Conception du passe de saison

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Un passe de saison est un système de progression à durée limitée, basé sur des quêtes, qui fait partie de la cadence de contenu d'un jeu.Les joueurs terminent les objectifs de quête pour gagner des récompenses pendant la période ou la saison prédéfinie.

Les passes de saison sont des stratégies de conception à durée limitée utilisées dans les expériences Roblox pour livrer du nouveau contenu, promouvoir la rétention des joueurs et générer des revenus.Les passes de saison encouragent les joueurs à terminer des tâches, à gagner des points d'expérience de passe (XP) et à progresser dans les niveaux de récompense.Lors de la création d'un passe de saison, il est impératif de :

  • Identifier les objectifs
  • Créer des paramètres
  • Concevoir des missions
  • Collaborer efficacement
Pass saison dans Évasion >

Identifier les objectifs

L'objectif d'un passe de saison est défini par son impact souhaité sur les joueurs.Un passe de saison peut avoir plusieurs objectifs.Les objectifs communs qui priment dans les passes de saison réussis sont :

  • Alignement de la boucle principale
  • Motivation du joueur
  • Compréhension du joueur
  • Anticipation du joueur

Alignement de la boucle principale

Un système de passe de saison réussi est construit sur la boucle principale de l'expérience, la mécanique sur laquelle l'expérience est construite, et pousse les joueurs à interagir avec tous les systèmes et le contenu de vos expériences.Lier les missions du passe saisonnier à chaque système et type de contenu dans votre expérience présente de nombreux avantages :

  • Assure aux joueurs de disposer du contexte pour comprendre les exigences de jeu du passe de saison.
  • Présente aux joueurs de nouveaux systèmes et du contenu qu'ils pourraient ne pas connaître d'une manière digestible.
  • Donne aux joueurs une variété de choses à faire, afin que la réalisation du passe ne devienne pas ennuyeuse.

Pour en savoir plus sur les boucles principales, voir Boucles principales .

Motivation du joueur

Un passe de saison réussi motive les joueurs à terminer les missions de la saison entière.Cela peut être réalisé en ayant des missions gérables et ne consommant pas tout le temps de jeu du joueur chaque jour, en appelant différents styles de jeu en ayant une variété de tâches, en faisant en sorte que l'interface utilisateur de la saison affiche clairement la progression du joueur, et en ayant des récompenses de passe de saison qui reflètent précisément l'effort requis pour les obtenir.

Compréhension du joueur

Un passe de saison réussi est auto-explicatif, les joueurs comprenant comment progresser sur le passe dans une saison donnée.Les joueurs sont automatiquement inscrits dans le système de la saison, ils n'ont pas besoin de se souvenir d'opter à chaque nouvelle saison.Une interface utilisateur saison très visible aide à faciliter cela, avec la progression de la mission et de la saison, le statut de récompense et le temps restant pour terminer la saison, tous clairement communiqués.

Anticipation du joueur

Une expérience de passe de saison réussie laisse les joueurs excités pour la saison suivante et impatients de nouvelles récompenses.Cela peut être obtenu en ayant les récompenses, notamment les récompenses premium et finales, qui valent la peine.Avoir une récompense finale méritante qui agisse comme un capstone et une célébration de l'effort et de l'engagement du joueur peut résulter en des joueurs se demandant quel sera le thème et les récompenses finales de la saison suivante, et les encourage à revenir pour en savoir plus.

Créer des paramètres

Avec vos objectifs définis, les paramètres de votre passe de saison sont les limites dans lesquelles vous les atteindrez.Lors de la définition des paramètres pour votre passe de saison, il est important de tenir compte du suivre:

  • Durée de la saison
  • Niveaux saisonniers
  • Récompenses de niveau
  • Mises à jour futures

Durée de la saison

La durée de la saison est la durée pendant laquelle une saison de récompenses est disponible pour les joueurs.La longueur de la saison est basée sur la bande passante de votre équipe, mais un mois est considéré comme un bon point de départ.Une cadence est la fréquence à laquelle les événements saisonniers sont disponibles. Permettre au moins une période de repos d'une semaine entre la fin d'une saison et le début de la suivante crée un tampon qui a les avantages suivants :

  • Protège les joueurs du burn-out qui ont fait un gros effort pour gagner le dernier niveau
  • Donne à l'équipe de développement plus de temps pour produire des missions et des récompenses
Durée de la saison dans Évasion >

Niveaux saisonniers

Les niveaux de saison sont les étapes que les joueurs rencontrent pour gagner des récompenses tout au long de la saison.Pour monter dans les niveaux, les joueurs terminent des missions pour gagner des points d'expérience (XP).Lorsque les joueurs gagnent suffisamment d'XP, ils passent au niveau suivant et reçoivent des récompenses pour celui qu'ils viennent de terminer.Lors de la conception des niveaux saisonniers, dix niveaux sont un bon endroit pour commencer.Les joueurs devraient se sentir comme s'ils faisaient des progrès fréquemment, mais le nombre de niveaux devrait être suffisamment court pour ne pas être décourageant au début de la saison.

Niveaux saisonniers dans Évasion

Récompenses de niveau

Les récompenses de niveau sont les articles que les joueurs reçoivent lorsqu'ils atteignent une étape de niveau de saison tout au long de la saison.Chaque fois qu'un joueur cumule suffisamment d'XP pour passer d'un niveau à l'autre, il gagne des récompenses de niveau.Les récompenses devraient refléter le nombre d'efforts nécessaires pour terminer le niveau en fonction du nombre d'XP requis.Les récompenses de niveau devraient inclure des articles que les joueurs veulent, mais qui ne sont pas trop précieux.Certaines idées incluent :

  • Consommables : potions de santé, nourriture, power-ups, munitions.
  • Devise : douce ou dure (petites quantités).
  • Améliorations temporaires : bouclier de 10%, boost de dégâts, génération de ressources.
  • Objets de personnalisation : petites pièces d'avatar, une nouvelle couleur de peinture pour une Accueil.

Une attention supplémentaire est nécessaire pour mettre en œuvre les sections suivantes d'un passe de saison :

  • Récompenses finales
  • Comment réclamer des récompenses
  • Passes gratuits
  • Passes premium
Récompenses de niveau dans Évasion

Récompenses finales

Une récompense finale est la dernière récompense à la fin du passe de saison.Créer une nouvelle ressource pour la récompense finale est une excellente option.En outre, la retraite de cet dernier élément de récompense après la saison terminée pour le rendre exclusif au système de passe de saison crée un incitatif plus fort et encourage plus de temps de jeu.Les récompenses finales définissent souvent l'impact d'un passe de saison et sont essentielles pour concevoir correctement afin d'inciter et de récompenser votre communauté.

Bien que votre interface utilisateur de niveau montre les récompenses que les joueurs gagnent, il est bon de montrer également directement dans votre monde de jeu toutes les récompenses basées sur des modèles 3D, notamment si c'est la récompense finale.Des articles comme des voitures, des maisons, des animaux de compagnie et des vêtements d'avatar sont beaucoup plus convaincants « en personne » qu'une image 2D dans une interface utilisateur.Faire de la récompense finale aussi tangible et excitante que possible pour vos joueurs les engagera et les inspirera tout au long de la saison.

Récompense finale dans Évasion
Récompense finale dans Aventures de dragons
Comment réclamer des récompenses

Lorsque réclamer des récompenses, la meilleure pratique consiste à exiger que les joueurs les réclament via un bouton dans l'interface de passe de saison.Les récompenses automatiques courent le risque d'être ignorées ou mal comprises.Forcer les joueurs à accepter manuellement des récompenses fait deux choses :

  • Il garantit que les joueurs savent qu'ils ont reçu des récompenses et ce qu'elles étaient.
  • Il ramène les joueurs dans l'interface utilisateur du passe de saison, potentiellement en leur présentant la fonctionnalité pour la première fois ou en les réengageant après une période d'absence.

Assurez-vous que c'est évident pour le joueur qu'il a des récompenses à collecter.Une façon courante de le faire en plaçant une icône sur le bouton de la fonctionalitépour attirer l'attention des joueurs.Si un joueur n'a pas récupéré de récompenses à la fin de la saison, le lui attribuer automatiquement garantit qu'il est toujours récompensé pour ses efforts.

Passes gratuits

Un passe gratuit est une version d'un passe de saison qui est disponible pour tous les joueurs.Les joueurs sont automatiquement inscrits dans un passe gratuit, optant pour chaque saison pour terminer des missions et gagner des récompenses par défaut.Les passes gratuits donnent aux joueurs une quantité de missions chaque jour qu'ils peuvent terminer pour gagner de l'EXP, mais reçoivent des récompenses séparées de celles qui ont des passes premium.

Pass saison gratuit dans Évasion

Les détenteurs de passes gratuits ne devraient pas être en mesure de terminer des missions premium ou de gagner des récompenses de niveau premium à moins qu'ils ne passent au passe premium.Avoir cette différence hiérarchisée encourage et récompense toujours l'effort et le temps de jeu du joueur, mais fournit une opportunité de monétisation pour votre expérience et motive les joueurs à continuer à jouer.

Passes prémiums

Un passe premium est une variation d'un passe de saison que les joueurs doivent payer pour y accès.Le prix du passe est déterminé par le développeur, mais devrait fixer précisément la valeur des récompenses au coût du passe.Les passes premium offrent généralement des missions supplémentaires et l'opportunité de gagner de plus grandes récompenses.

Pass saison premium dans Évasion >

Si des joueurs libres passent au passe premium en cours de saison, il est bon de récompenser toute la récompense premium pour les niveaux qu'ils ont déjà terminés, afin qu'ils obtiennent la valeur maximale du passe et ne soient pas pénalisés pour avoir attendu.

Mises à jour futures

Lors de la conception d'un nouveau système, il est nécessaire de réfléchir à la manière dont il sera soutenu et amélioré à l'avenir.Pour aider votre passe de saison à rester pertinent et excitant pour les joueurs à long terme, envisagez ce qui suivre:

  • Introduire de nouvelles missions : Lorsque vous ajoutez une nouvelle fonctionnalité à votre expérience, incluez de nouvelles missions qui l'utilisent.Cela augmente la variété des missions et aide les joueurs à s'engager avec la nouvelle fonctionnalité en récompensant leur interaction.
  • Former des missions coopératives : Laissez les joueurs former des équipes, chaque membre contribuant au progrès collectif.Ce composant social redynamise le système, créant un environnement collaboratif pour atteindre des objectifs partagés.
  • Mettre en œuvre une mécanique de rattrapage : fournir un double XP dans la dernière semaine de la saison, offrant aux joueurs en retard une chance de rattraper.Cette fonctionnalité reconnaît le défi de terminer la saison à temps et affiche votre engagement envers le succès des joueurs.
  • Déployer des missions hebdomadaires : Donnez aux joueurs des missions stimulantes et high-reward une fois par semaine en plus de leurs tâches quotidiennes.Ces missions fournissent aux hauts performants plus d'activités hebdomadaires et d'EXP supplémentaires, en reconnaissant leur dévouement et leurs efforts.

Concevoir des missions

Le design de la mission est la construction soigneuse de missions de passe de saison pour maximiser l'engagement et la rétention des joueurs qui représentent les catégories de mission, la difficulté de la mission, la visibilité de la mission.Les dixants principaux du design de mission efficace incluent :

  • De nouvelles missions se débloquent quotidiennement.Cela encourage l'engagement quotidien des joueurs et empêche les joueurs très engagés de consommer le contenu de la saison trop rapidement.
  • Les missions se réinitialisent quotidiennement. Les joueurs les complètent ou perdent leurs progrès à la fin de la journée.
  • Les missions varient en catégorie. Cela garantit la variété du jeu au sein du ensemble des missions d'une journée.
  • Les missions varient en difficulté. Les missions varient de facile à moyenne à difficile, afin de donner des options à la fois pour les joueurs occasionnels et les joueurs plus performants.
  • Les missions se répètent rarement.Ayez le plus de missions uniques possible.Si vous n'avez pas une grande variété pour commencer, envisagez d'ajouter plus dans les mises à jour futures.
  • Les missions n'exigent jamais de dépenser de la monnaie dure. Cela exclurait les joueurs gratuits et exigerait que les joueurs du passe de saison premium dépensent encore plus.
  • Les joueurs gratuits reçoivent un certain nombre de missions chaque jour.
  • Les détenteurs de passes premium reçoivent des missions bonus chaque jour.Ces missions supplémentaires sont visibles à tous, mais ne peuvent être complétées que par les détenteurs de passe premium.Ces opportunités supplémentaires de gagner de l'EXP et de terminer plus facilement les récompenses de la saison sont un point clé de vente du passe premium.

Catégories de mission

Dériver catégories de mission à partir des différentes activités de votre expérience est un moyen facile de s'assurer que vous attribuez aux joueurs une variété de tâches.Cela pourrait inclure :

  • Exploration : parcourir une distance requise, se rendre à des points de repère ou trouver des zones secrètes.
  • Collection : ajouter, échanger ou faire monter de niveau des articles dans une collections.
  • Combat : combattre d'autres joueurs ou PNJ.
  • Social : lancer une fête, rejoindre une équipe ou participer à un mini-jeu multijoueur.
  • Personnalisation : modification d'un avatar, d'un animal de compagnie ou d'une Accueil.
  • Survie : récupération de provisions, pose de pièges ou survie jusqu'à la fin du correspondre.
Missions quotidiennes à partir de Évasion
Mission quotidienne de Aventures de dragons

Les catégories de votre expérience peuvent sembler très différentes, en fonction des systèmes que vous avez à disposition.Gardez les catégories suffisamment larges pour inclure plusieurs activités, en visant à en avoir au moins trois dans toute votre expérience.

Difficulté de mission

Lorsque vous présentez des joueurs avec plusieurs missions et une limite de temps pour les terminer, il est important de prendre en compte la difficulté des tâches.La difficulté peut provenir de la quantité requise pour terminer une mission ainsi que des tâches elles-mêmes.Par exemple, manger 5 baies est plus facile que manger 25 baies, et le combat est probablement plus difficile que de conduire une voiture.

Comme les catégories, vous pouvez désigner des difficultés faciles, moyennes et difficiles pour les tâches et utiliser cette information pour fournir aux joueurs un ensemble de missions réalisables pour la saison.

  • Facile : très rapide à terminer.
  • Moyen : la difficulté de base.
  • Difficile : prend plus d'effort ou de compétence pour être terminé.
Mission quotidienne de Aventures de dragons
Mission hebdomadaires de Aventures de dragons

Les désignations de difficulté vous aident également à déterminer la quantité appropriée d'XP à attribuer pour terminer chaque mission, ainsi que d'équilibrer la difficulté globale de vos niveaux.Avec ces missions destinées à être terminées en une journée, il est important de ne pas les rendre trop difficiles.Si les joueurs échouent régulièrement à terminer leurs missions, leur intérêt pour la fonctionnalité du passe de saison tend à diminuer.Assurez-vous de laisser aux joueurs un peu de temps pour jouer comme ils le souhaitent, et de faire les choses qu'ils aiment déjà faire dans l'expérience.

Apparition de la mission

Remonter à la surface est l'acte de rendre une partie spécifique de votre expérience très visible pour vos joueurs afin de promouvoir la découvrabilité et l'participation.Lors de l'ajout de tout nouveau système à votre jeu, assurez-vous de faire tout ce que vous pouvez pour le mettre en évidence.Avoir votre passe de saison apparu garantit que vos joueurs en sont informés et interagissent avec lui comme vous le souhaitez.

Passe saisonnier HUD apparaissant dans Aventures de dragons

Les méthodes d'émergence incluent :

  • Rendre vos boutons pour la fonction très visibles en étant grands et colorés.
  • Rendre le minuteur pour la durée de l'événement hautement visible pour susciter un sentiment d'urgence.
  • Mise à jour de votre menu et de votre HUD avec des graphiques présentant le thème et les récompenses de la saison actuelle.
  • Ajouter un message bref ou un tutoriel la première fois qu'un joueur se connecte après que le système l'avertisse de tout changement.
  • Ajouter un badge à un bouton lorsqu'il y a une mise à jour dont le joueur a besoin de savoir.Les badges peuvent attirer l'attention d'un joueur, lui faire savoir qu'il a de nouvelles ou terminées missions, ou des récompenses de niveau à collecter.
  • Création d'une vitrine de prix dans le monde pour afficher les récompenses.Mettre des récompenses dans le monde permet aux joueurs de les apprécier encore plus et d'être plus motivés pour terminer la saison.

Collaborer efficacement

La collaboration efficace à travers les équipes est essentielle lors de la création de systèmes et de contenus de portée et d'impact importants comme les passes de saison.Les techniques de collaboration suivantes garantissent une communication claire et aident les équipes à rester alignées et motivées :

  • Demandes de ressources
  • Demandes techniques

Demandes de ressources

Une demande de ressource est une demande formelle entre les membres de l'équipe déclarant le besoin des ressources spécifiques requises pour une fonctionalité.Lister les ressources en jeu requises pour expédier une fonctionnalité facilite grandement la définition et l'allocation de vos ressources.Assurez-vous de séparer chaque ressource individuellement afin que toute la portée du travail soit effacer.L'apparence visuelle de l'itemn'est pas importante à ce stade, il suffit de savoir quel type et combien d'une ressource et de votre expérience sont nécessaires à ce stade.

Un type de ressource est soit éternelle , nécessitant seulement d'être créée une fois, ou nouvelle à chaque saison . Une demande de ressource pourrait ressembler à : Persistant :

  • Écran d'interface utilisateur saisonnière.
  • Écran des missions.
  • Icônes pour chaque tapermission, telles que des étoiles, des triangles ou des cœurs. Nouveau à chaque saison :
  • itemde récompense de niveau final.
  • Ressources marketing thématiques pour chaque saison.

Demandes techniques

Une demande de technologie est un document formel entre le codeur qui travaillera sur la fonction pour aider à définir la portée du travail.Pendant les demandes techniques, tenez compte des défis ou problèmes imprévus potentiels en développement.

Une demande de technologie pourrait ressembler à :

  • Une liste des crochets de données qui suivent la progression du joueur dans chaque mission.
  • Implémentation de l'interface utilisateur des saisons.
  • Mise en œuvre du suivi de la progression de la saison.

Ressources

Pour plus d'informations sur les passes de saison, voir les ressources suivantes :

Exemples de missions

Ce qui suit est une liste des types de mission et des tâches potentielles choisies pour illustrer la variété dans une catégorie donnée.Bien que la difficulté soit subjective par rapport à l'aisance de terminer la tâche une seule fois, la difficulté dans l'exemple ci-dessous augmente à partir de cette base lorsque la quantité (X) augmente.

| Catégorie de mission | Tâche | Difficulté | Notes | | ---------------- | ----------------------------------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | TRAVAIL | Compléter (X) emplois | Facile | Les joueurs peuvent choisir n'importe quel emploi | | TRAVAIL | Gagner (X) dollars | Moyen | Les joueurs doivent gagner un montant requis de monnaie par le biais d'emplois ou d'autres moyens | | SOCIAL | Organiser ou assister à des parties (X) | Facile | C'est un peu plus difficile que les tâches en solo, car il n'est pas nécessaire que d'autres joueurs participent à la partie que vous organisez | | SOCIAL | Concourir dans des courses (X) | Moyen | Si l'activité nécessite d'autres joueurs, c'est généralement plus difficile que les tâches en solo |

Échantillons d'interface utilisateur

L'interface utilisateur de votre passe de saison est cruciale pour communiquer clairement avec vos joueurs.Ces maquettes de filature illustrent une façon dont cette fonctionnalité pourrait être implémentée dans votre expérience.La création de maquettes comme celle-ci aide tout le monde dans l'équipe à visualiser la fonctionalité, garantit que l'interface utilisateur reste cohérente d'écran en écran et facilite en fin de compte la mise en œuvre de l'interface utilisateur par le développeur.

Échantillon d'interface utilisateur de mission quotidienne
Exemple d'interface utilisateur des niveaux de récompense