Roblox의 거의 모든 것은 고유한 해당 아이디로 구현된 클라우드 기반 자산
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이 클라우드 기반 자산 시스템을 통해 자산을 Roblox에 저장하고 다양한 컨텍스트의 플랫폼 간에 자산을 재사용할 수 있습니다. 예를 들어, 다른 개체 및 장소에 대한 자산을 저장하거나 로컬 복사본을 유지하지
자산을 가져올 때 사용자가 게시된 경험에서 그들과 상호 작용하기 전에 검열 검사를 통과해야 합니다. Roblox가 가져온 자산을 승인하면 플랫폼에서 자산 소유권을 유지하거나 자산 권한에 대해 자세히 설명된 대로 공개할 수 있습니다.
자산 유형
플랫폼에서 사용할 수 있는 모든 유형의 자산은 일반적으로 다음 세 가지 범주에 속합니다.
- 프로젝트 수준 아이템에 맵하는 자산. 이 자산을 찾아 구성하고 크리에이터 대시보드에서 특정 경험에 대해 자세히 구성할 수 있습니다.
- 장소 내에서 개체의 모양이나 동작을 변경하는 자산은 개체입니다. 이러한 자산을 가져올 수 있거나 크리에이터 스토어에서 찾을 수 있습니다.
- 아바타 및 플레이 불 가능한 캐릭터의 신체, 복장또는 애니메이션을 변경하는 자산. 이 자산은 마켓플레이스에서 찾을 수 있습니다.
모든 자산 유형은 플랫폼에서 어디에 있는지에 따라 다르게 작동합니다. 각 자산 유형에 대한 자세한 내용은 다음 섹션에서 확인하십시오. 경험, 장소, 및 아바타에 대한 각 자산 유형에 대한 정보.
경험용
프로젝트 수준 아이템에 대해 맵하는 세 가지 자산 유형이 있습니다. 이 자산 유형은 해당 프로젝트에 대해 고유하며, 다른 프로젝트에 대해 전송할 수 없음을 의미합니다.
- 배지 — 배지는 사용자가 경험 내에서 목표를 달성할 때 사용자에게 주는 특별한 보상입니다. 어려운 목표를 완료하거나 특정 시간을 플레이하는 등의 경험을 완료하면 획득할 수 있습니다.
- 패스 — A pass 는 사용자가 경험 내에서 특권에 액세스할 수 있도록 하는 수수료 청구 제품입니다. 여기에는 제한된 구역, 경험 내 아바타 아이템 또는 영구적인 파워업 액세스를 포함합니다.
장소에 대한
일반적으로, 크리에이터 스토어에서 가져올 또는 찾을 수 있는 장소에는 두 가지 종류의 자산 유형이 있습니다.
- 오브젝트의 속성으로 적용되는 자산, 예를 들어 오디오, 이미지, 폰트 및 비디오.
이 자산의 두 가지 유형(장소에 대해 사용할 수 있는 장소 포함)에 대한 자세한 내용은 다음 표에 참조하십시오.
자산 유형 | 설명 |
---|---|
모델 | Class.Model 는 기하학적 그룹화를 위한 컨테이너 개체입니다. 여기에는 BaseParts, MeshParts 및 기타 1>Class.Model |
메쉬 | Class.MeshPart 는 물리적으로 시뮬레이션된 사용자 지정 메쉬를 포함하는 부품 개체의 유형입니다. 자세한 내용은 메쉬 를 참조하십시오. |
오디오 | Class.Sound 개체는 음향 자산 ID를 적용하는 SoundId 속성 내에서 오디오를 방출하는 개체입니다. 데이터 모델에서 음향 자산 Sound 개체를 배치하면 음향이 경험 내 |
이미지 | 이미지는 플레이스내에서 텍스처/데칼, 부품, 이미지 레이블, 메쉬 텍스처, 사용자 재료, 특수 효과 및 더 많은 방법으로 사용됩니다. |
글꼴 | TextButton , TextLabel 및 TextBox 개체는 글꼴을 특정 스타일로 표시합니다. 글꼴을 가져올 수 없지만 0> 크리에이터 스토어0>에서 사용할 수 있는 다양한 글꼴을 제공합니다. |
비디오 | Class.VideoFrame 개체는 자산 속성을 통해 비디오를 표시합니다. 자산은 Video 입니다. 자세한 내용은 비디오 프레임 을 참조하십시오. |
아바타용
마켓플레이스에서 찾을 수 있고 아바타에 장착할 수 있는 아바타 유형의 세 가지 카테고리가 있습니다.
- 바디 부품 — 아바타 캐릭터 모델의 섹션을 나타내는 자산, 예를 들어 머리, 몸통 또는 다리.
- 의류 및 액세서리 — 의류 및 액세서리를 바디 부위 위에 나타내는 자산.
- 애니메이션 — 아바타 캐릭터 모델을 애니메이션하는 자산, 예를 들어 어떻게 실행하거나 점프하거나 수영하는지.
모든 캐릭터 모델에는 캐릭터의 신체 부위, 복장, 액세서리 및 애니메이션에 대한 자산 ID가 포함된 HumanoidDescription 개체가 포함되어 있습니다. 기본적으로 사용자의 플레이 가능한 캐릭터는
패키지
Studio 내에서 단일 자산이나 자산 계층을 패키지 로 변환하고 다중 경험에서 재사용할 수 있으므로 전체 팀이나 여러 프로젝트 간의 자산 관리를 최적화할 수 있습니다. 패키지가 업데이트되면 팀원이나 여러 프로젝트 간의 모든 복사본을 최신 버전으로 업
자세한 내용은 패키지를 참조하십시오.
자산 URIs
현재 장소 외부에 저장된 자산 및 기타 콘텐츠는 Uniform Resource Identifiers (URIs) 를 통해 식별됩니다(이는 Roblox 응용 프로그램 기기내에 저장된 파일을 온라인으로 액세스할 수 있는 형식 문자열입니다).
기본 구조는 스키ema 다음에 나오는 :// 및 스키ema에 따라 변경되는 ://입니다.
Roblox 엔진은 플랫폼에 저장된 콘텐츠에 대한 참조용 UI 제도를 지원합니다.
rbxassetid
rbxassetid 는 Roblox의 사용자 업로드 자산을 가리킵니다. 이 형식은 속성, 예를 들어 Decal.Texture , ParticleEmitter.Texture 및 0> Class.Sound.SoundId0>와 같은 일반적인 표준입니다.
rbx자산
rbxasset 사용자 기기Roblox 콘텐츠 폴더로 이동합니다. 예를 들어:
콘텐츠 폴더의 위치는 사용자의 운영 체계에 따라 다릅니다.
%localappdata%\Roblox\Versions\<version>\content
rbxthurbo
rbxthumb 은 지정된 자산에 대한 썸네일 이미지를 가리킵니다. 그의 문자열 형식은 썸네일 유형(type, id, 너비/높이(0> w0> / rbxthumb3> )을 가져옵니다.
입력( type ) | 예상 id 값 | 지원 크기( w × h ) |
---|---|---|
Asset | 2D 또는 3D 자산에 대한 ID | 150×150, 420×420 |
Avatar | Roblox 사용자의 ID(Player.UserId). | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
AvatarBust | Roblox 사용자의 ID(Player.UserId). | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
AvatarHeadShot | Roblox 사용자의 ID(Player.UserId). | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
BadgeIcon | 배지에 대한 ID입니다. | 150×150 |
BundleThumbnail | 캐릭터, 헤드 또는 신발과 같은 마켓플레이스 번들의 ID | 150×150, 420×420 |
FontFamily | 크리에이터 스토어 또는 도구 상자 인벤토리의 글꼴 ID | 1200×80 |
GameIcon | 경험에 대한 ID(DataModel.GameId); 경험의 아이콘을 표시합니다. | 50×50, 150×150 |
GamePass | 패스에 대한 ID 패스 | 150×150 |
GameThumbnail | 경험에 대한 ID(DataModel.GameId); 경험의 주요 썸네일을 표시합니다. | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
GroupIcon | 그룹에 대한 ID group ID | 150×150, 420×420 |
Outfit | Class.OutfitPages 테이블에서 수집한 ID | 150×150, 420×420 |
아바타 머리 사진 적용
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- 이미지 레이블에 썸네일 콘텐츠 적용
imageLabel.Image = content
-- 썸네일을 원으로 자르기
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbx게임 자산
rbxgameasset 은 자산 관리자를 통해 업로드된 자산을 가리킵니다. 이름이 ID가 아닌 사용자 친화적인 이름으로 자산에 액세스할 수 있으므로 이름이 Potion.png 인 이미지를 업로드하면 다음과 같이 참조할 수 있습니다.
위의 예에서, Images 는 자산 관리자 및 Potion 은 자산 이름입니다, 확장명을 제외하고.
rbxhttp
rbxhttp 는 ContentProvider.BaseUrl 의 약어입니다, 예를 들어:
브라우저 임시 사용
rbxtemp 을 사용하면 Files 을 참조할 수 있습니다. File:GetTemporaryId() 를 사용하여 유효한 0> rbxtemp0> URL을 생성합니다. 예를 들어:
https / http
https 또는 http 포인트는 정확한 위치의 무언가를 인터넷에서 나타냅니다. 이 기능은 Roblox 인증 도메인에서만 작동하며 다른 곳에서 사용하면 오류가 발생합니다.
자산 권한
자산의 개인 정보 상태는 자산을 자신의 경험에 사용할 수 있는 사람에게 권한을 부여합니다. 기본적으로 모든 자산은 비공개 상태이며, 자신이나 그룹 회원이 자산을 Studio에 가져올 때 크리에이터 스토어에 배포해야 합니다. 모든 사람이 자산 ID에 액세스
자산 조정
Roblox는 자산이 커뮤니티 규칙, 이용 약관 및 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)에 준수하는지 확인하기 위해 사전 및 사후에 인간 및 자동 자산 검열을 모두 수행합
경험을 게시할 때 자산이 여전히 조정 대기열에 있으면 사용자는 Roblox가 승인할 때까지 자산을 볼 수 없으며 상호 작용할 수 없습니다. 자산이 조정을 통과하지 않으면 자산 알림을 받게 되어 플랫폼에 있는 상태의 자산을 설명합니다. 자산 작업에 대한
자산 관리
Roblox는 자산을 가져오고, 상점, 게시하는 데 다양한 도구를 제공합니다.
도구 | 설명 |
---|---|
자산 관리자 | 이미지, 메쉬, 패키지, 오디오 및 모델을 가져옵니다. 현재 열려있는 경험에 가져온 자산만 표시됩니다. |
도구 상자 | 현재 열려 있는 경험과 관계없이 Studio에 가져온 모든 자산을 저장합니다. 또한 크리에이터 스토어에서 자산을 더 빠르게 직접 경험에 드롭할 수 있습니다. |
3D 가져오기 | Class.Model 인스턴스에서 사용자 정의 3D 모델 .obj 또는 Model를 가져오거나 제3자 모델 도구에서 사용자 정의 3D 모델 1>.orb1>을 가져옵니다. |
자산 보관
조직을 더 돕기 위해 크리에이터 대시보드의 개발 항목 섹션에서 대부분의 자산 유형을 보관할 수 있습니다.
자산을 보관한 후 웹에서 사라지고 Roblox 경험에서 사용하거나 보이지 않습니다.