기본 머리 생성

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 소프트웨어에서 애니메이션 머리를 지원하도록 기존 모델을 생성하거나 수정할 수 있습니다. 머리를 생성할 때 캐릭터 모델은 다음과 같은 요구 사항을 충족해야 합니다.

이 요구 사항을 충족하려면 가이드에서 설명한 단계를 적용하여 자신의 머리를 디자인하고 포즈하고 맵킹하면 됩니다. 이 가이드는 Blender에서 기본 얼굴 뼈를 추가하고 포즈하고 맵킹하는 5가지 기본 FACS 포즈를 수출하는 방법에 대해 설명합니다.

참조 파일

다음은 이 가이드의 모든 예시 파일을 포함한 헤드 참조 파일입니다.

참조 파일설명
Cubie-Model-Only.blend얼굴 데이터가 없는 R15 큐비 캐릭터 모델이 포함된 블렌더 프로젝트 파일.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend포즈 없이 스킨 아이 뼈를 사용한 샘플 쿠비 캐릭터 모델을 포함하는 블렌더 프로젝트 파일입니다.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend저장된 5개의 예시 포즈가 저장된 쿠비 캐릭터 모델을 포함하는 믹서기 프로젝트 파일입니다.
Cubie-Complete.fbx얼굴이 완전히 고정된 상태의 큐비 캐릭터 모델과 50개 이상의 포즈가 저장되었습니다. 이 파일을 Studio에 가져오거나 선호하는 3D 모델링 소프트웨어에서 파일을 열 수 있습니다.
Cubie-Texture_ALB.pngCubie 텍스처 이미지 파일. Studio에서 Cubie 모델을 가져온 후 이 파일을 머리 부분의 텍스처 ID로 추가할 수 있습니다.
Cubie-Complete.ma추가 참조용으로 제공된 Cubie Maya 프로젝트.

모델링 요구 사항

많은 캐릭터 모델에는 이미 얼굴 특징이 있는 머리가 포함되어 있지만, 머리 호환성을 위해 약간의 모델링 조정이 필요할 수 있습니다. 캐릭터를 모델링할 때 머리 메쉬가 아바타 캐릭터 사양에 대해 Studio 가져오기에 적합하도록 하세요. 다음 요건을 ��

  • 얼굴 부품 - 眼, 上牙, 下牙, 舌頭를 포함한 독특한 얼굴 기능을 포함하세요.
  • 입 측면 - 입의 입술을 사용하려면 입술 측면을 분리하여 입술이 열릴 수 있도록 합니다.
  • 내부 구성 요소 - 잇몸, 입술 및 이빨과 같은 내부 구성 요소가 있는 경우 머리 메쉬 내에 입술 가방을 모델링하여 이 기능을 포함하십시오. 캐릭터가 눈 소켓을 사용하는 경우 이러한 기능을 포함하도록 눈 가방을 모델링하십시오.
  • 추가 데이터 없음 - 모든 자식이 헤드_조각에 역사나 얼어붙은 변환이 포함되지 않은지 확인하십시오.
  • 외부 케이지 - 얼굴 액세서리 및 층이 있는 캐릭터 모델을 확인하십시오. 자세한 내용은 케이지 메쉬 요구 사항 을 참조하십시오.

이 머리 생성 프로세스의 나머지 부분을 이 모델링 요구 사항을 충족하는 리그된 큐비 캐릭터 를 따라 수행할 수 있습니다. 이 버전에는 얼굴 리그나 포즈 데이터가 포함되지 않으므로 이 가이드의 참조로 사용할 수 있습니다.

리그

얼굴 지오메트리의 얼굴 면을 드라이브하고 얼굴 포즈를 만들려면 내부 뼈 구조가 있어야 합니다. 인 모델을 리그하는 것과는 달리 Studio에서는 머리에 대해 뿌리 페이스 조인트 뼈와 추가 뼈가

루트 페이스 조인트

RootFaceJoint 는 표준 R15 머리 뼈 아래에 있는 뼈입니다. 이 뼈는 모든 얼굴 뼈를 부모로 하지 않지만 모든 다른 얼굴 ��

RootFaceJoint 뼈를 추가하려면:

  1. In Blender, open the Cubie-Model-Only.blend project.

  2. 모든 뼈를 클릭하여 아머를 선택한 다음 편집 모드 로 전환합니다.

  3. In the 윤곽선 , click on the 머리 bone.

  4. In the 보기 창 , press E and drag your mouse up to extrude an additional child bone from the 머리 bone.

  5. In the 라이너 ,이 뼈를 다시 이름 동적 머리 . You will reference this bone by name later in the 맵핑 section.

얼굴 뼈

얼굴 뼈는 얼굴 기하구조의 변경 및 왜곡을 제어합니다. 대부분의 얼굴 뼈 기능은 하나의 뼈로 시작합니다. 눈, 입 등의 복잡한 기능을 사용하려면 뼈가 여러 개가 필요할 수 있습니다.

리그 및 스킨 프로세스는 캐릭터 모델에 따라 다르고 도구와 모델러 사이에서 차이가 발생합니다. 캐릭터가 필요로 하는 모든 얼굴 포즈를 계획하는 것이 중요하며 나중에 머리 뼈에 추가 조정을 하지 않도록 하세요.

다음 지침은 기본적인 프로세스를 설명하는데, 얼굴 뼈를 추가하는 것 및 피부를 바르는 것 또는 영향을 적용하는 것, 참조 모델의 및 �

얼굴 뼈 추가

캐릭터의 특정 머리 뼈는 사용할 포즈에 따라 달라집니다. 다음 예에서는 각 눈에 1개의 뼈를 추가하는 프로세스를 설명합니다.

얼굴 리그를 생성할 때 가능한 한 적은 수의 얼굴 뼈를 사용하고 뼈를 조직하고 특정으로 얼굴 기능에 대해 유지합니다. 일반적으로 많은 수의 버프 및 관절이 경험의 이행영향을 미칠 수 있습니다.

시선

각 눈에는 뼈가 하나 필요하지만, 나중에 둘 다 동시에 제어할 수 있는 컨트롤러 뼈를 만들기로 선택할 수도 있습니다. 균형을 보장하기 위해 뷰포트의 오른쪽 상단에서 X축 미러 를 활성화할 수 있습니다. 이렇게 하면 이름이 같은 접

캐릭터 눈에 뼈를 추가하려면:

  1. In 개체 모드 에서 방어구 를 선택하고 편집 모드 로 전환합니다.

  2. 클릭 하십시오 추가, 다음 단일 뼈 . 이것을 두 번 하십시오.

  3. 뼈 하나를 왼쪽 눈 이라고 이름 변경하고, 다른 뼈를 오른쪽 눈 이라고 이름 변경합니다.

  4. Enable X- axis 미러 .

  5. 모델의 눈에 왼쪽이나 오른쪽 뼈를 중심으로 두십시오.

  6. 뼈를 가로로 및 앞으로 조정합니다. 뼈를 가로로 설정하는 빠른 방법:

    1. 보기 창의 오른쪽 상단에서 도구 패널변환 섹션으로 확장합니다.
    2. 선택한 뼈를 복사하여 머리 Y 위치를 꼬리 Y 위치에 복사합니다.
    3. 꼬리 길이를 0.2 센티미터로 설정합니다. 이렇게 하면 머리 측정값과 꼬리 측정값 간의 차이가 0.2 센티미터 오프셋됩니다.
  7. Shift를 길게 누른 채로 Eye 뼈를 두 번 클릭하세요.

  8. 여전히 Shift를 누른 상태에서 클릭하면 얼굴 뼈를 클릭하십시오.

  9. 뷰포트에서 오른쪽 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

  10. Select 부모 , 만들기 , then 오프셋 있음 .

눈꺼풀

뼈를 추가할 때 기존 얼굴 뼈를 선택하고 덧셈하여 얼굴 뼈 아래에 뼈를 쉽게 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 얼굴 뼈 아래에 뼈가 부모가 되게 됩니다.

캐릭터 눈꺼풀에 뼈를 추가하려면:

  1. 편집 모드에서 Shift를 누른 상태에서 두 개의 눈 뼈를 선택하려면 클릭하십시오.

  2. Press ShiftD and click to duplicate the bones in the same position. Do this four times to create 8 total new bones.

  3. X축 미러 활성화로 각 뼈를 눈의 모서리에 맞게 배치합니다.

  4. In the 라이너 , 모든 뼈를 다시 이름을 지정하여 해당 위치를 반영합니다. 다음 이름을 사용하십시오.

    1. 왼쪽 상부 아래쪽 눈꺼풀
    2. 오른쪽 상부 아래쪽 눈꺼풀
    3. 왼쪽 아래쪽 눈꺼풀
    4. 오른쪽 아래쪽 눈꺼풀
    5. 왼쪽 상부 안구
    6. 오른쪽 상부 안구
    7. 왼쪽 아래쪽 안쪽 눈꺼풀
    8. 오른쪽 아래쪽 안쪽 눈꺼풀

얼굴 뼈 윤곽선

여러 메서드를 사용하여 캐릭터 리그에 피부를 적용할 수 있습니다. 다음 예에서는 Blender의 무게 페인트 모드를 사용하여 단일 뼈를 조정할 수 있는 몇 가지 윤곽을 그립니다. 피부는 일반적으로 복잡한 캐릭터에 대한 작업 시간이 오래 걸리는 단

복잡한 모델에 대해 세부 정보 또는 공유 영향을 적용할 때 자동 정상화를 활성화하여 뼈 간의 영향 충돌을 방지하는 것이 좋습니다.

시선

예시 프로젝트의 둘 다 눈 안의 망막에 전체적인 영향을 미칩니다. 눈의 디자인에 따라 영향을 조정해야 할 수 있습니다.

왼쪽 눈에 영향을 추가하려면:

  1. In 개체 모드 에서 헤드 메쉬를 클릭한 다음 Shift를 누른 채로 任意 骨을 클릭하여 아머를 선택하십시오.

  2. Switch to 무게 페인트 모드 .

  3. X-Ray 뷰 모드 또는 재료 미리 보기 모드 로 전환하여 텅스텐트를 더 잘 시각화하십시오.

  4. Shift Shift를 길게 누른 채로 왼쪽 눈 뼈를 클릭하여 선택합니다. 뷰포트의 왼쪽 상단에 현재 선택한 뼈의 이름이 표시됩니다.

  5. 눈의 측면에 페인트 영향을 줍니다. 이 예에서는 눈의 망막이 빨간색인지 선택한 뼈에 완전히 영향을 받았는지 확인하십시오.

  6. 개체 모드로 전환한 다음 모든 뼈를 클릭하여 아머를 선택하십시오.

  7. 선택한 방어구와 함께 포즈 모드 로 전환합니다.

  8. 눈 뼈를 잡고 이동하여 영향을 테스트하십시오. 아래 메쉬가 팔로우합니다.

  9. 오른쪽 눈에 대해 이 단계를 반복하십시오.

눈꺼풀

눈꺼풀 뼈는 자체 별도의 영향을 필요로 합니다. 샘플 포즈는 위쪽 눈꺼풀만 조작하지만, 눈꺼풀 아래 모서리를 제어할 수 있는 기능은 다른 포즈, 예를 들어 LeftCheekRaiserRightCheekRaiser에 중요합니다.

왼쪽 눈꺼풀에 영향을 추가하려면:

  1. In 개체 모드 , 머리 메쉬를 클릭한 다음 Shift 를 길게 누른 다음 어느 뼈든 클릭하십시오.

  2. Switch to 무게 페인트 모드 .

  3. X-Ray 뷰 모드 또는 재료 미리 보기 모드 로 전환하여 텍스처를 더 잘 시각화합니다.

  4. 페인트는 뼈에 가장 가까운 면에 영향을 줍니다.

  5. 완료되면 Shift를 누른 채로 다른 뼈를 클릭하여 가장 가까운 면에 영향을 적용하기 시작합니다. 이 단계를 각 눈꺼풀 뼈에 대해 수행합니다.

  6. 개체 모드로 전환하고 캐릭터 메쉬를 선택한 다음 포즈 모드 로 테스트하십시오.

이 프로젝트의 뼈 버전을 이 시점까지 다운로드할 수 있습니다 a version of this project 참조.

컨트롤 추가

머리를 만들면 여러 포즈를 연속으로 저장해야 하지만, 필요하지 않으면 컨트롤을 사용하여 뼈를 신속하고 효과적으로 포즈할 수 있습니다. 외부 컨트롤러 뼈를 추가하여 내부 뼈에 영향을 미치므로 쉽게 액세스하고 포즈를 재설정할 수 있습니다.

다양한 방법으로 컨트롤을 만들 수 있습니다. 다음 예에서는 뼈 제약 및 참조 Blender 프로젝트에 포함된 간단한 기하 모양을 사용하여 쉽게 액세스할 수 있는 뼈 컨트롤러를 빠르게 설정하는 데 사용됩니다. 대한 자세한 내용

얼굴 뼈 컨트롤을 제어:

  1. In 개체 모드 , select the Joints armature and press ShiftD to duplicate the Joints armature object.
  2. 새 장착을 컨트롤러 로 이름 변경.
  3. In 편집 모드 , select all non-face bones, right click and select 선택한 뼈를 삭제합니다. .
  4. 컨 바꾸기 _Con 를 포함하도록 뼈를 이름 변경하여 컨트롤러 뼈로 표시합니다. 다음 프로세스로 뼈를 일괄 이름 변경할 수 있습니다.
    1. In the 윤곽선 , hold Shift 및 모든 컨트롤러 뼈를 클릭하십시오.
    2. 편집을 편집 > 일괄 이름 변경 으로 이동합니다. 이름 변경 모달이 표시됩니다.
    3. 선택됨으로 설정하고 드롭다운을 사용하여 로 설정합니다.
    4. Set Type to Name Set .
    5. 메서드를 접두어 로 설정합니다.
    6. In 이름 , add _Con .
    7. 클릭하십시오 OK 버튼.
  5. 개체 모드로 전환하고 원래 공동 구조 개체를 선택합니다.
  6. 포즈 모드로 전환합니다.
  7. 원래 공동 뼈, 예를 들어 왼쪽 눈 , 다음 뼈 제약 속성 패널 로 이동합니다.
  8. 복사 위치 및 복사 회전 을 추가한 다음 각 원본 뼈의 제약 사항을 대상으로 해당 컨트롤러 뼈로 설정하십시오, 예를 들어 왼쪽 눈_뼈 입니다.
  9. In the 복사 회전 약속에서, 다음 속성을 설정합니다:
    1. In , X , Y 및 1>Z1> 를 비활성화합니다.
    2. In 역전 축 , X , Y 및 1> Z1> 을 활성화합니다.
    3. 혼합을 오프셋 으로 설정(Legacy).
  10. 컨트롤러가 필요한 모든 얼굴 뼈에 대해 단계 7-9를 수행합니다.

더 쉬운 뼈 액세스를 위해 사용자 정의 뼈 모양을 만듭니다.To create custom bone shapes for easier control bone access:

  1. 개체 모드로 전환하고 컨트롤러 아머 개체를 선택합니다.

  2. 포즈 모드로 전환합니다.

  3. 컨트롤러 뼈, LeftEye_Con 등을 선택합니다.

  4. 뼈 속성 패널로 전환하고 뷰포트 표시 섹션을 확장합니다.

  5. 프로젝트에 포함된 사용자 정의 모양 중 하나를 선택하십시오. 참조 프로젝트에서 모양 개체는 얼굴 뼈와 유사한 이름을 공유합니다.

  6. X 회전을 -90 로 설정합니다. 필요한 경우 모든 크기 조정을 설정하십시오.

  7. 모든 컨트롤러 뼈에 대해 단계 3-6을 수행합니다. 이 시점에서 원래 얼굴 뼈를 숨길 수 있습니다.

  8. (옵션) 뼈 그룹 을 설정하여 컨트롤러 뼈에 색을 할당하십시오.

    1. Navigate to the 개체 데이터 속성 panel.

    2. 새 뼈 그룹을 생성합니다.

    3. Change 색 집합 to a color theme of your choice.

    4. 색상을 지정한 현재 컨트롤러에 대해 할당 을 클릭하여 색상을 지정합니다. 이 작업은 배치에서 수행할 수 있습니다.

  9. 테스트 컨트롤러를 포즈 모드 에서 테스트하세요.

포즈

포즈 는 헤드 메쉬의 뼈를 특정 프레임당 특정 위치로 조작하는 프로세스입니다. 모델의 헤드가 리그된 후 헤드 포즈를 저장하기 위한 프로세스를 시작할 수 있습니다. 이 데이터는 Studio가 각 얼굴 이동을 액션 혹은 믹스 얼굴

캐릭터의 머리 메쉬를 새 위치에 배치할 때 얼굴 액션 코딩 시스템 (FACS)을 참조하십시오. FACS는 시각적으로 측정 가능한 모든 얼굴

모델링 소프트웨어의 애니메이션 타임라인 내의 각 프레임에는 하나의 독특한 FACS 포즈를 포함할 수 있으므로 여러 개의 FACS 포즈를 생성하려면 각 프레임에 저장해야 합니다. 또한

다음 이미지는 Blender의 애니메이션 타임라인의 5개 프레임과 관련이 있습니다. 프레임 0에는 캐릭터의 중립 표현이 있으며, 프레임 1-4에는 FACS 포즈 데이터가 있습니다.

Roblox에서 사용할 수 있는 50개의 기본 포즈가 있습니다. 캐릭터에 대한 다양한 얼굴 감정을 표현하기 위해 사용할 수 있는 포즈를 결정할 때 기억하십시오. 예를 들어, LeftEyeClosed

캐릭터에 모든 50개 기본 포즈를 필요로 하지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 입을 열고 깜빡이는 간단한 로봇은 JawDrop,

다음 단계에서는 참조 사이트에서 만든 얼굴 뼈를 사용하여 5 개의 포즈를 포즈하는 과정을 설명하지만, 얼굴 뼈를 더 표현적으로 사용하려면 이 단계를 적용할 수 있습니다. 얼굴 뼈를 Blender에서 포즈하려면:

  1. 애니메이션 타임라인 플레이헤드를 올바른 프레임으로 설정하십시오.

    1. 캐릭터의 중립 자세를 설정하는 경우 프레임 0로 설정합니다.
    2. EyesLookLeft 를 포즈하는 경우 프레임 1 으로 설정합니다.
    3. EyesLookRight 를 포즈하는 경우 프레임 2 로 설정합니다.
    4. LeftEyeClosed 를 포즈하는 경우 프레임 3으로 설정합니다. 5. RightEyeClosed를 포즈하는 경우 프레임 4 로 설정합니다.
  2. 포즈 모드에서 포즈를 최대한 사용하려는 위치로 설정하십시오.

    1. 캐릭터의 Neutral 포즈를 설정하는 경우, 얼굴 컨트롤러 및 뼈를 기본값으로 설정하십시오.
    2. EyesLookLeft 를 포즈하는 경우 눈 컨트롤러 뼈와 왼쪽 눈을 캐릭터의 왼쪽으로 드래그하십시오.
    3. EyesLookRight 를 포즈하는 경우 눈 컨트롤러 뼈와 눈을 왼쪽 캐릭터에 드래그하십시오.
    4. LeftEyeClosed 를 포즈하는 경우 둘 다의 눈 컨트롤러 뼈를 선택하고 왼쪽 눈꺼풀을 아래로 드래그하여 하단 눈꺼풀을 충족합니다.
    5. RightEyeClosed 를 포즈하는 경우 둘 다의 눈 컨트롤러 뼈를 선택하고 오른쪽 눈꺼풀을 아래로 드래그하여 하단 눈꺼풀을 충족합니다.
  3. In the 보기 창 , press A to select all bones.

  4. 오른쪽 클릭하고 키 프레임 삽입 > 위치 및 회전 을 선택합니다. 이렇게 하면 각 프레임에 모든 뼈에 대한 위치 및 회전 정보가 포함되어 있습니다.

모든 포즈가 타임라인에 저장되면 시작 및 끝 애니메이션 타임라인을 설정하여 저장된 포즈 수를 나타냅니다. 항상 시작을 0으로 설정하고 이 특정 예에서는 4만큼 맵하는 경우 종료를

조합 포즈

복잡한 얼굴 표현을 표시하기 위해 2-3개의 기본 FACS 포즈를 단일 애니메이션 프레임에 결합할 수 있습니다. 그러나 동일한 얼굴 영역을 제어하는 FACS 포즈를 결합할 때 얼굴 기능이 충돌하거나 캐릭터를 왜곡할 수 있습니다.

예를 들어, 모든 LeftEyeClosedLeftCheekRaiser 왼쪽 눈 주위의 이동 제어: LeftEyeClosed 닫아 눈을 닫고, 2>LeftCheekRaiser

FACS 둘 다 기본 값의 100%로 동시에 쉽게 조정됩니다.
왼쪽 눈은 닫힌 상태에서 기본값의 100%로 이동하고, 왼쪽 뺨은 100%로 시작합니다.
LeftCheekRaiser는 기본 값의 100%로 쉽게 조정되며, LeftEyeClosed는 100%로 시작합니다.

조합 포즈, 또는 수정 은 2-3개의 FACS 포즈 조합으로, 동일한 얼굴 기능을 하나의 애니메이션 프레임에 통합하는 것입니다. 이 기능을 구현하고 �

수정 포즈를 사용하면 두 가지 FACS 포즈가 모두 기본 값의 100%로 동시에 쉽게 조정됩니다.
왼쪽 눈은 닫힌 상태에서 기본값의 100%로 이동하고, 왼쪽 뺨은 100%로 시작합니다.
LeftCheekRaiser는 기본 값의 100%로 쉽게 조정되며, LeftEyeClosed는 100%로 시작합니다.

가져오는 경우 Studio는 머리의 FaceControls 인스턴스에서 조합 포즈의 수정 차이를 계산하고 저장하며, FaceControls 인스턴스는 애니메이션 편집기에서 결합하는 기본 포즈 값을 수정합니다.

맵핑

캐릭터가 필요로 하는 각 FACS 포즈를 완성한 후 해당 포즈의 모든 프레임을 맵하거나 연결해야 합니다. 맵은 뼈 위치를 저장하고 해당 포즈를 시작하는

각 포즈를 해당 포즈 이름으로 맵하는 것 외에도 Studio가 해당 조인트를 올바르게 찾을 수 있도록 루트 페이스 조인트를 또한 맵해야 합니다. Class.FaceControls 인스턴스에서 모든 자식 조인트 및 해당 조인트의 뼈를 위에 표시하려면 Studio에서 모든 자식 조인트를 맵하

저장된 포즈와 루트 페이스 조인트를 맵하려면:

  1. 전환하기 개체 모드 .

  2. 선택 Head_Geo 메쉬 .

  3. 속성 편집기의 개체 속성 탭에서 사용자 정의 속성 섹션으로 이동한 다음 새 속성 버튼을 클릭하십시오. 새 속성이 2>새 속성2> 버튼 아래에 표시됩니다.

  4. 새로운 사용자 속성의 오른쪽에서 장비 아이콘을 클릭합니다. 속성 편집 팝업이 표시됩니다.

  5. 클릭하십시오 Type 드롭다운, then select String .

  6. 속성 이름 필드에 있습니다.

    1. 포즈를 매핑하는 경우 매핑하는 포즈의 프레임 번호를 입력하십시오. 예를 들어, 프레임0.
    2. RootFaceJoint를 맵하는 경우 RootFaceJoint 를 입력합니다.
  7. 기본 값 및 설명 필드를 비워둡니다.

  8. 클릭하십시오 OK 버튼. 새로운 사용자 속성이 새로운 속성 이름과 함께 업데이트됩니다.

  9. 사용자 지정 속성 이름의 오른쪽 필드에:

    1. 기본 포즈를 맵하는 경우 FACS 기본 포즈 또는 스펠링과 동일한 조합 포즈 이름을 입력하십시오.
    2. 결합하는 포즈 조합을 매핑하는 경우 Funneler_JawDrop_Pucker 와 같은 하이픈으로 구분된 각 기본 포즈를 입력하십시오.
    3. RootFaceJoint를 맵하는 경우, 일반적으로 DynamicHead 인 얼굴 뼈 이름을 입력합니다.
  10. Press Enter: 을 누르십시오.

이 프로세스를 반복하면 속성 창에 추가 지정 속성을 표시하고 속성 편집기의 속성 탭에 있는 속성 섹션에 표시됩니다.

이 프로젝트의 버전을 다운로드하려면 이 위치에 대한 참조로 저장된 포즈를 매핑한 다음 버전을 다운로드하십시오. 이 프로젝트의 버전을 다운로드하려면 이 위치에 대한 참조로 저장된 포즈를 매핑한 다음 버전을 다

내보내기

캐릭터의 머리를 포즈하고 맵하고 나면 Studio에 가져오기 위해 캐릭터 모델을 .fbx로 내보내고, 스튜디오에서 FaceControls 인스턴스를 사용하여 4개의 눈 포즈에 액세스할 수 있습니다. 또한

표시 가능한 머리의 내보내기 설정은 표시 가능한 머리의 내보내기 설정과 약간 다릅니다. 기본 머리 모델을 .fbx로 내보내려면:

  1. 상단 표시줄에서 파일 을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
  2. 선택 내보내기 , 다음 FBX (.fbx) . Blender 파일 뷰 창이 표시됩니다.
  3. Expand 포함 and enable 제한 한 활성 컬렉션을 사용하도록 하세요. 이 단계는 Blender 프로젝트에 추가 컬렉션이 없는 경우에도 옵션입니다.
  4. In the 포함 section, enable 사용자 지정 속성 .
  5. Expand the 압력 장비 section and uncheck 잎사귀 뼈 추가 .
  6. 구성 베이크 애니메이션 .
  7. Expand 베이크 애니메이션 및 uncheck NLA 줄 , 모든 작업 및 1>힘 시작/종료 키프레임1> 을 확장하고,
  8. 클릭하십시오 텍스처 내보내기 FBX 버튼. FBX를 선택한 디렉터리에 저장합니다.

이제 이 시점에서 Studio에서 .fbx를 가지고 지원되는 애니메이션 헤드를 가진 캐릭터로 가져올 수 있습니다. 모델 가져오기 및 사용 방법은 Using Heads in Studio를 참조하십시오.