没入型ナレーション

*このコンテンツは、ベータ版のAI(人工知能)を使用して翻訳されており、エラーが含まれている可能性があります。このページを英語で表示するには、 こちら をクリックしてください。

「Dark」のデモのように、私たちの最初の決定の 1つは、ゲームプレイとストーリーの大部分を世界自体の中で死神のように伝えることでした。これは、ユーザーインターフェイスからの情報の伝達とプレイヤーが本当に世界にあることを実感させる両方の進行状況をバランス

  1. 視覚的なヒント - オブジェクト、画像、または世界に意味があるときにプレイヤーにヒントを与えるためのアセットの配置。
  2. ロールール/タップルール - プレイヤーが家の特定のアイテムをクリック/タップすると、重要なストーリー情報が 全体の画面に表示される 。このナレーションは、オブジェクトをクリック/タップしたプレイヤーにのみ表示されます。トーンは常にトーンとフレームの両方で明確です。
  3. 考えのバブル - プレイヤーが家の特定のアイテムをクリック/タップすると、テキストダイアログ「反応」が表示されます オブジェクトの近く 。このストーリーは、オブジェクトをクリック/タップしたプレイヤーのみが見ることができます。トーンは常に 1人称であり、観察です。
  4. アナウンス - プレイヤーが家の中の破損したアイテムをクリック/タップすると、 すべてのプレイヤーの画面 でサードパーソンダイアログが表示されます。このナレーションは、すべてのプレイヤーを破損した状態の部屋に移動させることがあります。

このセクションでは、これらのテクニックと特定の機能を使用して、プレイヤーを私たちのストーリーに没入させ、探検を促進し、ゲームプレイを個々のプレイヤーにフェアでありながら多人数でゲームを継続していく方法を示します。

キャラクターの内部の考えの画面上のオーバーレイアナウンス。
特定のオブジェクトを選択すると表示される、オブジェクト固有のダイアログ。

視覚的なヒント

ビジュアルキューは、言葉を使わずに、プレイヤーが目標について知る必要があることを強調するための重要なツールです。ア

祖父の部屋全体に散らばっているスクリプトは、祖父の強制的な性格を伝えます。
多くの彫刻と参照写真は、娘がアーティストであることを示しています。

私たちの最初のルールは、プレイヤーに何かを教えるためにビジュアルキューを使用したい場合、それは存在する理由がある必要があります。例えプレイヤーが存在しない場合でも、プレイヤーがパズルをフォローするためにビジュアルキューに明確な指示を書いている

私たちの 2つ目のルールは、プレイヤーに何をすべきか、またはパズルを解く方法を教える必要はありません、因みに、水のプールの中の落ちた電線は、その環境に対する視覚的なヒントであるため、プレイヤーがその方向に移動することを電気化される危険があります。たとえば、水のプールの中の落ちた電線は、水のプールの中

伝承

視覚的なヒントを使用して、プレイヤーをパッシブに誘導するだけでなく、家の中の特定のアイテムをクリックまたはタップすると、ルームのパズルを開始するために家族のストーリー情

プレイヤーがインタラクトできるすべてのオブジェクトに対して、Highlight を最初に使用しましたが、ビジュアルノイズが衝撃的であり、プレイヤーが読み込みを読むために明確に何とインタラクトするかを知ることはできませんでした。これを明らかにするために、腐敗または��

おもしろい事実: 元々は、あなたがクリックできるすべてのものについて知恵がありました!これは、プレイヤーがどの情報が重要であるかを確信しなかったため、有用ではありませんでした。最終的に、私たちは多くの知恵を削除し、視覚的なヒントを使用して、ストーリーの残りの部分をプレイヤーの想像に任せました。</

プレイヤーがオブジェクトにクリックした後、我々は画面の上部に情報を表示する方法

TextLabels

私たちは、プレイヤーがこのエクスペリエンスにアクセスしているデバイスの種類(PC、コンソール、モバイルデバイスなど)を問わず、エクスペリエンスと対話できるようにする必要があることを知っていました。私たちは、スクリーン全体を隠しておくために、コンテンツを閉

考えのバブル

プレイヤーのキャラクターがアイデアをプレイヤーに伝達する方法が必要でした。たとえば、追加のナレーションフレーバーを提供するか、何をする必要があるかを強調するなど、プレイヤーが選択したアイテムの近くの テキストリアクションから、ナレーションのみを表示すること

世界がプレイヤーの交流に反応するようにする比較的単純ながゆえに強力なシステム!

考えのバブルを作成するには、BillboardGui に子供の TextLabel を付けて、非ロールオブオブジェクトのオブジェクトの邪魔を行いました。これにより、画プレイヤーの全

"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

画像を使用せずに TextLabels を使用することで、Roblox(ロブロックス)blox にテキストを読み取り、このコンテンツを自動ローカライズし、多くのプレイヤーにアクセスできるようになりました。このプロセスについては、自動の翻訳 を参照してください。

お知らせ

プレイヤーのキャラクターが世界に反応するようにしたいときには、世界自体が反応する必要があります。この目標を達成するために、私たちは

白いテキストでアナウンスすると、プレイヤーのキャラクターの反応は一般的なエリアであり、 lore ナレーション技術のオブジェクトではありません。
紫のテキストのアナウンスは、破損したエンティティからの反応でした。
黄色いテキストのアナウンスは、復元されたエンティティの反応でした。

Class.TextLabel.RichText プロパティを使用し、HTML コマンドを提供して変更をドライブするということで、変更をミッドセンスで行うことも許されました!たとえば、次のリッチテキストマークアップは、Corrupt entity's thoughtsによりプレイヤーキャラクターの反応を中断することを許可しました:

What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

以上のタイプのアナウンスを複数回、プレイヤーが入るインビジブ

StoryNote は、スクリプトでトリガーされたすべてのインスタンスのオブジェクトでした。同じスクリプトは、各イベントに対して、私たちが望んでいたテキストとフォーマットを提供しました。
そのオブジェクトを呼び、テキストを定義するスクリプトの例。
TextLabel は実際に空でした、そして私たちが挿入したスクリプトは、必要に応じてリッチテキストを同じオブジェクトに注入しました。