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중급 튜토리얼

휴머노이드 모델 리깅

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

R15 휴머노이드 캐릭터 모델은 사용자 아바타 캐릭터를 구성하는 15개의 개별 메쉬 오브젝트로 이루어져 있습니다. 간단한 메쉬를 리깅하는 것과 유사하게, 메쉬 그룹을 내부 리그에 바인딩하거나 부모로 설정할 수 있습니다. 여러 개의 메쉬로 구성된 모델은 BlenderMaya와 같은 타사 모델링 도구에서 리깅하기 위해 추가 단계가 필요합니다.

이 고급 가이드는 제공된 템플릿과 휴머노이드 모델을 사용하여 Blender에서 휴머노이드 모델을 리깅하는 과정을 다룹니다. 이 리깅 단계는 휴머노이드 모델 스킨닝 전에 필요합니다. 계속 진행하기 전에 기본 모델 리깅에 익숙해져야 합니다.

Blender에서 휴머노이드 모델을 리깅하려면:

Blender 설정하기

휴머노이드 리깅된 메쉬를 만들기 위해, 먼저 Blender 프로젝트에서 다음을 설정합니다:

  • 맨니킨 템플릿 블렌더 프로젝트에 롤라 캐릭터 모델을 가져오기 합니다.
  • 리깅 프로세스를 최적화하기 위해 Viewport 시각화 를 설정합니다.

모델 가져오기

모델을 리깅할 때 사용하는 캐릭터 모델이 스튜디오의 아바타 캐릭터 사양을 따르는지 확인하세요. 이 가이드를 위해, 맨니킨 템플릿 프로젝트에 롤라 참조 모델 을 가져옵니다.

모델을 가져오려면:

  1. Blender에서 파일 > 열기로 이동하여 Rig_and_Attachments_Template.blend를 선택합니다.

  2. 파일 > 가져오기 > **FBX (.fbx)**로 이동하여 롤라 모델 파일을 가져옵니다.

  3. 필요한 경우 모델의 크기를 아마추어 본 구조의 크기와 대략 맞추도록 조정합니다. 아울라인의 모든 메쉬 기하학을 선택하고 G를 눌러 재배치하며, S를 눌러 메쉬 오브젝트를 드래그하여 크기를 조정합니다.

Viewport 시각화

보다 나은 시각화와 본 오브젝트에 접근하기 위해 본 오브젝트를 Viewport의 앞에 항상 표시되도록 설정합니다.

본 시각화를 설정하려면:

  1. Viewport 에서 아마추어의 뼈 중 하나를 클릭합니다.
  2. 속성 편집기 패널에서 객체 데이터 속성 탭을 선택합니다.
  3. Viewport 디스플레이를 확장하고, 표시 속성으로 이동한 후 앞쪽을 활성화합니다.

스킨닝 프로세스 중 언제든지 3D 뷰포트 오른쪽 상단에 있는 다양한 재질 미리보기 옵션을 전환하여 캐릭터 모델의 시각화를 변경할 수 있습니다. 예를 들어 X-레이 또는 텍스처 뷰를 활성화할 수 있습니다.

뼈와 아마추어 설정하기

이 가이드에서는 X축 미러링을 설정하여 수입된 모델에 맞게 왼쪽과 오른쪽 뼈에 대칭적인 변경을 합니다. 모델을 리깅할 때는 가능한 한 대칭을 유지하려고 합니다.

X축 미러 활성화

X축 미러 설정은 변경 사항을 이동하면서 왼쪽과 오른쪽 뼈에 대칭을 유지할 수 있도록 합니다. 포즈 및 애니메이션 작업 시 발생할 수 있는 문제를 줄이기 위해서는 가능한 한 뼈 구조의 대칭을 유지하는 것이 중요합니다.

X축 미러를 설정하려면:

  1. 객체 모드에서 뼈 하나를 클릭하여 아마추어를 선택합니다.

  2. 편집 모드로 전환합니다 (Tab).

  3. 뷰포트의 오른쪽 사이드바에서 도구 패널을 펼치고 X축 미러를 활성화합니다.

뼈 배치하기

프로젝트에 모델이 추가되면 템플릿에 제공된 뼈를 적절하게 배치하여 캐릭터 구조에 맞추어야 합니다. 대부분의 경우, 각 뼈는 해당 메쉬 오브젝트의 중앙에 배치되어야 합니다. 예를 들어, Head 뼈는 Head_Geo 메쉬 오브젝트의 중앙에 위치해야 합니다.

뼈의 배치는 사용 사례에 따라 달라질 수 있으며, 특정 포즈나 애니메이션이 의도대로 작동하지 않을 경우 웨이트 페인팅 및 테스트 후 다시 고려해야 할 수도 있습니다.

개별 뼈를 배치하려면:

  1. 객처 모드에서 배치할 를 클릭하여 강조 표시합니다.

  2. 모드 드롭다운에서 편집 모드로 전환합니다.

  3. 뼈의 부분을 클릭하여 강조 표시한 후 G를 누릅니다. 뼈의 상단이 커서와 함께 이동합니다.

  4. 이 뼈를 모델의 내부 중앙에 맞추도록 끌고 와서 클릭하여 뼈의 위치를 설정합니다.

  5. 마우스의 스크롤 휠을 클릭하고 누르거나 다양한 원근 뷰 중 하나를 사용하여 뼈가 메쉬 오브젝트 안에 있는지 확인합니다.

아마추어 부모 설정하기

뼈 구조를 배치한 후에는 본 아마추어를 모델에 부모로 설정해야 합니다. 모든 15개의 메쉬 오브젝트를 하나의 아마추어에 부모로 설정해야 합니다.

이번 예에서 메쉬 오브젝트는 빈 그룹을 사용하여 아마추어에 부모로 설정되어 있으며, 이는 다음 휴머노이드 모델 스킨ning 가이드에서 정점 그룹 할당 및 웨이트 페인팅 프로세스를 설명하는 데 도움을 줍니다.

모델을 아마추어에 부모로 설정하려면:

  1. 객체 모드로 전환합니다.

  2. 아울라인에서 검색창에 **"geo"**를 입력하여 메쉬 오브젝트를 필터링합니다.

  3. Shift 키를 누른 상태에서 첫 번째와 마지막 메쉬 오브젝트를 클릭하여 아울라인의 모든 메쉬 오브젝트를 선택합니다.

  4. 메쉬가 강조된 상태에서 Shift를 누른 채 아마추어 오브젝트를 뷰포트 또는 아울라인에서 클릭합니다.

  5. 뷰포트에서 오른쪽 클릭하고 부모 > 빈 그룹 사용을 선택합니다.

메쉬를 뼈에 할당하기

이제 아마추어와 메쉬 오브젝트를 연결하였으므로 개별 사지의 정점이 해당 뼈에 완전히 영향을 받도록 할당할 수 있습니다. 이 과정이 완료되면 모델은 스킨딩이 준비됩니다. 메쉬에 여러 뼈 영향을 적용하는 방법은 휴머노이드 모델 스킨ning에서 확인하세요.

머리 메쉬에 완전한 영향을 할당하려면:

  1. 객체 모드에서 머리 메쉬 오브젝트를 클릭하여 강조 표시합니다.

  2. 편집 모드로 전환합니다.

  3. A를 눌러 메쉬 오브젝트의 모든 정점을 선택합니다.

  4. 모든 머리 정점이 강조되면 화면 오른쪽의 객체 속성 패널로 이동합니다.

  5. 패널의 정점 그룹 섹션에서 머리 지오메트리를 할당할 뼈의 이름을 선택하고 할당을 클릭합니다.

이 모드에서는 아울라인에서 다음 메쉬 오브젝트를 선택하고 적절한 정점 그룹에 할당하여 빠르게 모든 메쉬 오브젝트를 통과할 수 있습니다. 이 가이드의 경우 모든 캐릭터의 메쉬 오브젝트를 적절한 뼈에 할당합니다.

나머지 바디 메쉬에 정점 그룹을 빠르게 할당하려면:

  1. 아울라인 패널에서 편집할 객체의 점을 클릭합니다. 점이 활성 편집 아이콘으로 전환됩니다.

  2. 정점이 강조되지 않았다면, A를 눌러 모든 정점을 선택합니다.

  3. 객체 속성 패널 > 정점 그룹 섹션에서 적절한 정점 그룹을 선택하고 할당을 클릭합니다. 검색창을 사용하여 특정 정점 그룹 이름을 찾을 수 있습니다.

테스트

포즈 모드에서 뼈와 해당 메쉬 오브젝트를 테스트하고 포즈를 취할 수 있습니다. 영향을 적용하거나 편집한 후 모델을 테스트하는 것이 중요합니다.

포즈 모드로 이동하여 포즈를 테스트하려면:

  1. 객체 모드에서 모델의 일부를 선택합니다.

  2. 모드 드롭다운에서 포즈 모드로 전환합니다.

  3. 테스트할 뼈를 강조 표시하려면 Shift를 누른 채 클릭하고 R를 눌러 회전을 테스트합니다.

  4. 현재 뼈의 선택을 해제하려면 AltA (A)를 눌러 선택을 해제한 후, 다른 뼈를 다시 선택하여 테스트합니다.

이 단계에서 모든 메쉬 오브젝트가 해당 뼈의 영향을 받으면, 이 리깅된 모델을 스튜디오에서 사용할 .fbx 파일로 내보내기 하거나 휴머노이드 모델 스킨ning 의 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

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