Conception du passe de saison

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Un Passe de saison est un système de progression à durée limitée qui fait partie du calendrier du contenu d'un jeu. Les joueurs terminent des objectifs de quête pour gagner des récompenses pour la durée de la période prédéfinie ou « saison ».

Les passes de saison sont des stratégies de conception à durée limitée utilisées dans les expériences Roblox pour livrer du nouveau contenu, promouvoir la rétention des joueurs et générer des revenus. Les passes de saison encouragent les joueurs à terminer des tâches, à gagner des points d'expérience (XP) et à monter dans les niveaux de récompense. Lors de la création d'un passe de saison, il est impératif de :

  • Identifier les objectifs
  • Créer des paramètres
  • Concevoir des missions
  • Collaborer efficacement
Passe de saison dans Évasion de prison

Identifier les objectifs

L'objectif d'un passe de saison est défini par son impact souhaité sur les joueurs. Un passe de saison peut avoir plusieurs objectifs. Les objectifs communs que les passes de saison réussies priorisent sont :

  • Alignement du noyau
  • Motivation du joueur
  • Compréhension du joueur
  • Anticipation des joueurs

Alignement du noyau de la boucle

Un système de passe de saison réussi est construit sur le boucle de rétroaction de l'expérience, le mécanicien sur lequel l'expérience est construite, et conduit les joueurs à interagir avec tous les systèmes et les contenus de votre expérience. Relier les missions de passe de saison à tous les types de contenu et systèmes de votre expérience a plusieurs avantages :

  • S'assure que les joueurs comprennent les contextes pour comprendre les exigences de jeu de votre passe de saison.
  • Présente les joueurs aux nouveaux systèmes et aux contenus qu'ils pourraient ne pas connaître de manière digestible.
  • Donne aux joueurs une variété de choses à faire, afin que le dépassement du passe ne devienne pas ennuyant.

Pour plus sur les boucles de coeur, voir Boucles de coeur .

Motivation du joueur

Un passe de saison réussi fait en sorte que les joueurs se sentent motivés pour terminer les missions de la saison entière. Cela peut être atteint en ayant des missions gérables et non consommables chaque jour, en appelant différents styles de jeu en ayant une variété de tâches, en ayant la progression des joueurs clairement affichée dans la saison et en ayant des récompenses de passe de saison précises.

Compréhension du joueur

Un passe de saison réussi est auto-explicatif, avec les joueurs comprenant comment faire des progrès sur le passe dans une saison donnée. Les joueurs sont automatiquement enregistrés dans le système de la saison, ils n'ont pas besoin de se souvenir d'opter chaque nouvelle saison. Une interface de saison très visible aide à faciliter cela, avec le statut de mission et la progression de la saison, le statut de récompense et le temps restant pour terminer la saison tous clairement communiqués.

Anticipation du joueur

Une expérience de la passe de la saison réussie laisse les joueurs excités pour la prochaine saison et à l'attente de nouvelles récompenses. Cela est obtenu en ayant les récompenses, spécialement les récompenses premium et finales, qui valent la peine. Avoir une récompense finale attrayante pour activer et célébrer le travail des joueurs peut conduire les joueurs à se demander quelle sera la prochaine saison et les récompenses finales, et les encourage à revenir pour plus.

Créer des paramètres

Avec vos objectifs définis, vos paramètres de laissez-passer de saison sont les limites dans lesquelles vous les atteindrez. Lorsque vous définissez des paramètres pour votre laissez-passer de saison, il est important de prendre en compte les éléments suivre:

  • Longueur de la saison
  • Niveaux de saison
  • Récompenses de niveau
  • Mises à jour futures

Longueur de la saison

La longueur de la saison est la durée pendant laquelle une saison de récompenses est disponible pour les joueurs. La longueur de la saison est basée sur la bande de votre équipe, mais un mois est considéré comme un bon point de départ. Un rythme est la fréquence à laquelle les événements de la saison sont disponibles. En permettant au moins une période de repos de une semaine entre la fin d'une saison et le début d'une nouvelle saison, vous crée

  • Protège les joueurs de l'épuisement qui ont donné un coup de pied difficile pour gagner la dernière catégorie
  • Fournit à l'équipe de développement plus de temps pour produire des missions et des récompenses
Longueur de la saison dans Évasion de prison

Niveaux de saison

Les niveaux de saison sont les étapes que les joueurs atteignent pour gagner des récompenses tout au long de la saison. Pour escalader les niveaux, les joueurs terminent des missions pour gagner des points d'expérience (XP). Lorsque les joueurs gagnent assez d'EXP, ils passent au niveau suivant et reçoivent des récompenses pour celui qu'ils viennent de commencer. Lors

Niveaux de saison dans Évasion de prison

Récompenses de niveau

Les récompenses de catégorie sont les articles que les joueurs reçoivent lorsqu'ils atteignent un objectif de catégorie au cours de la saison. Lorsque un joueur cumule assez d'EXP pour passer d'un niveau à l'autre, il reçoit des récompenses de catégorie. Les récompenses doivent refléter le niveau d'effort nécessaire pour terminer le niveau de catégorie en fonction du nombre d'EXP requis. Les récompenses de catégorie

  • Objets utilisables: potions de santé, nourriture, améliorations, munitions.
  • Monnaie : douce ou dure (petites quantités).
  • Boosts temporaires : 10 % de bouclier, boost de dégâts, génération de ressources.
  • Objets de personnalisation : petits éléments d'avatar, une nouvelle couleur de peinture pour une Accueil.

Une attention supplémentaire est nécessaire dans l'implémentation des sections suivantes d'un passe de saison :

  • Récompenses finales
  • Comment réclamer des récompenses
  • Passes gratuits
  • Passes Premium
Récompenses de niveau dans Évasion de prison « Évasion de prison »

Récompenses finales

Une récompense finale est la dernière récompense à la fin de la saison pass. Créer une nouvelle ressource pour la récompense finale est une grande option. De plus, retirer cet élément de récompense après la fin de la saison pour le rendre exclusif au système de passe de saison crée un incitatif plus fort et encourage plus de temps de jeu. Les récompenses finales définissent souvent l'impact d'un passe de saison et sont pivales pour concevoir correctement pour inciter et

Bien que votre interface utilisateur Tiers affiche les récompenses que les joueurs gagnent, il est une bonne pratique d'afficher également les modèles 3D à l'intérieur de votre monde de jeu directement, surtout s'il s'agit de la récompense finale. Des articles comme les voitures, les maisons, les animaux de compagnie et les vêtements d'avatar sont beaucoup plus attrayants "en personne" qu'une image 2D dans un UI. Faire la récompense finale aussi

Récompense finale dans Évasion de prison «
Récompense finale dans Dragon Adventures
Comment réclamer des récompenses

Lorsque vous réclamez des récompenses, la meilleure pratique est de nécessiter que les joueurs les réclament via un bouton dans l'interface de passe de saison. Les récompenses automatiques courent le risque d'être négligées ou mal comprises. La force des joueurs à accepter manuellement les récompenses fait deux choses :

  • Il garantit que les joueurs sachent que ils ont reçu des récompenses et ce qu'ils étaient.
  • Il ramène les joueurs dans l'interface de l'abonnement de la saison, ce qui leur offre potentiellement la fonctionnalité pour la première fois, ou les réengage après une période d'absence.

Assurez-vous qu'il est évident pour le joueur qu'il a des récompenses à collecter. Une façon commune de le faire est de placer une icône sur le bouton de la fonctionalitépour attirer l'attention des joueurs. Si un joueur a des récompenses non collectées à la fin de la saison, leur attribution automatique leur garantit qu'ils reçoivent toujours une récompense pour leurs efforts.

Passes gratuits

Un passe gratuit est une version d'un passe de saison qui est disponible pour tous les joueurs. Les joueurs sont automatiquement inscrits à un passe gratuit, optant dans chaque saison pour terminer des missions et gagner des récompenses par défaut. Les passes gratuites donnent aux joueurs un certain nombre de missions chaque jour qu'ils peuvent terminer pour gagner de l'XP, mais reçoivent des récompenses séparées de ceux qui ont des passes premium.

Passe de saison gratuit dans Évasion de prison

Les passeurs gratuits ne devraient pas être en mesure de terminer des missions premium ou de gagner des récompenses de niveau premium à moins qu'ils n'améliorent au passe premium. Avoir cette différence de niveau encourage toujours et récompense le travail des joueurs et le temps de jeu, mais fournit une opportunité de monétisation pour votre expérience et encourage les joueurs à continuer à jouer.

Passes Premium

Un passe premium est une variante d'un passe de saison que les joueurs doivent payer pour accès. Le prix du passe est déterminé par le développeur, mais il devrait facturer correctement la valeur des récompenses au coût du passe. Les passes premium offrent généralement des missions supplémentaires et l'occasion d'obtenir des récompenses plus importantes.

Passe de saison premium dans Jailbreak

Si les joueurs gratuits améliorent le passe premium au milieu de la saison, il est bon de récompenser tous les niveaux de récompense premium qu'ils ont déjà terminés, afin qu'ils obtiennent la valeur complète du passe et ne soient pas pénalisés pour avoir attendu.

Mises à jour à venir

Lors de la conception d'un nouveau système, il est nécessaire de penser à la façon dont il sera soutenu et amélioré à l'avenir. Pour aider votre saison à rester pertinente et attrayante pour les joueurs à long terme, tenez compte des éléments suivre:

  • Ajouter de nouvelles missions : Au fur et à mesure que vous ajoutez une nouvelle fonctionnalité à votre expérience, incluez de nouvelles missions qui l'utilisent. Cela augmente la variété des missions et aide les joueurs à interagir avec la nouvelle fonctionnalité en leur récompensant leur interaction.
  • Former des missions collaboratives : Permettez aux joueurs de former des équipes, chacun contribuant à un progrès collectif. Ce composant social redynamise le système, créant un environnement collaboratif pour atteindre des objectifs partagés.
  • Mettez en œuvre une mécanique de rattrapage : Fournissez deux fois plus d'EXP dans la semaine finale de la saison, offrant aux joueurs derrière le calendrier une chance de rattraper. Cette fonctionnalité reconnaît le défi de terminer la saison à temps et affiche votre engagement envers le succès des joueurs.
  • Déployez des missions hebdomadaires : Donnez aux joueurs des missions difficiles et de haute récompense une fois par semaine en plus de leurs tâches quotidiennes. Ces missions fournissent des hautes réalisations aux dédicados et aux efforts, en reconnaissant leur dévouement et leur effort.

Missions de conception

La conception de la mission est la construction soignée des missions de passe de saison pour maximiser l'engagement et la rétention des joueurs qui représentent les catégories de mission, la difficulté de mission, 0>la surface de mission0>. Les principaux principes de conception d'une mission efficace incluent :

  • Les nouvelles missions se débloquent quotidiennement. Cela encourage les joueurs à engager quotidiennement et empêche les joueurs très engagés de consommer le contenu de la saison trop rapidement.
  • Les missions se réinitialisent tous les jours. Les joueurs les terminent ou perdent leur progression à la fin du jour.
  • Les missions varient en catégorie. Cela garantit la variété du gameplay dans chaque ensemble de missions quotidiennes.
  • Les missions varient en difficulté. Les missions varient du facile au moyen, du dur au moyen, afin de donner des options pour les joueurs occasionnels et plus élevés.
  • Les missions se répètent rarement. Avez autant de missions uniques que possible. Si vous n'avez pas une grande variété pour commencer, envisagez d'en ajouter plus dans les mises à jour futures.
  • Les missions n'ont jamais besoin de dépenser de l'monnaiedur. Cela exclurait les joueurs gratuits et nécessiterait que les joueurs de la saison premium dépensent encore plus.
  • Les joueurs gratuits reçoivent une certaine nombre de missions chaque jour.
  • Les détenteurs de passes Premium reçoivent des missions bonus chaque jour. Ces missions bonus sont visibles pour tout le monde, mais ne sont terminables que par les détenteurs de passes Premium. Ces opportunités supplémentaires pour gagner de l'XP et une difficulté plus facile à compléter des récompenses de la saison sont un point de vente clé pour le passe Premium.

Catégories de mission

Dérivez les catégories de mission à partir des différentes activités dans votre expérience est un moyen facile de vous assurer que vous attribuez aux joueurs une variété de tâches. Cela pourrait inclure :

  • Exploration : voyager une distance requise, voyager à des lieux de marque ou trouver des zones secrètes.
  • Collection : ajouter, échanger ou améliorer des articles dans une collections.
  • Combat : affronter d'autres joueurs ou PNJ.
  • Social : organiser une fête, rejoindre une équipe ou participer à un mini-jeu multijoueur.
  • Personnalisation : modification d'un avatar, d'un animal de compagnie ou de la Accueil.
  • Survie : récupération des provisions, pose de pièges ou survie jusqu'à la fin du correspondre.
Missions quotidiennes à partir de Évasion de prison « Évasion de prison »
Missions quotidiennes à partir de Dragon Adventures

Les catégories de votre expérience peuvent sembler très différentes, en fonction des systèmes que vous avez disponibles. Gardez les catégories assez larges pour couvrir plusieurs activités, en visant au moins trois dans toute votre expérience.

Difficulté de mission

Lorsque vous présentez des joueurs avec plusieurs missions et une limite de temps pour les terminer, il est important de prendre en compte la difficulté des tâches. La difficulté peut venir de la quantité requise pour terminer une mission, ainsi que des tâches elles-mêmes. Par exemple, manger 5 baies est plus facile que de manger 25 baies, et le combat est probablement plus difficile que de conduire une voiture.

Comme les catégories, vous pouvez définir des difficultés faciles, moyennes et difficiles pour les tâches et utiliser ces informations pour fournir aux joueurs un ensemble de missions atteignables pour la saison.

  • Facile : Très rapide à terminer.
  • Moyen : la difficulté de base.
  • Difficile : prend plus d'effort ou de compétence pour terminer.
Missions quotidiennes à partir de Dragon Adventures
Missions hebdomadaires à partir de Dragon Adventures

Les difficultés de difficulté aident également à déterminer le montant d'EXP approprié à attribuer pour chaque mission, ainsi que à équilibrer la difficulté globale de vos tiers. Avec ces missions destinées à être terminées dans un jour, il est important de ne pas les rendre trop difficiles. Si les joueurs échouent régulièrement à terminer leurs missions, leur intérêt pour le passe de saison tend à décliner. Assurez-vous que vous laissez les joueurs du temps pour jou

Surf de mission

Surfacez est le fait de rendre une partie spécifique de votre expérience très visible pour vos joueurs pour promouvoir la découvrabilité et l'participation. Lors de l'ajout de n'importe quel nouveau système à votre jeu, assurez-vous de faire tout votre possible pour le rendre visible. Avoir votre passe de saison surfé garantit que vos joueurs le savent et interagissent avec lui comme vous l'intendez.

La passe de la saison HUD apparaît dans Dragon Adventures «

Les méthodes de surface incluent :

  • Faites vos boutons pour la fonctionnalité très visible en étant grands et colorés.
  • Rendre le minuteur de la durée de l'événement très visible pour créer un sens d'urgence.
  • Mise à jour de votre menu et HUD avec des graphiques qui promeuvent le thème et les récompenses de la saison actuelle.
  • Ajouter un court message ou un tutoriel la première fois qu'un joueur se connecte après que le système l'avertisse de toute modification.
  • Ajouter un badge à un bouton lorsqu'il y a une mise à jour que le joueur doit savoir. Les badges peuvent attirer l'attention d'un joueur, ce qui leur permet de savoir qu'ils ont de nouvelles ou des missions terminées, ou des récompenses de niveau à collecter.
  • Créer une vitrine de prix dans le monde pour montrer des récompenses. Mettre des récompenses dans le monde permet aux joueurs de les apprécier encore mieux et d'être plus motivés à terminer la saison.

Collaborer efficacement

La collaboration efficace entre les équipes est essentielle lors de la création de systèmes et de contenu puissants et durables comme les passes de saison. Les techniques de collaboration suivantes garantissent une communication claire et aident les équipes à rester engagées et motivées :

  • Demandes d'actifs
  • Demandes technologiques

Demandes d'actifs

Une Demande d'assets est un document officiel entre les membres d'équipe déclarant le besoin des ressources spécifiques requises pour une fonctionalité. Lister les ressources dans le jeu requises pour expédier une fonctionnalité rend beaucoup plus facile de viser et d'allouer vos ressources. Assurez-vous de séparer chaque ressource séparément afin que l'ensemble de la vue de la fonctionnalité soit effacer. L

Un type de ressource est soit evergreen, nécessitant seulement d'être créé une fois, ou new each season. Une demande de ressource ressemble à : Evergreen :

  • Écran de la saison UI.
  • Écran des missions.
  • Icônes pour chaque tapermission, telles que les étoiles, les triangles ou les cœurs. Nouveau chaque saison :
  • itemde récompense de niveau final.
  • Ressources de marketing à thème pour chaque saison.

Demandes technologiques

Une demande de tech request est un document officiel entre le coder qui travaillera sur la fonctionnalité pour aider à définir la portée du travail. Pendant les demandes de tech, tenez compte des défis ou problèmes potentiels dans le développement.

Une demande de technologie pourrait ressembler à :

  • Une liste des points d'ancrage des données qui suivent la progression du joueur dans chaque mission.
  • implementation de l'interface de la saison.
  • Mise en œuvre de la traçabilité de la progression de la saison.

Ressources

Pour plus d'informations sur les passes de saison, consultez les ressources suivantes :

Missions d'exemple

Ce qui suit est une liste de types de missions et tâches potentielles choisies pour illustrer la variété dans une catégorie donnée. Bien que la difficulté soit relative à la facilité de la tâche à terminer en un seul temps, la difficulté dans l'exemple ci-dessous augmente à partir de cette base lorsque la quantité (X) augmente.

| Catégorie de mission |

Exemples d'interface utilisateur

L'interface utilisateur de votre passe de saison est cruciale pour communiquer clairement avec vos joueurs. Ces mises en scène de wireframe illustrent l'une des façons que cette fonctionnalité peut être mise en œuvre dans votre expérience. La création de ces mises en scène aide tout le monde sur l'équipe à visualiser la fonctionalité, garantit que l'interface utilisateur reste cohérente d'écran en écran et finalement rend plus facile pour le développeur d'importer l'interface.

Échantillon quotidien de l'interface de mission
Échantillon d'interface utilisateur des niveaux de récompense