Introduction au design de quête

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Introduction aux quêtes, aux réalisations et aux quotidiens

Les quêtes sont une mécanique de jeu dans laquelle les joueurs terminent des objectifs pour gagner des récompenses comme des articles, de la monnaieou des badges.Les quêtes fournissent aux joueurs des objectifs et des incitations frais, ce qui peut les motiver à jouer plus longtemps et plus souvent, augmentant leur engagement engagement.Ils peuvent également réduire l'ennui et fournir un sentiment de progression et de réussite qui mènent à une meilleure rétention de rétention.

Structure de la quête

Structurellement, les quêtes se composent de trois composants :

  • Objectif : L'objectif est une tâche que le joueur doit accomplir pour gagner la récompense.La collecte d'objets, le combat de monstres et le voyage vers des points d'intérêt sur une carte sont quelques exemples communs d'objectifs de quête.Les quêtes peuvent consister en un seul objectif, ou plusieurs.
  • Quantité : La quantité est un modifieur sur l'objectif : récolter 100 pommes, tuer 5 monstres, visiter les maisons de 10 joueurs.La quantité est une façon de modifier la difficulté d'une quête, avec des quantités plus importantes nécessitant plus d'efforts de la part des joueurs pour terminer l'objectif.
  • Récompense : La récompense est l'incitation pour les joueurs de terminer la quête.Les récompenses communes sont des points d'expérience (XP), des devises comme des pièces d'or, des consommables comme des potions de santé et d'autres articles de valeur.En général, plus le quête est difficile, plus les récompenses sont précieuses, afin que les joueurs sentent que l'effort de terminer la quête vaut le coup.

La structure d'une quête peut varier d'une seule tâche à plusieurs tâches, toutes lesquelles un joueur doit terminer pour gagner la récompense.Ils peuvent également débloquer des quêtes supplémentaires lors de leur achèvement, appelées une chaîne de quêtes appelée .

Il existe deux types de quêtes courantes :

  • Succès : Aussi appelés badges sur Roblox, ce sont des quêtes à une seule tâche qui nécessitent souvent un temps et un effort importants pour être terminées.Gagner une réalisation particulièrement difficile est une source de fierté, et les badges permettent aux joueurs de montrer leurs réalisations aux autres.Les réalisations peuvent également agir comme un indicateur de la progression du joueur, représentant les étapes qu'il a atteintes tout au long de son voyage dans un jeu.Pour apprendre à implémenter des réalisations dans votre expérience, voir Badges.

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    Badge de succès dans Évasion >
  • Quotidiens : également appelés quêtes quotidiennes, ce sont des tâches courtes avec des récompenses modestes qui sont disponibles et doivent être terminées dans les 24 heures.Certains systèmes de quêtes quotidiens fournissent les mêmes quêtes chaque jour, tandis que d'autres font pivoter les quêtes pour fournir aux joueurs de nouveaux objectifs pour éviter la répétition.Les quotidiens ont des objectifs simples avec des exigences faibles pour la finition pour inciter les joueurs à terminer les quêtes en une seule session de jeu.

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    Quêtes quotidiennes dans Monde // Zéro >

Pour ces quêtes faciles, de petites récompenses sont appropriées, en raison du taux auquel elles sont terminées.Comme ils sont disponibles tous les jours, les quotidiens peuvent fournir une source fiable de devise douce et inciter les joueurs à se connecter tous les jours.

Utiliser des cas

Bien qu'ils utilisent des mécaniques similaires pour tâcher et récompenser les joueurs, les quêtes, les réalisations et les quotidiens jouent des rôles complémentaires dans une expérience.Ils participent activement :

  • Fournir des objectifs
  • Caractéristiques de surface
  • Enseigner à travers des tutoriels
  • Ajouter variété de session
  • Créer une fuite de ressources
  • Augmenter l'participation
  • Accélérer la progression
  • Encourager le nouveau partie
  • Livrer une narration
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Chevauchement des rôles entre les quêtes, les réalisations et les quotidiens

Fournir des objectifs

Une façon de garder les joueurs engagés dans un jeu est de leur fournir un mélange de buts courts, moyens et à long terme qui leur permet de ressentir des progrès fréquents et de leur donner quelque chose à viser. Les objectifs à court terme peuvent être terminés en une seule session de jeu et fournir de petits moments fréquents d'accomplissement.Comme les joueurs doivent les terminer en un seul jour, les quotidiens doivent exclusivement se composer de buts à court terme. Les objectifs à moyen terme nécessitent des jours à des semaines de jeu pour être terminés.La plupart des quêtes, notamment celles avec plusieurs objectifs, tombent quelque part entre les objectifs à court et moyen terme. Objectifs à long terme prennent des mois de jeu pour être achevés.De nombreuses réalisations représentent des objectifs à long terme car elles nécessitent un temps, un effort ou une compétence important pour gagner.

Caractéristiques de surface

En créant des quêtes qui nécessitent que les joueurs explorent différentes zones du jeu ou accomplissent certaines tâches, vous pouvez attirer l'attention sur la totalité des fonctionnalités et du contenu du jeu.Cela peut être particulièrement utile pour les jeux avec de grands mondes ou des systèmes complexes, car les joueurs peuvent ne pas réaliser tout ce que le jeu a à offrir.

Dans cet exemple de Squishmallows , l'un des nombreux endroits du jeu, le camp, est mis à jour.Cette quête pourrait être la première fois qu'un joueur apprend qu'il y a un camp dans le jeu, et la récompense l'incite à explorer la carte pour le trouver.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Quêtes dans Squishmallows >

Enseigner à travers des tutoriels

Les quêtes peuvent également enseigner aux joueurs comment utiliser ces fonctionnalités en agissant comme des tutoriels. Les tutoriels basés sur les quêtes ont plusieurs avantages :

  • Les quêtes favorisent l'apprentissage actif, où les joueurs apprennent en jouant, et non simplement en lisant.L'apprentissage actif permet d'obtenir de meilleurs résultats de rétention des instructions, de sorte que les joueurs sont plus susceptibles de se souvenir de ce qu'ils doivent faire lorsqu'ils sont posséder.
  • Les tâches complexes peuvent être divisées en étapes simples et discrètes, chacune d'entre elles ayant pour objet une quête.
  • Chaque fonctionnalité peut avoir son propre tutoriel de quête ou de chaîne de quête, permettant aux tutoriels de se répartir dans le temps.
  • Les quêtes suivent la progression du joueur à travers le tutoriel, qui fournit des données d'analyse précieuses sur les endroits où les joueurs pourraient avoir du mal.
  • Les joueurs se sentent bien d'apprendre à jouer, car ils sont récompensés pour cela.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
Quête tutorielle dans RoCitizens >

Ajouter variété de session

Plus un joueur joue à un jeu, plus il devient familier avec ses systèmes et son contenu.Lorsque les joueurs sont incités à essayer de nouvelles choses, ils sont moins susceptibles de tomber dans des routines de jeu qui deviennent ennuyeuses au fil du temps.Les quêtes peuvent ajouter de la variété à la session d'un joueur en l'encourageant à interagir avec du contenu ou des systèmes qu'il pourrait autrement ne pas avoir, ou à revisiter ceux avec lesquels il n'a pas récemment interagi.Cela peut être particulièrement utile pour les jeux avec un partierépétitif, ou ceux qui ont moins de mises à jour fréquentes, mais tout jeu peut en bénéficier en maintenant ses joueurs engagés et en assurant que toutes ses zones restent actives.

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Quêtes dans Le Far West >

Créer une fuite de ressources

Un déversement de ressources est une source qui fournit de petites quantités de ressources virtuelles comme des devises, de l'EXP ou des ingrédients d'artisanat qui se cumulent au fil du temps, permettant aux joueurs de planifier leurs sessions de jeu et leurs dépenses de ressources autour d'eux .

Gagner même de petites quantités régulièrement encourage les joueurs à dépenser parce qu'ils savent qu'il y a toujours plus à trouver.Lorsque les sources sont rares ou trop coûteuses, cela peut décourager la participation à l'économie globale et entraîner des impressions négatives sur la justesse du design du jeu.

L'économie d'une expérience est liée à sa boucle principale.Lorsqu'un joueur interagit avec les mécaniques principales du jeu, il gagne et dépense naturellement des ressources.Les joueurs qui n'ont pas de ressources à dépenser ne peuvent pas faire les achats qui activent ou améliorent leur activité dans le reste du jeu, tels que les outils et les capacités améliorés.Faciliter les investissements dans l'économie d'une expérience et une interaction saine avec la boucle principale peut également conduire à une meilleure rétention.

Pour ces raisons, il peut être bénéfique de verser des ressources en goutte à goutte aux joueurs au fil du temps, et l'une des façons de le faire est par le biais des récompenses de quête.Les quotidiens sont un excellent mécanisme de livraison pour les devises car les récompenses sont fiables, petites et suffisamment précieuses pour inciter les joueurs à revenir chaque jour.

A pop-up UI in the Pet Simulator X! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Quêtes quotidiennes dans Simulateur d'animaux X! >

Augmenter l'participation

Le contenu à durée limitée est tout type de contenu consommable ou collectible comme les quêtes, les animaux de compagnie ou les voitures qui ne sont disponibles que temporairement aux joueurs.Si les joueurs ne gagnent pas ou n'achèvent pas le contenu avant la fin du temps, ils n'auront peut-être jamais une autre opportunité.Pour cette raison, le contenu à durée limitée suscite l'engagement des joueurs alors qu'ils intensifient leurs efforts dans une course pour battre l'horloge.

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Événements saisonniers à durée limitée

Parce qu'il est si efficace pour stimuler l'engagement et la monétisation des joueurs, le contenu à durée limitée est un élément essentiel des opérations en direct d'un jeu (LiveOps).Comme d'autres formes de contenu à durée limitée, les quêtes qui ne sont disponibles que pendant un court laps de temps créent un sentiment d'urgence et d'excitation, encourageant les joueurs à se connecter régulièrement pendant la durée de l'événement pour gagner les récompenses à durée limitée.Ces quêtes temporaires sont courantes pendant les événements saisonniers, tels que Halloween ou les célébrations d'anniversaire.

Pour en savoir plus sur les opérations en direct et sur la maintenance et la mise à jour d'un jeu en direct, voir essentiels de LiveOps.

Accélérer la progression

Un système de progression peut aider les joueurs à les atteindre en favorisant l'engagement avec la boucle principale du jeu .Comme les joueurs interagissent avec les systèmes principaux du jeu, ils progressent à travers la boucle et font des progrès sur leurs propres objectifs.

Les quêtes peuvent agir comme un système de progression en fournissant une façon structurée d'avancer dans le contenu du jeu.A chaque quête terminée, les joueurs gagnent des récompenses comme des armes ou des points de compétence qui les aident à se préparer au prochain défi.

Les passes de saison sont des systèmes de progression qui intègrent des quêtes.Dans Aventures de dragons, les joueurs terminent des quêtes appelées « missions » afin de gagner des points vers des niveaux de récompense.Les quêtes sont toutes les activités qui sont liées aux mécanismes de boucle principale du hatching et de l'élevage des dragons.À mesure que les joueurs progressent dans les niveaux, ils débloquent plus de récompenses, se terminant par le déverrouillage d'un dragon exclusif en récompense de la saison finale.À travers cette interface utilisateur, les joueurs peuvent suivre leur progression à travers les niveaux à mesure que la date limite de la fin de la saison approche.

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
Progression du passe de saison dans Aventures de dragon >

Encourager le nouveau partie

Les quêtes peuvent inciter les joueurs à jouer au jeu de manières plus intéressantes et plus difficiles qu'ils n'auraient peut-être pas essayées auparavant.Dans cet exemple de Jailbreak, les joueurs sont tenus de ne pas seulement abattre un hélicoptère ennemi, mais de le faire en montant dans un véhicule, un défi auquel ils pourraient ne jamais essayer autrement.Comme l'atteste le évaluations« impossible », obtenir ce badge nécessite probablement de nombreuses tentatives, pendant lesquelles le joueur est fortement engagé.

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Badge de succès dans Évasion

Ces objectifs de jeu alternatifs peuvent être particulièrement engageants pour les joueurs expérimentés qui pourraient avoir tout essayé que le jeu a à offrir.Sans nouveaux défis, même les joueurs les plus dévoués finissent par s'ennuyer et passer à d'autres jeux.Les réalisations sont une façon de les garder engagés entre les mises à jour de contenu.

Livrer une narration

En plus de leurs objectifs, de leurs quantités et de leurs récompenses, les quêtes peuvent inclure optionnellement du texte de goût qui fournit des bits de narration et une histoire de fond sur le monde du jeu.Bien que ce ne soit pas strictement nécessaire, notamment dans les jeux sans éléments narratifs, les quêtes basées sur l'histoire peuvent enrichir l'expérience du joueur et le faire se sentir plus immersé dans le monde du jeu.

Dans Spellbound, le joueur accepte une quête d'un PNJ nommé Moritor, qui a besoin d'aide pour récupérer une potion pour guérir sa calvitie.Le texte indique au joueur non seulement quoi faire, mais pourquoi, et le fait de cette manière qui contribue au ton et à l'expérience humoristiques du jeu.Même la récompense de la quête, un chapeau, est liée thématiquement à l'histoire.

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Narration de quête dans Spellbound

Ressources

Pour une analyse plus approfondie des quêtes, regardez ces vidéos d'atelier.Ils incluent des conseils pour la conception, l'écriture et la production de quêtes, ainsi que le développement d'un tableau de bord pour rendre le développement des quêtes plus efficace.

Concevoir des quêtes, des réalisations et des quotidiens
Écrire des quêtes, des réalisations et des quotidiens