텍스처 및 데칼

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A 는 수평 및 세로 표면 크기에서 반복되는 부품 또는 연합 의 모든 면에 배치할 수 있는 이미지입니다.반대로, 는 부품이나 연합의 표면 영역에 맞게 확장되는 이미지입니다.부품이나 연합에 Texture 또는 Decal 개체를 추가한 후, 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 텍스처 또는 데칼 Color3 속성을 변경하여 RGB 색상 코드를 사용하여 색상 틴트를 설정합니다.

  • 텍스처 또는 데칼 Transparency 속성을 기본값인 0 (완전히 표시)와 1 (투명) 사이의 값으로 변경합니다.

  • 텍스처의 경우, 크기오프셋을 설정합니다.

    An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.
    텍스처 이미지
    The same blue texture repeated eight times on a block part.
    부품에 적용된 텍스처(반복)
    An example decal image of a light purple hexagon on top of a dark purple background.
    데칼 이미지
    The same purple decal stretched on the top face of a block part.
    부품에 데칼 적용(스트레칭)

텍스처 또는 데칼 생성

텍스처나 데칼을 생성하려면 부품이나 연합에 Texture 또는 Decal 개체를 추가해야 합니다.경험 간에 사용하기 위해 Studio에 텍스처 및 데칼 이미지를 가져와 가져오기 그리고 크리에이터 스토어 에 배포할 수 있습니다.이미지를 가져오면 Studio가 고유한 자산 ID를 할당합니다.

부품이나 연합에 텍스처나 데칼을 추가하려면:

  1. 탐색기 창에서 파트 또는 연합에 또는 을 추가합니다:

    1. 부품이나 연합을 가리키고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

    2. 메뉴에서 텍스처 또는 데칼 을 삽입합니다. 빈 텍스처 또는 데칼 개체가 파트 또는 연합에 주황색 윤곽으로 표시됩니다.

  2. 속성 에서 얼굴 속성으로 이동하고 얼굴을 선택하거나 기본 얼굴을 유지합니다.

  3. 텍스처 속성을 선택하고 다음 방법 중 하나를 통해 이미지를 적용하십시오:

    • 이전에 업로드한 텍스처나 데칼을 선택합니다.
    • 텍스처 필드에 자산 ID를 입력하십시오.
    • 새 이미지를 업로드하려면 이미지 추가... 버튼을 사용하세요.
  4. (옵션) 색3 속성의 왼쪽 작은 상자를 클릭하거나 RGB 색 코드를 입력하여 색상 틴트를 설정합니다.

    A close of view of the Color3 property with the small color box highlighted. A close of view of the Color3 property with the RGB code highlighted.
    A block part with a repeating blue hexagon texture on its top face.
    기본
    The same block part with a repeating hexagon texture on its top face, but the hexagons are pink against on dark purple background.
    Color3 = [255, 0, 100]
  5. (옵션) 투명도 속성을 기본값인 0(완전히 보임)과 1(투명도) 사이의 모든 값으로 설정합니다.

    A block part with a repeating blue hexagon texture on its top face.
    기본
    The same block part with a repeating hexagon texture on its top face, but the hexagons are semi-transparent.
    투명도 = 0.6

얼굴 선택

A 은 텍스처나 데칼을 표시하는 부품/연합의 표면입니다: 상단 , 하단 , 앞면 , 뒷면 , 왼쪽 , 또는 오른쪽 .각 얼굴의 방향은 부품이나 연합의 방향에 따라 달라집니다.다음 예시 이미지에서 카메라는 블록의 앞면 을 향하고, 블록의 왼쪽면 은 카메라의 관점에서 오른쪽에 있습니다.

A block part with a texture that displays on the block's front face. The Show Orientation Indicator highlights the block's front face orientation.
앞면
A block part with a texture that displays on the block's top face. The Show Orientation Indicator highlights the block's front face orientation.
최상위

얼굴 선택하기:

  1. (옵션) 올바른 얼굴을 선택하는 데 도움이 되도록 부품/연합을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 오리엔테이션 표시 지표 표시 를 선택합니다.이것은 파란색 원에 F 와 개체의 앞면 에 연결된 선, 그리고 개체의 상단 측면을 가리키는 녹색 화살표를 표시합니다.

  2. 부품이나 연합의 자식인 텍스처 또는 데칼을 선택합니다.

  3. 속성 에서 얼굴 속성을 클릭하고 얼굴을 선택합니다.

텍스처 사용자 정의

데칼과 달리 텍스처는 스케일링, 오프셋 및 이미지 애니메이션을 위한 추가 기능을 제공합니다.

규모 텍스처

부품의 크기는 텍스처에 영향을 주지 않습니다. 대신, 부품의 크기를 조정하면 텍스처가 반복되는 횟수만 증가하거나 감소합니다.

StudsPerTileUStudsPerTileV 속성은 스터드의 각 "타일" 크기를 결정합니다.StudsPerTileU 는 텍스처의 가로 크기를 결정하고 StudsPerTileV 는 텍스처의 세로 크기를 결정합니다.

An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.
텍스처 이미지
The same texture on a surface of 8x6 studs with size of each tile in 2x2.
8×6 스터드의 표면
The same texture on a surface of 8x6 studs with size of each tile in 4x4.
8×6 스터드의 표면

텍스처를 확장하려면:

  1. 부품의 자식인 텍스처를 선택합니다.

  2. 속성 에서 StudsPerTileUStudsPerTileV 를 텍스처가 가로와 세로로 차지하길 원하는 스터드 수로 설정하십시오.숫자가 클수록 이미지가 커집니다.

오프셋 텍스처

텍스처의 위치에 대한 더 많은 제어를 원하는 경우, OffsetStudsUOffsetStudsV 속성을 조정하여 텍스처를 오프셋하십시오.이것은 또한 애니메이션에 도움이 됩니다.

An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.
텍스처 이미지
The same texture on a surface of 8x6 studs with an offset of 1 stud.
8×6 스터드의 표면
The same texture on a surface of 8x6 studs with an offset of 1.5 studs.
8×6 스터드의 표면

텍스처를 상쇄하려면:

  1. 부품의 자식인 텍스처를 선택합니다.

  2. 속성 에서 OffsetStudsUOffsetStudsV 를 설정하여 텍스처를 가로와 세로로 오프셋하고 싶은 스터드 수로 설정합니다.

텍스처 애니메이션

TweenService 를 사용하여 애니메이션 표면을 달성하기 위해 텍스처 속성(OffsetStudsUStudsPerTileV 등)을 조정할 수 있습니다.예를 들어, 하나의 컨테이너에 두 가지 안개 텍스처를 적용하고 다음 스크립트로 애니메이션을 수행하면 다음과 같은 레이어 이동 안개의 모양을 얻을 수 있습니다.

바닥 근처에 움직이는 안개 효과를 시뮬레이션하기 위한 2개의 애니메이션 텍스처

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local texture1 = script.Parent.Texture1
local texture2 = script.Parent.Texture2
local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)
local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})
local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})
tween1:Play()
tween2:Play()