モジュール方式でステーションを構築することで、コンテンツの更新をスムーズに更新し、個々のメッシュ、テクスチャ、パーツなどを更新することが重要でした。
Roblox パックは、Meshparts のパレットを簡単にスナップして、SurfaceAppearance のノードをシェア有することで、このモジュールデザインを実現します。これにより、レイアウトとサイズの変更を早期のプレイテスト中に柔軟
フレキシブルデザインで最終アート
最初に開始したとき、私たちはステーションにありたいと思っているもの、または50人のプレイヤーにとってどれくらい大きくなる必要があるかについて完全に理解していませんでした。
それを把握するために、私たちはまず Parts を使用して環境を構築し、Maya や Blender などの外部 DCC アプリからのいくつかのメッシュを持ち込んで、マップのスケール、配置、通路を調整して、最も楽しい配置を見つけました。ゲームやソーシャ
レイアウトの構築で最も重要なことは、ユーザーに目標を与えることでした。この場合、最も明らかな目標は、ブラックホールに直接見ることです。次に、私たちは、それらを直接スポーンからマップの端まで運転することが、つまらないということを知っていました。そ
モジュールデザインにより、環境にこれらの変更を加えることができました。これにより、全体のデザインを再作することなく、環境にそれらの変更を加えることができました。最終的には、同じモジュールのセクションをすべて移動し、さまざまなゲームプレイアイデアでプレイできます。最終的には、同じアセットの複数のバージョンを
Kerr-Newman DSR-14 のモジュールデザイン
宇宙ステーションは、モジュール式パレットのみを使用します。モジュール式パレットは再利用可能なアセットであり、それぞれの壁をユニークに作成する代わりに、複数の小さな壁を組み合わせることができます。これにより、レイアウトの柔軟性が提供され、建築中に柔軟性が提供されます。
モジュールデザインの作成に役立ったヒントは次のとおりです:
サイトのユニフォームグリッドサイズに設定する — サイトでは、モジュールセットの大部分を作成するために 16 スタッドグリッドサイズを設定しました。グリッドサイズは任意ですが、プロジェクト全体で一貫性があるようにしてください。
すべてのユニットはスタッドでインポートされます。 — メッシュを作成する他のDCCアプリケーション、例えばMayaやBlenderで、Studio はメートRoblox(ロブロックス)、センチメートル、フィート、またはインチをスタッド
ピースを単純に保つ — 必要なと思うすべてのピースを作成しようとしないでください。アイデアは、いくつかの多目的なピースを持つことです、そして 1つのオフィスにある必要がありません。ピースの数が多すぎると、それぞれのピースを作成するのに時間がかかり、
パッケージを使用する — パッケージにすべてのモジュールペースを変換し、エクスペリエンスでパッケージに材料を入れる前にパッケージに入れます。これにより、簡単に更新をすべてのインスタンスに押すことができます。パッケージについては、後で詳しく説明します。
次のスクリーンショットは、ステーションの部分を構成するモジュールデザインを構築するために使用したさまざまな方法を示しています。
トリミングシートを作成する
1:1 テクスチャは未来の方法ですが、メモリーバッドジェットと作成時間に関して費用がかかります。宇宙ステーションの場合、アーキテクチャ要素の 90% は交換可能なトリミングシートセットを使用しています。各行または列のシートには、
トリムシートを作るヒント:
インベントリには、必要なオブジェクトと素材の種類を含める必要があります。 — トリミングシートには、木材、金属、ゴムなどの素材タイプを含めることができます。トリミングシートのモデルを開始する前に、トリミングシートのテン
複数の表面処理を 1枚のシートに含めることができます/ Include a variety of surface treatments in one sheet — これにより、メッシュを複数のメッシュに分割することなく、新しい処理を適用できます。これは、オブジェクトと素材のドローコールを減少することで実行時性能を向上させます。
トリミング用のテンプレートを作成する — テンプレートは、あなたがどのマップセットを交換できるかを保証します。たとえば、錆びた金属セットをクリーンな金属セッ設定すると交換できます。
ここでは、ステーションのトリミングシートを作成する方法を説明します:
私たちは、シートがどのように見えるべきかの概要を作成しました:
Photoshop で、各種トリミングセクションの見た目を素早く把握するためのモックアップを作成しました。
私たちは Substance を使用しましたが、最終マップを作成するためにあなたに最適なアプリケーションを使用できます。これは、Substance で生成された最終のトリミングシートマップのセットです。4つのマップはすべて SurfaceAppearance ノードで共同して機能し、物理的に基礎したレンダリング (PBR) 素材を生成します。
ここに、Substance Designer の中のトリミングシートの最終レンダリングがあります:
そしてここに、大規模なオブジェクトに使用されている同じトリミングシートの例があります:
Trim Sheet の UV マッピングについて詳しく知るには、ウェブ上でトピックを検索してください。多くの優れたチュートリアルがあります。
表面の見た目を適用する
SurfaceAppearance は、MeshParts に新しいテクスチャ入力を指定し、ColorMap、MetalnessMap、RoughnessMap、および NormalMap などのグラフィックオプションを含むメッシュの外観をオ
表面の外外見を使用するときは、次のヒントを慮慮してください:
- トリミングマップにアルファ情報が含まれている場合は、オーバーレイからアルファモードに変更します。
- サーフェスの外観は、パーツには使用できません。パーツには、マップに適用するために必要な UV 情報がありません。パーツは、Blender などの他のアプリで世界中のプロジェクションを使用し、パーツの中には UV のラップアウト情報が含まれています。
Class.Surface を適用するには:
クリックして、MeshPart または SurfaceAppearance のフォルダ名の終わりにある Class.MeshPart をクリックし、1>Class.Surface1> を検索します。4>Class.MeshPart4> を追加すると、7>Class.MeshPart7> に適用したすべてのブリックカラー、色、素材、およびテクスチャID を上書きします。
Class.Surface ノードをユニークな名前に変更し、_SA のポストフィックスを追加して、簡単に検索できるようにします。この例では、Metal_Trim_A_SA を使用しました。
トリミングシートマップをインポートし、アセットマネージャーパネルから ID をコピーし、プロパティパネルに適切なスロットに挿入します。ここでは、Metal_Trim_A_SA ノードがすべてのマップ ID を挿入して適用したドアの適切なスロットに見えます。
パッケージの効率を向上させる
パックは、Roblox エクスペリエンス全体でオブジェクトインスタンスを作成するために、パックを作成します。パックに公開される更新は、そのパックのすべてのインスタンスに公開されます。私たちはパックに入れるほとんどすべてのオブジェクトにパックを使用していますので、変更を必要と
パッケージを使用するときは、これらのヒントに従ってください:
Class.PackageLink の自動更新機能をオンにします。すべての変更は、これが有効になったときにパッケージのすべての使用に適用されます。これにより、「すべてを更新」機能を使用する必要がなくなります。
パッケージを使用して SurfaceAppearance オブジェクトを作成して「マテリアルライブラリ」を作成できます。これにより、SurfaceAppearance オブジェクトのビットマップを変更でき、それらを使用するすべてのオブジェクトに公開できます。次のスクリーンショットは、デモで使用され