私たちは 材料 と 表面の見た目 オブジェクトを使用して、没入感のある室内と屋外の環境を作成します。材料なしで、このシーンはまだいくつかの興味深い深度、シルエット、照明を持つことができますが、私たちの材料とテクスチャシステムを通じて、私たちは本当に部屋を生きて、現
これらの 物理ベースのレンダリング (PBR) 素材は、木のような表面を作成、反応し、木が現実世界でどのように反応するかを反映するのに使用されています。このセクションでは、パレットに使用される素材の減りについて説明し、実際の Beyond
私たちのテクスチャと素材のビルドプロセスを 3つのエリアに分割できます:
- マーブルの像など、1:1またはユニークな素材の表面オブジェクト。
- MeshParts のような共有トリミングマップのオブジェクトを表面の外観で共有できます。
- 共有マテリアルの変異体 for shared materials on parts or terrain, such as flagstone replacing cobblestone for both fireplaces and ground.
計画、再利用、および予算
プロジェクトを開始するとき、材料のアート方向について考慮してください。すべてのプラットフォームとデバイスには、テクスチャのために使用できるメモリの量に制限があります。テクスチャの数に関する上前の計画は、エクスペリエンス内のテクスチャの数に対するロードバランスを保つのに役立ちます。
エクスペリエンスの外観と感触を考慮して、クラフトマンスタイルの家を選択しました。これにより、私たちは小さな画フレームと家具から大きなアーキテクチャエレメントまで、あらゆるアセットのワイド範囲で素材を再利用できることを確認できました。
彼らの特徴は、アメリカンクラフトマンのシンプルできれいなラインと自然な木材のトーンで、木とアートの職人の中心舞台を作成します。これらの特徴を使用して、家具や建築の要素に木の装飾テクスチャマップを1つのセットで提供できます。こ
表面の外観とトリミングマップ
トリミングマップは、多くのアセットに適用できる単純な繰り返し可能なテクスチャです。トリミングマップは、エクスペリエンスでの重量の重量を軽減し、完全にタイルされたテクスチャ
大きなスケールとオブジェクトの種類を問わず、トリミングマップテクスチャセットを使用するときは、繰り返し可能であることが簡単にわかるようにテクスチャをきれいに保ち、詳細なオブジェクトを含まないようにしてください。
詳細が多すぎる場合、例えばベースカラーマップにグライムを追加したいとします。テクスチャの不自然な方向と拡張された UV の方向を注意してください。
アセットが本当に重度な色付き、着装備、または汚れを必要とする場合は、特定のメッシュに 1:1 マップを使用することがより良いです。トリミングマップの作成に関する詳細は、「クリエート」セクションを参照してください。
これらのトリミングマップを使用して、単一の表面アプリケーションノードをパッケージし、下の表示されているすべてのアセットにトリミングを適用できます。
色付けは、SurfaceAppearance.ColorMap に アルファマスクを追加し、SurfaceAppearance.AlphaMode を オーバーレイ に設定することで、オブジェクトの外観と素材バリアントをさらに拡張できます。1>Dat
どのように作成されてい든、アルファマスクはあなたの SurfaceAppearance.ColorMap にマージされ、標準の RGB テクスチャから RGBA に変更します。あなたのアルファマスクの値とレベルを変更することで、色付けの必要性を満たすことができますが、少し粋な手法でいくつかの素晴らしい結果を得ることができます。
このレザーの例では、高さマップをスクラッチと穿き目のマークで混ぜて、アルファマスクを作成しています。
これらの 2つのマップは、オーバーレイ表面の見た目ノードで使用する最終 RGBA を作成するために、Alpha Mergeノードに送信されました。
テクスチャサイズ
テクスチャの再利用を大幅に軽減すると同時に、他のテクニックを適用してテクスチャのメモリ使用量を下げることができます。テクス
In サブスタンスデザイナー で、最も簡単な方法で出力のサイズを変更する方法は、Transform 2D ノードを追加し、ベースパラメーターセクション内の 出力サイズ を調整することです。
これらのマップをサイズ変更し、スタジオでアセットをビジュアルに表示するためには、一般的にテクスチャセットのさまざまなマップを複数回変更する必要があります。このプロセスを使用すると、テクスチャの小さなサイズを設定し、スタジオでアセットをビジュアルに表示するために必要なビジュアル品質を失わずに、アー
これらのいくつかのテクニックで、テクスチャの予算をコントロールし、まだ美しいエクスペリエンスを持つことができます。
ベース素材
このデモでは、パーツ、地形、およびメッシュのサイドに2>デフォルトの素材2>、5>素材バリアント5>、および新しくリリースされた 8>マテリアルマネージャー8> ツールを使用し
ベース素材は、使用するためにはあるままに使用できます。新しいバリアントとして変更する場合、木のベース素材は私たちにとって非常に便利であり、色を合わせるだけです。
マテリアルバリアント
エクスペリエンスは、降る雨の間に屋外の環境を含むため、我々は我々の地域を我々の嵐の北西の芸術方向にマッチするようにしたいと思いました。我々は、 マテリアルバリアント を使用して、ベースの素材にオーバーライ
マテリアルバリアントは、ユーザーが指定されたデフォルト素材のテクスチャを再定義し、地形やパーツで使用される素材をカスタマイズするための多くのオプションを提供します。
マテリアルバリアントは、また、マテリアルの乾式と濡れ式のバージョンを作成するためにも使用されます。これは、屋根の下にあるコンクリートや私たちのフラッグストーンの硬質化を含む表面の場合、雨の下に露出されると乾いになるでしょう。
マテリアルバリアントを作成するには、マテリアルマネージャー 内でこれを行うことができます。名前からわかるように、マテリアルマネージャーはデフォルトのマテリアルバリアントとマテリアルバリアントの両プレースを管理することができます。
マテリアルバリアントを作成するのは、とても簡単です。モデルタブの下にあるマテリアルマネージャーを開きましょう。
マテリアルマネージャーが開いたら、ウィンドウの左上隅にある [サークルプラス] ボタンをクリックして、新しいバリアントを編集して追加します。名前を追加すると、デフォルトのマテリアルから簡単に新しいバリアントを選択できます。
新しい素材と最も密接に関連する ベースマテリアル を選択します。ベースマテリアルフィールドを材料の 物理プロパティ として考えることができます。これは、摩擦、密度、重量、ヒットエフェクト、足跡音などの物理的プロパティに影響を与える可能性があります。
なぜ素材バリアントを作成しますか? ベース素材をオーバーライドする素材バリアントは、ビジュアルにはすべてのプロパティを継承しますが、その素材の基本の動作は保持されます。これは、素材バリアントがコンクリートの基本の動作を継承することを意味します。たとえ、将来の追加
ベースマテリアルが 物理プロパティ に関連する場合、テクスチャマップは、ビジュアルプロパティ です。テクスチャマップは、PBRレンダリングパイプライン を介してレンダリング器に、ライトが素材にどのようにイン
さあ、新しい「Concrete_Wet_MV」を作成したので、デフォルトのコンクリート素材を上書きして、シーンで使用できるようにします。これをするには、新しいMV をクリックし、 セットオーバーライド トグルをクリックします。
さあ、スケーン内でコンクリートを使用するすべてのものは、新しいオーバーライドを使用しています。これには、地形にペイントしたコンクリートを含むすべてのコンクリートが含まれます。このオブジェクトに特定の「素材バリアント」がある場合のみ、このオーバーライドの例外です。
私たちの地形にさまざまな表面があるようにするには、両方の濡れた場所と乾いた場所があります。これは、私たちの最終地形で目指していた雨の雰囲気に必要でした。
手元のすべての材料オプションとツールを使用して、あなたが作成できるものの可能性は無限です。予算を上げて、前もって少し計画して、あなたのエクスペリエンスのテクスチャを予算内で作成できます。