사용자 아바타 캐릭터를 구성하는 것과 같은 R15 휴머노이드 캐릭터 모델은 15개의 개별 메시 개체로 구성됩니다.간단한 메쉬를 리그하는 것과 비슷하게, 그룹의 메쉬를 내부 리그에 바인딩하거나 부모로 지정할 수 있습니다.여러 메쉬로 구성된 모델은 블렌더(Blender), 마야(Maya)와 같은 타사 모델링 도구에 리그하기 위해 추가 단계가 필요합니다.
이 고급 가이드에서는 제공된 템플릿과 인간형 모델을 사용하여 Blender에서 인간형 모델을 설정하는 프로세스를 다룹니다.이 리그 단계는 인간형 모델을 스킨하기 전에 필요합니다.계속하기 전에 기본 모델을 리깅하는 것에 익숙해야 합니다 기본 모델 리깅.
Blender에서 휴머노이드 모델을 설정하려면:
블렌더 설정
인간형 조립된 메쉬를 처음 만들려면 Blender 프로젝트에서 다음을 먼저 설정하십시오:
모델 가져오기
모델을 리그할 때 사용 중인 캐릭터 모델이 Studio의 아바타 캐릭터 사양에 따르는지 확인하십시오.이 가이드에서는 마네킹 템플릿 프로젝트에 Lola 참조 모델을 가져와 매뉴얼을 작성합니다.
모델을 가져오려면:
Blender에서 파일 > 열기 > Rig_and_Attachments_Template.blend로 이동하고 선택합니다.
탐색하여 파일 > 가져오기 > FBX (.fbx) 및 참조 로라 모델 파일을 가져옵니다.
필요한 경우 모델을 조정하여 아르마처 뼈 구조의 규모와 대략적으로 일치합니다.Outliner에서 모든 메쉬 기하를 선택하고 G를 눌러 마우스를 드래그하여 위치를 변경하고 S를 눌러 메쉬 개체의 크기를 조정할 수 있습니다.
뷰포트 시각화
더 나은 시각화 및 골 개체에 대한 액세스를 위해 골 개체를 항상 뷰포트 앞에 표시하도록 설정합니다.
뼈 시각화 설정:
- In the 뷰포트 , 갑옷의 뼈 중 하나를 클릭합니다.
- 속성 편집기 패널에서 개체 데이터 속성 탭을 선택합니다.
- 뷰포트 표시를 확장하고, 보기 속성으로 이동한 다음 앞에서 활성화합니다.
스킨 프로세스 중에 3D 뷰포트의 오른쪽 상단에 있는 다양한 재료 미리 보기 옵션 중 하나를 전환하여 캐릭터 모델의 시각화를 변경할 수 있습니다(예: X-레이 또는 텍스처 뷰 활성화).
뼈와 갑옷 설정
이 가이드에서는 뼈를 가져온 모델로 이동하기 전에 왼쪽과 오른쪽 뼈에 대해 대칭적인 변경을 수행하기 위해 X축 미러링을 설정합니다.모델을 리그할 때 가능한 한 대칭을 유지하십시오.
x축 거울 활성화
X축 거울 설정을 통해 위치 변경을 거울링하여 왼쪽과 오른쪽 뼈의 대칭을 유지할 수 있습니다.포즈 및 애니메이션과 관련된 문제를 줄이려면 가능한 한 뼈 구조의 대칭을 유지하는 것이 중요합니다.
X축 거울 설정하려면:
개체 모드 에서 어떤 뼈를 클릭하여 강화 를 선택합니다.
편집 모드로 전환 (Tab).
뷰포트의 오른쪽 사이드바에서 도구 패널을 확장하고 X축 거울 을 활성화합니다.
위치 뼈
프로젝트에 모델이 추가되면 템플릿에 제공된 뼈를 캐릭터 구조에 맞게 재배치할 수 있습니다.대부분의 경우 각 뼈는 해당 메쉬 개체의 중앙에 배치되어야 하며, 머리 뼈가 머리_지오 메쉬 개체 내에 중앙에 배치되는 것과 같습니다.
사용 사례에 따라 뼈 위치가 달라질 수 있으며, 특정 포즈나 애니메이션이 의도한 대로 작동하지 않는 경우 무게 페인팅 및 테스트 후 다시 검토해야 할 수 있습니다.
개별 뼈를 위치시키려면:
개체 모드에서 다시 배치하려는 뼈 을 클릭하여 강조 표시합니다.
모드 드롭다운에서 편집 모드로 전환 합니다.
뼈의 팁 을 클릭하여 팁이 강조 표시되고 G을 누르십시오. 뼈의 상단이 커서와 함께 이동합니다.
이 뼈를 당겨 모델의 내부 중앙에 맞춰 정렬한 다음 클릭하여 뼈의 위치를 설정합니다.
마우스의 스크롤 휠을 클릭하고 길게 누르거나 다양한 시점 뷰 중 하나를 사용하여 뼈가 메쉬 개체 내에 있는지 확인합니다.
부모 아르마처
뼈 구조를 위치한 후에는 모델에 뼈 갑옷을 부모로 지정해야 합니다. 모든 15개의 메시 개체를 하나의 갑옷으로 부모로 지정해야 합니다.
이 예제에서는 메쉬 개체가 빈 그룹으로 아머에 부모가 되어 다음 사람형 모델 스킨 가이드에서 벡터 그룹 할당 및 무게 페인팅 과정을 보여줍니다.
모델을 강화에 부모로 지정하려면:
개체 모드로 전환 합니다.
개요에서 검색 바에 "geo" 를 입력하여 메시 개체를 필터링합니다.
Outliner에서 Shift를 길게 누르고 첫 번째와 마지막 메쉬 개체를 클릭하여 모든 메쉬 개체를 선택합니다.
메쉬가 강조 표시되면 Shift를 길게 누르고 뷰포트 또는 아웃라인너에서 윤곽 개체를 클릭하십시오.
뷰포트에서 오른쪽 클릭하고 부모 > 비어있는 그룹으로 선택합니다.
뼈에 메쉬 할당
이제 철골을 메쉬 개체에 연결했으므로 개별 신체 부위의 변형점이 해당 뼈 하나에 완전히 영향을 받도록 할 수 있습니다.이 프로세스가 완료되면 모델이 스킨에 준비될 것입니다.인간형 모델 스킨에서 메쉬에 여러 뼈 영향을 적용하는 방법에 대한 지침을 참조하십시오.
머리 메시에 전체 영향을 할당하려면:
개체 모드 에서 머리 메시 개체 를 클릭하여 강조 표시합니다.
편집 모드로 전환 합니다.
A를 눌러 메쉬 개체의 모든 변형점을 선택합니다.
모든 머리 정점이 강조 표시된 후 화면 오른쪽에 있는 개체 속성 패널 으로 이동합니다.
패널의 꼭짓점 그룹 섹션에서 머리 기하학을 할당하려는 뼈의 이름을 선택하고 할당 을 클릭하십시오.
아웃라인에서 다음 메쉬 개체를 선택하고 적절한 벡스 그룹에 할당하여 이 모드에서 모든 메쉬 개체를 빠르게 반복할 수 있습니다.이 가이드에서는 모든 캐릭터의 메쉬 개체를 해당 뼈에 할당합니다 .
빠르게 베리스 그룹을 신체 메쉬의 나머지에 할당하려면:
개요 패널에서 클릭 개체를 편집하려는 대상 옆의 점을 클릭하십시오. 점은 누르면 활성 편집 아이콘으로 전환됩니다.
변점이 강조되지 않으면 A를 눌러 모든 변점을 선택하십시오.
개체 속성 패널 > 벡스 그룹 섹션에서 적절한 벡스 그룹을 선택하고 할당 을 클릭하십시오.검색 바를 사용하여 특정 벡스 그룹 이름을 찾을 수 있습니다.
테스트
포즈 모드에서 뼈와 할당된 메쉬 개체를 테스트하고 포즈할 수 있습니다. 모델을 적용하거나 편집한 후 영향을 테스트하는 것이 중요합니다.
포즈 모드로 이동하고 포즈를 테스트하려면:
개체 모드 에서 모델의 任意 부분을 선택합니다.
모드 드롭다운을 클릭한 다음 포즈 모드로 전환합니다.
Shift를 길게 누르고 테스트하려는 뼈를 클릭하여 강조하고, 회전을 테스트하려면 R를 누르십시오.
현재 뼈를 선택 취소하려면 AltA ( ⌥A )를 눌러 다른 뼈를 선택하고 테스트하십시오.
이 단계에서 모든 메쉬 개체가 해당 뼈에 영향을 받으면 스튜디오에서 사용하기 위해 이 조립 모델을 내보낼 수 있거나 스킨 아 휴머노이드 모델을 계속 다음 단계로 진행할 수 있습니다.