Introduction au design de quête

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Introduction aux quêtes, aux accomplissements et aux journaux de l'année

Les quêtes sont une mécanique de jeu dans laquelle les joueurs complètent des objectifs afin d'obtenir des récompenses comme des articles, de la monnaie ou des badges. Les quêtes fournissent aux joueurs des objectifs frais et des incitations, ce qui peut les motiver à jouer plus longtemps et plus souvent, ce qui augmente leur engagement. Ils peuvent également réduire l'ennui et fournir un sentiment de progression et de succès qui mène à une meilleure rétention.

Structure de quête

Structurellement, les quêtes consistent en trois composantes :

  • Objectif : L'objectif est une tâche que le joueur doit terminer pour gagner la récompense. Collecter des objets, tuer des monstres et voyager vers des points d'intérêt sur une carte sont quelques exemples communs d'objectifs de quête. Les quêtes peuvent consister en un seul objectif ou plusieurs.
  • Quantité : La quantité est un modificateur sur l'objectif : collectez 100 pommes, tuez 5 monstres, visitez 10 maisons des joueurs. La quantité est l'une des façons de modifier la difficulté d'une quête, avec des quantités plus grandes nécessitant plus d'effort des joueurs pour terminer l'objectif.
  • Récompense: La récompense est l'incitation pour les joueurs de terminer la quête. Les récompenses courantes sont des points d'expérience (XP), des devises comme des pièces d'or, des consommables comme des potions de santé et d'autres articles de valeur. Généralement, plus le défi est élevé, plus les récompenses sont de plus grande valeur, afin que les joueurs se sentent que les efforts pour terminer la quête valent la peine.

La structure d'une quête peut varier d'une tâche unique à plusieurs tâches, toutes desquelles un joueur doit terminer pour gagner la récompense. Ils peuvent également débloquer des quêtes supplémentaires lors de la finition, appelées une chaîne de quête appelée.

Il y a deux types de quêtes courantes :

  • Réussites: Surnommé également badges sur Roblox, les quêtes de tâche unique exigent souvent beaucoup de temps et d'effort pour être terminées. Gagner une réussite particulièrement difficile est une source de fierté, et les badges permettent aux joueurs de montrer leurs accomplissements à d'autres. Les réussites peuvent également représenter une indicateur de progression des joueurs, représentant des étapes

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.

    Badge de réussite dans Évasion de prison Évasion de prison Évasion de prison Évasion de prison Évasion de prison Évasion de prison Évasion de prison Évasion de prison Évasion de prison Évasion de prison Évasion de prison Évasion de prison Évasion de prison Év

  • Quêtes quotidiennes : également connu sous le nom de quêtes quotidiennes, ces sont des tâches courtes avec des récompenses modestes qui sont disponibles pour et doivent être terminés dans les 24 heures. Certains systèmes de quêtes quotidiennes fournissent les mêmes quêtes tous les jours, tandis que d'autres tournent les quêtes pour fournir aux joueurs de nouveaux objectifs pour éviter la répétition. Les quêtes quotidiennes ont des objectifs simples

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    Quêtes quotidiennes dans World // Zero >

Pour ces quêtes faciles, de petites récompenses sont appropriées, en raison du taux à cui elles sont terminées. Parce qu'elles sont disponibles tous les jours, les journaux peuvent fournir une source fiable de monnaie douce et inciter les joueurs à se connecter tous les jours.

Utiliser les cas

Bien qu'ils utilisent des mécaniques similaires pour gérer les tâches et récompenser les joueurs, les quêtes, les réalisations et les journaux de connexion jouent des rôles complémentaires dans une expérience. Ils jouent activement :

  • Fournir des objectifs
  • Surface de fonctionnalités
  • Enseigner à travers les tutoriels
  • Ajouter variante de session
  • Créer un ressources drip
  • Augmenter l'participation
  • Faciliter la progression
  • Encourager le nouveau partie
  • Livrer le récit
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Surlignage des rôles entre les quêtes, les réalisations et les journaux quotidiens

Fournir des objectifs

L'une des façons d'engager les joueurs dans un jeu est de leur fournir un mélange de buts courts, moyens et longs qui leur permet de se sentir progrès fréquents et leur donne quelque chose qu'ils peuvent viser. Les objectifs à court terme peuvent être terminés en une seule session de jeu et fournissent de petits moments d'achèvement fréquents. Étant donné que les joueurs doivent les terminer dans un seul jour, les journaux doivent exclusivement contenir des objectifs à court terme. Objectifs à moyen terme exigent des jours à des semaines de jeu pour être terminés. La plupart des quêtes, surtout celles avec plusieurs objectifs, tombent quelque part entre les objectifs à court et à moyen terme. Les objectifs à long terme prennent des mois de jeu pour être terminés. Beaucoup de succès représentent des objectifs à long terme, car ils nécessitent un temps, un effort ou une compétence significatifs pour être gagnés.

En vedette de surface

En créant des quêtes qui nécessitent des joueurs pour explorer différentes zones du jeu ou terminer certaines tâches, vous pouvez attirer l'attention sur la richesse et la complexité des fonctionnalités et du contenu du jeu. Cela peut être particulièrement utile pour les jeux avec de grands mondes ou de complexes systèmes, car les joueurs peuvent ne pas réaliser tout ce que le jeu a à offrir.

Dans cet exemple de Squishmallows, l'un des nombreux emplacements du jeu, le camp, est en train d'être surfacé. Cette quête pourrait être la première fois qu'un joueur apprend qu'il y a un camp dans le jeu, et la récompense l'encourage à explorer la carte pour le trouver.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Quêtes dans Squishmallows « Quêtes »

Enseigner à travers les tutoriels

Les quêtes peuvent également enseigner aux joueurs comment utiliser ces fonctionnalités en agissant comme des tutoriels. Les tutoriels basés sur les quêtes ont de nombreux avantages :

  • Les quêtes favorisent l'apprentissage actif, où les joueurs apprennent en jouant, pas seulement en lisant. L'apprentissage actif favorise la rétention meilleure des instructions, de sorte que les joueurs sont plus susceptibles de se souvenir de ce qu'ils doivent faire quand ils sont posséder.
  • Les tâches complexes peuvent être divisées en étapes simples et distinctes, chacune avec un objectif de quête.
  • Chaque fonctionnalité peut avoir son propre tutoriel de chaîne de quête ou tutoriel, ce qui permet aux tutoriels d'être distribués au fil du temps.
  • Les quêtes suivent la progression du joueur à travers le tutoriel, ce qui fournit des données d'analyse précieuses sur l'endroit où les joueurs pourraient avoir du mal.
  • Les joueurs se sentent bien d'apprendre à jouer, car ils sont récompensés pour cela.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.

Quête de tutoriel dans RoCitizens RoCitizens RoCitizens

Ajouter variante de session

Plus un joueur joue à un jeu, plus il est familier avec ses systèmes et son contenu. Quand les joueurs sont encouragés à essayer de nouvelles choses, ils sont moins susceptibles de tomber dans des routines de jeu qui deviennent ennuyeuses au fil du temps. Les quêtes peuvent ajouter de la variété à une session de joueur par l'encouragement de l'engagement avec du

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Quêtes dans Le Far West >

Créer une fuite de ressources

Un rive de ressources est une source qui fournit de petites quantités de ressources virtuelles comme des devises, de l'EXP ou des ingrédients de fabrication qui s'ajoutent au fil du temps, ce qui permet aux joueurs de planifier leurs sessions de jeu et de dépenser des ressources autour d'eux.

Gagner même de petites sommes encourage régulièrement les joueurs à dépenser parce qu'ils savent qu'il y a toujours plus à trouver. Lorsque les ressources sont rares ou trop coûteuses, cela peut décourager la participation dans l'économie globale et entraîner des impressions négatives sur la justice du design du jeu.

L'économie d'une expérience est liée à son boucle de rétro-alimentation. Lorsqu'un joueur interagit avec les mécaniques de base du jeu, il gagne naturellement et dépense des ressources. Les joueurs qui n'ont pas de ressources à dépenser ne peuvent pas faire les achats qui activent ou améliorent leur activité dans le reste du jeu, tels que les outils et les capacités améliorées. Faciliter l'investissement dans une économie d'expérience et une interaction

Pour ces raisons, il peut être bénéfique de nourrir les ressources aux joueurs au fil du temps, et l'une des façons de le faire est de passer par les récompenses des quêtes. Les journaux sont un excellent moyen de livrer des devises car les récompenses sont fiables, petites et précieuses pour inciter les joueurs à revenir tous les jours.

A pop-up UI in the Adopt Me! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Quêtes quotidiennes dans Adopt Me! >

Augmenter l'engagement

Le contenu à durée limitée est tout type de contenu consommable ou collectible comme les quêtes, les animaux de compagnie ou les voitures qui ne sont disponibles que temporairement aux joueurs. Si les joueurs ne gagnent pas ou ne complètent pas le contenu avant la fin du temps imparti, ils pourraient ne plus jamais avoir une autre opportunité. Pour cette raison, le contenu à durée limitée suscite l'engagement des joueurs à mesure que ils accélèrent leurs efforts pour battre le chrono.

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Événements saisonniers à durée limitée

En tant que tellement efficace pour conduire l'engagement des joueurs et la monétisation, le contenu à durée limitée est un élément essentiel des opérations en direct d'un jeu (LiveOps). Comme d'autres formes de contenu à durée limitée, les quêtes qui ne sont disponibles que pour une courte durée créent un sentiment d'urgence et d'excitation, ce qui encourage les joueurs à se connecter régulièrement tout au long de la durée de l'événement afin de

Pour en savoir plus sur les opérations en direct et sur la maintenance et la mise à jour d'un jeu en direct, voir LiveOps Essentials .

Faciliter la progression

Un système de 進行系統 peut aider les joueurs à les atteindre en promouvant l'engagement avec le boucle de coeur du jeu. Au fur et à mesure que les joueurs interagissent avec les systèmes de coeur du jeu, ils progressent à travers le boucle et font des progrès sur leurs propres objectifs.

Les quêtes peuvent agir comme un système de progression en fournissant une façon structurelle de progresser dans le contenu du jeu. Avec chaque quête terminée, les joueurs gagnent des récompenses comme des armes ou des points de compétence qui les aident à se préparer au prochain défi.

Les passes de saison sont des systèmes de progression qui incorporent des quêtes. Dans Dragon Adventures , les joueurs terminent des quêtes appelées « missions » pour gagner des points vers les niveaux de récompense. Les quêtes sont toutes des activités liées aux mécanismes de base du cycle de génération et de l'élevage

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
La progression de la passe de la saison dans Dragon Adventures

Encourager le nouveau gameplay

Les quêtes peuvent encourager les joueurs à jouer au jeu de manière plus intéressante et plus difficile qu'ils ne l'auraient peut-être essayé auparavant. Dans cet exemple de Jailbreak, les joueurs sont obligés de ne pas seulement tirer à terre un hélicoptère ennemi, mais de le faire tout en montant dans un véhicule – un défi que le joueur n'aura peut-être jamais essayé autrement. En tant que évaluations« impossible », l'obtention de ce badge nécessite

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Badge de réussite dans Jailbreak

Ces objectifs de jeu alternatifs peuvent être particulièrement engageants pour les joueurs expérimentés qui peuvent avoir essayé tout ce que le jeu a à offrir. Sans nouveaux défis, même les joueurs les plus dévoués finissent par s'ennuyer et se déplacer vers d'autres jeux. Les succès sont l'une des façons de les garder engagés entre les mises à jour du contenu.

Livrer le récit

En plus de leurs objectifs, de leurs quantités et de leurs récompenses, les quêtes peuvent optionnellement inclure texte de goût qui fournit des bits de narration et de l'arrière-plan sur le monde du jeu. Bien qu'il ne soit pas strictement nécessaire, surtout dans les jeux sans éléments narratifs, les quêtes basées sur les histoires peuvent enrichir l'expérience du joueur et le faire se sentir plus immersé dans le monde du jeu.

Dans Spellbound, le joueur accepte une quête d'un PNJ nommé Moritor, qui a besoin d'aide pour récupérer une potion pour soigner sa calvitie. Le texte explique au joueur ce qu'il doit faire, mais pourquoi, et il le fait de manière à contribuer à l'humour du jeu et à l'expérience. Même la récompense de la quête, un chapeau, est li

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Quête narrative dans Spellbound

Ressources

Pour une meilleure compréhension des quêtes, regardez ces vidéos de l'atelier. Ils incluent des conseils pour la conception, l'écriture et la production de quêtes, ainsi que le développement d'un tableau de bord pour rendre le développement des quêtes plus efficace.

Concevoir des quêtes, des réalisations et des journaux de connexion
Écrire des quêtes, des réalisations et des journaux de connexion