Blender で多くのコンポーネントを素早く検証できます。これにより、後で問題を引き起こす可能性のある問題を発見することができます。Blender のネイティブツールと RoblRoblox(ロブロックス) のヘルパープラグインのミックスを使用して、キャラクターモデルの多くの一般的な問題をチェックできます。
顔アニメーションデータ
顔のアニメーションは、複数のモデリングコンポーネントを使用して効果的に動作します。テンプレートを使用するか、既存の顔のアニメーションデータを変更すると、保存されたポーズに影響を与える可能性があります。これは、アニメーションの時間ラインにおいて、または頭のメッシュのカスタムプロパティで変更を行うことができます。
次のステップを使用して、顔のアニメーションデータの完全性を確認するために:
アーマチュアオブジェクトを選択した状態で、 タイムライン のアニメーションフレームを確認します:
- 通常、タイムラインは 0-330 の間にありますが、すべてのテンプレートが範囲を使用するわけではありません。また、ポーズ間には空白がある場合があります。
- 中立ポーズ は フレーム 0 にあるべきです。
- アニメーションデータのフレーム間にキーフレームの隙間があるべきではありません。
頭_Geo オブジェクトのパネルで オブジェクトプロパティ > カスタムプロパティ のパネルを確認してください:
RootFaceJoint アトリビュートが最初の顔のアニメーションボーンの名前に設定されるべきです。
- この骨は、アバターのアーマチュアに含まれる 15 個の骨の 1 つである必要があります。
- テンプレートといくつかの参照モデルで、この骨は一般的に DynamicHead と名付けられ、顔のアニメーションリグの開始を示します。
ユニークなアニメーションフレームには、それぞれのアニメーションポーズにはマップされたカスタムプロパティがあることで、サイト内のカスタムプロパティの合計数が約 1,000 個ある必要があります。
ここのマップされたポーズの名前は、FACS Pose Reference のスペルと大文字を一致する必要があります。
ボディスキンニング
キャラクターモデルを適切にスキンすると、自然な共同動作、実際的なポーズ、およびエクスプレッションを確認できます。スキンのデータを検証するためには、Blender のポーズモードを使用して、共同をポーズし、特定の方向にオリジンがどのように影響するかを調べるなど、いくつかの方法があります。
Blender で共同のスキンをポーズモードで確認するための次のステップを使用してください:
アーマチュア オブジェクトを選択し、 オブジェクトプロパティ > ビューポートディスプレイ に移動し、1>Show In Front1> を有効にします。これにより、キャラクター内の骨を見ることができます。
アーマチュアを選択し、 ポーズモード に切り替えます。
モデルのすべての顔の骨を選択し、H を押して非表示にします。これらを後で AltH (2>⌥2> 5>H5>) で再び表示できます。
任意のボディボーンを選択し、R を押して回転します。ボディボーンが正しく変形し、キャラクターメッシュを自然なポーズで期待通りに曲げることを確認してください。
- 骨をアクティブに回転中に、右クリックして回転をキャンセルし、骨を元の位置に設定します。
- 骨をアクティブに回転中に、 クリックして確認 ローテーションを確認し、現在の位置を保存できます。これを組み合わせて、キャラクターのさまざまなポーズを作成するために、複数のリンクの回転を一度に変更できます。
- 回転を保存した場合は、AltR (⌥R) を押して、ポーズモードの回転をクリアします。テストを完了するたびにポーズをリセットしてください。
Roblox の カリステニクスツール を使用することで、よくあるポーズと動きを通過することもできます、これは、Blender のアニメーション時間線でプレイバックし、レビューできるいくつかのコモンアニメーションに追加されます。
技術仕様
アバターのコンポーネントは、アバターの仕様 に記載されている要件に一致する必要があります。テンプレートを使用し、適切な非破壊モデリングプラクティスを実行すると、これらのコンポーネントの大部分は触らない必要がありますが、各コンポーネントが技術要件に準拠していることを確認する必要があります。