휴머노이드 모델 리깅

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R15 휴머노이드 캐릭터 모델은 사용자 아바타 캐릭터를 구성하는 15개의 개별 메시 객체로 이루어져 있습니다. 간단한 메시를 리깅하는 것과 유사하게, 메시 그룹을 내부 리그에 바인딩하거나 부모로 설정할 수 있습니다. 여러 메시로 구성된 모델은 Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구에서 리깅하기 위해 추가 단계가 필요합니다.

이 고급 가이드는 제공된 템플릿과 휴머노이드 모델을 사용하여 Blender에서 휴머노이드 모델을 리깅하는 과정을 다룹니다. 이 리깅 단계는 휴머노이드 모델 스키닝 전에 필요합니다. 계속하기 전에 기본 모델 리깅에 익숙해져야 합니다.

Blender에서 휴머노이드 모델을 리깅하려면:

Blender 설정

휴머노이드 리깅된 메시를 만들기 시작하려면, 먼저 Blender 프로젝트에서 다음을 설정합니다:

모델 가져오기

모델을 리깅할 때 사용하는 캐릭터 모델이 스튜디오의 아바타 캐릭터 사양을 따르는지 확인하세요. 이 가이드에서는 마네킹 템플릿 프로젝트에 로라 참조 모델을 가져옵니다.

모델을 가져오려면:

  1. Blender에서 파일 > 열기로 이동하여 Rig_and_Attachments_Template.blend를 선택합니다.

  2. 파일 > 가져오기 > **FBX (.fbx)**로 이동하여 로라 모델 파일을 가져옵니다.

  3. 필요에 따라 모델의 크기를 조정하여 아마추어 뼈 구조의 크기와 대략 일치시킵니다. 아울라인에서 모든 메시 기하학을 선택하고 G를 눌러 재배치하고 S를 눌러 메시 객체의 크기를 조정할 수 있습니다.

뷰포트 시각화

뼈 객체를 더 잘 시각화하고 접근하기 위해 뼈 객체가 항상 뷰포트 앞에 표시되도록 설정합니다.

뼈 시각화를 설정하려면:

  1. 뷰포트에서 아마추어의 뼈 중 하나를 클릭합니다.
  2. 속성 편집기 패널에서 객체 데이터 속성 탭을 선택합니다.
  3. 뷰포트 표시를 확장하고 표시 속성으로 이동한 다음 앞에 표시를 활성화합니다.

스키닝 프로세스 중 언제든지 3D 뷰포트의 오른쪽 상단에 있는 다양한 재질 미리보기 옵션 중 하나를 전환하여 캐릭터 모델의 시각화를 변경할 수 있습니다. 예를 들어 엑스레이 또는 텍스처 뷰를 활성화할 수 있습니다.

뼈 및 아마추어 설정

이 가이드에서는 X축 미러링을 설정하여 왼쪽 및 오른쪽 뼈에 대칭적인 변경을 수행한 후 가져온 모델에 뼈를 재배치합니다. 모델을 리깅할 때 가능한 한 대칭을 유지하도록 노력하세요.

X축 미러 활성화

X축 미러 설정을 사용하면 왼쪽 및 오른쪽 뼈의 위치 변경을 미러링하여 대칭을 유지할 수 있습니다. 포즈 및 애니메이션에서 문제를 줄이기 위해 가능한 한 뼈 구조의 대칭을 유지하는 것이 중요합니다.

X축 미러를 설정하려면:

  1. 객체 모드에서 아마추어를 선택하려면 뼈 중 하나를 클릭합니다.

  2. 편집 모드로 전환합니다 (Tab).

  3. 뷰포트의 오른쪽 사이드바에서 도구 패널을 확장하고 X축 미러를 활성화합니다.

뼈 위치 설정

모델이 프로젝트에 추가되면 템플릿에 제공된 뼈를 캐릭터 구조에 맞게 재배치할 수 있습니다. 대부분의 경우 각 뼈는 해당 메시 객체의 중심에 위치해야 하며, 예를 들어 머리 뼈는 Head_Geo 메시 객체의 중심에 위치해야 합니다.

뼈 위치는 사용 사례에 따라 다를 수 있으며, 특정 포즈나 애니메이션이 의도한 대로 작동하지 않는 경우 가중치 페인팅 및 테스트 후에 다시 방문해야 할 수 있습니다.

개별 뼈를 위치시키려면:

  1. 객체 모드에서 재배치할 뼈를 클릭하여 강조 표시합니다.

  2. 모드 드롭다운에서 편집 모드로 전환합니다.

  3. 뼈의 끝을 클릭하여 끝이 강조 표시되도록 하고 G를 누릅니다. 뼈의 상단이 커서와 함께 이동합니다.

  4. 이 뼈를 모델의 내부 중심에 맞추도록 끌고, 클릭하여 뼈의 위치를 설정합니다.

  5. 마우스의 스크롤 휠을 클릭하고 누르거나 다양한 원근 뷰 중 하나를 사용하여 뼈가 메시 객체 내에 있는지 확인합니다.

아마추어 부모 설정

뼈 구조의 위치를 설정한 후에는 뼈 아마추어를 모델에 부모로 설정해야 합니다. 모든 15개의 메시 객체를 하나의 아마추어에 부모로 설정해야 합니다.

이 예제에서는 메시 객체가 빈 그룹으로 아마추어에 부모로 설정되어 있으며, 이는 다음 휴머노이드 모델 스키닝 가이드에서 정점 그룹 할당 및 가중치 페인팅 프로세스를 설명합니다.

모델을 아마추어에 부모로 설정하려면:

  1. 객체 모드로 전환합니다.

  2. 아울라인에서 검색창에 **"geo"**를 입력하여 메시 객체를 필터링합니다.

  3. Shift를 누른 채로 첫 번째 및 마지막 메시 객체를 클릭하여 아울라인에서 모든 메시 객체를 선택합니다.

  4. 메시가 강조 표시된 상태에서 Shift를 누른 채로 뷰포트 또는 아울라인에서 아마추어 객체를 클릭합니다.

  5. 뷰포트에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 부모 > 빈 그룹으로를 선택합니다.

메시를 뼈에 할당

이제 아마추어를 메시 객체에 연결했으므로 개별 사지의 정점을 해당 뼈에 완전히 영향을 받도록 할당할 수 있습니다. 이 과정이 완료되면 모델은 스키닝을 준비할 수 있습니다. 메시에 여러 뼈 영향을 적용하는 방법은 휴머노이드 모델 스키닝을 참조하세요.

머리 메시에 전체 영향을 할당하려면:

  1. 객체 모드에서 머리 메시 객체를 클릭하여 강조 표시합니다.

  2. 편집 모드로 전환합니다.

  3. A를 눌러 메시 객체의 모든 정점을 선택합니다.

  4. 모든 머리 정점이 강조 표시된 후, 화면 오른쪽의 객체 속성 패널로 이동합니다.

  5. 패널의 정점 그룹 섹션에서 머리 기하학을 할당할 뼈의 이름을 선택하고 할당을 클릭합니다.

이 모드에서 아울라인에서 다음 메시 객체를 선택하고 적절한 정점 그룹에 할당하여 모든 메시 객체를 빠르게 반복할 수 있습니다. 이 가이드에서는 캐릭터의 모든 메시 객체를 해당 뼈에 할당합니다.

나머지 몸체 메시의 정점 그룹을 빠르게 할당하려면:

  1. 아울라인 패널에서 편집할 객체 옆의 점을 클릭합니다. 점이 눌리면 활성 편집 아이콘으로 전환됩니다.

  2. 정점이 강조 표시되지 않은 경우 A를 눌러 모든 정점을 선택합니다.

  3. 객체 속성 패널 > 정점 그룹 섹션에서 적절한 정점 그룹을 선택하고 할당을 클릭합니다. 검색창을 사용하여 특정 정점 그룹 이름을 찾을 수 있습니다.

테스트

포즈 모드에서 뼈와 할당된 메시 객체를 테스트하고 포즈를 설정할 수 있습니다. 영향을 적용하거나 편집한 후 모델을 테스트하는 것이 중요합니다.

포즈 모드로 이동하여 포즈를 테스트하려면:

  1. 객체 모드에서 모델의 아무 부분이나 선택합니다.

  2. 모드 드롭다운을 클릭한 다음 포즈 모드로 전환합니다.

  3. 테스트할 뼈를 강조 표시하려면 Shift를 누른 채로 클릭한 다음 R를 눌러 회전을 테스트합니다.

  4. 현재 뼈의 선택을 해제하려면 AltA (⌥A)를 누른 다음 다른 뼈를 다시 선택하고 테스트합니다.

이 단계에서 모든 메시 객체가 해당 뼈의 영향을 받는 경우, 이 리깅된 모델을 내보내기하여 스튜디오에서 사용할 .fbx로 내보내거나 휴머노이드 모델 스키닝 단계로 계속 진행할 수 있습니다.

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