒤에 ://가 오고, 그 뒤에는 스킴에 따라 달라지는 경로가 옵니다.
로블록스 엔진은 플랫폼에 저장된 콘텐츠를 참조하기 위한 여러 커스텀 URI 스킴을 지원합니다.
rbxassetid
rbxassetid는 로블록스에 사용자 업로드된 자산을 가리킵니다. 이 형식은 Decal.ColorMapContent, ParticleEmitter.Texture, 및 AudioPlayer.Asset와 같은 속성에 대한 일반적인 표준입니다.


rbxasset
rbxasset는 사용자의 장치에 있는 로블록스의 콘텐츠 폴더를 가리킵니다. 예를 들어:
콘텐츠 폴더의 위치는 사용자의 운영 체제에 따라 다릅니다:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(대안 C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)
rbxthumb
rbxthumb은 제공된 자산의 썸네일 이미지를 가리킵니다. 문자열 형식은 썸네일 유형(type), 자산 ID(id), 및 너비/높이(w/h)를 포함합니다.
| 유형 (type) | 예상 id 값 | 지원되는 크기 (w×h) |
|---|---|---|
| Asset | 2D 또는 3D 자산에 대한 ID | 150×150, 420×420 |
| Avatar | 로블록스 사용자에 대한 ID (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
| AvatarBust | 로블록스 사용자에 대한 ID (Player.UserId) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| AvatarHeadShot | 로블록스 사용자에 대한 ID (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| BadgeIcon | 배지에 대한 ID | 150×150 |
| BundleThumbnail | Marketplace 번들에 대한 ID, 예를 들어 캐릭터, 머리, 또는 신발 | 150×150, 420×420 |
| FontFamily | Creator Store 또는 Toolbox 인벤토리에 있는 글꼴 ID | 1200×80 |
| GameIcon | 게임에 대한 ID (DataModel.GameId); 게임의 아이콘을 표시합니다. | 50×50, 150×150 |
| GamePass | 패스에 대한 ID | 150×150 |
| GameThumbnail | 게임에 대한 ID (DataModel.PlaceId); 게임의 기본 썸네일을 표시합니다. | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
| GroupIcon | 그룹에 대한 ID | 150×150, 420×420 |
| Outfit | OutfitPages 테이블에서 가져온 ID | 150×150, 420×420 |
아바타 헤드샷 썸네일 적용
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Apply thumbnail content to image label
imageLabel.Image = content
-- Crop thumbnail to circle
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameasset는 자산 관리자를 통해 업로드된 자산을 가리킵니다. 이는 ID 대신 사용자 친화적인 이름으로 자산에 접근할 수 있게 해 주므로, 예를 들어 Potion.png라는 이름의 이미지를 업로드했다면 다음과 같이 참조할 수 있습니다:
위의 예에서 Images는 자산 관리자에서 나타나는 카테고리/폴더이며, Potion은 확장자를 제외한 자산 이름입니다.
rbxhttp
rbxhttp는 ContentProvider.BaseUrl의 약어입니다. 예를 들어:
rbxtemp
rbxtemp는 Files를 참조할 수 있게 해 줍니다. 유효한 rbxtemp URL을 생성하려면 File:GetTemporaryId()를 사용하십시오. 예를 들어:
https / http
https 또는 http는 인터넷상의 특정 위치를 가리킵니다. 로블록스가 승인한 도메인에서만 작동하며, 다른 곳에서 사용하면 오류가 발생합니다.
자산 권한
자산의 개인 정보 상태는 해당 자산을 게임 내에서 사용할 수 있는 권한이 누구에게 있는지를 결정합니다. 기본적으로 모든 자산은 Studio에 가져올 때 비공개로 설정됩니다. 자산 ID에 대한 모든 사람이 접근할 수 있도록 하려면 해당 자산을 Creator Store에 배포해야 합니다.
자산 검열
로블록스는 자산이 커뮤니티 규칙, 서비스 약관, 및 디지털 밀레니엄 저작권법 (DMCA)에 적합하도록 보장하기 위해 사전 및 사후 검열을 수행합니다. 자산에 차별적이거나 성인 콘텐츠를 포함하는 것과 같은 검열 정책을 위반하는 경우, 검열 팀이 이를 표시하고 제거하여 사용자로부터 해로운 또는 비준수 콘텐츠로부터 보호합니다. 이 과정은 일반적으로 자산을 가져온 후 몇 시간 내에 발생합니다.
게임을 게시할 때 자산이 여전히 검열 대기열에 있으면 사용자는 로블록스가 이를 승인할 때까지 자산을 확인하거나 상호작용할 수 없습니다. 자산이 검열을 통과하지 않으면 현재 상태에서 자산이 플랫폼에 있지 못하는 이유를 설명하는 알림을 받게 됩니다. 더 자세한 내용은 자산과 함께 작업 - 자산 검열을 참조하십시오.
자산 관리
로블록스는 자산을 가져오고 저장하며 게시하기 위한 여러 도구를 제공합니다:
| 도구 | 설명 |
|---|---|
| 자산 관리자 | 이미지, 메시, 오디오 등을 가져오고 저장합니다. 현재 열려 있는 게임에 가져온 자산만 표시됩니다. |
| Toolbox | 당신 또는 당신의 그룹에서 스튜디오에 가져온 모든 자산을 저장합니다. 현재 열린 게임에 관계없이 모든 자산을 포함합니다. 또한 Creator Store의 자산을 포함하여 사용자 생성 자산을 신속하게 게임에 직접 배치할 수 있습니다. |
| 가져오기 도구 | 타사 모델링 도구에서 3D 모델을 사용자 지정 Model 인스턴스로 가져옵니다. |
자산 아카이브
조직을 더욱 돕기 위해, Creator Dashboard의 Creations ⟩ Development Items 섹션에서 대부분의 자산 유형을 아카이브할 수 있습니다. 항목을 아카이브하려면 자산의 썸네일 위에 마우스를 올리고 ⋯ 버튼을 클릭한 후 컨텍스트 메뉴에서 아카이브를 선택하십시오.

자산을 아카이브하면 웹사이트에서 사라지고 로블록스 게임, 심지어 자신의 게임에서도 더 이상 사용하거나 볼 수 없습니다.